Подвижные игры с бегом начальная школа

Обновлено: 08.07.2024

Описание: участники перемещаются свободно по залу в стойке баскетболиста: прямо, правым боком, левым боком, спиной вперёд, стараясь при этом, не задеть друг друга. По сигналу учителя они выполняют остановку в два шага и принимают стойку баскетболиста.

Выигрывает тот, у кого стойка выполнена правильно.

Примечания: игроки, правильно выполнившие упражнение, могут далее оценить и других участников.

“Братец Кролик, братец Лис”.

Место проведения: малый зал или любая площадка.

Описание игры: все участники игры строятся в одну шеренгу. Учитель идет вдоль шеренги за спинами учеников и задевает одного из них – это “лиса”. Затем все участники (“кролики”) расходятся по залу и говорят такие слова: “Если миску уронить - разобьётся миска, если близко лисий хвост – значит близко Лиска.”

После этих слов “лиса” громко кричит “Здесь я!”, при этом одновременно подпрыгивает вверх и поднимает руки, после чего ловит “кроликов”. Тот, кого “лиса” поймала, уходит в “лисий дом”. После остановки игры все ее участники снова строятся в шеренгу, и выбирается новая “лиса”. Игра продолжается.

  • при выборе “лисы” учащиеся стоят с закрытыми глазами и сложив руки “лодочкой” за спиной. Кого учитель задевает за руки – тот “лиса”;
  • если ребенок не хочет быть водящим, он кладет руки на живот;
  • если во время первого периода игры участник был пойман, то в следующем периоде он не может быть “лисой” (при выборе “лисы” он кладет руки на живот);
  • по мере усвоения игры учитель должен объяснить, что “лиса” не только быстрая, но и хитрая, поэтому она должна обмануть “кроликов” – не выдать себя раньше времени и выбрать в зале такое место, где больше всего участников игры (чтобы можно было сразу кого-то из них задеть);
  • если “лиса” не крикнула “Здесь я!”, или не подняла руки (т.е. ее не было видно и слышно) – игра прекращается и выбирается новая “лиса”;
  • оценка ставится самой быстрой “лисе” – она хорошо поохотилась; самой “хитрой лисе” – за хитрость; “кроликам”, которые не попались за все время игры или попались, но перед этим очень долго и ловко уворачивались от “лисы”.

“Быстроногие олени”

Место проведения: спортивная площадка или большой зал.

Описание игры: учитель выбирает четырех водящих – это “волки”, остальные участники “быстроногие олени”. “Волки” делятся на две группы: два “волка” – “загонщики”, другие двое находятся в “засаде”. По сигналу учителя “олени” убегают от “волков” на другую сторону площадки. “Волки-загонщики” ловят “оленей” по всей площадке, а “волки в засаде” – только на средней линии зала. После каждой перебежки подсчитывается количество пойманных “оленей”, после чего они могут снова занять место на площадке. Игра продолжается.

  • количество перебежек и “волков” зависит от размеров площадки и от количества участников игры;
  • пойманные “олени” могут выбывать из игры и находиться в специально отведенном месте. В игру они встают тогда, когда выбирается новая группа “волков”;
  • “волки” выбираются из тех участников, которые не были осалены;
  • оценка ставится лучшей группе “волков” и тем “оленям”, которые не были пойманы за все время игры.

“Вышибалы в квадрате”

Место проведения: спортивный зал, любая расчерченная площадка.

Описание: участники игры делятся на две команды, одна из которых будет находиться в квадрате 10 х 10 м, а другая за её пределами. По сигналу участники внешней команды начинают выбивать мячом своих соперников.

Примечания: игрок, которого выбили, садиться на скамейку.

  1. Выигрывает команда, которая выбьет всех противников за более короткое время.
  2. Выигрывает команда, выбившая большее количество игроков за определённое время.

“Жонглёры”

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники с маленькими мячами в руках располагаются по всему залу. По команде учителя дети выполняют подбрасывание и ловлю мяча: одной рукой, двумя, перебрасывая с руки на руку и т.п. Выигрывает тот участник (участники), который дольше всех останется на площадке.

Примечания: игрок, уронивший мяч, садиться на скамейку либо уходит “за кулисы” (специально отведённая для этого часть зала), и там продолжает выполнять упражнения с мячом.

“Команда быстроногих”.

Место проведения: спортивный зал.

Описание игры: две команды располагаются на волейбольной площадке, каждая на своей стороне. Участники строятся в колонну или шеренгу. На каждой стороне площадки находятся стойки, по одной или по две в каждой из зон волейбольной площадки, общее количество стоек соответствует количеству игроков в команде. Каждый участник команды знает, в какую зону он должен переместиться по сигналу. Участник должен добежать до стойки и вернуться обратно. Выигрывает команда, которая первой в полном составе построилась на линии старта. Линию старта, так же и расположение команды на ней, можно изменять. Возможно, также, выполнение определённых упражнений участниками около стойки. Кроме того, на каждом этапе игры игроки меняются зонами.

“Командная эстафета на местности”.

Место проведения: площадка вокруг школы.

Описание игры: участники делятся на две команды. Затем обе команды проводят осмотр местности, по которой будет проходить путь эстафеты, а также те препятствия, которые им необходимо будет преодолеть. По возможности на каждом этапе ставится судья. После этого команды проводят жеребьёвку, и одна из команд выходит на старт. Финиш определяется по последнему игроку. Затем стартует вторая команда. Результаты обеих команд фиксируются по секундомеру и в конце эстафеты сравниваются с учётом штрафных очков.

Препятствия в эстафете определяются с учётом спортивного оборудования, находящегося на площадке.

Между препятствиями команда передвигается бегом.

“Мышки-завитушки”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники делятся на две команды, каждая из которых образует круг. Обязательное условие игры-участники крепко держатся за руки и не расцепляются до момента окончания игры. Обе команды находятся на средней линии. Учитель или специально выбранный водящий говорят следующие слова: “ушки, сушки, плюшки, мышки, завитушки”. На каждое из этих слов участники команды должны “закручиваться”, пролезая под руками друг друга. В результате получится круг-“завитушка”. Затем водящий начинает вести счёт, а команды делают по одному шагу под счёт в сторону стены либо каких-нибудь ориентиров. Выигрывает команда, первая достигшая цели.

  • счёт ведётся медленно, для того чтобы каждый из участников успевал сделать шаг
  • ориентиром может быть освобождённый от урока ученик (или двое учеников), которые стоят с вытянутыми руками. Как только он коснётся кого-либо из приближающейся команды - то поднимает руки вверх, т.е. эта команда побеждает.

“Охота на лис”

Место проведения: игра проводится около школы или на любой ограниченной площадке.

Описание игры: все участники делятся на 2 команды, после чего проводится жеребьевка. Одна из команд становится “охотниками”, другая – “лисами”. По сигналу учителя “лисы” убегают и прячутся на местности. Через 30-40 секунд за ними вслед убегают “охотники”. Задача “охотников” - догнать или найти “лису”, осалить ее и привести за руку к “охотничьему домику”. Игра заканчивается, когда “охотники” переловят всех “лис”.

  • участники команды “лис” надевают нагрудные номера;
  • “охотники” находятся в так называемом “охотничьем домике” и обязательно стоят спиной к “лисам”;
  • стартовая линия для команды “лис” находится в 5-10 метрах от “охотничьего домика”;
  • “лисам” запрещается: заходить за ограничительные линии (забор и т.п.), залезать на деревья, прятаться в здании школы и отказываться идти с “охотниками”, если тот его осалил. Во всех этих случаях игрок – “лиса” наказывается штрафными очками и считается пойманным;
  • “охотникам” запрещается драться с “лисой”, если та не хочет идти. В этом случае нужно добежать до линии старта и назвать номер “лисы”, нарушившей правила;
  • если “охотник” осалил “лису”, то ему нужно взять ее за руку и довести до “охотничьего домика”. Можно также передать “лису” другому “охотнику”, а самому бежать дальше “охотиться”. Таким же образом можно передать номер “лисы”, нарушившей правила;
  • побеждает та команда, которая, будучи командой “охотников” поймала всех “лис” за меньшее время;
  • штрафные очки переводятся в секунды и вычитаются из времени, затраченного на поимку “лис” противоположной командой.

“Охотники, волки и ёлки”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание игры: выбирается один или несколько водящих, (в зависимости от величины площадки и количества участников), которые располагаются в углу зала или с краю площадки - это охотники. Остальные участники – волки. По сигналу охотники выбегают из своего убежища и стараются осалить волков (мячом или рукой). Пойманный волк не выходит из игры, а “трансформируется” в ёлку – останавливается на месте и поднимает руки как ветви. Рядом стоящие ёлки могут перемещаться друг к другу, браться за руки и образовывать лес. Те волки, которых ещё не осалили, могут прятаться за ёлками или за лесом, но и в этом случае их можно осаливать. Выигрывает волк или несколько волков, осаленные последними (они и становятся охотниками).

“Рыжий кот”

Место проведения: спортивный зал или площадка.

Описание игры: учитель выбирает одного водящего – это “Рыжий кот”. Он становится в центре зала, а остальные участники игры (“мыши”) располагаются вокруг “кота” и берутся за руки. Затем “кот” приседает и закрывает глаза ладонями, как будто он спит. “Мыши” обращаются к “коту” с такими словами:

“Лежебока рыжий кот отлежал себе живот.

Есть хочется, да лень ворочаться.

Вот и ждёт рыжий кот – может мышка подползёт!”.

После этих слов “мыши” разбегаются, а “кот” их ловит. Пойманные “мыши” садятся на скамейку и “горюют”, так как “кот” их съел. Игра продолжается 10-20 секунд, после чего “кот” выбирает нового “кота” из непойманных “мышей!. Затем “съеденные мыши” вновь входят в игру, и она продолжается. Игра проводится 3-5 раз.

  • “кот” закрывает глаза руками для того, чтобы он не смотрел заранее на “мышь”, которую собирается поймать. Но “коту” разрешается разводить пальцы рук и исподтишка подглядывать за “мышами”;
  • можно выбрать двух “котов” и даже трех, если игра проводится в большом зале (в этом случае они располагаются спиной друг к другу);
  • по мере усвоения игры действия “мышей” усложняются – они могут ходить по кругу (на пятках, на носках и т.п.) или выполнять в кругу какие-либо упражнения на внимание;
  • оценка ставится тому “коту”, который наловил много “мышей”, или “коту”, который очень быстро выбежал и сразу поймал несколько “мышей”; или “мышам”, которые не были пойманы за все время игры

“Самая меткая команда”.

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: участники делятся на две команды. Затем они перестраиваются в две колонны, принимая при этом стойку ноги врозь, руки - на плечи стоящему впереди. Самый первый участник держит в руках мяч. По сигналу этот игрок наклоняется вперёд и как можно сильнее катит его назад. Последний игрок получает мяч, бежит с ним вперёд и продолжает действие первого участника. Выигрывает команда, в которой капитан с мячом в руках снова окажется впереди команды. За победу команде начисляется одно очко. После этого выбираются другие капитаны, но схема игры меняется: участники закрывают глаза (или сами или впереди стоящему игроку), а игроки с мячами меняют своё местоположение, но при этом стараются находиться рядом друг с другом. По сигналу остальные участники открывают глаза, бегут к своим капитанам, строятся в том же порядке и повторяют предыдущее упражнение.

Игра повторяется 5-6 раз, при этом капитаны каждый раз меняются. Расстояние, на которое отбегают игроки с мячами, не ограничивается, но они должны находиться в поле зрения остальных участников.

Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Примечания: передача мяча осуществляется только после того, как в колонну встал последний её участник. Этот игрок должен подать впереди стоящему какую-либо звуковую команду или пароль: например - “ракета готова” или любую другую команду.

“Сыщики”

Место проведения: спортивный зал или любая спортивная площадка.

Описание: все участники располагаются лицом к стене. Учитель или водящий прячут в любом месте какой-либо небольшой предмет (например, ключ). По сигналу участники начинают искать спрятанный предмет. Кто найдёт первым - тот становится “лучшим сыщиком”.

Примечания: “лучший сыщик” может быть далее водящим.

“Хоровод”

Место проведения: спортивный зал или любая площадка.

Описание: все участники делятся на группы, в каждой из которых должны быть и мальчики и девочки. Группа берётся за руки и образует хоровод, стараясь при этом запомнить друг друга. Затем участники расходятся на противоположные края зала (отдельно: мальчики и девочки) и строятся в шеренгу. Далее все выполняют по команде учителя повороты либо какие-то другие упражнения, возможно с закрытыми глазами. По команде “Хоровод” участники должны соединиться в свои группы. Выигрывает та команда, которая сделает это быстрее других.

Примечания: место построения участников “Хоровода” желательно отметить фишками.

1. Водящий гоняется только за одним ребенком из группы.

2. Остальные дети, бегая по площадке, следят за сменой водящих и должны убегать врассыпную от нового водящего.

1. Водящий гоняется за разными детьми, пытаясь догнать того ребенка, который находится к нему ближе всего.

3. Все игроки должны внимательно следить за сменой водящих и стараться во время игры находиться от них на расстоянии.

1. Нельзя ловить игроков за одежду.

2. Надо обязательно сделать два круга возле столба.

1. Дети держат друг друга за руки, пробегая под воротами.

1. Игра продолжается до тех пор, пока на свободе не останется всего несколько детей.

Пропускают не всегда:

Первый раз прощается,

Второй раз — запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

Дальше команды устраивают между собой соревнования в перетягивании (каната или взявшись за руки).

На последнем слове дети опускают руки и ловят тех, кто оказался внутри круга.

Пойманные дети образуют вместе с детьми, уже стоявшими в круге, еще больший круг, и игра продолжается. Постепенно цепочка игроков становится все короче, а детей в круге — все больше.

Игра заканчивается, когда вне круга остаются всего несколько детей.

1. Нельзя останавливаться перед воротами и не входить в них, если вот-вот должны произнести последние слова стиха. Такие дети тоже считаются пойманными.

Игра проводится на поляне или в зале длиной не менее 20—30 м.

Все игроки хором говорят:

Чтобы не погасло.

4. Каждая пара пробежавших детей становится впереди всей колонны.

Последняя пара разъединяет руки, и каждый игрок бежит вдоль своей стороны колонны вперед, к водящему. Тот игрок, который успеет схватить платок первым, становится водящим, а другой игрок становится в пару с прежним водящим во главе колонны. Вся колонна постепенно продвигается вперед, а водящий отступает на несколько шагов назад, чтобы расстояние между ним и первой парой не уменьшалось.

1. Сигналом к началу бега для каждой пары является поднятие ведущим платка вверх, над головой.

2. Водящий не должен протягивать платок навстречу одному из игроков, а должен держать его в высоко поднятой руке.

3. Если подбежавшие игроки одновременно схватились за платок, то водящий остается, а эта пара становится впереди колонны.

4. Игрокам нельзя силой вырывать платок друг у друга.

Перед началом игры все игроки должны запастись деревянными колышками длиной около одного метра и воткнуть их в землю вокруг водящего так, чтобы образовался круг радиусом 3—5 м. Водящий должен сначала попросить у каждого ребенка колышек, но дети могут не отдавать свой колышек, потому что в этом случае им придется становиться на место водящего.

Тот, кто первым добежит до колышка, становится его хозяином, а проигравший становится в круг и должен водить снова.

2. Нельзя сокращать круг, срезая его наискосок.

Эту народную игру лучше всего проводить на полянке с мягкой почвой. Если земля сильно утоптана, то следует попросить детей до начала игры специально вскопать или разрыхлить место, куда будет втыкаться жердь (толстая палка длиной 2 м).

Вокруг жерди очерчивается граница круга радиусом 10—15 м (в зависимости от возраста детей это расстояние может быть и уменьшено). Водящий становится возле жерди, остальные игроки становятся за границей круга.

1. В круг может забегать только один игрок, остальные дети ждут своей очереди.

2. Водящий не должен мешать игроку ударять по жерди.

3. Если жердь не упала, а только наклонилась, то водящий не будет догонять игрока.

4. Если в ходе игры кто-нибудь из детей специально не хочет сильно толкать жердь, чтобы водящий за ним не гнался, то такой игрок назначается водящим.

1. Надо лишь касаться игрока палочкой, а не ударять его.

2. Игроки, выбежавшие за пределы площадки, считаются пойманными.

1. Необходимо ограничить место, где должны прятаться разбойники.

Заиграй в рожок!

Гони стадо в поле,

Погулять на воле!

Известно много традиционных приемов этой игры, популярной у народов Северного Кавказа: держать палку на ладони, на пальце, на кулаке, локте и т.п.

Рассмотрим, как можно устроить целое соревнование в беге, держа палку на ладони. Для этого надо заранее определить расстояние от старта до финиша и отметить его. Оно может быть 50—100 м, но маленькие дети могут бежать и на меньшую дистанцию. Также надо подготовить деревянные палки, с которыми участники будут соревноваться в беге. Они должны быть примерно одинакового веса и размера, чтобы все участники испытывали одинаковые трудности в удержании своих палок в равновесии. Если соревнуются школьники, то палки могут быть длиной до 1 м, если игра проводится со старшими дошкольниками, то длина палки не должна быть больше 50 см. Участники одного забега также не должны очень сильно отличаться между собой по росту.

Дети должны пробежать от старта до финиша, держа перед собой палку на ладони вытянутой вперед руки. Если ребенок во время бега уронил палку, то он выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел первым добежать до финиша и не уронить палку.

1. Если во время бега участник поддержал покачнувшуюся палку другой рукой, то он считается проигравшим и должен выбыть из игры.

1. Если игрок покинет пределы игровой площадки, то он считается проигравшим.

2. Игрок, приблизившийся к медведю, должен обязательно трещать трещотками.

2. Пойманный игрок отпускается, если водящий на ощупь не смог правильно определить, кто перед ним.

3. Иногда разрешается специально обмениваться некоторыми элементами одежды (бантиками, заколками, кепками), чтобы водящему было труднее узнать игроков с закрытыми глазами.

Эту игру можно проводить на улице или в помещении. Необходимо до начала игры заготовить небольшие кружочки, на которые в дальнейшем будут становиться игроки. Рекомендуем вырезать такие кружочки из плотного картона такого размера, чтобы на них можно было устойчиво стоять двумя ногами. Однако можно просто очертить круги мелом на асфальте или палочкой на земле. Главное, чтобы они были хорошо заметны, и количество таких кругов несколько превышало количество игроков.

Если водящий сумел найти игрока, стоящего на круге, то он должен еще определить на ощупь, кого он поймал. Если это ему удалось, то этот игрок становится водящим.

Перед началом игры дети делятся на две команды и выбирают двух судей, которые будут строго следить за соблюдением правил в течение всей игры.

Выигравшей считается команда, которая первой выполнила всю эту последовательность действий. Она получает право прятаться.

1. До начала произнесения скороговорки все игроки должны успеть взяться за руки.

2. Произносить скороговорку надо правильно, не переставляя слова, слоги, звуки.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Цель: Развивать умение бегать на скорость, действовать согласно правилам игры, быть внимательным.

Формировать физические качества

Развивать ловкость, умение действовать по сигналу

отношение к совершенствованию своего физического развития

Подвижность: высокая

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

1. Игра начинается только по команде учителя

2. Игроки бегут только в противоположные стороны


Педагогическая характеристика игры

Цель: Развивать умение бегать на скорость, действовать согласно правилам игры, быть внимательным.

Формировать физические качества

Развивать ловкость, умение действовать по сигналу

отношение к совершенствованию своего физического развития

Подвижность: высокая

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

Площадка представляет собой море. В стороне отчерчивается небольшое место - льдина. На ней стоит водящий - "белый медведь". Остальные "медвежата" произвольно размещаются по всей площадке.

"Медведь" рычит: "Выхожу на ловлю!" - и устремляется ловить "медвежат". Сначала он ловит одного "медвежонка" (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных "медвежонка" берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. "Медведь" отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два "медвежонка" соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: "Медведь, на помощь!" "Медведь" подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят "медвежат". Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все "медвежата". Последний пойманный становится "белым медведем".

Побеждает последний пойманный игрок.

1. Нельзя убегать за пределы площадки

2. Действовать только по сигналу учителя


Педагогическая характеристика игры

Цель: Развивать умение бегать на скорость, действовать согласно правилам игры, быть внимательным.

Формировать физические качества

Развивать ловкость, умение действовать по сигналу

отношение к совершенствованию своего физического развития

Подвижность: высокая

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

Ход игры. По краям площадки чертятся контуры ракет (двух-, четырехместные). Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей.

Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет.

С последним словом дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те. Кому не хватило места в ракете, остаются на космодроме, а те кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят.

После этого все снова встают в круг, и игра повторяется.

1. Игра начинается только по сигналу учителя

2. Играющие не имеют право бежать, пока не скажут заданный текст


Педагогическая характеристика игры

Цель: Развивать умение прыгать, действовать согласно правилам игры, быть внимательным.

Формировать физические качества

Развивать ловкость, умение действовать по сигналу

отношение к совершенствованию своего физического развития

Подвижность: средняя

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

Линиями обозначается коридор шириной 2—3 м. Поперек коридора проводятся линии, образующие узкие (30 см) и широкие (50 см) полоски, которые чередуются между собой. Таких полосок может быть по шесть-восемь. Через узкие полоски дети прыгают, а от широких отталкиваются при прыжках.

Класс делится на три команды, которые встают шеренгами
По сигналу первые номера каждой команды начинают прыжки с начала коридора (толчком двух ног) через узкие полоски, делая промежуточный прыжок на каждой широкой полосе. Выполнившие все прыжки правильно (не наступив на узкие полоски) приносят своей команде очко. Так же прыгают вторые номера и т. д.

1.Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко.
2. Если игрок наступит на узкую полоску, он продолжает прыгать дальше, но не приносит команде очко.

3. Быстрота выполнения прыжков не учитывается. 4.Побеждает команда, игроки которой получили больше очков.


Педагогическая характеристика игры

Цель: Развивать умение прыгать, действовать согласно правилам игры, быть внимательным.

Формировать физические качества

Развивать ловкость, умение действовать по сигналу

отношение к совершенствованию своего физического развития

Подвижность: высокая

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

По сигналу руководителя (раз, два, три) козы бегут из дома на противоположную сторону площадки – пастбище и по дороге перепрыгивают ров. Волки, не выходя изо рва, стараются осалить, возможно, большее количество коз. Осаленные отходят в сторону, подсчитываются и опять входят в игру. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят во рву.

После 2-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигравшими считаются те козы, которые ни разу не были пойманы, и та пара волков, которая за время всех перебежек поймала большее количество коз. Проигравшими считаются те козы, которые были пойманы по 2-3 раза.

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

1. Волки осаливать коз могут только, находясь во рву, когда козы перепрыгивают ров или находятся рядом.

2. Коза, пробежавшая ров, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной.

3. начинать перебежку козы могут только по сигналу руководителя. 4. Если коза задержалась у рва, боясь волков, руководитель считает до 3 раз, после чего коза обязана перепрыгнуть ров или она считается осаленной.


Педагогическая характеристика игры

Цель: Развивать умение прыгать, действовать согласно правилам игры, быть внимательным.

Формировать физические качества

Развивать ловкость, умение действовать по сигналу

отношение к совершенствованию своего физического развития

Подвижность: средняя

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

сигналу направляющий бросает мяч через обруч первому номеру,

находящийся напротив группы, а сам перебегает в конец своей

колонны. Игрок, поймавший мяч, бросает его обратно и тоже

становится сзади и т.д. Если игрок не попал в обруч, он обязан

бросить мяч вторично. Игра заканчивается в тот момент, когда мяч

вновь окажется у направляющего.

Играющие стоят по кругу, в центре — учитель. Он держит в руках веревку, на конце которой привязан мешочек с песком. Воспитатель вращает веревку с мешочком по кругу над самой землей (полом), а дети подпрыгивают на двух ногах вверх, стараясь, чтобы мешочек не задел их ног. Описав мешочком два-три круга, учитель делает паузу, во время которой подсчитывается количество за девших за мешочек.

Игры для общефизической подготовки для детей начальной школы

На площадке чертят две линии на расстоянии 5—6 м одна от другой. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями (примерно посередине) спиной к играющим.

Водящий называет любой цвет. Если такого цвета нет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего за другую линию. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся два-три самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Продолжая соревнование, можно выявить и самого быстрого игрока.

Две равные команды выстраиваются в колонну по одному, обхватив руками впередистоящего или взяв за пояс. Колонны стоят параллельно одна другой на расстоянии 3—5 шагов. Перед колоннами проводят стартовую линию, а напротив соревнующихся команд на расстоянии 15 м ставят стойку или другой предмет. По сигналу игроки в колоннах бегут вперед до стойки, огибают ее и возвращаются назад. Выигрывает команда, игроки которой пробежали всю дистанцию, не разъединившись, и раньше пересекли стартовую черту всей колонной.

На площадке очерчивают или размечают предметами (камешки, городки, флажки и пр.) круг диаметром 9—12 м. 6—8 человек располагаются по внешней стороне круга лицом против часовой стрелки на одинаковом расстоянии друг от друга и рассчитываются на первый-второй. Первые номера — одна команда, вторые — другая.

По сигналу все бегут в одну сторону, соблюдая дистанцию. По второму сигналу начинается соревнование. Задача каждого игрока осалить бегущего впереди и не дать запятнать себя сопернику, находящемуся сзади. Осаленные покидают круг вместе с тем, кто их осалил, остальные продолжают бег по кругу. Когда последний игрок осален, игра прекращается. Проигравшей считается команда, у которой больше запятнанных игроков. Можно не делить участников по парам. Тогда каждый бегущий, запятнав игрока, находящегося впереди, продолжает бег по кругу, пытаясь осалить следующего, а осаленные покидают круг (идут в его середину). Выявляются 2—3 лучших бегуна, которые остаются последними.

Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих, один из которых становится пятнашкой, а другой — убегающим. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

По сигналу пятнашка бежит вдоль круга, стараясь осалить убегающего. Последний же, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В тот же момент сосед, оказавшийся справа, становится новым убегающим, а пятнашка продолжает его преследовать. Если пятнашке удалось коснуться рукой убегающего, они меняются ролями.

Разделившись на пары, играющие встают по кругу и медленно идут в одном направлении, взявшись за руки или под руку, свободная рука на поясе. Водящих двое. Один из них убегает, а другой догоняет его. Убегающий, когда ему грозит опасность, пристраивается к какой-либо паре, взяв под руку одного из них, и тогда его ловить нельзя. Оказавшийся третьим игрок с другой стороны пары должен убегать от водящего и тоже, спасаясь от преследования, присоединяется к любой паре справа или слева, схватив под руку.

Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймает кого-либо из убегающих. Тогда пойманный меняется ролью с водящим. В этой игре водящему и убегающему разрешается бегать через круг, однако запрещается без нужды касаться, пробегая мимо, игроков в парах.

Все становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Первый номер становится в середину круга, держа в руках гимнастическую палку. Один ее конец он ставит на землю, а другой придерживает рукой сверху так, чтобы палка стояла вертикально. Затем он громко называет какой-нибудь номер и отпускает палку. Игрок с названым номером должен успеть подхватить падающую палку. Водящий в это время отбегает назад. Если вызванный игрок успел схватить палку и она не упала на землю, то он возвращается на свое место, а водящий продолжает водить. Если же он не поймает палку, то становится водящим, а тот, кто водил, идет в круг на свое место.

Играют установленное время, после чего станет видно, кто меньшее число раз был водящим. Он и считается победителем.

Если желающих играть больше 10 человек, то лучше организовать для игры два круга.

4—5 человек встают по кругу на расстоянии 5—8 м один от другого. У первого и третьего игрока в руках пластмассовая летающая тарелочка. По сигналу игроки бросают свои тарелочки соседу по часовой стрелке. Поймав терелочку от соседа справа, игрок посылает ее дальше, а сам должен поймать новую тарелочку с правой стороны. Если игрок не успел бросить тарелочку, как к нему прилетела вторая (оказался с двумя тарелочками), то игра останавливается и нерасторопный игрок получает штрафное очко. Оно присуждается и тому игроку, кто неточно (более чем шаг от игрока) бросил ему тарелочку или последняя пролетела выше головы. Играют 8—10 мин. Победителем считается получивший меньше штрафных баллов.

Можно увеличить число игроков в кругу, оставив две тарелочки. Тогда играть будет легче. Если желающих играть больше 8—10 человек, следует ввести в игру три тарелочки.

Игры для общефизической подготовки в зимний период

Каждый играющий должен иметь заостренную с одного конца палочку. Участники игры становятся в круг и кидают по очереди вверх свою палочку так, чтобы, падая, она воткнулась заостренным концом в снег. У кого это получилось, выходит из круга. И так до тех пор, пока не останется один игрок, он и становится водящим. Его задача — осалить вышедших из круга игроков. Те, кого запятнали, становятся его помощниками. Последний игрок, оставшийся непойманным, объявляется победителем.

Крепко взявшись за руки, играющие окружают большой снежный ком — гору. Сначала они медленно идут вправо или влево, а по сигналу тянут друг друга и стараются заставить кого-нибудь влезть на гору, т. е. дотронуться до кома. Кому поневоле придется взобраться на снежный ком, выходит из игры. Победителями считаются три игрока, которые останутся последними.

Играющие распределяются на группы по 2—5 человек. Каждая из них получает задание в течение установленного времени (5—8 мин) скатать снежный ком. Выигрывает группа, чей ком самый большой. Затем комья ставят один на другой: внизу самый большой, наверху самый маленький. Каждый играющий заготавливает себе снежки. По очереди с расстояния 6—8 шагов бросают их в голову фигуры, стараясь ее сбить. Побеждает тот, кому удалось это сделать. Игра может быть и командной. Тогда делают две снежные фигуры. Выигрывает команда, игроки которой быстрее собьют голову фигуры противника.

Читайте также: