Устройство ввода для игр сообщение

Обновлено: 02.07.2024

Компьютеры и другие электронные приборы могут управляться разнообразными устройствами ввода информации, позволяющими выполнять различные функции. Рассказываем про основные из них.

Для чего нужны устройства ввода информации

Устройство ввода – оборудование, которое используется для внесения каких-либо данных или сигналов в компьютер, телефон или другое электронное устройство во время его работы.

Принцип их работы заключается в переводе информации с языка, понятного человеку, на язык, воспринимаемый компьютером. Эта информация может быть в форме чисел, текста, графики, звуков, видео, действий.

Осторожно! Если преподаватель обнаружит плагиат в работе, не избежать крупных проблем (вплоть до отчисления). Если нет возможности написать самому, закажите тут.

Разновидности устройств ввода информации

Выделяют ряд категорий таких механизмов:

  • оборудования, предназначенные для ввода графической, звуковой и видеоинформации;
  • механические устройства ввода;
  • непрерывные устройства ввода;
  • приспособления ввода для пространственного использования.

По способу управления выделяют устройства следующих видов:

  • прямого ввода – управление происходит непосредственно в месте видимости курсора, к примеру, сенсорный экран;
  • непрямого ввода – управление осуществляется не напрямую, опосредованно, например, компьютерная мышь.

Основные виды устройств ввода информации, их характеристика

Клавиатура

Клавиатура – средство, которое используется для набора текстовых, цифровых данных, а также управления компьютером при помощи клавиш.

Клавиатура

Трекбол

Трекбол – приспособление, курсор при использовании которого управляется через вращение специального шарика, расположенного в верхней части трекбола. Используется в основном при работе с графикой различной сложности.

Трэкбол

Тачпад

Тачпад – механизм, встроенный в пк, перемещение мыши осуществляется за счет прикосновения и движения по тачпаду пальцев.

Тачпад

Компьютерная мышь

Компьютерная мышь – средство, которое позволяет перемещать по экрану курсор. Перемещение курсора осуществляется синхронно с движениями мыши по поверхности.

Компьютерная мышь

Джойстик

Джойстик – средство, которое используется для управления в компьютерных играх. Выглядит как рычаг на подставке, который можно отклонять в разные стороны.

Джойстик

Геймпад

Геймпад – пульт, предназначенный для использования в компьютерных играх, который пользователь держит двумя руками и управляет большими пальцами рук.

Геймпад

Компьютерный руль, танцевальная платформа, световой пистолет

Компьютерный руль

Тачскрин

Тачскрин, или сенсорный экран – приспособление, назначение которого заключается в вводе информации через прикосновение к нему.

Тачскрин

Световое перо

Световое перо используется при работе с планшетами, карманными ПК, ввод информации осуществляется через прикосновение пером к экрану устройства, для которого он предназначен.

Световое перо

Графический планшет

Графический планшет, или дигитайзер – приспособление, предназначенное для ввода рисунков от руки и рукописного текста непосредственно в компьютер. Чаще всего используется художниками, дизайнерами.

Графический планшет

Сканер

Сканер – механизм, который позволяет переводить графическую информацию в цифровую. Проще говоря, предназначен для оптического ввода в компьютер различных сведений, размещенных на бумаге (фотографий, документов, рисунков, чертежей).

Сканер

Фотоаппарат, видеокамера

Цифровой фотоаппарат – средство для создания графических данных, а также для передачи их на компьютер для дальнейшей обработки.

Фотоаппарат

Видеокамера используется для создания видеофайлов, а также имеет возможность передачи полученных файлов на компьютер для последующей работы с ними.

Веб-камера

Веб-камера – оборудование, предназначенное для фиксирования видеоизображений и звуков для дальнейшей передачи по компьютерной сети в реальном времени.

Веб-камера

Микрофон

Микрофон – оборудование для ввода и записи звуковой информации. Подключается ко входу звуковой карты.

Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой приставкой. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую) и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).

  • Руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
  • Рычаг для симуляторов полёта (штурвал, Ручка управления самолётом)
  • Танцевальная платформа — плоское электронное игровое устройство ввода, используемое в танцевальных играх. Иногда в России их неверно называют пара-пара. Существуют также не-танцевальные игры, в которых управление можно осуществлять с помощью дэнспада. Большая часть платформ напоминает матрицу 3×3 из квадратных панелей, на которые может становиться игрок.

31Классификация программного обеспечения. (р)

Прикладное ПО предназначено для эффективного решения задач пользователя.

Классификация:

Commercial Software - коммерческое (с ограниченными лицензией возможностями на использование), разрабатываемое для получения прибыли.

Freeware - свободное ПО, распространяемое без ограничений на использование, модификацию и распространение.

Shareware - условно-бесплатное ПО, с частичными ограничениями при работе в ознакомительном режиме (например, определенное количество запусков программы).

Adware - ПО, в код которого включены рекламные материалы. Такое ПО распространяется бесплатно, но для отключения рекламных блоков необходима оплата.

32Системное и служебное (сервисное) ПО. Назначение, возможности, структура.

33Операционные системы: определение, назначение, классификация.

34Операционная система WINDOWS: свойства, основные понятия.

35Архиваторы: назначение, характеристики и виды.

36Антивирусные программы: назначение, характеристики и виды.

37Прикладное программное обеспечение: определение, типы прикладных программ и пакетов прикладных программ. (р)

38 Электронные таблицы: назначение, функциональные возможности, основные понятия. (р)

39Текстовые процессоры: назначение, классификация, основные операции и функциональные возможности. (р)

  • Джойстик
  • Педаль
  • Геймпад— тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками и в то же время можно использовать геймпад который в свою очередь используется одной рукой, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы).

Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой приставкой. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую) и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).

  • Руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
  • Рычаг для симуляторов полёта (штурвал, Ручка управления самолётом)
  • Танцевальная платформа — плоское электронное игровое устройство ввода, используемое в танцевальных играх. Иногда в России их неверно называют пара-пара. Существуют также не-танцевальные игры, в которых управление можно осуществлять с помощью дэнспада. Большая часть платформ напоминает матрицу 3×3 из квадратных панелей, на которые может становиться игрок.




31Классификация программного обеспечения. (р)

Прикладное ПО предназначено для эффективного решения задач пользователя.

Классификация:

Commercial Software - коммерческое (с ограниченными лицензией возможностями на использование), разрабатываемое для получения прибыли.

Freeware - свободное ПО, распространяемое без ограничений на использование, модификацию и распространение.

Shareware - условно-бесплатное ПО, с частичными ограничениями при работе в ознакомительном режиме (например, определенное количество запусков программы).

Adware - ПО, в код которого включены рекламные материалы. Такое ПО распространяется бесплатно, но для отключения рекламных блоков необходима оплата.

32Системное и служебное (сервисное) ПО. Назначение, возможности, структура.

33Операционные системы: определение, назначение, классификация.

34Операционная система WINDOWS: свойства, основные понятия.

35Архиваторы: назначение, характеристики и виды.

36Антивирусные программы: назначение, характеристики и виды.

37Прикладное программное обеспечение: определение, типы прикладных программ и пакетов прикладных программ. (р)

38 Электронные таблицы: назначение, функциональные возможности, основные понятия. (р)

39Текстовые процессоры: назначение, классификация, основные операции и функциональные возможности. (р)

В этом разделе описываются различные устройства ввода, которые можно использовать в играх универсальной платформы Windows (UWP) в средах Windows 10 и Xbox One, а также приведены основные способы их использования, в том числе рекомендации по шаблонам и методикам для эффективного программирования устройств ввода для игр.

Примечание . Другие виды входных устройств существуют и доступны для использования в играх UWP, таких как настраиваемые устройства ввода, которые могут быть специфичными для каждого жанра или игры. В этом разделе такие устройства и способы их программирования не рассматриваются. Дополнительные сведения об интерфейсах, используемых для упрощения работы с пользовательскими устройствами ввода, см. в разделе, посвященном пространству имен Windows.Gaming.Input.Custom.

Игровые устройства ввода

Поддержка игровых устройств ввода для игр UWP и приложений для Windows 10 и Xbox One реализуется с помощью пространства имен Windows.Gaming.Input.

Геймпады

Геймпад — это стандартное устройство ввода для Xbox One, которое часто используют для игр в среде Windows, когда пользователю неудобно играть с помощью клавиатуры и мыши. Они оснащены различными цифровыми и аналоговыми элементами управления, благодаря чему подходят практически для любого типа игр, а также предоставляют тактильную обратную связь с помощью встроенных вибромоторов.

Сведения о том, как использовать геймпады в игре UWP см. в разделе Геймпад и вибрация.

Аркадные джойстики

Аркадные джойстики — это полностью цифровые устройства ввода, позволяющие передать ощущение игры на стационарном игровом автомате, и которые являются идеальным устройством ввода для игры в файтинги или другие аркадные игры.

Сведения о том, как использовать аркадные джойстики в игре UWP см. в разделе Аркадный джойстик.

Гоночные рули

Гоночные рули — это устройства ввода, которые позволяют ощутить эффект присутствия в кабине настоящего гоночного автомобиля и идеально подходят для любых гоночных игр, в которых необходимо управлять легковыми или грузовыми автомобилями. Многие гоночные рули поддерживают полноценную обратную связь по усилию, то есть эти устройства могут применять реальную силу к оси элемента управления (например, к рулевому колесу), а не обычную вибрацию.

Сведения о том, как использовать гоночные рули в игре UWP, см. в разделе Гоночный руль и обратная связь по усилию.

Рукоятки управления полетом

Рукоятки управления полетом — это игровые устройства ввода, которые воспроизводят функции рукояток управления в кабине самолета или космического корабля. Эти устройства ввода идеально подходят для быстрого и точного управления летательным аппаратом.

Дополнительные сведения о том, как использовать рукоятки управления полетом в играх UWP, см. в разделе Рукоятка управления полетом.

Необработанные игровые устройства управления

Необработанное игровое устройство управления — это общее представление игрового устройства управления, элементы которого используются в различных распространенных игровых устройствах управления. Эти элементы управления представлены простыми массивами безымянных кнопок, переключателей и осей. С помощью необработанного игрового устройства управления можно разрешить пользователям создавать собственные сопоставления ввода независимо от типа используемого контроллера.

Дополнительные сведения о том, как использовать необработанные игровые устройства управления в играх UWP, см. в разделе Необработанное игровое устройство управления.

Контроллеры навигации в пользовательском интерфейсе

Контроллеры навигации в пользовательском интерфейсе — это логические устройства ввода, предоставляющие стандартный набор кнопок для навигации в пользовательском интерфейсе и обеспечивающие согласованное взаимодействие с пользователем в разных играх и на разных физических устройствах ввода. В пользовательском интерфейсе игры вместо интерфейсов для конкретных устройств должны использоваться интерфейсы UINavigationController.

Сведения о том, как использовать контроллеры навигации в пользовательском интерфейсе в игре UWP см. в разделе Контроллер навигации в пользовательском интерфейсе.

Гарнитуры

Гарнитуры — это устройства для захвата и воспроизведения звука, которые связываются с конкретным пользователем при их подключении к устройству ввода. Они часто используются в онлайн-играх для общения голосом, однако также могут использоваться для более глубокого погружения в игру или предоставления особых игровых возможностей как при игре в Интернете, так и без подключения к сети.

Сведения о том, как использовать гарнитуры в игре UWP см. в разделе Гарнитура

Пользователи

Каждое устройство ввода и подключенную к нему гарнитуру можно связать с конкретным пользователем, чтобы сопоставить его удостоверение с игровым процессом. Удостоверение пользователя также используется для сопоставления данных ввода, поступающих с физического устройства ввода, с данными ввода, поступающими с соответствующего логического контроллера навигации в пользовательском интерфейсе.

Дополнительные сведения об управлении пользователями и их устройствами ввода см. в разделе Отслеживание пользователей и их устройств.


Геймпад, (джойпад, игровой пульт) — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы).
Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и игровой консолью. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую) и мышь. Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).
Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые джойстики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn.

Органы управления

Повсеместно применяемые

  • D-pad (от англ. direction — направление) — кнопка-крестовина, объединяющая в себе четыре (иногда восемь). Предназначена для управления движением.
  • Кнопки действия (action buttons) — дают возможность взаимодействовать с объектами игрового мира. Взять, кинуть, зацепиться, выстрелить и т. д.
  • Триггеры — кнопки, располагаемые под указательными пальцами (часто отвечают за стрельбу). На геймпадах появились с увеличением сложности игр, дабы отделить функцию стрельбы от общих действий. Нередко к триггерам привязываются и другие функции, которые удобно отделять от основных функций, привязанных к кнопкам действия.
  • Аналоговый стик — представляет собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. Основная функция — ориентирование в трёхмерном пространстве. Лишён каких либо дополнительных кнопок. Исключение составляет возможность нажатия на сам стик. Данная функция используется для дополнительных действий, расширяя тем самым функциональность устройства.
  • Кнопки Start, Select, Mode, Back— служебные кнопки, обеспечивающие контроль за самим игровым процессом (пауза во время игры, вызов меню опций игры, смена режима работы геймпада).

Опциональные


  • Обратная связь, функция вибрации — возможность предусмотренная в геймпаде, усиливающая активные события в момент игрового процесса (взрывы, удары и пр.) посредством работы вибромотора.
  • Некоторые модели, как например Space Orb, имеют встроенный трекбол.
  • В некоторых моделях присутствует высокоточная рулевая ось, упрощающая игру в автосимуляторы.

Nintendo

NES: D-pad


Super Nintendo Entertainment System (SNES): Внедрение вспомогательных кнопок


Virtual Boy: Двойной D-pad


Весьма интересная разработка геймпада была представлена Nintendo для консоли Virtual Boy. Использовавшая эффект параллакса, для наиболее правдоподобного воспроизведения трехмерной картинки на плоском экране, консоль обладала специальным контроллером, включавшим в себя две кнопки направления движения — D-pad. Один из них отвечал за повороты объекта вокруг своей оси и дополнительные действия, другой обеспечивал движения по плоскости. Подобный принцип двойного контроля (dual control), был использован позднее, в манипуляторах с аналоговыми стиками приставок шестого поколения, и в частности, в системе GameCube.

Nintendo 64: Аналоговые стики на геймпаде


GameCube: Два аналоговых джойстика и беспроводной контроллер


Два аналоговых джойстика, D-pad и четыре главных кнопки на лицевой стороне. Важное нововведение касалось кнопок L и R, которые теперь обладали повышенной чувствительностью и об их полном нажатии свидетельствовал тихий щелчок. Кнопка Z располагается над клавишей R.
Позже, Nintendo представила Wavebird — беспроводной манипулятор использовавший доработанную радиочастотную технологию (исключив возможное влияние низкочастотных помех на работу устройства) контроллеров Atari Wireless RF. Wavebird отличался от предыдущей модели геймпада отсутствием вибромотора (что позволило сохранить длительность работы батареек). В среднем же, двух источников питания АА хватало примерно на 100 часов игры.

DS: Сенсорный экран

Nintendo DS не первая консоль, в которой был реализован сенсорный экран. Это касается, как средства управления, так и использования сенсорного экрана в видеоигровых системах вообще. Но, безусловно, консоль является одним из ярких примеров подобного решения. Nintendo объединила сенсорный экран со стандартными кнопками управления и используя стило (перо), пользователь получает возможность альтернативного управления.

Wii: Новый тип контроллера


Sega Master System

Sega Genesis/Mega Drive

Sega Saturn



Игровой контроллер для Sega Saturn был исполнен восьмью кнопками, шесть из которых отвечали за действия, а оставшиеся две, левая и правая, были дополнительными (плюс кнопка Start). 3D Control Pad с аналоговым джойстиком (на фотографии) входила в часть комплектов популярной на платформе игры Nights into Dreams. Официально для Sega Saturn были созданы несколько контроллеров: световой пистолет (названный Stunner), рулевое колесо (Arcade Racer), рукоятка для авиасимулятора (Mission Stick), пара аркадные джойстики (Twin Sticks), и привычный аркадный джойстик (Virtua Stick).

Dreamcast


Схожий с 3D Control Pad по дизайну, геймпад для Sega Dreamcast, обладал следующим набором кнопок: D-pad, четыре кнопки на лицевой стороне, кнопка Старт и две аналоговых триггера, впервые представленных на тыльной стороне, с левой и правой стороны. Контроллер также имел два слота, для использования карт памяти, VMU (Visual Memory Unit — модуль, который объединял в себе возможности карты памяти и портативной консоли), или модуль вибрации.
Позднее, слоты для аксессуаров, размещение кнопок и аналоговые триггеры с внутренней стороны геймпада, будут представлены на контроллере для Xbox от Microsoft. Как и в случае с Sega Saturn, Dreamcast обладал дополнительными контроллерами, включая уникальный контроллер-удочку (для игр Get Bass/Sega Bass Fishing), мышь, клавиатуру, а также световой пистолет, рулевое колесо, аркадный джойстик и маракасы (для игры Samba de Amigo).

Microsoft

Microsoft Sidewinder


Линейка геймпадов Sidewinder от Microsoft, была представлена в 1996 году, и прошла путь от простых игровых джойстиков, до включающих в себя все виды игровых контроллеров, от геймпадов до инновационного Sidewinder Strategic Commander, ориентированного на игроков в стратегии реального времени. В то время, как первые геймпады для персональных компьютеров, брали за основу популярный дизайн Dual Shock от Sony, Sidewinger Gamepad, с десятью кнопками (шесть кнопок действия, две триггера, Mode и Start) и возможностью последовательного соединения до четырёх контроллеров к одному игровому порту, был лидером среди геймпадов для спортивных игр, поэтому многие игры с 1998 по 2002 год разрабатывались с учетом возможностей Sidewinder.


Дизайн контроллера Microsoft Xbox имел общие черты с контроллером Sega Dreamcast. Он включал в себя два слота, шесть аналоговых кнопок, два аналоговых триггера, два аналоговых стика. Восемь цифровых кнопок (четыре из которых можно отнести к D-pad), давали возможность получения вибрации. В отличие от контроллера Sega, Microsoft реализовал правый аналоговый стик, черную, белую и черную (Select) кнопки. Контроллер Xbox прошёл отдельную проверку для японских пользователей ввиду того, что контроллер в комплекте был слишком громоздким (это послужило предметом для насмешек и шуток в сетевых комиксах посвященных видеоиграм). Как результат, был создан геймпад Type-S, который был утвержден Microsoft и позже вошёл в комплект с консолью по всему миру.
Оба контроллера имели слабое место на месте подключения к проводу. Если в норме при выдергивании провода из контроллера, провод должен просто отсоединиться от консоли, после чего игра войдет в режим паузы, то в случае с Xbox, консоль сама падала на пол и могла нанести увечья игрокам.

Xbox 360


PlayStation


PlayStation 2


В дальнейшем, Dual Shock вошёл в комплект с PlayStation 2. Тем не менее, контроллер был слегка изменен и его кнопки стали чувствительнее к нажатию. Новый геймпад был назван Dual Shock 2. Если ранее в некоторых играх, была возможность использовать базовый контроллер для PlayStation, то теперь, практически все игры создаются из расчета использования Dual Shock 2.

PlayStation 3




Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.

Органы управления

Наследие джойстиков

Компьютерный руль является потомком джойстика; первые рули действительно эмулировали двухосный джойстик. Существуют два рудимента того времени; если первый остался лишь в отдельных играх (например, Grand Theft Auto 3), то второй всё ещё активно используется.

Спаренные педали

Последовательное переключение передач

Отличие игры на руле от реального вождения

Компьютерные рули, как правило, имеют ход от центра до края не более 150° (лишь недавно Logitech выпустила на потребительский рынок модели Driving Force Pro и G25, которые делают 1,25 оборота от центра до края). Поэтому компьютерный руль не учит навыкам руления в перехват, а игра напоминает скорее управление гоночным автомобилем или картом, чем обычной дорожной машиной.
Играющие на игровом порту часто жалуются на замедленную реакцию руля по сравнению с рулём обычного автомобиля. Замечено, что при переходе с игрового порта на USB надо практически сначала учиться плавному рулению.
В дешёвых рулях поведение педали тормоза сильно отличается от реального. Сцепление есть лишь в дорогих рулях и в самых последних играх.
В самих играх может быть аркадная физика: другая реакция игры на руль, другое поведение force feedback'а. Практически все игры более терпимы к огрехам переключения передач, чем реальные автомобили.
Наконец, сидящий в автомобиле чувствует перегрузки, в то время как симрейсеру остаётся надеяться только на изображение, звук и force feedback руля.

Гост

ГОСТ

Процессор ПК содержит порты, через которые обменивается данными с внешними устройствами ввода-вывода.

Устройства ввода информации – это устройства, которые информацию из формы, понятной человеку, преобразуют в цифровую форму, которая воспринимается компьютером.

Клавиатура

Самым главным и практически незаменимым устройством ввода информации в ПК является клавиатура, которая считается одним из основных составляющих ПК.

Клавиатура – это устройство для ввода числовой и текстовой информации, а так же управления компьютером, которое содержит стандартный набор клавиш и дополнительные клавиши – управляющие, функциональные клавиши, клавиши управления курсором и малую цифровую клавиатуру.


Указательные (координатные) устройства ввода

Устройства, с помощью которых осуществляется непосредственный ввод информации посредством указания курсором на экране монитора команды или места ввода данных. С помощью данных устройств пользователь перемещает курсор или другие объекты программ по двухмерному пространству экрана монитора.

Такие устройства ввода образуют группу манипуляторов.

Компьютерная мышь

Компьютерная мышь является традиционным устройством ввода и позволяет синхронно с перемещением мыши по столу перемещать курсор по экрану монитора.

Используя клавиши мыши, можно задать тот или иной тип операции с объектом. Основной характеристикой мыши является ее разрешение, которое измеряется в точках точек на дюйм.

Разнообразие манипуляторов последнее время поражает.

По типу устройств и способу функционирования мыши классифицируются на:

  1. Механические – на сегодняшний день их выпуск прекращен.
  2. Оптико-механические.
  3. Оптические.
  4. Инфракрасные.


Готовые работы на аналогичную тему

Трекбол


Тачпад

Встроенный манипулятор для портативных ПК, перемещение курсора осуществляется путем прикосновения к тачпаду пальцев. Является альтернативой мыши в ноутбуках.

Игровые устройства ввода информации

Джойстик

Манипулятор для управления в компьютерных играх выполненный в виде рычага на подставке, который можно отклонять в двух плоскостях. Кроме компьютерных игр применяется в программах-тренажёрах и обучающих симуляторах.


Геймпад

Манипулятор для компьютерных игр. Выполнен в виде пульта, который удерживается двумя руками и управляется большими пальцами рук.


Компьютерный руль

Устройство, которое имитирует автомобильныйруль для игры в автосимулятор (компьютерная игра).

Танцевальная платформа

Плоское устройство ввода, предназначенное для использования в танцевальных играх.

Световой пистолет

Сенсорные устройства ввода

Выполнены в виде чувствительных поверхностей, покрытых специальным слоем и связанные с датчиком. Курсор приводится в движение перемещением пальца по поверхности датчика.

Сенсорный экран или тачскрин

Является неотъемлемой частью любого сенсорного устройства или оборудования. Выполнен в виде стеклянной или пластиковой пластины, которая специальным образом прикреплена поверх экрана монитора или встроена внутрь корпуса. Датчики, связаны с пластиной, собирают информацию с поверхности экрана. Контроллер, который поставляется в комплекте с сенсорным экраном, обрабатывает информацию, принятую от датчиков, и передает ее в ПК.

Использование сенсорного экрана автономно от других устройств ввода. Предоставляет пользователю высокую скорость управления, надежность и устойчивость к жестким внешним воздействиям.


Световое перо

Разновидность манипуляторов для ввода графических данных в ПК. Выполнен в виде шариковой ручки или карандаша, который соединен проводом с одним из портов ввода-вывода ПК.

Ввод данных заключается в прикосновениях или при ведении линий пером по поверхности экрана монитора с помощью фотоэлемента, установленного на конце пера, который регистрирует изменение яркости экрана в точке. Часто световое перо поставляется в комплекте графического планшета (дигитайзера).

Применяется в карманных ПК, системах проектирования и дизайна.


Графический планшет (дигитайзер)

Выполнен в виде планшета. Применяется для поточечного координатного ввода изображений в системах автоматического проектирования, в компьютерной графике, анимации и рукописного текста в ПК. Может применяться для ввода готовых бумажных изображений в ПК.


Другие устройства ввода информации

Сканер

Устройство преобразования графических данных (текстов, рисунков, слайдов, фотографий, чертежей) в цифровые.

Классифицирутся по способу перемещения считывающей головки и изображения относительно друг друга на ручные, рулонные, планшетные и проекционные. Разновидностью проекционных сканеров являются слайдсканеры.


Цифровые фото- и видеокамеры

Вместо пленки используется специальный элемент памяти, сохраняющий переданные с объектива фото- или видеоданные в виде несжатого или сжатого файла с последующей передачей в ПК.


Микрофон

Устройство для преобразования звуковых колебаний в электрические, подключаемое к входу звуковой платы. Применяется в телефонах, радио, телевизионных системах, системах звукоусиления и звукозаписи.

Веб-камера

Цифровая фото- или видеокамера небольшого размера, которая способна фиксировать изображения в реальном времени для последующей передачи по компьютерной сети.


Перечень устройств ввода информации в ПК не ограничивается вышеперечисленными элементами, многообразие которых не перестает удивлять.

Читайте также: