Какое будущее у школы науки управления в контексте развития концепции виртуальной реальности

Обновлено: 05.07.2024

В скором времени технологии VR и AR станут полноценным образовательным инструментом наряду с учебниками, ведь для сегодняшнего поколения школьников этот формат подачи информации становится более интересен и понятен, считают специалисты

Эпидемия коронавируса привлекла внимание людей, вынужденных оставаться дома, к онлайн-образованию и интерактивным инструментам, способным сделать обучение более наглядным, в частности VR/AR-технологиям. В России виртуальная и дополненная реальность уже активно внедряется в детском образовании как важный элемент нацпроектов "Образование" и "Цифровая экономика". Портал "Будущее России. Национальные проекты", оператором которого является ТАСС, узнал у экспертов, ожидает ли российские школы тотальная виртуализация и что государство должно для этого сделать.

Стоит узнать друг друга лучше

Отечественный рынок VR/AR-решений в детском образовании необходимо разделять на проекты в сфере дополнительных и развивающих занятий и решения, претендующие на внедрение в учебные программы на всероссийском уровне, говорит руководитель направления "Виртуальная и дополненная реальность, технологии геймификации" кластера информационных технологий фонда "Сколково" Алексей Каленчук.

Первое направление, по его мнению, сейчас выглядит "более ярким и цветущим". Дело в том, что в сфере дополнительного образования гораздо меньше регуляторных барьеров, мешающих внедрению новых решений, поясняет Каленчук. Кроме того, такие необязательные учебные продукты должны "продавать себя сами", то есть понравиться и ребенку, и родителям. А в-третьих, спрос на различные развивающие занятия, тем более связанные с новыми технологиями, достаточно высок. "Отчасти эта причина побудила не только частные компании, но и государственные детские технопарки (например, сеть "Кванториум") создавать целые программы обучения работы VR/AR на федеральном и региональном уровнях", - считает Каленчук.

Что касается рынка VR/AR-решений в общенациональной системе детского образования, то он, по словам экспертов, находится в стадии становления и развития. Реализуются пилотные проекты, в том числе с участием медицинских специалистов, которые должны оценить эффект от таких учебных инструментов, найти подходящий сценарий для их масштабирования, исследовать возможные области применения и т.д.

"Постепенно у рынка формируется понимание того, как именно нужно использовать данные технологии в образовании, чтобы раскрыть их преимущества и получить максимальный результат как с точки зрения повышения качества обучения, так и с точки зрения экономической эффективности", - отметил президент НТС VIVE по России, СНГ, странам Балтии и Израилю Андрей Кормильцев.

Так, Центр Национальной технологической инициативы (НТИ) на базе Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) по направлению "Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальности" в 2019 году провел большое исследование имеющихся на российском рынке образовательных решений с VR/AR-технологией, рассказала порталу директор по коммуникациям центра Екатерина Филатова. Был создан методологический совет для формирования единого подхода к обучению. В 2020 году продолжается внедрение в отечественных школах VR/AR-решений, а по итогам их использования запланированы большие исследования.

По мнению гендиректора "Ментал Тех" и креативного директора VRTech Артема Коновалова, для массового внедрения VR в этой сфере необходимо разработать методологию переноса школьной программы в виртуальную реальность. То есть, она должна стать полноценной частью образовательного процесса, а не просто игрушкой. Кроме того, школы должны иметь специальное оборудование и VR-классы.

Вероятно, нынешний бум онлайн-обучения, вызванный режимом самоизоляции из-за эпидемии коронавируса, даст существенный толчок развитию образовательных VR/AR-решений. По словам Филатовой, в этом году они пока не так широкого используются в удаленных школьных уроках, однако спрос на интерактивные образовательные инструменты сейчас существенно возрос. Действительно, такие дисциплины, как физика, химия, ОБЖ и история просто созданы для виртуальной реальности: учителю намного удобнее объяснять материал, а ученикам интереснее его усваивать.

Зачем и почему

Пока инструменты VR/AR довольно молодые и не способны заменить традиционное образование, но уже сегодня они могут качественно дополнить образование, сделать его более практико-ориентированным, интересным и доступным. Эксперты из ДВФУ, которые разработали дорожную карту развития VR в России, отмечают, что внедрение этих инструментов не только разнообразит опыт школьников, но и позволит существенно повысить доступность качественного образования. Однако пока готовых образовательных проектов с VR в России не очень много, так как инвестировать в эту отрасль начали относительно недавно, а разработка, тестирование и внедрение продукта занимают значительное время, говорит Кормильцев.

По его словам, сейчас наиболее популярными решениями в образовании являются программно-аппаратные комплексы, позволяющие создавать и "посещать" виртуальные экскурсии, просматривать различные видео в формате 360 градусов. Постепенно на рынке появляются и более сложные решения с большим уровнем интерактивности, которые позволяют провести лабораторные работы по физике и химии в безопасной виртуальной среде или же осознать размеры Вселенной и увидеть созвездия на уроках астрономии.

В 2019 году Центр НТИ на базе ДВФУ совместно с VR/AR-компаниями Modum Lab и STEM Games провели один из первых в России экспериментов, доказывающих эффективность применения VR в образовании.

"Мы готовили к ОГЭ по физике школьников из Москвы и Владивостока при помощи VR и сравнили результаты их и тех сверстников из параллели, кто готовился к экзамену традиционными методами", - рассказывает президент Modum Lab Дмитрий Кириллов. Оказалось, что результаты тех, кто занимался с помощью VR, в среднем на 13% выше.

В свою очередь, Кормильцев отмечает, что результаты последних исследований использования VR в обучении показали рост концентрации внимания учащихся на 20% при росте переключаемости и восприятия информации на 15%.

При этом одно из существенных преимуществ VR заключается в том, что внутри шлема сложно что-то списать. "Мечта любого экзаменатора", - добавляет Коновалов.

Психологически готовы

Президент Modum Lab отмечает, что 2019 год стал переломным для развития VR/AR в российском детском образовании. Именно в прошлом году правительство наиболее активно заговорило о необходимости перевода образования на цифровые рельсы, перспективе внедрения виртуальной и дополненной реальности в школах и вузах. Тогда стало известно, что в рамках нацпроекта "Образование" 2 тыс. сельских школ в 50 регионах России в 2019/20 учебном году получат в том числе VR-оборудование для создания специальных классов. Планируется, что к 2024 году в российских школах будет порядка 16 тыс. VR-классов. Внедрение технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательный процесс предусмотрено и нацпроектом "Цифровая экономика".

"В России сложилось устойчивое понимание необходимости модернизации образования: повышается цифровая грамотность населения, и часто современным детям бывает недостаточно изучать картинки в учебнике и читать скучную теорию", - считает Кириллов.

По его оценке, во многих российских образовательных учреждениях достаточно благоприятная обстановка для внедрения технологичных решений. Например, Кириллов отмечает высокую оснащенность школ оборудованием, позволяющим использовать AR-технологии: интерактивными панелями, планшетами и компьютерами. Постепенно в некоторых школах появляются и VR-шлемы. "С этим, правда, сложнее, так как оборудование дорогостоящее", - добавляет эксперт.

По его мнению, власти видят запрос на цифровизацию со стороны учеников и школ и реагируют на него. Например, в 2019 году Московский центр качества образования закупил у российских разработчиков несколько проектов по разным школьным предметам, в частности по английскому языку, для дальнейшего их масштабирования в столичных школах. Появляются похожие проекты и в регионах. Например, на Дальнем Востоке цифровизацией образования, изучением VR/AR-технологий и их внедрением активно занимается ДВФУ. Кроме того, в рамках госпрограмм VR внедряется и в дополнительное образование: в сети детских технопарков "Кванториум", технологических кружках, на IT-полигонах в школах.

"Заинтересованность государства и отдельных образовательных структур видна и по активности на тендерных площадках. Еще два года назад запросов на разработку VR/AR-проектов для детей практически не было, а сегодня их десятки", - говорит президент Modum Lab.

Одновременно появляются и специальные образовательные программы для учителей, которые будут работать с новыми технологиями. Кириллов убежден, что VR/AR-технологии достаточно просты в использовании: овладеть VR-шлемом может любой ребенок или взрослый, и учителей их применение пугает довольно редко. Но все же, по опыту эксперта, в Москве и Санкт-Петербурге учителя лучше знакомы с новыми технологиями, нежели в регионах, где пока недостаточно просветительской работы. И здесь, как и в случае с закупкой VR-оборудования, основная проблема заключается в недостаточном финансировании образовательных учреждений.

Эксперты уверены, что для развития VR в образовании необходимо создать платформу по управлению контентом. По мнению Кормильцева, взрывным решением, которое могло бы резко увеличить использование технологии виртуальной реальности в образовании, может стать продукт, позволяющий учителям самостоятельно создавать уроки и пользоваться базой уроков, разработанной другими преподавателями. "Мы уверены, что, как только такой инструмент будет внедрен, количество контента резко вырастет и использование шлемов виртуальной реальности станет еще более полезным", - убежден Кормильцев.

Экскурсия по мозгу и уроки ОБЖ

По оценке Центра НТИ ДВФУ, в России сейчас более 15 компаний, разрабатывающих образовательные AR/VR-решения для школ и колледжей.

Например, Modum Lab в 2019 году запустила новое направление Modum Education, в рамках которого специализируется на разработке технологичных решений для школ и университетов. За год был реализовано несколько проектов, в частности в сотрудничестве с HP Inc. в московской школе № 1296 открыт высокотехнологичный образовательный класс с виртуальной реальностью для изучения биологии и физики.

Компания - участница "Сколково" Luden.io еще в начале 2015 года выпустила приложение InMind VR, где в игровой форме можно было путешествовать по мозгу и лечить нейроны, говорит Каленчук.

Другое интересное решение, по мнению Каленчука, представил разработчик VR Concept. Оно позволяет в рамках VR-платформы изучать архитектуру, машиностроение и иные сложные инженерные объекты, в том числе в удаленном и многопользовательском формате обучения.

Компания Rubius совместно с командой ученых и студентов Томского государственного университета создала прототип платформы для сборки образовательных модулей с использованием VR/AR. Пилотный проект предназначен для преподавателей ОБЖ.

Компания MEL Science развивает продукт MEL Chemistry VR. Он представляет собой систему занятий по химии длительностью от трех до семи минут, где с помощью VR визуализируется сложный материал. Это можно интегрировать в обычный школьный урок.

Издательство цифрового контента "Физикон" в 2018 году выиграло грант Фонда содействия инновациям и получило средства на разработку образовательной среды для проведения в школах занятий с использованием технологий VR/AR. На финальном этапе проекта, который запланирован на 2020 год, будут разработаны трехмерные модели и тематические комплекты для уроков по физике, истории, естествознанию, географии и биологии.

Ученые Государственного университета управления совместно с Британской высшей школой дизайна разрабатывают метод, позволяющий более точно подбирать для школьников сферу профориентации с учетом оценки их реакции на ситуации, созданные при помощи VR. Предполагается, что система будет оценивать не только скорость реакции, но и эмоции ребенка, а также показатели работы мозга. По итогам такого анализа она подскажет, в каких сферах навыки подростка окажутся востребованы больше всего.

Проект, направленный на профориентацию, есть и у Mail.ru Group. По словам директора компании по взаимодействию с вузами, совместно с департаментом образования Москвы создана VR-экскурсия по московскому офису Mail.ru Group, в рамках которой можно узнать о востребованных IT-профессиях. "Сейчас мы рассматриваем развитие подобных решений для удаленного присутствия школьников в офисе", - добавляет Марданов.

Виртуализация образования

В среднесрочной перспективе российский рынок VR/AR-решений в образовании будет расти вслед за удешевлением инфраструктуры и повышением спроса, уверен Марданов.

"В глобальном контексте образовательный сегмент решений VR за ближайшие пять лет имеет все шансы вырасти в семь-десять раз", - добавляет Каленчук.

По его словам, на горизонте трех-пяти лет можно будет наблюдать миграцию наиболее эффективных VR/AR-решений из развлекательной сферы и корпоративного обучения в обязательную образовательную программу школ и активный рост числа VR-классов.

Помимо распространения технологий VR/AR непосредственно в образовательных учреждениях вполне вероятен взрывной рост их домашнего применения, добавляет Кормильцев. "Ситуация с коронавирусом заставила всех по-новому оценить возможности удаленной работы, обучения и общения. VR/AR-решения дают возможность дистанционного обучения со значительно более высоким уровнем погружения, что повышает эффективность обучения и делает технологию востребованной", - поясняет он.

Со своей стороны государство для развития этого направления, по мнению экспертов, должно совместно с экспертным сообществом разработать регуляторную базу, экономически стимулировать отечественных разработчиков программного обеспечения для детского образования, сформировать стратегию страны в целом и заниматься активной популяризацией AR/VR-технологий. Кроме того, запуск "цифровых песочниц" и fast track (различные экосистемы для ускоренного развития стартапов, в том числе запускаемые крупным бизнесом) для образовательных решений в AR/VR позволит, по словам Каленчука, существенно (до десяти раз) повысить выживаемость образовательных стартапов.

Эксперты также сходятся во мнении, что отечественное детское образование является сложным, но перспективным сегментом для развертывания AR/VR-проектов. "У России есть все шансы стать мировым лидером в сфере виртуального образования", - резюмирует Артем Коновалов.


Все начинается с игр

Параллельно существующая с привычным образом жизни реальность описывалась в многочисленных фантастических романах и фильмах XX века. Однако попытки посмотреть на привычные вещи с другой стороны предпринимались и ранее. В 1838 году физик Чарльз Уитстон описал принцип обозначения восприятия глубины и трехмерной структуры — стереопсис. На основе своего открытия ученый создал первый стереоскоп — прибор, предназначенный для восприятия объемных изображений. Уитстон использовал пару расположенных под углом 45 градусов по отношению к глазам смотрящего зеркал. Физик доказал, что мозг объединяет изображения объектов, полученных с разных точек, в результате чего предмет кажется объемным.

Стереоскоп Чарльза Уитстона

Стереоскоп Чарльза Уитстона

Изображение: Getty Images

Еще в 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг, которого называют отцом виртуальной реальности, создал первый в мире VR-симулятор, который назвал сенсорама. Устройство представляло собой подвижное кресло с экраном, а также динамиками, вентиляторами, излучателями запахов. С помощью девайса пользователь мог погрузиться в определенную виртуальную среду: например, оказаться за рулем несущегося по дороге мотоцикла. Идеи Хейлига повлияли на развитие VR и становление сегмента виртуальных видеоигр. В будущем появится много симуляторов, основанных на максимальном погружении геймера в игровой процесс. Например, в 1970-х компания General Electric представляет имитатор полета на истребителе, который был сконструирован из трех экранов, окружающих кабину виртуального летчика. Чуть позже компания VPL создает перчатки виртуальной реальности DataGlove, которые считывали движение пальцев и переносили их в игру. В 1990-х годах Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, которая считается первой приставкой, которая способна воспроизводить трехмерную графику. VR-шлем базировался на стереоскопических светодиодных окулярах, которые использовали датчики слежения за глазами пользователя.

В нулевых казалось, что развитие технологии остановилось, пока на рынке не стали появляться относительно недорогие и продвинутые гарнитуры виртуальной реальности. Прорывом в отрасли считались VR-очки Oculus Rift, которые проецировали изображение с помощью LCD-экранов, отслеживали повороты головы и имели несколько степеней свободы. На фоне интереса к индустрии начинают появляться подобные продукты, вроде PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR и прочие устройства, позволяющие запускать игры в режиме полного погружения.

Обратившие внимание на перспективную отрасль IT-гиганты начали предлагать свои инновации в области VR. Не имеющая по состоянию на 2014 год своих серьезных продуктов Facebook приобрела компанию Oculus за два миллиарда долларов. Считается, что примерно в это же время Марк Цукерберг заинтересовался виртуальной реальностью, которую он позже предложит вставить в концепцию метавселенной.

Взболтать, но не смешивать

В своем выступлении Цукерберг предложил создание виртуального мира, который был бы тесно связан с настоящим, — так, что люди не могли бы отличить искусственное от настоящего. В описанную основателем Facebook метавселенную человек мог бы внести несуществующие объекты и, наоборот, добавить в VR настоящие предметы. Например, обустроить свой дом вымышленными вещами и взаимодействовать с ними. Человек будущего мог бы взаимодействовать с аватарами пользователей, которые находятся на расстоянии от него: общаться, работать, играть в шахматы и баскетбол, заниматься фитнесом. Выходит, что концепция Цукерберга выходит за границы виртуальной реальности, предметы в которой не существуют на самом деле.

Часто пользователи путают виртуальную реальность с дополненной. Дополненная реальность создается в виде наложения виртуальных объектов в реальный мир. Она может дополнять трехмерные объекты или создавать на их основе новые. Как правило, дополненная реальность или AR существует в привязке к определенному объекту, местности, положению в пространстве. Примерами AR являются отображение траектории полета шайбы в хоккейных трансляциях, трехмерная визуализация мебели в комнате посредством камеры смартфона. В 2016 году популяризации технологии способствовал выпуск игры Pokemon Go, в которой геймеры с помощью смартфона могли проецировать в условиях городского ландшафта выдуманных животных — покемонов.

Игра Pokemon Go

Игра Pokemon Go

В случае, если виртуальная реальность соприкасается с дополненной, то получившуюся надстройку называют смешанной реальностью. Субъект MR погружен в искусственный мир, который может копировать свойства некоторых реальных окружений. Пространство и физические законы здесь могут как соблюдаться, так и нарушаться — словно в видеоигре. Четкие рамки виртуальной, дополненной и смешанной реальности пока что оговорены, поэтому для упрощения все термины могут объединить под общим понятием — виртуальная реальность.

Перспективы виртуальной реальности

По словам футуролога Бернарда Марра, виртуальная реальность является ключом для превращения информации в опыт. Неслучайно было так много сказано об играх, потому что они являются одной из движущих сил индустрии. Существует огромный пласт людей, готовых тратить деньги на самые впечатляющие и захватывающие развлечения. Это подтверждают данные аналитиков Goldman Sachs, по оценке которых в 2025 году рынок виртуальной и смешанной реальности будет оценен более чем в 30 миллиардов долларов. При этом львиная доля денег — порядка 12 миллиардов долларов — будут крутиться в игровой индустрии. Как отмечает основатель стартапа Sandbox VR Стив Чжао, пользователи будут верить в видеоигры будущего, словно все показанное происходит в реальности. Это позволит геймерам проживать моменты в играх по-настоящему и еще сильнее взаимодействовать с другими людьми.

Виртуальная реальность изменит общение, так как для полноценного контакта не нужно будет непосредственно находиться с собеседником в одной локации. Появятся VR-чаты и оборудование, которое будет сканировать пользователей, записывать их движение и речь, передавая на большие расстояния. Исчезнет необходимость в живом присутствии сотрудников на рабочем месте, так как их всегда можно будет собрать в одной виртуальной комнате. Проекты — в дизайне, архитектуре, моделировании — можно будет визуализировать и переносить в виртуальный трехмерный формат.

Условные чертежи здания можно будет не только перенести в 3D-формат, но и увеличить или уменьшить до нужных размеров, а также совершить виртуальную экскурсию внутри будущего объекта

Футурологи считают, что многие виды деятельности также будут перенесены в удаленный формат. Смешанная реальность даст толчок телемедицине: доктор сможет не только знакомиться с показателями пациента, но и принимать прямое участие в операциях. VR-очки или гарнитуры позволят оказаться внутри человеческого тела, проанализировать злокачественную опухоль и удалить ее. Полностью изменится образование: так, врачи могут сразу же изучать строение тела и различные аномалии на практике, тренируясь с помощью реалистичных симуляторов без опаски навредить больному. Уникальные виды виртуального обучения помогут более эффективно действовать в реальности: например, спасатели и военные смогут тренироваться ликвидировать сложный пожар и участвовать в специальных операциях без жертв.

Со скоростью света. Как квантовые компьютеры изменят мир и жизнь россиян?

На пороге перемен. Как технологии будущего изменят мир и жизнь людей?

Здоровый интерес. Технологии уже помогают спасать миллионы жизней. Какой станет медицина будущего?

Новые методы взаимодействия с реальностью полностью изменят сферу бизнеса. Инструменты будущего помогут компаниям работать более эффективно, позволяя сотрудникам опробовать новые идеи без потери ресурсов и сокращения сложных процессов. Смешанная реальность позволит членам команды испытать ситуацию на себе в смоделированной среде. Новые технологии продвинут маркетинг на новый уровень, что позволит бизнесу еще более тесно взаимодействовать с клиентом. Пользователи смогут посмотреть, как выглядит мебель в их доме, прежде чем покупать ее. В теории различные продукты — если те не окажутся полностью цифровыми в будущем — можно будет взять на тестирование и потом уже принять решение, нужна ли конкретная вещь или без нее можно обойтись. В 2020 году Microsoft, которая также работает над изучением виртуальной реальности, опросила бизнес-клиентов. Как оказалось, руководители 62 процентов предприятий уверены, что смешанная реальность улучшит уровень удовлетворенности клиентов, 55 процентов полагают, что VR, AR и MR сделают бизнес-процессы более эффективными.

Концепция рабочего стола в смешанной реальности

Концепция рабочего стола в смешанной реальности

В июне 2021 года футуролог Бернард Марр отметил, что развитие VR будет способствовать появлению на рынке новых гаджетов. Основным из них останется смартфон, который с помощью камеры и сканера позволит сымитировать виртуальную реальность в любом месте. Гарнитуры VR станут меньше, легче и получат больше функций. Например, для взаимодействия с объектами не нужно будет пользоваться контроллером, так как камеры VR-очков будут считывать движение рук. Технология контроля за глазами оптимизирует нагрузку, чтобы у пользователя от длительного погружения в параллельную реальность не возникли головная боль или тошнота. Вероятно, появятся новые костюмы, которые будут собирать данные с тела пользователя и фиксировать его передвижение.

Причин распространения технологий виртуальной реальности на сферу образования можно выделить несколько:

  1. Снижение цены на техническое оснащение. За последние несколько лет цены на современные VR-устройства, предназначенные для домашнего и профессионального использования, успели существенно снизиться, сделав их более доступными.
  2. Стремительный рост количества программного обеспечения под VR. На сегодняшний день существует уже несколько тысяч самых разнообразных приложений под VR и их количество увеличивается каждый день.
  3. Рост объема инвестиций в VR – более 2,5 млрд долларов в год. Эта цифра постоянно растет с 2012 года и, судя по всему, не планирует существенно останавливать свой рост в ближайшее время.
  4. Увеличение числа крупных компаний, работающих в сфере VR. На европейском рынке их уже более 300, а такие гиганты, как Oculus, HTC, Sony, Microsoft, Samsung и многие другие уже давно внедряют свои технологии в этой области.
  5. Внедрение VR-технологий в ряде сфер: нефтегазовая промышленность, машиностроение, энергетика, металлургия, телекоммуникации, реклама и многое другое. Виртуальная реальность уже давно перестала быть только игровой историей и активно внедряется во все сферы деятельности человека.

Предлагаем вам более детально рассмотреть, как VR используется в образовательной сфере уже сегодня и почему за этой технологией будущее, а также каковы ее перспективы.



Современные реалии VR в образовании

Группа аналитиков компании ABI Research заявляет, что уже к 2022 году мировой VR-рынок вырастет до 5-6 миллиардов долларов США. И это, по мнению экспертов, только начало.



Нам уже известны успешные примеры использования VR в обучении. Например:

Определенно, лидерами по внедрению виртуальной реальности в образовании остаются США и Европейские государства. Но и Россия в этом плане стремится идти в ногу со временем. Начиная с 2018 года, запущен целый ряд крупных образовательных VR-проектов:



5 причин использовать VR в образовании уже сегодня

В основе обучения с применением виртуальной реальности лежат иммерсивные технологии – виртуальное расширение реальности, позволяющее лучше воспринимать и понимать окружающую действительность. То есть, они в буквальном смысле погружают человека в заданную событийную среду.

Преимуществ иммерсивного подхода несколько.

  1. Наглядность. Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире. Например, анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов и тому подобное. Полеты в космос, погружение на сотни метров под воду, путешествие по человеческому телу – VR открывает колоссальные возможности.
  2. Сосредоточенность. В виртуальном мире на человека практически не воздействуют внешние раздражители. Он может всецело сконцентрироваться на материале и лучше усваивать его.
  3. Вовлечение. Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать. В виртуальной реальности ученики могут проводить химические эксперименты, увидеть выдающиеся исторические события и решать сложные задачи в более увлекательной и понятной игровой форме.
  4. Безопасность. В виртуальной реальности можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать и многое другое. Независимо от сложности сценария учащийся не нанесет вреда себе и другим.
  5. Эффективность. Опираясь на уже проведенные эксперименты, можно утверждать, что результативность обучения с применением VR минимум на 10% выше, чем классического формата.



Отдельно стоит упомянуть, что виртуальная реальность способствует геймификации процесса обучения. Значительную часть информации можно подать в игровой форме. И точно так же закреплять материал, проводить практические занятия и многое другое. Таким образом сухая теория становится наглядной, понятной и намного более интересной, чем еще больше вовлекает обучающихся и увеличивает эффективность образования.

Как VR изменит будущее системы образование и почему технология все еще не стала повсеместной

Наблюдая за актуальными тенденциями, можно с уверенностью говорить, что со временем VR-оборудование будет становиться доступнее. Одним из ключевых факторов распространения технологии будет является увеличение доступного VR-контента. Не только для школ, но также для университетов и других учреждений. При этом использовать виртуальную реальность в обучении можно в любом возрасте – как для учеников младших классов, так и для людей в возрасте, которые решили освоить новую профессию или усовершенствовать существующие навыки.

Но если VR-технологии уже сегодня так развиты, почему они не приобрели массовый характер? Первую причину мы уже упомянули – это цена. Оборудование все еще остается довольно дорогим для массового покупателя, не считая устройств для смартфонов. К тому же, не все готовы вкладывать деньги прямо сейчас, так как опасаются, что через полгода-год может случиться новый стремительный скачок развития технологии и купленное оборудование окажется устаревшим.

Однако помимо цены есть еще несколько важных факторов.

  1. Дороговизна разработки программ под VR. Этот процесс требует много времени, сил и вложений. К тому же, далеко не все материалы можно грамотно и эффективно перенести в VR.
  2. Возможные трудности адаптации к виртуальной реальности. Не все люди одинаково воспринимают VR. У некоторых уже спустя пару минут возникает головокружение, тошнота и дезориентация. Это индивидуальные особенности организма, от которых никуда не деться. Но данная проблема в большинстве современных устройств практически решена и в скором времени вполне возможно будет побеждена полностью.
  3. Необходимость существенно менять программу обучения на государственном уровне. Пока что VR внедряется на уровне экспериментов. Чтобы сделать технологию полноценной частью учебного процесса, нужно кардинально работать над программами обучения в школах и университетах. Но из-за бюрократических сложностей на это могут уйти годы.

И несмотря на это, многие специалисты уверены, что в течение следующих 5 лет мы будем наблюдать интенсивное распространение технологий виртуальной реальности в образовательном секторе.

Разумеется, пока что не приходится говорить о массовом проведении целых 45-минутных школьных уроков полностью в VR. Однако отведение под него 5-10 минут – более чем реально и в некоторых школах уже постепенно практикуется.



Как сегодня возможно использовать технологии виртуальной реальности в образовании?

Многие современники воспринимают виртуальную реальность как нечто далекое и недоступное рядовому пользователю. Другие уверены, что VR – это технология исключительно для игр. На самом деле ошибаются и те, и другие.

Образовательный VR-контент сейчас можно найти в самых разных источниках, например:

  • VR-приложения в каталогах App Store, Google Play или Steam. В данных сервисах находится несколько десятков самых разнообразных приложений, направленных на обучение и получение новых навыков;
  • видеоролики на YouTube, созданные специально для VR. Видео в формате 360 градусов становится популярнее с каждым днем, а YouTube этому отлично способствует;
  • специальные программы от разработчиков, работающих в сфере образования. Как правило они производятся на заказ и создаются под конкретные задачи.
  • Многие из предложений доступны совершенно бесплатно. Плюс есть демо-версии, позволяющие опробовать технологию и решить, готовы ли вы платить за конкретное предложение.

Если вы полагаете, что сегодня слишком мало VR-программ для обучения, спешим уверить вас в обратном. Их масса в самых разных сферах. Притом некоторые достаточно узкоспециализированные. Да, не так много из них доступно на русском языке, но это лишь вопрос времени.

Предлагаем обратить внимание на несколько интересных образовательных программ, которые можно использовать уже сейчас.


  1. 3D Organon VR Anatomy. Это первый в мире атлас анатомии человека в VR. В нем собрано более 4 000 реалистичных анатомических моделей.
  2. The VR Museum of Fine Art. Открывает перед вами самые известные музейные экспонаты. Без защитного стекла, толп туристов и охраны. И с возможностью рассмотреть каждую деталь благодаря отличной графике.

Кроме того, существуют крупные компании, которые принимают заказы на создание образовательного контента для обучения. То есть, школа или вуз вполне может заказать уникальную программу и использовать в своем учебном процессе. Да, это опять-таки упирается в вопрос утверждения на государственном уровне, но прецедентов уже масса. Особенно в западноевропейских вузах.

Мы с вами стоим на пороге совершенно нового этапа в развитии всей образовательной сферы. Технологичного, эффективного и по-настоящему увлекательного. И сделать первый шаг навстречу этому будущему можно уже сейчас!


КОНЦЕПЦИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В МИРОВОЙ ФИЛОСОФСКОЙ МЫСЛИ

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Представители немецкой философии И. Кант, Г. Гегель внесли в философию представления о бытии, реальности, существовании. [3].

Современное представление о виртуальной реальности связано с пониманием виртуализации как любого замещения реальности её симуляцией (образом) с применением логики виртуальной реальности, которая определяется нематериальностью воздействия, условностью параметров, эфемерностью.

  • порожденность активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней;
  • актуальность - только "здесь и теперь",
  • автономность - своя природа времени и пространства,
  • интерактивность - взаимодействие со всеми другими реальностями.

Таким образом, результатами процесса виртуализации, обязанными компьютерной технике, являются киберпространство и медиапространство. Однако воображаемую, виртуальную реальность создает также искусство в процессе творчества. Различие действительностей состоит в том, что в искусстве оно носит символический характер и отображает идейный мир, а действительность, созданная техникой, лишена символики, в ней мир отображен непосредственно.

Читайте также: