Сообщение на тему киберкультура

Обновлено: 28.04.2024

Россию накрывает новая волна коронавируса – штамм "омикрон" добрал.

но это было уже в веках,

бывших прежде нас.

Экклезиаст

Во все времена смена исторических этапов развития общества сопровождалась формированием новой системы управления и внедрением новых способов и средств коммуникации. С одной стороны, они служили орудием власти над умами и были доступны избранным. С другой стороны, они изменяли ментальность населения. Приведу лишь несколько наиболее показательных примеров.

Так, историческое развитие Шумерской цивилизации нашло свое отражение в создании земледельческих городов – государств и в изобретении пиктографического письма и клинописи (сер.IV – нач. III тыс. до н.э.), которые способствовали развитию новой культуры. Клинопись и все последующие варианты ее развития появились и тиражировались в храмах и царских дворцах и отражали идеологию именно этого слоя населения. Поэтому религиозность была одной из ведущих характеристик ментальности населения.

Умберто Эко проанализировал психологические последствия внедрения новых способов и средств коммуникации на протяжении всей человеческой истории и пришел к выводу, что со времен Платона человечество всегда испытывало страх перед новыми средствами коммуникации и считало, что новый способ общения меняет психологию и поведение человека.

В эпоху рукописных книг ими могли воспользоваться только единицы избранных, а остальные получали знания о мире и о своем месте в нем, созерцая фрески и росписи Средневековых соборов и слушая проповеди священников, читающих рукописи, имеющих возможность сравнивать и анализировать полученную информацию и нужную доносить до слушателей. С точки зрения современности, это была телевизионная программа с неизменным видеорядом и готовым набором суждений о мире, морали, Боге, Жизни и Смерти.

Внедрение книгопечатания способствовало редукции архаического мышления и разрушило образность и наглядность визуальной культуры. Ставшая доступной, книга способствовала излишней информированности населения, отвлекала его от раздумий о вечных ценностях, побуждала к свободной интерпретации и критике Священного Писания. Мышление постепенно трансформировалось из конкретно-образного в абстрактно-логическое. Костры Инквизиции, на которых жгли еретиков и книги, так и не смогли вернуть человечество в лоно визуальной культуры. Это сделало телевидение.

В 60-х годах XX века канадский культуролог Герберт Маршалл Маклюэн написал свою Галактику Гуттенберга, где описал процесс постепенной смены линейного способа мышления, возникшего с изобретением печати, на более глобальный способ восприятия и понимания через образы телевидения и других электронных средств. Он выразил опасение, что телевидение может уничтожить потребность в печатной книге. С момента изобретения телевидения наша цивилизация вновь вернулась к зрительным образам и визуальной культуре. Особенность ее влияния на психологию человека выражается в том, что визуальные образы способны преображать частные, высказанные всего несколькими людьми идеи в общие, что позволяет легко убеждать телезрителей в тех идеях или проектах, которые не вызвали бы их доверия, если бы они были прочитаны (при необходимости неоднократно) и критически переосмыслены.

Глобальная ориентация на зрительные образы способствовала снижению грамотности и оживлению архаического и конкретно-образного мышления. Сегодня, когда практически все население мира получает информацию по телевидению и большая половина зрителей безоговорочно ей доверяют, мы наблюдаем всплеск архаического мышления, деструктивных форм поведения и прогрессирующее нарастание безграмотности. Эти тенденции учитываются печатными изданиями, которые с каждым годом все больше напоминают детские книжки с цветными картинками. Минимум текста (как правило, примитивного) и максимум цветных фотографий (желательно возбуждающих базисные потребности) – таков интерфейс популярных изданий.

А что же происходит в XXI веке? Каково влияние исторических преобразований в обществе на ментальные процессы и поведение человека?

Рубеж XX - XXI веков отмечен закатом постиндустриального общества (основанного на владении природными ресурсами и рынками) и формированием общества нового типа – общества, основанного на знаниях – К-общества (от knowledge – знания).

Среди трех основных измерений, которыми (согласно критериям ООН) характеризуется К-общество, индекс интеллектуальных активов общества занимает первое место. Этот индекс формируется с помощью ряда индикаторов, среди которых информационный ресурс является наиболее важным.

Переход к К-обществу ознаменован медиа-революцией исторического масштаба, которая стала возможной благодаря глобальной компьютеризации.

Параллельно росту числа пользователей компьютерами изменяется и система общественных отношений, разрушается традиционный многовековой стиль и стереотипы межличностного общения, при которых социальные отношения являются базисом, а информационная среда – только надстройкой.

Идея виртуальности становится все более признанной, а социальная потребность в новых способах объяснения мира и управления им с каждым годом становится все более актуальной.

Используя Интернет, человек может включаться в разные виртуальные социальные звенья, и, как следствие, имеет возможность получения какого-либо социального статуса (поиск самоутверждения). Этот фактор имеет большое значение для тех, кто не смог достичь желаемого положения в обществе в реальной жизни.

Кроме подмены реальности, привлекает внимание и своеобразие средств общения, принятых в Интернете. Разница между людьми в виртуальной среде скрыта, нет затормаживаемого влияния невербальных компонентов реального общения. Невзирая на то, что человек посредством компьютера в своих представлениях взаимодействует с другим человеком (людьми), в действительности он видит перед глазами фрагменты текста с комбинациями символов, условно принятых в виртуальной среде для отображения эмоций (например ":)" - "смайлик", от англ. "smile" - улыбка означает хорошее настроение, или " ;) " - "подмигнуть"). Таким образом, происходит выход за границы повседневного "Я", включая обычное ролевое поведение.

Иными словами, письменность современных пользователей компьютерных сетей, в силу определенных причин, приобрела атавистические особенности, некогда характерные для всей древней письменной культуры.

Если обратить внимание на саму речь, а не на форму ее записи, то можно отметить следующие особенности: краткость, разорванность высказываний, по большей части отсутствие четких, структурированных, законченных диалогов или смысловых единиц. То есть, наблюдаются выраженные регрессивные тенденции.

Следующая удивительная особенность психики, которая проявляется в Интернете, называется "эффект дрейфа цели". Во время поиска информации ("информационный вампиризм") первоочередная цель замещается другой, более или менее связанной с предыдущей, но отмечается информационная нагрузка, нарушение ощущения времени, отвлечения от окружающей среды. Одновременно возникает "эффект азарта", то есть увлечение самим процессом поиска информации, во вред ее изучению, анализу и синтезу. Акцент смещается с аналитической деятельности на поисковую активность, которая является более архаичной и менее энергоемкой.

В доинтернетовскую эпоху пользователи компьютером имели дело с линейным видом письменности, то есть тексты на экране практически соответствовали таковым в книге: их можно читать справа-налево, слева - направо, по диагонали, сверху – вниз, и даже пропуская целые страницы или возвращаясь к уже прочитанному. С развитием Интернета, появились гипертексты, представляющие собой принципиально новые способы подачи и переработки информации. В этой связи весьма актуальны размышления и опасения Маршалла Маклюэна : если радио и телевидение постепенно уничтожат книгу, то смогут ли гипертексты заменить ее и как это отразится на психологии и поведении людей?

Умберто Эко , размышляя над этой проблемой, предположил, что в ближайшем будущем общество разделится на два класса: тех, кто смотрит только телевидение (то есть получает готовые образцы и суждения о мире без их критического осмысления) и тех, кто работает с компьютером (то есть тех, кто обрабатывает, критически осмысляет и отбирает информацию, в том числе и для показа по телевидению). То есть, уже сейчас начинается разделение культур, поразительно напоминающее существовавшее в средневековье: между теми, кто созерцает образы в соборе и слушает проповедника и теми, кто способен читать рукописи, критически их оценивать и проповедовать нужные, с их точки зрения, идеи.

Влияние техногенной и информационной революций, обусловленных глобальной компьютеризацией, на психические процессы и поведение человека уже не вызывает сомнений и интенсивно изучается в настоящее время.

Компьютеризация, обеспечивая неограниченный доступ к любой информации, открыла возможности нехимического способа изменения реальности [3]. По мнению многих психологов в основе психологического конфликта современного человека лежит скука и монотонность существования. И сейчас человечество в погоне за все более острыми ощущениями будет стремиться создать новый, все более интересный мир, не похожий на существующий, не замечая даже его искусственности.

Киберкультура (англ. cyberculture ) — вид современной массовой культуры, основанной на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Часто к киберкультуре, относят любые ее отражения в дизайне, моддинге, литературе и киноискусстве.

Англоязычное понятие "cyberculture" определяется как "состояние общества в результате использования средств автоматизации и компьютеризации". [1]

Содержание

Киберкультура в кино

Киберкультура в литературе

Примеры киберкультур

Примечания

  • Массовая культура
  • Интерактивные (сетевые) субкультуры

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Киберкультура" в других словарях:

Киберкультура — направление в культуре, основанное на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. По английски: Cyberculture См. также: Киберкультура Субкультура Информационное общество Финансовый словарь Финам … Финансовый словарь

киберкультура — сущ., кол во синонимов: 1 • культура (59) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов

Интернет-культура — Это статья об интернет культуре. Об киберкультуре см. статью киберкультура. Содержание 1 Частные случаи интернет культуры 2 … Википедия

Виртуальная реальность — высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными… … Финансовый словарь

Компьютерная игра — игра, построенная с использованием мультимедийных возможностей компьютера. Компьютерная игра определяется алгоритмом, описывающим процесс ее прохождения. Компьютерные игры подразделяются на деловые, развивающие, обучающие и развлекательные. По… … Финансовый словарь

Стимпанк — Дирижабль, нарисованный Альбером Робида … Википедия

Понятие киберкультуры не является частью словаря Королевской испанской академии ( RAE ). Однако эта концепция часто используется для обозначения культуры, которая развивается в киберпространстве : искусственная среда, созданная с помощью компьютерных инструментов.

киберкультура

Важно знать, что термин киберкультура возник в десятилетие 40-х годов. В частности, это было в 1942 году, когда американский математик Норберт Винер поднял слово кибернетика, из которого происходит то, что сейчас касается нас.

Таким образом, киберкультура связана с компьютерами и Интернетом . Речь идет о знаниях, обычаях, образе жизни и выражениях, возникающих в результате использования компьютеров (компьютеров), сотовых телефонов (мобильных) и других технологических устройств.

Исходя из всего вышесказанного, мы должны установить, что, следовательно, киберкультура может быть проанализирована и оценена по трем различным призмам:
Гипертекстуальность, поскольку она предполагает интерактивный доступ из любого места и любого предмета.
-Интерактивность, потому что она становится связью между цифровой средой и человеком, который, кроме того, позволит связать это с большим количеством людей.
-Соединение, которое предлагает сеть.

Демонстрации делятся в киберпространстве, и доступны из любой точки физического мира. Люди также часто сотрудничают друг с другом, чтобы модифицировать или обновить содержимое киберкультуры.

Благодаря своим характеристикам, киберкультура создается людьми со всего мира. Однако, несмотря на это очевидное включение, оно устанавливает несколько препятствий, которые не все субъекты преодолевают: для этого требуются, например, знания и технические средства. Человек, который не имеет доступа к компьютерам или телефонам или не знает, как ими пользоваться, не может быть активным игроком в киберкультуре.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Воспитательный час: Киберкультура. Подготовила : педагог-психолог Туркестанск.

Описание презентации по отдельным слайдам:

Воспитательный час: Киберкультура. Подготовила : педагог-психолог Туркестанск.

Воспитательный час: Киберкультура. Подготовила : педагог-психолог Туркестанская область, город Ленгер КГУ ШГ №5: Наталья Сергеевна Коротенко

Сегодня вы испытываете на себе влияние киберкультуры. Прежде всего, это больш.

Сегодня вы испытываете на себе влияние киберкультуры. Прежде всего, это большие затраты вашего времени. Например, всего лишь 1 час в день, проведѐнный в играх или социальных сетях даѐт 30 часов в месяц — а это уже 1 учебная неделя.

Киберкультура может иметь как положительное, так и отрицательное влияние. Пол.

Киберкультура может иметь как положительное, так и отрицательное влияние. Положительное влияниеОтрицательное влияние а) знакомства с ценной информацией; б) формирование установок на самообразование и достижение успеха благодаря ему; в) развитие готовности реализовывать свои законные права и свободы и защищать их; г) развитие компетентности в области информационных технологий. а) ухудшение здоровья (глаза, позвоночник и т. д.); б) формирование асоциальных установок под влиянием вредной информации; в) развитие привычки к компьютерным развлечениям в ущерб учѐбе и другим социально полезным видам деятельности; г) смещение познавательного интереса с литературы на видеофильмы, и, как результат, недостаток учебной самостоятельности (трудности в оперировании большими объѐмами текста); д) другие специфические изменения личности.

Как избежать отрицательного влияния интернета.

Как избежать отрицательного влияния интернета.

Исследователи проблемы влияние цифровых технологий на детей и подростков, отм.

Положительные черты Отрицательные черты Потенциально высокая информированно.

Что делать?


РЕКОМЕНДАЦИИ ПО УЛУЧШЕНИЮ ВНИМАНИЯ Проведение досуга за разгадыванием головол.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО УЛУЧШЕНИЮ ВНИМАНИЯ Проведение досуга за разгадыванием головоломок, решением логических задачек, а еще лучше, игрой в шахматы – отличный способразвивать внимательность. Однако существует один нюанс – такие занятия должны быть интересны вам и приносить удовольствие. Чтение – хороший помощник в улучшении навыков внимания, однако недостаточно просто много читать. Наиболее полезным является научно-популярный жанр, а также произведения про странствия. Смена деятельности– один из приемов восстановления снизившейся внимательности. Любое занятие должно сопровождаться тишиной или тихой музыкой (для тех, кого напрягает полная звуковая изоляция), чтобы внимание было направлено лишь на объект деятельности. Эффективность концентрации и ее длительность имеет зависимость от обогащения мозга кислородом. Поэтому полезными будут прогулки или перерывы между работой на свежем воздухе. Устранение вредных привычек помогает достичь больших результатов в развитии внимания. Достаточный, крепкий сон помогает мозгу восстанавливаться, что сказывается на внимательности и степени сосредоточенности.

Клиповое мышление — это способ восприятия окружающего мира в виде мозаики, па.

Клиповое мышление — это способ восприятия окружающего мира в виде мозаики, пазлов, когда в сознании формируется яркий, но фрагментарный и кратковременный образ, который тут же сменяется другими — подобными ему. Его основные свойства: фрагментарность; яркость; кратковременность; алогичность; отрывочность; разрозненность.

Профилактика ограничивайте время нахождения в гаджетах, интернете. читать бу.

Профилактика ограничивайте время нахождения в гаджетах, интернете. читать бумажные книги: сначала — небольшие рассказы, затем — повести. праздновать раз в 2-3 недели День отдыха от информации. Никаких телефонов, телевизоров и Интернета. Разрешены только походы, прогулки, поездки, семейные посиделки или даже просто уборка по дому. Соблюдение режима дня.


Развитие креативного мышления: Решайте логические задачи. Делайте логические.

Развитие креативного мышления: Решайте логические задачи. Делайте логические выводы из своих рассуждений; Стройте прогнозы и планы.

Для активной и плодотворной жизни в информационном обществе необходимо начин.

Для активной и плодотворной жизни в информационном обществе необходимо начинать приобщаться к информационной культуре.

Читайте также: