Сибирь 3 краткое содержание

Обновлено: 08.07.2024

После просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.

Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож. Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!

Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора. Поговорите с ним и докажите, что вы готовы покинуть клинику. После разговора он даст вам особый ключ, а вы сможете (и должны будете) забрать вещи из высокого комода в углу кабинета врача. Сделав это, выйдите в холл и бегите к лифту. Примените ключ на отверстие и передвиньте лепестки так, чтобы они совпали с прорезями на двери лифта. Чтобы поворачивать лепестки, нужно зажимать ЛКМ и вращать мышью по столу по или против часовой стрелки. За каждый лепесток отвечает отдельная точка в середине ключа.

В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.

Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора

Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.

Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.

Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины ключ, а затем идите к лифту. Здесь нужно пройти в хорошо скрытое место – от лифта идите вглубь экрана, к окну, а затем сверните налево, чтобы отыскать клетку с птицами-автоматонами. Откройте клетку, используя украденный ключ, и заберите одну птицу.


Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.

Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью.


Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз.

На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку. Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите. Так вы узнаете подробнее об истории юколов.

Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.

Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).

Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.

Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.

Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру. Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру, а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.

Лагерь юколов: плотина (очистка воды)

Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.

Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.

Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.

Где найти пропуск в лагере юколов

Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.


В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.

Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.

Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку. Отодвиньте оба крепежа снизу и заберите подставку для печати (бордового цвета). На ней изображена печать Вальсембора – она пригодится вам, чтобы изготовить печать (предмет).

Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи.

Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать. Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку. Для начала поместите на место подкладку для печати. Сверху неё положите недействительный пропуск. На подставку слева положите губку с чернилами (оттуда вы забирали её ранее). Поместите печать в гильзу и зажмите её небольшим рычагом. Выйдите из приближения, но не отдаляйтесь от станка. Поднимите до упора вверх большой рычаг. Вновь осмотрите станок и передвиньте под гильзу с печатью подставку с чернильной губкой. Опустите большим рычагом печать в губку, чтобы нанести на неё чернила. Поднимите печать большим рычагом, отодвиньте подставку с губкой, а затем опустите тот же рычаг до упора вниз, чтобы поставить печать и получить действующий пропуск Вальсембора.


Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.

Прибытие в Вальсембор


Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.

Помощь Штайнеру (лекарство)

Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.

Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку. Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.

После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.

Уговариваем капитана Обо

Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.

Подготовка к отплытию: уголь


Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.

Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.

Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.

Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.

С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.

Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.

Продолжения легендарных серий видеоигр всегда интересны по множеству причин. Во-первых, можно узнать, что же случилось с главными героями после финальных титров предыдущей игры. Во-вторых, благодаря неизбежному техническому прогрессу, игры становятся всё более впечатляющими с визуальной точки зрения. В-третьих, игроки надеются вновь ощутить давно забытые эмоции и снова вернуться в полюбившийся виртуальный мир. Но иногда что-то идёт не так, и вместо долгожданного продолжения мы получаем нечто совершенно невнятное. Ярким примером подобной неудачи является игра Syberia 3.


Первая игра серии Syberia появилась на свет в 2002 году благодаря фантазии бельгийского художника Бенуа Сокаля и стараниям сотрудников французской студии Microïds. 62-летний Сокаль когда-то стал одним из первых художников, кто начал использовать компьютер для раскрашивания своих картин и графических новелл. В 1999 году он выступил в роли ведущего дизайнера квеста Amerzone, завоевавшего признание критиков и даже получившего престижную премию PixelINA Award. Три года спустя на свет появилась игра Syberia, сюжет которой рассказывает о приключениях отважной американской юристки Кейт Уокер. Игра была восторженно принята критиками и выиграла множество наград, заложив тем самым прочную основу для создания продолжений.


Сюжет своих игр Бенуа Сокаль придумывает, заимствуя элементы личной биографии, параллельно черпая вдохновение из книг, газет и даже телевизионных передач. Текущий абзац не рекомендуется читать, если вы не прошли в своё время первые две игры серии, или просто не боитесь сюжетных спойлеров. Руководство крупной юридической компании отправляет талантливую сотрудницу Кейт в небольшой альпийский городок, где она должна подписать договор о покупке некогда знаменитой фабрики игрушек, принадлежащей семье Форальбергов. В ходе поездки она знакомится с гениальным изобретателем Гансом Форальбергом и, будучи очарованной его мировоззрением, решает помочь ему воплотить в жизнь детскую мечту: найти на Дальнем Востоке бывшего СССР затерянный остров Сибирия, на котором, если верить древним преданиям, до сих пор обитают мамонты. На протяжении первой и второй игры, вышедшей в 2004 году, Кейт Уолкер вместе с Гансом и его помощником автоматоном по имени Оскар пытаются найти загадочный остров. К концу второй игры им это удаётся, правда и Ганс Форальберг, и Оскар один за другим трагически погибают. А Кейт остаётся одна посреди ледяной пустыни.

Никто не надеялся, что однажды продолжение истории Кейт Уокер всё-таки увидит свет. Казалось, что сюжет был полностью завершён, и это неоднократно подтверждал сам Бенуа Сокаль. Однако спустя годы художник решил, что у него ещё есть, о чём рассказать своим поклонникам. Или просто деньги у человека закончились – такую возможность я тоже допускаю. Что бы там ни было, в 2009 году было объявлено о начале работы над триквелом, релиз которого был запланирован на 2010 год для двух платформ: PC и PlayStation 3. Ещё на стадии подготовки к разработке Syberia 3 её создатели столкнулись с многочисленными сложностями. Усугубила ситуацию и покупка в 2010 году студии Microïds французским издательством Anuman, внесшая сумятицу в планы разработчиков.


Сюжет Syberia 3 начинается там, где закончилась вторая по счёту игра. Кейт Уокер замерзает в снегах и кажется, что её уже ничто не спасёт, но, к счастью, мимо проходит караван юколов – загадочного северного народа, живущего в невероятном единении с природой. Шаман юколов с помощью древних ритуалов возвращает Кейт к жизни, а затем племя доставляет её в затерянную в ледяной глуши клинику доктора Замятина. Кейт приходит в себя в больничной палате и знакомится с лежащим рядом с ней юным предводителем юколов — Курком. В результате несчастного случая парень лишился ноги, и теперь проходит курс реабилитации, после которого получит новенький протез и будет отпущен на все четыре стороны.




Некоторые текстуры в игре настолько низкого разрешения, что это элементарно мешает комфортному игровому процессу и даже решению некоторых головоломок. Вот хотите вы прочесть электронную почту на дисплее обнаруженного компьютера, но шрифт настолько мелкий и так сильно размыт, что сделать это можно с огромным трудом, лишь вплотную приблизившись к экрану своего телевизора (а у меня очень хороший телевизор). И таких графических проблем в игре пруд пруди! Из-за кривого освещения и неверной цветопередачи над одной головоломкой я бился минут 20, хотя решалась она элементарно. Тени персонажей и объектов, то пропадают, то резко появляются опять. Порой в Syberia 3 внезапно наступает ночь, и вы буквально ничего перед собой не видите, но игра с завидным упорством продолжает демонстрировать вам сюжетные заставки в кромешной темноте. Даже инвентарь в этой игре работает из рук вон плохо. Чтобы найти в нём нужный предмет, вам придётся медленно листать вниз длинный список, движущийся крайне неохотно.


Но это далеко не конец упрёков в адрес команды, отвечающей за локализацию. Порой фразы обрываются на полуслове, и вы элементарно не понимаете, что персонаж хотел вам сказать. А иногда, когда предложение уже было полностью озвучено, персонаж ещё несколько секунд продолжает в тишине говорить вам о чём-то, активно шевеля губами. Самое страшное во всём этом, что игровые диалоги НИКАК нельзя пропустить или ускорить. Особенно больно становится, когда после зависшей игры вам приходится выслушивать длинный диалог по второму кругу. И отдельно я бы хотел раскритиковать французских разработчиков за то, что пока вы выбираете один из вариантов ответа в диалоге, ваш компьютерный собеседник начинает натурально и очень злобно орать на вас, чтобы вы думали быстрее. Это просто ужасное, отвратительное решение, разрушающее и без того страдающую от множества проблем атмосферу игры.

Плюсы:

  • Сюжет игры способен порадовать фанатов оригинальной дилогии.
  • В Syberia 3 вы встретите несколько очень колоритных персонажей.
  • Головоломки логичны и в большинстве своём увлекательны.
  • Музыка композитора Инона Зура создаёт удивительную атмосферу.
  • Диалоговая система выглядит довольно любопытно.

Минусы:

  • Катастрофическая оптимизация игры портит всё.
  • Глючную игровую камеру часто штормит.
  • Всю игру вас будут преследовать тормоза и фризы.
  • Посредственная графика и размытые текстуры.
  • Жуткая анимация лиц персонажей и их движений.
  • Нельзя пропускать диалоги и сюжетные ролики.
  • Совершенно непредсказуемое освещение.
  • И снова виноваты во всём злые русские.
  • Отвратительное управление.
  • Куча ошибок в русском переводе.
  • Серьёзные проблемы с озвучкой.



В начале игры племя юколов находит Кейт лежащей без сознания в снегу. Юколы подбирают девушку и довозят до клиники доктора Замятина , по дороге помогая ей бороться с болезнью. Доехав до клиники, юколы оставляют девушку на попечение местных врачей вместе со своим вождём Курком, потерявшим ногу во время перехода.

Кейт находит лифт, вход в который открывается этим ключом, и, решив несложную головоломку, готовится открыть дверь, но ключ оказывается нерабочим. Кейт выражает своё возмущение подошедшему доктору Мангелингу, но тот заявляет, что это лишь знак, что Кейт пока рано уходить. Девушка отвечает, что ключ попросту сломан, и обещает поговорить с доктором Ефимовой. Мангелинг сообщает, что мадам Ольга будет готова выслушать Кейт во время следующего обхода, но пока он не собирается беспокоить начальницу.


Так как Мангелинг проводит время, осматривая холл, Кейт получает возможность осмотреть его кабинет, где находит брошюру, содержащую схему строения ключа. Она обнаруживает, какой именно детали не хватает, и с небольшой помощью Курка отправляет ключ и брошюру на расположенную неподалёку стоянку юколов, где кузнец выковывает недостающую деталь. За это время Кейт успевает встретиться с мадам Ольгой, которая выставляет девушку из палаты и вкалывает что-то Курку. Так как Кейт к тому времени успевает заметить, что мальчику становится лишь хуже от лечения Ефимовой, она пытается возразить мадам Ольге, но та говорит, что это обычный побочный эффект. Пока Курк спит из-за лекарств Ольги, Кейт забирает починенный ключ и спускается на лифте на этаж для персонала.


Кейт за компьютером Ольги

В кабинете Ольги Кейт невольно подслушивает разговор Ефимовой с неким


После разговора девушка замечает около одной из стен статую рыцаря, а рядом — занавешенный ширмой кодовый замок в виде щита. Решив несколько несложных головоломок, Кейт открывает проход, через который скрылась Ефимова, спускается на лифте под землю и замечает, как Ольга и доктор Мангелинг сливают в подземную реку, впадающую в Вальсемборское озеро, явно ядовитую чёрную жидкость. Закрыть кран девушку не удаётся, зато она обнаруживает лодку и спускается по реке прямо к стоянке юколов.


Кейт беседует с Айяваской

Баранур и случившейся там катастрофе.


Кейт разговаривает с Семёном Штайнером

После этого Кейт отправляется на поиски часовщика Сарой, внучкой Штайнера, которая рассказывает немного о своём дедушке и сообщает, как дойти до его мастерской. Кейт отправляется по указанному пути и вскоре прибывает в мастерскую Семёна. Тот сразу замечает


Кейт, Семён и Сара


Дойдя до таверны, Кейт вначале безрезультатно беседует с пьяным в стельку капитаном, после чего рассказывает о неудаче Саре, и услышавший разговор хозяин ресторана предлагает сделать для Обо специальный отрезвляющий коктейль. Выпив его, капитан приходит в себя, и Кейт удаётся, пусть и с трудом, убедить капитана довезти её и юколов до

Кейт в водолазном снаряжении


Кейт исполняет несколько поручений капитана, чтобы подготовить корабль к отплытию, после чего выясняет, что надо убедить мэра открыть замки, закрывающие порт, чтобы выйти из гавани. На одной из улиц города девушка видит здание ратуши, возле которого делегация торговцев призывает

Кейт отвлекает солдат

Поднявшись на фуникулёре к клинике Замятина, Кейт и в самом деле обнаруживает там солдат и военный вертолёт. Девушке удаётся отвлечь военных, и она заходит в кабинет доктора Замятина, где, помимо врача, находится раненный Штайнер. Доктор рассказывает, что сразу после установки Курку протеза Семёна схватили, и у того начался припадок. Замятин обещает, что мастер, скорее всего, скоро поправится, и советует Кейт скорее освобождать её юного друга. На прощание Штайнер напоминает Кейт о сердце Оскара, висящем у неё на шее, и говорит, что с помощью этого устройства Кейт удастся возродить своего друга Оскара, если она найдёт рабочий автомат XZ2000.


Кейт и капитан Обо

Спрут пытается напасть на Кейт, но капитан Обо приходит ей на помощь, стреляя в монстра из старого ружья, после чего просит девушку разбить прожектора на корабле, так как чудовище приманивает свет. Кейт исполняет поручение, но хотя после этого чудовище на несколько секунд действительно оставляет корабль в покое, вскоре спрут возвращается. Обо предполагает, что теперь чудовище привлекает звук работающего двигателя, и посылает Кейт выключить его, а сам тем временем приносит в спасательную шлюпку граммофон и следующим поручением отправляет Кейт за какой-нибудь лампой. Когда и этот приказ оказывается исполнен, капитан закрепляет граммофон в лодке, ставит туда же лампу и отплывает от корабля. Кейт пытается остановить Обо, но тот говорит, что без него шлюпка не сможет отплыть от корабля и отвлечь спрута. После этого капитан отплывает, крича чудовищу, что давно ждал этого момента и теперь наконец-то может отомстить. Спрут оставляет в покое корабль и отправляется за капитаном, которого Кейт провожает криками вслед уплывающей лодке. В этот момент один из юколов просит девушку обернуться, и Кейт видит огромную волну, которая накрывает корабль.


Кейт обнаружила автомата

Кейт находит на корабле очки, позволяющие определять уровень радиации, и видит, что территория вокруг парка заражена, но в самом парке относительно безопасно. Она выходит на берег и добирается до ворот в парк, когда внезапно замечает на скамейке возле лестницы исправного автомата XZ2000. Кейт пытается открыть его, чтобы вставить автомату сердце Оскара, но он оказывается заперт.


В парке Кейт обнаруживает мастерскую, где находит, помимо прочих инструментов,

Кейт и юколы в Барануре


Кейт смотрит на причинённые разрушения


Кейт пытается прогнать летучих мышей

Проехав некоторое расстояние по туннелям, юколы и Кейт сталкиваются с новой проблемой: один из туннелей оказывает наполнен летучими мышами, и страусы отказываются ехать дальше. На замечание Кейт, что это мыши должны боятся страусов, Курк отвечает, что большое животное всегда боится стаи маленьких, так что Кейт приходится искать способ прогнать летучих мышей. Из подручных средств девушка собирает факел, но летучие мыши, напуганные огнём, не могут покинуть туннель, так как отверстия в крыше оказываются закрыты. Открыть их представляется возможным только снаружи, но Кейт не может сделать этого, так как на улице слишком большая радиация. А вот Оскару такая задача оказывается вполне под силу, и автомат отправляется на улицу, чтобы снять решётку с одного из отверстий.

Вернувшись, Оскар застревает в воздушном шлюзе, так как дезактивация оказывается прервана из-за отсутствия йода. Оскар просит Кейт оставить его, так как свою миссию автомат уже выполнил, а найти в метро йод не так-то просто. Однако Кейт не соглашается снова потерять друга, тем более, что спасти его оказывается довольно легко: в одном из туннелей девушка обнаруживает водоросли, благодаря которым пополняет запас йода в шлюзе, и Оскар выходит наружу.


Айяваска и Курк рассказывают Кейт историю предыдущего вождя

Прогнав мышей, Кейт продолжает путь вместе с юколами. Вскоре они выходят из метро и останавливаются возле заброшенного стадиона « Ночь Красной Луны , и юколы должны пройти обряд очищения в храме , который был уничтожен во время предыдущего перехода, а на его месте возвели стадион. Впрочем, на самом деле храм не был действительно разрушен: вождь предыдущего перехода пожертвовал собой и своими помощниками, чтобы, приняв участие в строительстве, спрятать храм там, где он останется в безопасности. И теперь Кейт предстоит найти древнее святилище.


Девушка отправляется на поиски и обнаруживает старое кладбище, на котором стоит алтарь, с которого девушка подбирает странную линзу. Также неподалёку выстроен домик, в дверь которого Кейт вначале стучит, но затем, не получив ответа, заходит. На столе она замечает рукопись со знаком на языке юколов на обложке и решает, что там наверняка будут указания, как найти храм. Но как только девушка берёт книгу со стола, в дверях домика появляется враждебно настроенная черноволосая

Кейт пытается убедить девушку отдать ей дневник

Между Кейт и незнакомкой происходит диалог, и Кейт выясняет, что девушка — дочь предыдущего юкольского вождя, наполовину юкол, и живёт на кладбище, где похоронены её родители. Вначале она не доверяет Кейт, считая, что та связана со строителями стадиона, но когда американка повторяет услышанную от Курка молитву, посвящённую Ти Каху и его помощникам, незнакомка понимает, что Кейт пришла с добрыми намерениями. Она отдаёт девушке дневник и представляется — Дуняша Дубровская-Ти Ках. Она также просит позволить ей увидеться с кем-то из племени юколов.

Кейт отдаёт дневник Курку, который делает для неё перевод с юкольского, а затем отправляется побеседовать с Дуняшей. Благодаря подсказкам в книге, Кейт находит ещё две линзы юколов, а также обнаруживает здание бассейна, на вышке которого замечает отверстия для линз. Появившаяся Айяваска говорит, что Кейт нашла спрятанный древний храм, а чтобы открыть его, нужно правильно расположить зеркала. Выполнив и это задание, Кейт отправляется вместе с юколами на обряд очищения.


Кейт посещают видения

Во время обряда девушку посещает видение, в котором мать просит её вернуться домой, а Автор Эйприл Райан

Когда сиквелы, триквелы и прочие продолжения выходят спустя десять с лишним лет после релиза последней части серии, ничем хорошим это обычно не заканчивается. Особенно если при крошечном бюджете разработчики пытаются предложить что-то более-менее современное. Смогла ли Syberia 3 совершить чудо? Эх, ответ вас не обрадует…

Игра протестирована на PlayStation 4

События Syberia 3 разворачиваются почти сразу после незавершенной (но ни в коем случае не плохой) концовки сиквела. Кейт Уолкер лежит без сознания в разбившейся лодке, племя юколов спасает ее, и та просыпается в клинике вместе с одним из его представителей — лишившимся ноги Курком. Он оказывается одним из самых важных юколов, так как должен вести за собой группу мигрирующих снежных страусов, однако без протеза делать это будет проблематично. Задача вроде бы проста — выйти из клиники, ускорить производство протеза, отдать его Курку, и дело с концом.

По заснеженным тропинкам

По заснеженным тропинкам

Но вдруг оказывается, что и Кейт, и Курка насильно удерживают в лечебнице злые русские. Они терпеть не могут юколов и всеми силами пытаются от них избавиться, хотя логики в действиях антагонистов нет, да и мотивы не совсем понятны. Они отравляют воду, удерживают в своих стенах лидера и вставляют другие палки в колеса, а также хотят сдать Кейт носатому американскому детективу — та, дескать, обвиняется во всех смертных грехах и смерти Ганса Форальберга. Вот это поворот!

Подача истории под стать картонным образам — над логикой происходящего в Syberia 3 почти не задумывались. Врачиха, которая явно не собирается дружить с Кейт, заходит в палату с огромным шприцем в руках. Кейт просит отпустить ее на волю, и доктор соглашается, но предварительно просит девушку протянуть руки для проверки пульса. Что же может пойти не так? Люди тут либо слепые и не видят очевидных вещей, либо глухие и не слышат даже приехавший с грохотом лифт, либо просто тупые и совершают действия, которые гарантированно приведут к печальным для них последствиям.

Жаль, полностью цитировать Дмитрия Анатольевича не стали

Жаль, полностью цитировать Дмитрия Анатольевича не стали

Наверное, у любого возникнет похожее чувство при взгляде на такое

Наверное, у любого возникнет похожее чувство при взгляде на такое

Качество текстур порой потрясает своей убогостью

Качество текстур порой потрясает своей убогостью

На все это при желании можно было бы закрыть глаза: на неуместные (но хорошие) загадки, нелогичный сюжет, клишированные персонажи, проблемы с озвучением… Но и без того немаленькую груду проблем Syberia 3 придавливает тяжелым камнем кошмарной оптимизации. Возникает ощущение, что на PlayStation 4 играешь при 15 кадрах/с, где бы ты ни находился. Графически игра остается на уровне проектов из стартовой линейки PS3, поэтому такая производительность вызывает не смех, а слезы. А ведь до конца года еще состоится релиз на Nintendo Switch — можно представить, какое там будет слайд-шоу.

Syberia 3 вышла через 13 лет после появления сиквела. Но третья часть совсем не похожа на игру, идеи которой Сокаль столько лет придумывал и записывал в блокнот, чтобы потом создать что-то невероятное. Или хотя бы запоминающееся и качественное. Она больше напоминает попытку сыграть на ностальгии фанатов с помощью милого сердцу названия. Вот только и название это позабыться успело, и фанаты стали более требовательными, и индустрия ушла далеко вперед. Так что, господин Сокаль, как ни намекай на продолжение в финале, но с таким отношением к делу его мало кто захочет увидеть.

Читайте также: