Сообщение перспективы интересной игры

Обновлено: 04.07.2024

В прямом эфире радио “Спутник” недавно прошло интервью о ситуации в современной игровой индустрии в России и в мире. На вопросы ведущего отвечал управляющий партнёр компании Datcroft Games, преподаватель Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ Константин Сахнов.

Тезисы интервью, записанные со слов Константина, будут интересны тем, кто хочет получить общую информацию о современной игровой индустрии, трендах и ближайших перспективах ее развития, профессиональной подготовке и специализациях сотрудников.

Есть некоторые сомнения в выбранной категории для статьи — для геймдева нет специального раздела, так что пусть будет "Офтоп".

Отразился ли на геймдеве финансовый кризис?

Игровая индустрия — одна из немногих, которые на протяжении десятилетий показывают огромный рост, не менее, чем 10% в год, по данным аналитических агентств Newzoo и супердата. К примеру, в 2018 году объем игровой индустрии был оценен примерно в 134,9 млрд долларов, в 2019 мы прогнозируем 150 млрд. Я называю финансовые показатели, чтобы мы могли оценить, много это или мало. За “игрушками” стоят очень серьезные деньги и большая работа огромных компаний. Инвестировать в игровую индустрию достаточно выгодно, несмотря на то, что она венчурная. Спрос на игры постоянно высокий, но и конкуренция высокая. Новые продукты выходят постоянно: на мобильном рынке 1000-1500 релизов в день, на PC-рынке, на Steam выходят сотни продуктов — как инди-разработки, так и серьезные проекты. Я бы сказал, что кризиса в индустрии нет, и развивается она очень активно. Но на фоне переполнения рынка может возникать некий дефицит новых идей, а ведь именно в гейм-индустрии особенно хорошо “заходят” свежие, интересные решения.

Каковы перспективы рынка консольных игр?

К слову, с моей точки зрения, Blizzard — гениальная компания, ее основатели действительно совершили прорыв в индустрии. Криса Метсона, одного из разработчиков World of Warcraft, я считаю одной из ключевых фигур мирового геймдева. Он сделал очень много для массовости индустрии, донесения своих продуктов до людей.

Скоро ли VR и AR взорвут рынок?

Как игрок я очень люблю игры в VR, но как разработчик я вижу, что пока эти сегменты рынка очень невелики. Существующие устройства для виртуальной реальности и дополненной реальности не позволяют играть долго, это может быть тяжело физически, да и интересного контента на этом рынке пока совсем немного. Поэтому, с моей точки зрения, в ближайший год никаких серьезных изменений в VR не будет.

Если говорить о перспективе ближайших 5 лет — да, возможно, именно VR и AR взорвут рынок. Пока же этот сегмент очень мал, как, кстати, и киберспорт. Это очень крутое направление, оно всем интересно, но если говорить про чистую выручку — она никак не может сравниться с 60-65 млрд долларов мобильного сегмента. Mobile — то, на чем можно заработать, тогда как киберспорт — отличный пиар. Такие продукты, как League of Legends, Dota 2, Overwatch, очень интересно стримить. В них настолько активный и вариативный геймплей, что игроки постоянно видят новые ходы и ситуации. Так называемые “острые углы” созданы в подобных проектах специально, чтобы добавить эффектности стримингу, чтобы удержать интерес зрителей. Есть продукты, которые круто стримятся, и игры, которые просто под это не заточены.

Кто смотрит игровые стримы?

Обратим внимание на подрастающее поколение, дети сейчас любят наблюдать, как другие дети играют в игры — то есть наши будущие пользователи зачастую не играют сами, а смотрят стримы! Стриминг развивается очень активно — мы видим это и по финансовым показателям, и по объему аудитории. Стриминг — это в первую очередь очень эффективный канал продвижения продукта. Если много людей видят вашу игру в стримах, игра будет популярна. Как я уже говорил в начале беседы, сейчас выходит огромное количество новых игр, и в нынешних реалиях рынка, к сожалению, недостаточно сделать просто хороший, качественный продукт, нужно еще и донести информацию о нем до потребителя. Маркетинг играет в современной игровой индустрии крайне важную роль, и стриминг — один из его инструментов.

Какие российские проекты востребованы на международном рынке?

В первую очередь это мобильные игры от Playrix. С моей точки зрения, Россия вообще более сильна в мобильной разработке. В то время, как активно развивались PC-игры, консольные игры, а затем браузерные и социальные, в нашей стране были экономические кризисы 90-х и 2000-х и, пожалуй, нам было не до разработки. Сейчас, когда в тренде мобильные игры, мы очень активно влились в этот поток.

Почему у нас так мало масштабных проектов для PC?

В создании PC-игр немало подводных камней. Несколько лет назад я участвовал в качестве геймдизайнера в разработке проекта Panzar — российского ММО Action — и имел возможность наблюдать ситуацию изнутри. Для качественной PC-разработки необходимо множество хороших специалистов с большим опытом работы. Это рынок, на котором придется соревноваться с гигантами мирового уровня — EA Games, Ubisoft, Blizzard. Выйти на него достаточно тяжело, а продукты делаются долго и трудно. С точки зрения бизнеса это не самый выгодный вариант. Все мы мечтаем сделать третьего “Ведьмака”, но необходимо отдавать себе отчет, сможем ли мы создать подобный продукт и найти аудиторию для него. К сожалению, это все не так просто.

В игровой индустрии работают люди, которые любят свою профессию, и нам постоянно приходится искать компромисс между необходимостью заработать деньги и потребностью создать нечто особенное, проявить себя, получать удовольствие от работы. В ВШЭ, где я преподаю на программе “Менеджмент игровых проектов”, к нам приходит много людей, которые говорят: “Я хочу делать игры, это моя мечта!”. Наша задача объяснить, что геймдев — это не так просто. Чтобы делать игры, надо знать математику, интегрирование, дифференциальные уравнения, иметь художественный вкус и уметь рисовать, программировать. В современной разработке игр используется очень серьезный уровень рендеринга, клиент-серверного взаимодействия. Игры — это то, что двигает некоторые современные технологии вперед.

Нужны ли в геймдеве узкие специалисты?

Чем больше компания, чем серьезнее ее проекты, тем больше команда и выраженнее специализации в ней. К примеру, в разработке игр задействованы UX-дизайнеры, которые проектируют логику интерфейса и взаимодействий с пользователями. Раньше их не выделяли в отдельную профессию. Есть такие специалисты, как нарративные дизайнеры, которые проектируют игровой мир, сюжет, раскрытие сценария. Профессия геймдизайнера тоже развивается: сейчас есть левелдизайнеры, специалисты по балансу, монетизации и т.д. Даже в относительно небольших командах, таких как, например, наша команда нового мобильного MMO Action “Pixel Wars”, работает много узких специалистов.

Но есть и инди-разработчики. Допустим, у меня есть сосиски и доширак, и я сам себе хозяин, я один или с небольшой командой сделаю все — я и программист, и художник, и геймдизайнер, и все остальные специалисты. И, как ни странно, на рынке много успешных инди-проектов, несмотря на жесткую конкуренцию.

Готовы ли инвесторы вкладываться в игровую индустрию?

Я бы условно разделил инвесторов на две категории: профильные, которые инвестируют в игровую индустрию и точно знают, чего хотят, и непрофильные, которые в большинстве случаев ориентируются только на выручку и не вникают в тонкости бизнеса. Следует понимать, что геймдев — это венчурные инвестиции. Вложив миллион долларов, можно заработать сто миллионов, а можно потерять все. С одной стороны, риски для инвесторов высоки, с другой — высокая доходность. Конечно, эта сфера привлекает, особенно учитывая устойчивый рост год к году.

Что же нужно, чтобы получить эти деньги, и как пробиться начинающим разработчикам? Во-первых, смотрят на команду, ее опыт, уже сделанные продукты; на то, закрывают ли они все сферы, необходимые для производства игры. С другой стороны, смотрят, какой продукт вы предлагаете — сможете ли вы его сделать и востребован ли он сейчас на рынке? Игровая индустрия настолько стремительно меняется, что если вчера мобильные стратегии были переполненной нишей, в которую очень трудно зайти, то сегодня эти же игры могут оказаться супервостребованными.

Поэтому если вы хотите получить инвестиции в геймдеве — да, сейчас это вполне реально.

Как продвигать свою игру?

Стоимость маркетинга зачастую намного выше, чем стоимость разработки игры. Есть такой показатель, как ROI, или ROMI — Return of marketing investment, и для многих мобильных продуктов эта цифра достаточно низкая. Вложив доллар в рекламу, можно получить назад 1,2 или 1,5 доллара. Да, это больше, чем во множестве классических схем, но нужно также помнить, что геймдев — достаточно рискованная сфера.

Где получить специальное образование в сфере разработки игр?

А вот в регионах тяжелее, не везде можно учиться очно. К счастью, существует множество интересных онлайн-курсов. К примеру, платформа dev2dev учит аналитике, довольно специализированным вопросам. Глобальных курсов, которые научат всему и сразу, я не видел, но, возможно, они есть на западном рынке. Но можно сказать одно — образование в сфере геймдева будет востребованным еще очень долго.


В компьютерных играх редко когда освещаются важные и проблемные вопросы современного социума. В них имитируются те или иные миры, выполняя условия в которых, игрок достигает победы. Затем, в большинстве своём, игра удаляется.

Компьютерные игры: каковы перспективы?

Компьютерные игры: каковы перспективы?

Монополия жанров

Впрочем, существуют достаточно необычные игры – различные симуляторы растений или почтового работника. Но подавляющее большинство игровых жанров нацелены на сессионную игру, подходящую для взрослых и детей. Несмотря на то, что экспертами были доказаны положительные стороны от игр, в целом современная игровая индустрия не нацелена на повышение интеллекта и способности критически мыслить.

Причём изменять что-либо на данный момент никто не намерен. А зачем, ведь игры сегодня приносят колоссальную прибыль. Некоторые франшизы, такие как Grand Theft Auto V, принесли создателям около миллиарда долларов за первые недели продаж. Некоторые прибыльные проекты вовсе не являются высокотехнологичными играми – например Angry Birds. Известная компания EA благодаря мобильным играм получают двадцать процентов дополнительного дохода – а это почти девяносто миллионов долларов.

Несмотря на возрастающую из года в год популярность мобильных игр и их повсеместное распространение, их суть не отличается от компьютерных игр – упор на бездумные перестрелки и примитивный сюжет. В лучшем случае.

Отсутствие инноваций

В сфере технологий происходит полноценная социализация, однако на играх не сказывается. Даже в ролевых играх, основе которых является отыгрыш и диалоги с компьютерными персонажами, не спешат внедрять голосовое и интерактивное управление. Можно ли сделать так, чтобы игра могла полноценно взаимодействовать с игроком: учитывать его эмоции, уровень усталости, поведения? С технической точки зрения – можно. Но с точки зрения игровых производителей это бессмысленная трата времени и денег…

Фото: Unsplash

Согласно прогнозам Statista, в 2021 году число геймеров может достичь одной трети от населения Земли. Какие технологии сформируют облик индустрии и как ее популярность повлияет на нашу жизнь?

Об эксперте: Роман Епишин, директор по маркетингу Playkey.

В 2019 году CEO Netflix Рид Хастингс в письме акционерам заявил, что главный конкурент сервиса не Disney+ или HBO, а компьютерная игра Fortnite. Игры — последний из форматов глобальной индустрии развлечений — становятся все популярнее и интерактивнее. Разработчики берут на вооружение новые технологии и даже провоцируют их развитие.

Эксперты ожидают, что рынок приоритетного тренда игровой индустрии — облачного гейминга — вырастет до $450 млн к 2023 году. Технология уже делает игры более демократичными. Сервисы вроде Google Stadia, Playstation Now или Playkey запускают ресурсоемкие приложения без привязки к аппаратным возможностям. В будущем они дадут разработчикам свободу творчества без технических ограничений:

Барьера в виде дорогостоящего оборудования больше не будет: любой человек сможет воплощать свои фантазии в создании игр;

Появится новый класс игр, которые изначально создаются под стандарты облака и не ограничены технически. Для виртуальных миров, в том числе в формате VR, откроются невиданные горизонты. Города и даже целые планеты можно будет прорабатывать до мельчайших деталей — их сложно будет отличить от настоящих;

Границы между жанрами пропадут: новый класс игр будет сочетать в себе множество жанровых фрагментов;

Важным станет элемент социального одобрения действий персонажа игрока — виртуальные сообщества будут все больше напоминать реальные. Например, разработчики Death Stranding ввели лайки как инструмент поощрения действий других игроков — вроде построек или предупреждающих об опасности знаков.

Драйвер развития облачного гейминга — распространение 5G. Этот стандарт связи повысит скорость и сделает передачу массива данных из облака бесперебойной. Технология вызовет волну роста геймеров, которые будут играть с телефона.Таких пользователей уже больше 2 млрд, а благодаря 5G их число увеличится в несколько раз.


Игры вместо Zoom-конференций и школьных уроков

Игры перестали быть просто развлечением. Виртуальные миры становятся новой площадкой для коммуникаций. В них проводят рабочие встречи, строят университетские кампусы и преподают, устраивают концерты.

Мир все быстрее движется в сторону перевода коммуникаций в игровую реальность. Самоизоляция только помогла этому процессу — вселенные игр вроде Fortnite гораздо многограннее и функциональнее, чем Zoom. Они обладают большим набором инструментов для персонализации и позволяют собрать огромную аудиторию. Например, упомянутый выше концерт Трэвиса Скотта посмотрело более 27 млн зрителей.

В будущем игры трансформируют и систему образования. Конечно, они не заменят уроки целиком, а, скорее, станут дополнением к ним: навыки, полученные в играх, станут применять и в учебе, и в работе. Так, исследователи из Университета Глазго выяснили, что игры развивают критическое и рефлексивное мышление, а еще развивают реакцию.

Преподаватели уже взяли на вооружение игры: учитель геометрии из Сан-Диего проводит уроки в VR-ответвлении Half-Life. Прошлым летом Институт развития интернета предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks. Российские эксперты считают, что эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде.


Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.


Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Будущее игровых девайсов

Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.

Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

Структура игровой индустрии

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

В структуре современной игровой индустрии можно выделить следующие уровни: платформы, игровые движки, разработка видеоигр, издание и оперирование, популяризация и потребление.

Очень небольшое количество учебных заведений в мире готовят специалистов непосредственно для игровой индустрии. В России же единственная образовательная программа подготовки кадров для игровой индустрии Менеджмент игровых интернет-проектов готовит специалистов сразу для двух уровней Создание игр и Издание (Оперирование).

Игровые платформы

Аппаратно-программные системы, позволяющие запускать интерактивные игровые приложения. Среди основных видов можно выделить:

Игровые движки

Программная прослойка между платформой и собственно кодом игры. Использование готового игрового движка позволяет существенно упростить разработку новых игр, удешевить их производство и существенно сократить время до запуска. Также современные игровые движки обеспечивают кроссплатформенность создаваемых продуктов. Из наиболее продвинутых движков можно выделить: Unity 3D, Unreal Development Kit, CryENGINE 3 Free SDK.

Разработка игр

Большое количество компаний и независимых команд занимаются созданием компьютерных игр. В разработке участвует специалисты разных профессий: программисты, гейм-дизайнеры, художники, QA специалисты и др.

К разработке крупных коммерческих игровых продуктов привлекаются большие профессиональные команды в 100+ специалистов. И стоить подобные проекты в разработке могут десятки миллионов долларов.

Издание и оперирование игр

Распространением игр или оперированием (в случае с MMO) занимаются, как правило, не сами разработчики, а издатели. При этом издатели (или операторы) локализуют игры, взаимодействуют с владельцами платформ, проводят маркетинговые компании, разворачивают инфраструктуру, обеспечивают техническую и информационную поддержку выпускаемым играм.

Для средних и небольших игровых продуктов данный уровень практически не доступен. Такие продукты, как правило, сами разработчики выводят на рынок, напрямую взаимодействуя с платформами.

Популяризация (маркетинг игр)

Специализированные средства массовой информации всегда являлись мощным каналом донесения информации до пользователей.

Сейчас наиболее эффективным и широко представленным направлением СМИ являются информационные сайты, посвященные игровой тематике.
Игровые журналы, долгое время выступавшие главным источником информации об играх, в настоящее время уступили свое место интернет ресурсам.

Специализированные выставки все еще остаются важным информационными площадками для игровой индустрии (E3, GDC, Gamescom, ИгроМир, КРИ, DevGamm). Прямое общение прессы и игроков с разработчиками, обмен опытом между участниками рынка, новые контакты - вот то, что предлагают конференции и выставки в концентрированной форме.

Потребление

Игроки – это основной источник прибыли для игровых продуктов. Но в современном мире наиболее активные игроки стали существенной движущей силой в популяризации игр и отчасти в расширении контента.

Игровые сообщества

В рамках наиболее популярных игровых направлений, вокруг конкретных игр или серий образуются игровые сообщества, возникают новые сайты, форумы и группы в социальных сетях. Зачастую подобные группы генерируют даже больший поток информации, чем могут себе позволить разработчики и издатели через собственные ресурсы и рекламу. Достаточно типично, когда независимый сайт по игре предлагает посетителям более полную информацию по миру игры, по сравнению с официальным сайтом.

Киберспорт

Киберспорт

В связи с широким распространением киберспорта наиболее опытные игроки получают возможность переводить свои увлечения играми на профессиональные рельсы. В мире проводится достаточно много чемпионатов, а ставки столь высоки, что результативные игроки могут сделать на этом хорошую карьеру киберспортсмена. Сейчас киберспорт – это целая индустрия со своей инфраструктурой, финансированием и знаменитостями.

Творчество игроков

Наиболее преданные фанаты игр не только проводят за творениями игродела многие годы своей жизни, но и зачастую создают разнообразный контент вокруг любимой игры. Это могут целые сайты, рисунки, косплеи, журналы, видеопередачи, игровые дополнения или даже полноценные игры.

Индустрия компьютерных игр: история зарождения и развития

Но до тех пор, пока технологии не позволяли выпускать компактные и надежные компьютерные системы, создание игр было уделом отдельных увлеченных научных сотрудников.

Игровая индустрия 1970-е
1970-е

Началом же индустрии видеоигр принято считать запуск в 1971 году игры Computer Space на аркадных автоматах. Следующим шагом на пути становления индустрии видеоигр стал коммерчески успешный выпуск компанией Atari видеоигры Pong в 1972. Всего было продано 19 тыс. аркадных автоматов с этой игрой.

В том же году на рынке появилась первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey.

По мере развития технологий и появления новых (поначалу специализированных, а затем и универсальных) устройств, индустрия видеоигр тоже развивалась и адаптировалась к новым реалиям.

Среди наиболее значимых игр данного периода можно отметить Space Invaders (1978) и PacMan (1980). Новые игры уже существенно отличались в лучшую сторону от родоначальников индустрии визуально и в плане игрового процесса.

Суммарный мировой доход игровой индустрии в 1982 году вплотную приблизился к $12 млрд. (или почти $30 млрд. в ценах 2012 года).

1980-е

RPG

В 1980-е с появлением персональных компьютеров начало формироваться направление разработки игр для них. Поначалу игры создавали энтузиасты-разработчики, но по мере роста производительности и распространения персональных систем, для них стали выпускаться уже коммерческие игровые продукты. Игры для персональных систем существенно отличались от классических аркадных. В это время появились первые стратегии и сложные RPG миры. Но все же основой игровой индустрии оставались аркадные автоматы и специализированные игровые приставки.

В это время появились первые печатные издания, посвященные компьютерным играм.

1990-е

Игровая индустрия 1990-е

В 1990-е дальнейшее развитие цифровых технологий (внедрение CD-ROM, развитие аппаратных 3D технологии визуализации, появление интернета) и распространение GUI ориентированных операционных систем (Microsoft и Mac OS) привели к существенному увеличению доли компьютерных игр.

Именно в этот период появляются все основные жанры и возникает большое разнообразие игровых механик.

Совместная игра в клубах

Становится доступной совместная игра в клубах или через интернет. Зарождается киберспорт.

В середине 1990-х появляется первое учебное заведение, готовящее специалистов по разработке видео игр. DigiPen Institute of Technology открывается в Ванкувере в 1994 году.

2000-е

В 2000-е основными движущими силами развития игровой индустрии становится широкое распространение интернета и появление достаточно производительных для реализации игр мобильных устройств.

Warcraft

В 2007 году выходит iOs, а Facebook предлагает сторонним разработчикам создавать приложения на своей социальной платформе. В 2008 году Google выпускает на рынок первую версию Android с полноценным пакетом разработчика SDK 1.0.

Наиболее значительным событием этого периода становится выход игры World of Warcraft в 2004 году. Это самая популярная и самая долго живущая ММО игра в мире. Фактически она определила направление развития этого сегмента игровой индустрии на десятилетия вперед. На декабрь 2014 года в игре было 10 млн. подписчиков.

Warcraft на стадионах

В этот период развитие киберспорта достигло небывалых высот. Интересный факт. Спустя несколько лет после выхода игра Star Craft в Южной Корее стала национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи. В период наибольшей популярности ПРО геймеры зарабатывали от $20 до $600 тыс. в год.

В 2003 году появляется уникальное образовательное учреждение (The Guildhall at SMU, штат Техас), обучающее специальностям геймдева, в частности геймдизайну.

The Guildhall at SMU

Уникально оно тем, что в разработке учебных программ принимали активное участие легенды мирового игростроя Том Холл, Джон Ромеро, Пауль Джаквейс, Тим Виллитс и Ричард Бейли Грей aka Levelord! А учебные корпуса напоминали здания из компьютерной игры.

В дальнейшем уже во многих странах начинает развиваться gamedev образование.

Геймдев (Gamedev) в России

Россия в виду своей специфики долгое время отставала от развитых стран по распространению цифровых технологий. Также серьезную проблему представляло пиратство. Индустрия игростроя начала формироваться только в конце 1990-х годов. И лишь распространение ММО игр в середине 2000-х дало толчок к расширению игрового рынка в России и серьезному росту доходов игровой индустрии. Инвестиции и совместные с крупными западными компаниями игровые проекты стали появляться и в России.

Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Современность и прогнозы

В предыдущие пять лет игровая индустрия во всем мире переживает бурный рост. Рост наблюдался во всех сегментах, но основными драйверами в этот период стали мобильные игры на двух основных платформах iOS и Android.

Стоит отметить, что наибольший вклад в объемы индустрии игр вносят США и Китай, но структура рынка у этих фаворитов сильно различается. В США самый крупный сегмент – это консольные игры, а Китае – ММО.

Интересна причина такой специфичности китайского рынка игр. До 2013 года в Китае существовал мораторий на продажу игровых консолей. Этот запрет стал катализатором быстрого развития направления ММО игр. В результате Китай стал основным производителем огромного количества зачастую очень похожих друг на друга, но в тоже время достаточно качественных игровых проектов ММО сегмента. Игровой рынок Китая в 2014 оценивался почти в $18 млрд., а количество геймеров в 173 млн.

Minecraft

Среди самых значительных событий в 2014 году можно отменить:

Покупка Facebook технологии Oculus VR за $2 млрд. Понятно, что технологию можно использовать во множестве областей и для различных задач, но для игровой индустрии – эта технология стала принципиальным прорывом для формирования нового VR направления.

Объем рынка игр

В 2014 году количество активных игроков в России превысило 40 млн., а объем рынка превысил $1.8 млрд. в 2013 году. Статистику же 2014 года подпортила существенная девальвация рубля.

Виртуальная реальность
Геймдев и виртуальная реальность

Начиная с конца 2014 года, во всем мире и в России начинают набирать обороты новые направления игростроя – виртуальная реальность и дополненная реальность. Развитие этих направлений обусловлено появлением новых доступных VR устройств и новых технологий визуализации на мобильных платформах. Пока эти направления находятся в зачаточном состоянии, но большинство экспертов сходятся во мнении, что за ними будущее и в перспективе пяти лет, они завоюют существенную часть рынка. Уже сейчас начинают проводиться крупные российские конференции по виртуальной и дополненной реальности (MaxAR2015), появляется первая российская Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Работа в геймдеве

В настоящее время устройство на работу в gamedev предоставляет большие возможности и перспективы для роста по следующим причинам:

Работа в геймдеве

  • Высокий уровень зарплат из-за специфики требований.
  • Достаточно большой дефицит хороших специалистов в отрасли.
  • Бурный рост индустрии, рост региональных рынков, появление новых технологичных направлений открывают хорошие перспективы для выхода новых компаний на рынок и стимулируют расширение бизнеса в крупных игровых компаниях.
  • При должном упорстве и таланте можно вырасти до международных проектов. В игродел уже много прецедентов, когда лучшие российские специалисты устраиваются на работу в ведущие мировые компании.

Учебных заведений дающих качественное образование в области геймдева достаточно много в США, Англии, Австралии, во Франции. Самые известные из них: Guildhall at SMU, DigiPen.

Читайте также: