Что такое игровой дизайн кратко

Обновлено: 05.07.2024

Геймдизайн [источник не указан 73 дня] (от англ. Game — игра и англ. design — проект) — процесс проектирования содержания и правил компьютерных игры (геймплея).

Термин также используется как процесс описания воплощенного проекта игры в документации.

Роль гейм-дизайна в разработке игры сравнима с ролью постановки задачи в обычном программировании и режиссёрской работы в кино [1] [неавторитетный источник?] [2] [нет в источнике] [3] [неавторитетный источник?] .

Содержание

Стадии процесса

Дизайн-документ

На начальных стадиях развития проекта на основе дизайн-документа принимается решение о финансировании [источник не указан 73 дня] . Во время активной разработки все технические спецификации базируются на видении геймдизайнера. Дизайн-документ не статичен: он корректируется в зависимости от текущего состояния дел, требований продюсера и предложений остальных разработчиков.

Объемы игровой индустрии

Объем игрового рынка в мире в 2015 году по оценке различных аналитических агентств составляет от $85 до $90 млрд. В России он оценивается в $1.3 млрд. Для сравнения мобильная игра Candy Crush Saga в 2014 году заработала те же $1.3 млрд. А одна единственная игра Space Invaders заработала за все время $13.9 млрд. Игра была выпущена в 1971 году для аркадных автоматов. Это первая игра в истории, которая смогла привлечь крупные инвестиции.



В качестве примера самой прибыльной ММОRPG игры Константин привел World of Warcraft (WoW), который на текущий момент заработал $8.5 млрд.

Разные пути создания игр

Есть два принципиально разных подхода к созданию игр.



Направления деятельности



Команда разработки в крупных компаниях

Условно специалистов команды разработки можно разделить на три большие категории: технари, художники и идеологи.

Технари: программисты, web разработчики, разработчики под мобильные устройства, системные администраторы, администраторы баз данных и т.д. Это все специалисты, отвечающие за техническую часть продукта. Как правило, это наиболее высокооплачиваемые специалисты, начинающий программист сразу может зарабатывать 60-70 тыс. руб. в месяц. Опытный программист может получать 150 тыс. руб. в месяц и больше.

Художники: 3D моделеры, текстуровщики, аниматоры, иллюстраторы, дизайнеры и т.д. Это специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры.

Идеологи: гейм-дизайнеры и продюсеры. Это специалисты, которые придумывают игру и управляют разработкой.



Геймдизайнер – это человек, который сам придумывает игру. Но стоит оговориться, что в крупных компаниях геймдизайнер создает игру, которую фактически придумал инвестор/заказчик. Заказчиком может выступать руководство компании, реальный инвестор или продюсер.

Стоит отметить, что есть продюсеры разработки, которые определяют направление разработки, а есть продюсеры оперирования.

Помимо специалистов трех основных направлений, составляющих 90% состава команд, есть еще много других. Менеджеры проектов, отвечающие за решения задач в срок в заданных условиях. Тестировщики, отвечающие за поиск ошибок. Кстати, устройство в игровую компанию на роль тестировщика – относительно простой путь попасть в игровую индустрию.

Инди-команда



Гейм-дизайнер – виды деятельности

Баланс начальных условий (на примере игры World of Warcraft)



  • Креатив: уникальные расы и классы персонажей
  • Математика: все игроки имеют примерно равную скорость прокачки и диапазон мощи
  • Левелдизайн: начальные локации всех рас выглядят по-разному, но сбалансированы
  • Сценарий: у всех рас свои квесты и сюжет

Баланс принятия решений

Это баланс и ПВП, и ПВЕ, т.е. любых взаимодействий игроков. Каждое решение игрока должно быть эффективно по Парето.

Эффективность по Парето: не важно, как прокачивается игрок, он будет иметь шанс на победу. За неправильные решения игрока не наказывают. В качестве примера Константин привел прокачку талантов и возможность перераспределить их за внутри игровую валюту в игре WoW.

Все решения, которые принял игрок, должны быть, либо обратимые, либо влиять на игру не кардинальным образом.

Вариативность стратегий: те, кто готов думать, получают бонус, но не слишком большой. Очень хорошо игрока поощрять думать, но не наказывать его, если он не хочет тратить на это слишком много времени и сделал что-то неэффективно. Если заставлять всех игроков постоянно думать, то 80% уйдет из игры. По статистике именно такой процент игроков – казуалы. Это люди, которые не готовы тратить на игру слишком много времени. Среди игроков также можно выделить 15% мидкорных, которые напрягаются больше и могут потратить больше времени, но только до определенного момента. Хардкорных игроков, которые добьются своей цели в любом случае, всего 5%. Создание игры для хардкорной аудитории сильно сужает сегмент рынка, но при этом харкорные игроки больше платят и более лояльны. Создание игры для казуалов увеличивает аудиторию, но при этом каждый игрок платит меньше.

Баланс случайности/навыка/мощи

Баланс навыка: при сведении в бой система собирает близких по навыку игроков. Для такого подбора часто используется в частности шахматный рейтинг Элло. Можно отметить, что с помощью этого метода сводятся игроки практически во всех многопользовательских играх. В качестве примера можно привести такие игры, как League of Legends, Heroes of the Storm, Hearthstone (здесь не чистый Эло, а его модификация).

Баланс мощи: игроки одного уровня имеют близкую мощь, которая может различаться в два раза, но не на порядок. Это оставляет шанс на победу тем, кто одет слабее, но обладает более высоким навыком игры. В разных играх понятие уровень может отличаться. Это может быть уровень прокачки фермы, уровень игрока в ММОРПГ, номер уровня, например, в Candy Crush Saga.

Баланс случайности может помочь слабому игроку одолеть более сильного игрока. Например, нанесение критического удара может решить исход боя в пользу более слабого игрока.



Баланс навыка/мощи – рейтинг Эло

Для расчета рейтинга Эло используется следующая методика.

Для начала вычисляется математическое ожидание победы игрока А над игроком В:


Где EА – математическое ожидание игрока А, лежащее в основе расчёта изменится рейтинга игрока в случае его победы или поражения, RB – рейтинг игрока B, RA – рейтинг игрока A.

Логика системы достаточно простая. Если игрок встретил противника с гораздо более высоким рейтингом, ему не страшно проигрывать. Проиграв, он потеряет мало. А вот если он победит такого игрока, то получит очень много. И наоборот, игрок с высоким рейтингом будет сильно бояться проиграть игроку с низким рейтингом, т.к. в этом случае, он потеряет много.

Если такая система работает на всех игроков, то рано или поздно они получают рейтинг полностью адекватный их навыку. И тогда все игроки начинают сводиться по этому рейтингу. Например, если ваш рейтинг +-10% с другим человеком, то вас сводят в бою.

Далее считаем изменение рейтинга:


Из предыдущей формулы берем математическое ожидание для игрока A и подставляем во вторую формулу. Где RA – начальный рейтинг, K – коэффициент, который определяет масштаб, SA равен 1 (если выиграли) или 0 (если проиграли).

В качестве яркого примера игры, использующей принципы баланса случайности, навыка и мощи Константин привел игру Hearthstone.



Здесь реализуется три основных игровых процесса: сбор эффективной колоды, выкладывание на поле боя карт из руки (с учетом элемента случайности), непосредственно сражение выложенной на поле колодой. Любую другую игру также можно разложить на несколько игровых механик подобным образом и определить связь между ними.

Баланс сложности прохождения

Давление на игроков с целью монетизации характерно для Free-to-play проектов.

Баланс сложности – Candy Crush Saga

В игре Candy Crush Saga одна из лучших систем баланса сложности.



Вертикальная шкала – сложность, которая может измеряться по-разному. Это может быть нехватка ресурсов, недостаток времени на прокачку.

Простейший способ – это поднимать сложность постоянно (красный график). Но такой подход не слишком хорош для поддержания интереса со стороны игрока. Когда в процессе игры постоянно нарастает давление, то в определенный момент игроку становится скучно.

Диаграмма обучения

Для эффективного ведения игрока по игре, его обучения и удержания часто применяют принципы, изначально использовавшиеся для тренировки специальных подразделений. Один из таких методов – это описание состояния исходя из диаграммы обучения.





Баланс игровой экономики

В рамках балансировки экономики игры можно выделить следующие направления:

Расчёт стоимости игровых сущностей

Реализация связей между элементами игры

Баланс ввода и вывода ресурсов из экономики

Контроль обмена ресурсами между игроками

Мотивация к совершению платежей (для FTP)

Экономика игры WoW достаточно простая с точки зрения ее баланса. Экономика игры Клондайк от Vizor Interactive – очень сложная. А, например, экономика ситибилдеров проще, чем ферма, но сложнее, чем WoW.



К играм с открытой экономикой вполне хорошо применимы все классические экономические теории, в частности эластичность спроса и предложения Адама Смита.

В качестве примера Константин привел график, иллюстрирующий, экономику шахт из игры Clash of Clans (CoC). График получен путем реверс-инжиниринг исследований уже готовой игры.



Красная линия – количество золота, которое приносит в час одна шахта. Эта линия очень близка к линейному графику, который взят, практически как есть, но цифры на разных уровнях приведены к целым значениям для красоты восприятия игроком.

Синяя линия – это график роста стоимости апгрейда шахты. Таким образом, ключевой элемент экономики CoC строится на том, что прирост всех благ у игрока линейный, а стоимость для апгрейда растет по экспоненте.


Базовые принципы экономики CoC можно проиллюстрировать следующей схемой.

Ресурс плюс время дает другой ресурс

Второй ресурс плюс время дает первый ресурс.

Время равно внутригировой валюте, которая продается за реальные деньги.

Гейм-дизайнер – сценарист

Для иллюстрации задач, решаемых сценаристом, Константин привел сценарные приемы, применяемы, в частности, в игре Star Wars.

o Любопытство

o Сопереживание

o Замедление времени

o Безвыходное положение

o Угроза и поиск выхода

o Борьба с антагонистом


Архетип – Наши знакомые

Обычные люди, на место которых можем быть мы сами. Можем ассоциировать их с собой. В качестве персонажа такого архетипа из фильма Гарри Поттер Константин привел Рональда Уизли.


Архетип – Андердоги

Люди, павшие на дно или родившиеся такими. Их цель – выбраться наверх. Типичный пример – сам Гарри Поттер.


Архетип – Потерянные


Архетип – Идолы

Те, с кем нельзя себя ассоциировать. Это боги, которые могут всё. Они легко решают любые проблемы. Константин в качестве такого персонажа привел мага со сложным именем Альбус Персиваль Вулфрик Брайан Дамблдор.


Гейм-дизайнер – контент-менеджер

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, много ручной работы – это то, с чего начинают большинство гейм-дизайнеров. Часть гейм-дизайнеров постепенно совершенствуют свои навыки в этом направлении, добавляют навыки программирования, полезные для повышения эффективности работы с данными.

Но большая часть вырастает и переключается на другие направления гейм-дизайна.

Типичные задачи, выполняемые контент менеджером и левел-дизайнером. На примере игровой механики tower defence игры Осада:

Создание юнитов, объектов, квестов

Проектирование игровых уровней



Гейм-дизайнер – аналитик

Это специалисты, которые считают эффективность, деньги, удержание, привлечение, монетизацию. Т.е. работают на стыке игровых механик и параметров бизнеса.

Оценка окупаемости

Lifetime Value (CLV, пожизненный доход с игрока) – сумма, которую в среднем нам приносит одна регистрация / установка за всё время использования человеком нашего продукта.


Условие прибыльности проекта:

На этапе, когда проект запущен аналитика достаточно простая, т.к. сбор статистики позволяет делать прогнозы на будущее. Но на этапе, когда проект еще только планируется, задача оценки окупаемости является очень важной и требует системного подхода. Предсказать окупаемость очень важно, т.к. по статистике 9 из 10 создаваемых проектов в гейм-индустрии не начинают приносить прибыль.

Методы вычисления LTV

1. Если игра уже запущена, LTV можно рассчитать через объем аудитории. Для этого достаточно всю выручку поделить на количество игроков, которые в этот период играли.



2. Если требуется предсказать окупаемость, LTV вычисляют через усредненный Lifitime.



ARPDAU – средний доход с одного активного игрока в день. Значение берется из статистики для похожих проектов (своих или конкурентов).



1. Аппроксимация удержания (retention) гиперболой:




Берем удержание для трех выбранных дней, обычно это 2й день, 7й день, 28й день. Получаем систему из трех уравнений. Решение дает значения для a, b, c.

2. Вычисление lifetime интегрированием:



Подставляем полученные коэффициенты и интегрируем. Интеграл дает площадь по кривой retention.



Ставка дисконтирования WACC - Weigthed Average Cost of Capital или средневзвешенная стоимость капитал (сколько деньги вложенные сегодня будут стоить завтра).

4. Умножаем полученный ARPU на Lifetime



Это то, чем обычно занимаются дизайнеры-аналитики в проекте. Они смотрят множество метрик, статистик.



Возврат инвестиций

ROI (Return of Investment, иногда Rate of Return) – возврат инвестиций. Показывает уровень доходности или убыточности бизнеса с учётом вложенных инвестиций.



Выручка за вычетом расходов делим на инвестиции.

ROMI (Return of Marketing Investment) – окупаемость маркетинговых инвестиций.



Показатель ROI интересен прежде всего для инвесторов. Пример такого расчёта также есть в этой статье .

Сколько платят гейм-дизайнерам?

В финале лекции Константин привел интересные ориентиры по тому, сколько ориентировочно платят гейм-дизайнерам.

Начинающий: 30 – 50к руб.

Опытный: 60 – 120к руб.

Руководящий: 100 – 250к руб

Как стать гейм-дизайнером?

Также были даны практические рекомендации по тому, как попасть в геймдев, как стать геймдизайнером.

Начать делать свою инди-игру в команде, набираясь опыта

Попасть в индустрию через позиции тестера, комьюнити-менеджера, игрового эксперта и других начальных вакансий.

Что делают геймдизайнеры? И как стать одним из них

Игромания и LG Electronics объявили конкурс для инди-разработчиков из России: автору лучшей идеи для будущей игры достанется грант на 300 000 рублей от компании LG. А претворить задуманное в жизнь поможет второй главный приз — широкоформатный монитор LG UltraWide, незаменимый инструмент для художника и геймдизайнера. Отдельно мы разыграем подарки для читателей, которые будут участвовать в голосовании за лучшую работу: им достанутся ещё один монитор, портативные зарядки и другие полезные гаджеты.

Новый LG 34WK95U-W — это 34 дюйма IPS-матрицы с 4К-разрешением 5120х2160. Формат 21:9 увеличивает угол обзора на 30%, DP 1.4 и Thunderbolt 3 позволяют выдержать частоту в 60 Гц, новая технология nano-IPS обеспечивает полноценную поддержку HDR, а отклика в 5 мс хватит даже на самые динамичные игры.

Кто такие геймдизайнеры?

Итак, чем же обычно занимаются эти мифические специалисты? Как ни странно, чуть ли не в каждой компании перечень их задач трактуется по-разному. Но стандартная формулировка примерно одна: функция геймдизайнера — придумать и продумать правила, по которым будет работать игра, причём сделать их как можно интереснее. А потом донести свои идеи до остальной команды — и желательно так, чтобы у всех в головах нарисовалась примерно одинаковая картинка. Именно геймдизайнеры обычно решают, что можно и нельзя будет делать игроку, как будут вести себя враги, какие на пути будут препятствия, а также какой конечный опыт получат пользователи.


Головоломки, боевая система, поведение врагов и даже количество стамины у лошади — всё это, как правило, продумывают именно геймдизайнеры

Чаще всего главным инструментом дизайнера в его работе служит дизайн-документ. Именно в нём он будет в деталях объяснять механики будущей игры: расписывать всё до мелочей, начиная с управления и заканчивая подачей истории, а также составлять десятки табличек с характеристиками, формулами и прочими важными цифрами. Именно благодаря этим самым таблицам в какой-нибудь Divinity: Original Sin появляется такая сложная и сбалансированная ролевая система. В общем, если сильно упростить формулировку, то геймдизайнеры придумывают игру в своей голове, расписывают её на бумаге и предельно подробно доносят своё видение до остальных членов команды.

Scream School: Можно выделить основную функцию геймдизайнера — решение задач по проектированию игрового опыта игрока. Геймдизайнер не только выбирает, как и во что будет играть пользователь, но и решает, какие эмоции он будет испытывать. Геймдизайнер — одновременно режиссёр и инженер игрового фана.



Примерно вот так выглядит дизайн-документация. К слову, этот образец оформления, составленный Крисом Тейлором, можно скачать здесь.

Зачастую помимо диздока геймдизайнеру приходится составлять и технические задания — документы, содержащие описания задач для остальных специалистов, а также список примеров (их ещё называют референсами). Например, чтобы художник лучше понимал, кого ему предстоит рисовать, дизайнер может описать внешний вид персонажа вплоть до цвета пуговиц, расписать его характер и место в игре. И явно не лишним будет набор картинок, предельно схожих по стилю с ожидаемым результатом.

Scream School: Игра состоит из огромного количества элементов и решений: механики, арт, 3D-объекты, технический движок, музыка, сценарий и многое другое. Геймдизайнер обязан сделать так, чтобы эти элементы были гармонично связаны друг с другом. Без коммуникаций желаемого результата добиться невозможно. Надо взаимодействовать с продюсером, который часто является носителем видения игры, художниками, воплощающими идеи в виде арта и других визуальных объектов, программистами, реализующими логику и игровые механики, саунд-дизайнерами и руководителем проекта, управляющим ресурсами и людьми. Все это делает работу геймдизайнера крайне интересной и важной, но при этом требует серьёзных коммуникативных навыков.

Впрочем, далеко не каждый геймдизайнер обязательно сталкивается со всем вышеперечисленным. В каких-то студиях диздоки предпочитают не вести вовсе, с ходу набрасывая прототипы самой игры или моделируя отдельные ситуации сразу на движке. Как правило, такие геймдизайнеры умеют писать код сами или пользуются игровыми конструкторами (например, GameMaker или Construct), чтобы показать программистам и всем остальным, как примерно должны играться их идеи. Или обкатать какие-то задумки на практике: например, боевую систему, которую нереально прописать хорошо без десятков предварительных тестов.



Первый скриншот взят из движка Unity, второй — из конструктора Game Maker 2. И тот, и другой для новичка выглядят как китайская грамота, но на самом деле разница в глубине и лёгкости освоения колоссальная. Хотя сейчас благодаря множеству ассетов (дополнительных инструментов) и десяткам уроков в сети овладеть что тем, что другим может каждый. Всё, что нужно, — упорство и много свободного времени

Бывают случаи, когда геймдизайнеры работают в одиночку, — тогда без знаний программирования точно не обойтись. Хороший пример подобного специалиста — Мишель Ансель (Beyond Good & Evil, Rayman), который ради мечты делать игры научился буквально всему: и музыку писать, и код, и рисовать. Что, в конечном итоге, и позволило ему влиться в коллектив Ubisoft в семнадцать лет.

Или вот Клифф Блежински (Gears of War), который умел программировать ещё в школьные годы и тогда же создал свой первый проект. Да и сказочник Питер Молинье (Black & White, Fable) — хороший программист, который в начале своего пути совмещал дизайн с написанием кода. Как и великий Сид Мейер. И даже Нил Дракманн, который сейчас выступает в роли ведущего сценариста, режиссёра и дизайнера серий Uncharted и The Last of Us. А вот композитор Тоби Фокс, наоборот, программировать не умел — но всё равно как-то собрал Undertale в Game Maker.

Что делают геймдизайнеры? И как стать одним из них

Что делают геймдизайнеры? И как стать одним из них


Прежде чем придумать Gears of War, поработать над Unreal и разочароваться в индустрии с LawBreakers, Клифф Блежински в семнадцать лет сделал простенький квест The Palace of Deceit: Dragon’s Plight.

Scream School: Основное отличие [работы в больших и маленьких командах] — это внутренние производственные процессы. Это связано с организационными ограничениями и бюджетом. В инди-студиях геймдизайнер может работать сразу как несколько специалистов: исполнять все функции геймдиза, немного программировать, тестировать, заниматься анализом рынка и аудитории, нести на себе функции руководителя проекта. А вот в крупных компаниях геймдизайнер обычно — часть производственного цикла и отвечает за определённую узкую специфику.

Нарративные дизайнеры — те самые люди, что пишут тексты для разных дневников, компьютерных терминалов и прорабатывают мифологию, а также думают о подаче истории: например, через окружение с помощью расстановки каких-то объектов, персонажей, создания постановочных сцен. Все наверняка помнят, как в Fallout 3 можно было найти скелет в ванной, на дне которой лежал тостер. Такие вот сценки, лучше раскрывающие мир игры, — тоже часть забот нарративного дизайнера.


Именно Крис Авеллон, который за время своей карьеры успел поработать над Planescape: Torment, Fallout 2 и кучей других игр, занимался нарративным дизайном Prey. И это заметно: побочные истории, изобретательно вписанные в мир игры, сделаны куда лучше, чем главный сюжет

Впрочем, основной сценарий тоже может лежать на плечах геймдиза: некоторые специалисты, вроде Криса Авеллона, Даниэля Вавры или Хидэо Кодзимы, предпочитают не только продумывать геймплей, но и писать истории самостоятельно, не привлекая отдельных специалистов (разве что соавторов). Это же порой касается и внутриигровой режиссуры: как поставить камеру, что персонажи должны делать в кадре и в каком порядке, какими должны быть эмоции на их лицах и какая музыка будет играть в этот момент. И им опять-таки приходится расписывать всю ситуацию до самых мелочей, чтобы донести своё видение до множества самых разных исполнителей — от композитора до художников.


Многие схватки в God of War играют важную роль в рассказе истории: это не просто геймплейные вставки между катсцен, а полноценная часть сценария

Статья подготовлена при помощи Владислава Фоменко – геймдизайнера в Pingle Studio . Владислав практикующий геймдизайнер с большим опытом разнообразных проектов – начиная от казуальных мобильных, спортивных симуляторов, social-casino, шутеров, RTS и TBS, заканчивая RPG и roguelike играми.

Оглавление:


Что такое геймдизайн

Настоящий геймдизайн – это процесс проектирования эмоций, которые получит человек. Геймдизайн определяет наборы возможных вариантов выбора, условия победы и поражения, способы контроля и взаимодействия игрока с игровым миром, сложность игры и так далее.

В играх дизайнеры на первый взгляд занимаются совершенно разными вещами: создают захватывающие истории, дают игрокам возможность ощутить жизнь другого существа в других мирах и времени, рассчитывают баланс и экономику, придумывают уникальные ивенты для игроков. Но при всех отличиях всегда остаётся одна общая вещь – именно геймдизайнер устанавливает правила. Правильно используя особенности человеческого мозга, применяя знания физиологии и многолетний опыт, геймдизайнеры заставляют нас испытывать тревогу, радость или страх, формируя наши ощущения и эмоции, создавая уникальный игровой опыт.

Геймдизайн – это сложный процесс создания виртуальных миров со своими законами и правилами, это искусство дарить уникальный опыт и эмоции людям, это создание повествования, которое захватывает внимание на многие часы.

Основные специализации геймдизайнеров

Геймдизайн – это сфера требующая от специалистов множество различных навыков, однако существуют отдельные специализации, в изучение которых специалисты вкладывают максимум своего времени. Чаще всего строгое разделение по направлениям существует только на крупных проектах с большим штатом сотрудников, когда компания может позволить себе нанимать узкопрофильных и очень сильных специалистов. В небольших стартапах с командой до 30 человек, геймдизайнеру часто необходимо владеть сразу несколькими направлениями. Тем не менее, можно выделить несколько основных специализаций, которые вы встретите почти в любой команде.

Ведущий геймдизайнер создаёт идею и ключевую дизайн-документацию, описывает механики и контролирует процесс создания игры. Кроме этого ведущий дизайнер координирует команду, отвечает за коммуникацию внутри и вне проектной группы, отвечает за глобальные цели игры и принятие важных решений.

Геймдизайнер по балансу отвечает за расчет важнейших игровых параметров влияющих на игровой процесс. Геймдизайнерам этой специализации важно владеть высоким уровнем знаний в математике, например в теории вероятностей и теории графов. Ответственному за баланс геймдизайнеру важно контролировать все потоки ресурсов и учитывать влияние каждой из игровых механик, как раз для этого и важно уметь создавать математические модели.

Технический геймдизайнер занимается поддержкой разработчиков и выполняет задачи на уровне редакторов, отвечает за построение архитектуры помогающей взаимодействовать геймдизайнерам с их продуктом. Техническому дизайнеру особенно важно уметь работать в игровых движках.

Левел-дизайнер создает игровые уровни. Это не обязательно включает в себя размещение объектов на виртуальной сцене, а может выполнятся с использованием конфигурации. Одна из главных задач левел-дизайнера – сделать игровые уровни интересными для игроков. Это возможно даже в играх с открытым миром, где левел-дизайнеры обязаны создавать собственные правила, которые дадут игрокам возможность создать ментальную карту игрового мира у себя в голове. Для примера, CD Project Red в Ведьмак 3 использовали правило 40 секунд: каждые 40 секунд игрок должен видеть новые элементы, которые помогают запоминать и ориентироваться на местности.


Bartek Nowak. Level Design/Blockout of Post apo city for mobile FPS game

Нарративный дизайнер занимается написанием текстов для персонажей и сюжета для повествования игры. Он также прорабатывает игровой лор и продумывает подачу истории, используя для этого максимум доступных инструментов. Например, через окружение – с помощью расстановки объектов, персонажей и постановочных сцен.

UI\UX дизайнер , занимается созданием привлекательных и комфортных для игроков игровых интерфейсов. Чаще всего такие специалисты не относятся к гейм-дизайнерам, однако работают очень тесно с ними.

Инструменты и задачи геймдизайнера

Работа геймдизайнера состоит из множества процессов. Чтобы не запутаться и не сгореть, любой проект следует начинать с составления списка задач, и дополнять его по ходу работы. Для этого подойдет как обычная ручка и бумага, так и более специализированные инструменты вроде Workflowy и Todoist .

Одна из основных задач геймдизайнера – написание документации. Вы будете писать часто и много. Опять же, можно использовать ручку и бумагу, но в реальности это очень усложнит работу в команде. Реальность такова, что другие участники проекта должны будут иметь доступ к просмотру и редактированию вашей документации, поэтому стоит использовать более подходящие инструменты. Благо их хватает. Помимо очевидного Google Docs , можно также отметить Notion и Confluence .

Для расчета баланса и экономики вам понадобятся таблицы. Существуют три кита, на которых держится эмоциональная стабильность и душевное равновесие геймдизайнера во время работы с балансом: Excel , Google Sheets и Numbers .

Крутой геймдизайнер должен уметь создавать прототипы своих игр. Сейчас для этих задач используются современные игровые движки. Unreal Engine и Unity – лучшее, что можно придумать. Мощные, стабильные, доступные в изучении, хоть и условно, но бесплатные инструменты, которые используют как для прототипирования, так и для создания конечного продукта.


Unreal Engine viewport

При работе с игрой-сервисом, аналитика – это важнейший инструмент анализа поведения аудитории. Геймдизайнеру нужно следить за такими метриками как число уникальных пользователей в день/неделю/месяц (DAU/MAU/WAU),retention, монетизационные метрики, кастомные события и воронки, сегментация пользователей, анализ трафика и другие.

Вот несколько популярных систем аналитики, которые используются для игровых проектов: MixPanel , Localytics , Flurry , devtodev , deltaDNA и GameAnalytics.

Полезные для геймдизайнера качества, навыки и опыт

Идеальный геймдизайнер – личность открытая, общительная и любознательная. Для геймдизайнера желательно владеть эмпатией и уметь структурировать информацию. Кроме этого, у вас должны быть прокачены навыки коммуникации, абстрактное мышление и умение искать неординарные решения.

Существует мнение, что геймдизайнерам не обязательно много играть в игры, но это заблуждение. Каждая игра дополняет ваш опыт, повышает экспертизу и может служить референсом для ваших собственных проектов.

Перспективы профессии

Развитие геймдизайнера предполагает повышение авторитета и расширение зоны ответственности – это становление геймдизайнера как эксперта, а не как руководителя. Обычно сильные специалисты быстро дорастают до старшего или ведущего гейм-дизайнера. Готовые работать и развиваться геймдизайнеры, вырастают в креативных продюсеров и могут дойти до позиций CTO и даже CEO компаний.

Где учиться на геймдизайнера

Современный мир предоставляет нам широкие возможности по обучению практически любой профессии. Сейчас в открытом доступе можно найти довольно много бесплатных уроков по геймдизайну, но, к сожалению, в большинстве своем, они отрывочны и бессистемны, а часто и вовсе ошибочны.

Читайте также: