Сообщение от сидоровича задание со звероловами отменяется

Обновлено: 08.07.2024

Описание:
В игре есть масса заданий, которые напрямую связаны с основной игровой задачей ГГ, но которые всё равно можно проигнорировать и при этом линия "жизни" ГГ никак не оборвётся – игрок дойдёт до конца и увидит титры. Считать ли такие задания сюжетными или нет? Что является сюжетом, а что лишь довеском к нему, ответвлением ради интереса? Всё это довольно субъективно. Каждый решает для себя сам.


Но можно точно сказать, что имеется цепочка заданий, без которых игрок не сможет довести своего ГГ до финальной точки игры. При этом он должен обязательно пройти какие-то определённые ключевые точки, чтобы иметь возможность продвинуться к следующей. Да, без них возможен фриплей и в игре можно будет "жить-поживать", выполнять разные задания, но не двинуться дальше.

Как долго игрок идёт к ним, что делает в промежутке между ними, какие ещё задания выполняет – не имеет значения для игры. Суть в том, что все они должны быть пройдены последовательно одно за другим, чтобы ГГ смог доползти до финала.
Наверное, это и есть "сюжетная линия" заданий. И она очень сильно переплетается с линией оригинальной игры, разница лишь в игровых мотивах, целях и способах выполнения.
Вот последовательность таких заданий.

1. Принести артефакт Сидоровичу

В самом начале игры при первой встрече с ГГ Сидорович просит принести из распадка артефакт. Не обязательно приносить именно ту "Медузу" именно из того места. Главное принести Сидоровичу любой артефакт, иначе он зациклится на своей просьбе и не даст никаких дальнейших заданий.

2. Добыть документы на Агропроме

Как и когда ГГ получит вызов Сидоровича для разговора, не имеет значения. Но после вызова Сидорович попросит раздобыть документы на Агропроме. Можно их выкрасть, можно взять с боем, можно выкупить у Шерстюка, можно также принести Сидоровичу не документы, а дембельский альбом, найденный в подземке Агропрома по наводке Дезертира. В любом случае это даст пропуск в Бар и возможность Бармену дать следующее задание.

3. Принести Бармену документы из х-18

Как долго ГГ будет искать возможность попасть в х-18 и что будет делать для этого, не имеет значения. Так же не имеет значения как долго он будет нести найденные документы из х-18 Бармену и что будет делать в это время. Важно получить задание Бармена, попасть в х-18, найти документ, принести Бармену.

4. Принести Бармену документы из х-16

Эта задача может затянуться надолго, так как попасть в х-16 (не зная сразу как) довольно не просто. Не важно также, как он попадёт туда, как выйдет и как долго затянет с отчётом. Время и способы не имеют значения. ГГ должен попасть в х-16, найти документ и принести Бармену.

5. Включить сканеры на Радаре

Задание даёт Сахаров на Янтаре. Ему же и надо отчитаться. Только после этого возможно выключение Выжигателя. Время и способы также не важны.

6. Выключить Выжигатель

На самом деле по сюжету не ГГ выключает Выжигатель. Но идя на это задание, он этого ещё не знает. Суть задачи – пройти Радар, попасть в х-8, дёрнуть рубильник (он не выключает Выжигатель, но подаёт питание к двери на выходе из х-6), выбраться через х-6 и вернуться с докладом к Бармену. Сроки так же не устанавливаются и ГГ может бродить после этого по Зоне сколько ему вздумается и делать что ему вздумается.

7. Вернуться в Бар

Не важно, как долго будет ГГ добираться до Бара и какими путями, но именно там будет находиться ключевой игровой персонаж Ивар, который и даёт дальнейшее направление действий.

8. Сделать то, что просит Ивар

Далее нужно просто руководствоваться тем, что говорят ключевые персонажи Ивар и Доктор. Ивар просит связаться с учёными в Райцентре, а потом прочитать записи Стрелка. Записи у Доктора. Таким образом, дальнейший путь очевиден – Райцентр, Бар, Туманная чаща (там Доктор). Доктор говорит о "берлоге" – пещерной лаборатории Стрелка. То есть, необходимо посетить Пещеру и разобраться с найденными там документами.

10. Побывать в х-10

В х-10 конкретно никто не посылает. ГГ как бы сам решает туда идти после посещения Пещеры, а затем Бара. В х-10 основная задача – включить резервную линию питания для того, чтобы позже попасть в х-12.
После этого можно будет попасть в х-12 (на Радаре), на которой ранее не было питания.

11. Включить Выжигатель в х-12

В х-12 конкретно никто не посылает. ГГ как бы сам решает туда идти и включить Выжигатель после общения с Иваром и прочтения записей Стрелка. Как он нащупает туда путь, что для этого сделает, сколько времени будет "тупить", не имеет значения. Но чтобы туда попасть и выйти оттуда, ему нужен дешифратор для открывания дверей, так как коды никто не даст. Дешифратор можно будет получить у Вергаса.
Надо попасть в х-12, включить что-то и выйти оттуда через Иваньковский райцентр.

12. Поговорить с Призраком

Включив Выжигатель, нужно в Баре поговорить с Иваром. И после этого Призрак позовёт ГГ. После разговора станет очевидно, что нужно ещё раз встретиться с Иваром или Доктором (Или и с тем, и другим, а при выполнении квеста по перемещению Клыка, возможно, ещё и с Клыком). Потом снова с Призраком. После второго разговора с Призраком нужно будет в любом случае идти в Припять (не важно, был ли там ранее ГГ и встречался ли с Лебедевым).

13. Выполнить квест на посадку "семян"

"Семена" – название условное. Это на самом деле определённые артефакты, которые ГГ необходимо положить рядом с "Матрицами" на определённых локациях. Этот квест даёт ИЛИ Лебедев в Припяти, ИЛИ гораздо раньше монолитовцы в Туманной чаще. Так или иначе, его необходимо выполнить, так как только после этого ГГ сможет получить "пропуск" на ЧАЭС от Лебедева. (Игрок на самом деле может в любое время попасть на ЧАЭС, если ему известен путь. Но только после выполнения этого задания он будет иметь возможность оттуда выйти и продолжить игру, а не закончить её там.)

14. Побывать на ЧАЭС и найти выход

Предстоит пройти обе локации ЧАЭС, найти записи Стрелка, понять, что требуется, и исходя из полученной информации найти вход в Бункер управления Монолитом.

15. Выйти из Бункера управления

В Бункере игрок (а с ним и Меченый) достигает наконец игровой цели – осознаёт себя, понимает, кто он. Это он и расскажет в финальном разговоре Доктору.
Но в Бункере управления имеются две возможности:
Можно сразу выйти в Туманную чащу и встретиться с Доктором. После этого не предполагается никаких квестов. Дальнейшее – фриплей. Или можно походив по подземелью, понять, что же требуется дальше, и выйти на финальный квест. И то, и другое приемлемо, так как выйдя на фриплей игрок может снова пройти тем же путём на ЧАЭС и уже теперь выйти на финальный квест (если пожелает).

16. Попасть к Монолиту

В финальном квесте ГГ (уже осознав себя) решает всё-таки добраться до Монолита и понять замысел Стрелка (на своём уровне понимания, как сможет).
Поиск пути к Монолиту и является основной задачей.
В ходе этого поиска у игрока будет возможность выйти на одно из финальных окончаний (или на оба, если он повторит действия, но немного по-другому). Нельзя сказать, что это хорошая и плохая концовки, хэпи-энда нет в любом случае. Это просто два варианта концовок. Но в одном из них ГГ всё-таки выполняет то, что стремился выполнить Стрелок, но не смог.

17. Посмотреть финальные титры

Только после выполнения всех этих шагов будет наконец достигнут конец игры и игрок увидит титры. После этого можно начать новую игру, если к тому времени ещё останутся силы на это :)

По ходу игры ГГ может что-то вспоминать. Это не задания, но воспоминания и осознание себя – одна из главных игровых задач ГГ.
Есть 5 воспоминаний, привязанных к конкретным событиям. Они всегда одинаковы при любой игре.
- Воспоминание в тоннеле на Свалке.
- Воспоминание в подземке Агропрома.
- Воспоминание в х-16.
- Воспоминание в Рыжем лесу у креста.
- Воспоминание при варке "Маятника".

И есть 10 воспоминаний из своей жизни.
Возможны 7 вариантов этих воспоминаний. Какой вариант "жизни" ГГ выпадет – закладывается при старте игры. Каждое воспоминание приходит по мере хождения ГГ по Зоне и в них очень кратко и фрагметарно отражены основные жизненные события, достаточные для того, чтобы в конце ГГ как-то осознал себя. По мере воспоминаний промежуток между ними всё больше и больше (то есть ГГ по игре вспоминает всё реже и реже, и при определённом стиле игры "быстрый" игрок может не получить все 10 фрагментов, хотя это и не имеет значения для осознания ГГ). Чем дольше игрок живёт в Зоне и больше перемещается, тем больше его ГГ получает впечатлений, а с ними и ассоциативных воспоминаний. Как-то так.

marc

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Войти

© 2012-2021 1C Game Studios | 1С-777 Limited, 32 Kritis Street, Papachristoforou Building, 4th Floor, 3087 Limassol, Cyprus. Все права защищены Powered by Invision Community

В ОП 2.1 прохождение основной сюжетной линии повторяет Сталкер Тени Чернобыля. Поэтому Сидорович даёт аналогичные задания, что и в ТЧ. Естественно, что имеется и масса побочных заданий. Итак, основные задания Сидоровича из ТЧ:

  • Принести флешку и спасти Шустрого;
  • Пробраться за железнодорожную насыпь; отбиться от монстров;
  • Встретиться с Серым в Депо на Свалке;
  • Выкрасть документы с базы военных в НИИ Агропром;
  • Документы из лаборатории Х-18;
  • Украсть ящик с блокпоста.

К слову, за спасение Шустрого, Сидорович даёт только 1 500 рублей. А найденные документы для Сидоровича принесут вам всего 2 000 рублей. А за документы их Х-18 – 1 000 рублей. О жадности этого торговца давно уже среди сталкеров ходят легенды.

Сталкер Сидорович побочные задания ТЧ

Помимо вышеперечисленных заданий торговец Сидорович даёт много дополнительных квестов. Практически все они были перенесены в Объединённый Пак 2.1. А также встречаются в версии Народная Солянка и Объединённый Пак 2.

Для удобства, можно разбить задания на группы. В целом, задания Сидоровича сводятся к тому, чтобы принести части монстров и артефакты. А также в убийстве неугодных сталкеров и уничтожении лагерей бандитов.

В Сталкер Тень Чернобыля Сидорович регулярно выдавать задание на зачистку лагеря в подземелье Агропрома. Аналогично и с защитой Депо на Свалке. Со временем, эти цикличные задания торговца порядком приедятся.

Задания Сидоровича на части тел монстров

В оригинальной части Сталкер Тень Чернобыля Сидорович даёт немного заданий. Однако, периодически они повторяются. В Объединённом Паке 2.1 их гораздо больше. Итак, квесты торговца из Тени Чернобыля:

  • Достать хвост псевдособаки. Награда 1 500 рублей и пять пачек 12х76 дротик;
  • Принести щупальца кровососа. За них торговец даст 3 000 рублей и пять пачек 12х76 дротик.

Задания Сидоровича на поиск артефактов

В ОП 2.1 Сидорович просит гораздо чаще принести артефакты. Даже имеется отдельный квест на Инферно. Но, в Сталкер Тень Чернобыля Сидорович всего четыре задания. Хотя, они периодически повторяются. Задания на артефакты:

  1. Каменный цветок. Награда 3 000 рублей и бутылка воды;
  2. Медуза для торговца. Всего 1 500 рулей и бутылка водки;
  3. Ночная звезда для Сидоровича. Самое большое вознаграждение. Вы получите 10 000 рублей и Комбинезон туриста;
  4. Ломоть мяса. Торговец даст 2 500 рублей и три армейские аптечки.

Все артефакты следует оставить в бункер Сидоровича. Не забывайте периодически проверять цикличные задания у торговца. Артефакты для Сидоровича – это неплохой способ заработать деньги. Не секрет, что в Сталкер Тень Чернобыля деньги очень нужны для обмундирования.

Задания Сидоровича на убийство сталкеров

В игре Сталкер Тень Чернобыля Сидорович довольно часто просит устранить неугодных ему людей. Или зачистить ту или иную местность. Соглашаться убить сталкера или отказаться от задания, решать вам. В игре ОП 2.1 эти задания также повторяются:

  • Зачистить лагерь слепых псов на Кордоне. Награда – 1 000 рублей и пачек 12х76 дротик;
  • Лагерь кабанов на Кордоне. Аналогичная награда, что и за уничтожение слепых псов;
  • Убить сталкера-новичка. Лучше проверить ПДА. Там будут указаны координаты. Награда – Кровь камня;
  • Уничтожить бандитов возле НИИ Агропром. Вознаграждение – 1 500 рублей и две гранаты РГД-5;
  • Устранить вожака бандитов. За это полагается АКМ 74/2У;
  • Цель — сталкер-торгаш. За задание в Сталкер Сидорович отдаст Гравий;
  • Найти и убить двух бандитов на Свалке. Награда – 1 000 рублей и ручная граната РГД-5. Фразы Сидоровича содержат подсказку об их местоположении;
  • Уничтожить лагерь бандитов на Свалке. За выполнение полагается 1 500 рублей и две гаранты РГД-5;
  • Разыскать кровососа в Тёмной долине и убить его. Вознаграждение – две гранаты РГД-5 и 2 000 рублей;
  • Убить сталкера по прозвищу Демон. Вознаграждение – Слюда;
  • Устранить торгового представителя. Награда за задание – банка тушенки и Выверт;
  • Наконец, убить отца Диодора. В награду торговец даст Колобок.

Сталкер Сидорович задания ТЧ и ОП 2.1

Обратите внимание, что помимо перечисленных заданий в ОП 2.1 есть много других квестов. Например, задание сюжетная линия Сталкер Фотограф тоже приводит к Сидоровичу. Именно ему нужно будет сдать снимки аномалий и мутантов.

К слову задание Сталкер планшет, тоже тянется к бункеру Сидоровича. Но, это лишь малая часть заданий, которые выдаёт торговец. В следующих статьях рассмотрим следующие задания:

Заходим в ТД со стороны ЗЛ.

Далее убиваем охранников Макса Любера, можно от автобуса или из-за пригорки (в процессе зачистки базы могут сагриться и убить его).

Если к этому моменту в ТД есть мститель, он находиться как раз возле Макса и охранников, то убиваем и его (на нпс он нейтрален, охотиться только за ГГ).

Главное, чтобы бандит, патрулирующий рядом, возле ворот, не заметил, иначе убьют раненного долговца возле ямы.

Макс от этой перестрелки отбегает к остановке, сопровождаем его, убеждаемся, что он там остается и не будет мешаться на базе.

Далее заходим на заправку и идем в здание, где Мессер. Убиваем бюреров и кровососов, их обычно по двое каждого бегает (снимаем красные запчасти по одной штуке).
Если кто-то из них убежал на базу бандитов, не беда, они его там сами убьют, либо ГГ в процессе.

Только следим, чтобы раненный долговец не погиб.

В процессе Мессер остается жив - он для квада не нужен, но спасаю всегда из-за рецепта.

Перед заходом на базу первым делом убиваем из автомата с прицелом бандита, который находиться в крайнем правом окне здания на втором этаже, если смотреть со стороны заправки.
Убиваем его с территорий заправки, чтобы не привлекать остальных.
Это единственный бандит, который, при заходе на базу, старается убить раненного долговца.

Далее от ворот базы убиваем охранников возле ямы и других доступных бандитов во дворе базы.
Заходим на территорию и убиваем оставшихся бандитов во дворе, а так же видимых со двора в центральном здание.

На данный момент Макс, раненый, Лохматый и Мессер живы. Заходим в здание, поднимаемся на второй этаж и методично убираем попадавшихся бандитов сверху и до клетки, где Лохматый.

Далее зачищаем первый этаж, где комната с закрытой решеткой, и второй.

Потом убиваем оставшихся бандитов возле Жилы и Боров а, этих, естественно, не трогаем.

Таким образом вся база зачищена, плюс в инвентаре 3 Гадюки Боров а (для хомяка), весь квад, Мессер, Жила и Боров живы.

Идем к раненному и лечим его.

По нему есть момент: если уйти к Пуле и не лечить его сразу, то он "телепортируется" оттуда, и, когда придем потом на базу его там уже, с большей вероятностью, не будет.
За все прохождения у меня он появлялся в двух других местах: за переходом на Свалку (там к нему уже не подойти и вылечить можно будет только на Свалке, если раньше его не вылечят) и возле остановки.

Отправляемся к Пуле.
Почему-то все пишут, что для того, чтобы он заговорил, надо перейти на Свалку и обратно.
Это вовсе не нужно.

Надо просто подойти к переходу, отказаться и подойти к Пуле с Монголом.
Пуля начинает разговаривать и под окончание его разговора лечим Монгола.
Так бандиты стали друзьями и, естественно, Пуля его убивает.

Дослушиваем его диалог, мол Максу надо нас благодарить за спасение (если диалога нет, такое бывает, сейв/лоад), и берем квест на патроны.

Идем к Максу, берем квест на спасение Лохматого и ПДА. У меня один раз было, что у Макса нет диалога про эти квесты. Помогла просто переигровка с момента до подхода к переходу, диалог появился. Идем, спасаем Лохматого.

Он бывает застревает на базе или около нее.

Сейв/лоад в помощь.

В итоге: весь квад спасен и перешел на Свалку, Мессер тоже (из-за рецепта), бандиты друзья, квесты взяты.





Путем многочисленных проб и ошибок выполнил все задание по спасению квада в ТД чисто и оптимально. Конечно, пришлось потратить время на раздумья, но тем интереснее. В итоге около 15 балов плюс к репе за снятых бандитов (пока были красными), все руки бюреров и кровососов подобраны (в т.ч. красные), все 3 гадюки Боров а взяты, ни канистрами, ни кувалдой не пользовался, ни одному дружественному вреда не причинил. Вообще, правильно было бы за снос зеленого НПС (и не важно как) минимум десять балов в репе минусовать, тем более на реализме.




После того как Василию (ремонтник на Болоте) принесем мазь от Калмыка он рассказывает о неком Оружейнике , который якобы изготавливал уникальное оружия и дает задание на поиск его чертежей.
У Оружейника была квартира в Припяти и вероятно там могло что то остаться. Где точно эта квартира должен знать Осведомитель.
Идем в Бар. Осведомитель за информацию хочет кисть Черного библиотекаря и советует расспросить о нем Захара.
У Захара такой кисти нет, но недавно Дьяк на Болоте сообщил ему что вроде бы они видели эту тварюгу. Идем к Дьяку. Дьяк с ребятами и вправду видели Черного библиотекаря и хотят заманить его на заминированный участок. Осталось дело за малым - выцарапать мины у Сидоровича .
Сидорович мин не продает , но подсказывает где их можно взять. На Агропром как раз пришел хорошо охраняемый груз с минами , детонаторами и другими вкусностями.Так что идем на Агропром себе за минами , а Сидоровичу за детонаторами.
На базе военных много народа и БТР . Находим ящик с минами и детонаторами.Всё забираем и идем отдавать детонаторы Сидоровичу.
Далее двигаем на Болота к Дьяку .Он предлагает заминировать полянку севернее хутора (там стоят бочки с топливом и канистры).

Минируем.
Через некоторое время приходит СМС о том что монстры поперли . Валим первую волну , через некоторое время приходит СМС о второй волне .
Уничтожаем вторую волну . Затем СМС о третьей волне с предложением натравить на бандитов в церкви.Заманиваем библиотекарей к церкви , они разбираются с бандитами .Зачищаем оставшихся в живых монстров или бандитов и после обновления задания идем к Дьяку.Он дает в награду Кисть библиотекаря , задание на поиск кисти черного библиотекаря обновляется и несем её Осведомителю.

Осведомитель рассказывает об Оружейнике и дает наводку на его адрес в Припяти "Девятиэтажка справа от колеса обозрения , третий этаж" .
В Припяти в доме с гастрономом находим НПС Драгунов , говорим с ним , получаем квест на "Редкие артефакты " и квест на поиск его любимого автомата на Болоте .
На Болоте в церкви снимаем с трупа бандита АКС "Кобра" проапгрейженный на калибр и вес (можно не искать ствол , а проапгрейдить и сдать такой же .
Драгунов за свое оружие дает записку где сказано :


В Темной Долине на втором этаже здания в станине станка находим коробку с ключом
Ключ Оружейника в Темной Долине : В одном из станков на втором этаже

После нахождения перехода на Юпитер Квест на экзоскелет Черного Докторав смотровой вышке рядом со станцией Янов находим Ааза и спрашиваем по поводу ключа и контейнера .
Ааз рассказывает , что в тоннеле рядом с Градирней обитает стая химеро-вульфов
Он просит уничтожить стаю , а их вожака -альбиноса сфотографировать.
В тоннеле находим контейнер :

Контейнер Оружейника на Юпитере :Найти легко, в конце тунеля

После его взятия появляется стая химеро-волков . Фотографируем вожака , уничтожаем всю стаю . КРОМЕ ВОЖАКА .
Идем отчитываться Аазу
Получаем ключ и автоматически открывается контейнер.
В нем ,кроме всего прочего, ПДА с наводкой на тайник в сломанной аппаратуре административного здания завода Юпитер .

Тайник Оружейника в сломанной аппаратуре Заглядываем под решёткой, в аппаратуре на полу
Забираем все из тайника , находим чертежи FN "Хостел" . В принципе квест по поиску чертежей Оружейника закончен. Идем к Василию , по чертежам Василий сделает уникальный ствол FN "Хостел" . Для этого ,кроме денег, понадобятся :
- 2 артефакта Вспышка
- FN 2000
- Гаусс-винтовка
Через сутки забираем изготовленное оружие . В чертежах была странная записка , разгадав шифр в ней можно получить координаты насадки к FN Хостел , которая увеличит мощность этого оружия.

Разгадываем ребус . В записке наводка на общежитие в Восточной Припяти . Находим рюкзачок в помещении туалета :

Но в рюкзаке нет глушителя .
Там только ПДА со странными цифрами.
Идет СМС общение с Василием.Тот советует обратиься к Свиблову за помощью с определением по координатам в ПДА места на карте.
Свиблов готов помочь в обмен на услугу:


Если находили тайник Вируса в Припяти по квесту "Изделие №58" или выполнили "Хомячий" квест Сидоровича на "Заказ Генштаба" , то белый костюм монолитовца-ученого у вас должен быть . Идем за сканерами .
Забрав все сканеры и захватив с собой белый костюм ученого-монолитовца приходим к Свиблову. Поколдовав , Свиблов выдает вердикт , что эти цифры координаты "Шевченко" -корабля на Затоне.
На Затоне , на корабле находим очередной рюкзак


В рюкзаке находим ручной телепорт в неизвестное место , для его активации требуется артефакт Инферно .
Отбиваем три волны мутантов и рядом с "Шевченко" находим артефакт Инферно :

Телепортируемся и оказываемся в воздуховоде лаборатории х-18 . Забираем из рюкзака глушитель для Хостел и остальное содержимое. Ломается фонарик и ПНВ . Обмениваемся СМС с Боров ом и идем к нему за новым фонарем.
Забираем фонарик за 5000 руб. и идем дальше по своим делам . Нужно найти все 7 чертежей Оружейника .

Читайте также: