Сообщение на тему исполнитель кузнечик

Обновлено: 05.07.2024

Тип урока: комбинированный, с практической работой на компьютере.

Вид урока: обычный, продолжительность 45 минут, при обычном распределении учащихся по группам.

Форма проведения урока: беседа + практическая работа.

Возраст учащихся: VI класс.

  • персональные компьютеры с установленным на них flash-плеером и flash-роликом Приложение1.swf;
  • видеопроектор с экраном;
  • индивидуальные карточки с заданиями.
  1. Проверка качества усвоения учебного материала прошлого урока.
  2. Систематизация понятия "исполнитель".
  3. Знакомство с новым исполнителем.
  4. Объяснение порядка выполнения практической работы.
  5. Выполнение практической работы на компьютере.
  6. Подведение итогов работы.

Ход урока

Проверка качества усвоения учебного материала прошлого урока.

Учитель: Ребята! На прошлом уроке мы познакомились с понятием, с которым постоянно сталкиваемся в жизни при решении различных задач.

Совершенно верно. Это алгоритм. Как мы определим это понятие? (Высказываются различные формулировки определения алгоритма как последовательности шагов для достижения требуемого результата). Учителем подчеркивается, что эта последовательность шагов обязательно конечная, отталкивается от исходных данных и имеет строго определенный порядок.

Проверяется домашнее задание, выполненное в рабочей тетради [2] (№ 1-4 - стр. 75-76).

Кто является исполнителем алгоритмов для решения задач из вашего домашнего задания? Правильно, в задании 1 исполнителем может быть каждый из вас, а в задании 4 это сказочные герои.

Систематизация понятия "исполнитель".

А кто вообще может быть исполнителем? (Называются примеры исполнителей: человек, животное, заводная игрушка, компьютер:).

Верно. Исполнитель алгоритма - это живое существо или техническое устройство, способное выполнить действия, предписываемые алгоритмом. Приводятся примеры исполнителей, способных выполнить те или иные задачи.

Но все ли исполнители одинаковы? Действительно, человек и животные отличаются от всех остальных исполнителей тем, что могут понимать команды, поданные по-разному, одни и те же команды выполнять по-разному, а могут и вовсе отказаться выполнять команду. В то же время компьютер, другие технические устройства выполняют заданную им последовательность команд строго в соответствии с предписанием, не вникая в смысл выполняемых действий. Такие исполнители являются бездумными автоматами, или формальными исполнителями, в отличие от неформальных исполнителей, которые по своему уразумению могут вносить какие-то изменения в алгоритм.

Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Самый впечатляющий пример исполнителя - компьютер. Его отличительная черта - универсальность. Эти формальные исполнители способны освободить человека от решения множества тяжелых и трудоемких задач, различной рутинной деятельности.

Разработка алгоритмов для технических устройств - это трудоемкая задача, на решение которой способен только человек. Она требует от человека глубоких знаний и больших затрат времени.

Как создать алгоритм для конкретного исполнителя?

Для этого нужно знать, какие команды понимает и умеет выполнять исполнитель, то есть знать его СКИ (систему команд исполнителя). Исполнитель формально выполняет алгоритмы, составленные из команд, входящих в его СКИ.

Знакомство с новым исполнителем.

Сегодня вы познакомитесь с учебным исполнителем "Кузнечик" и научитесь составлять алгоритмы для этого исполнителя. Чтобы не упустить важных характеристик исполнителя, знакомство с ним проведем по следующей схеме:

Среда обитания исполнителя (на экране проецируется слайд1 из flash-ролика Приложение1.swf, см. рис.1).


Мы видим что он обитает над числовой осью, над каждым делением которой расположена буква.

СКИ исполнителя (на экран проецируется слайд 1 из flash-ролика Приложение1.swf с нажатой кнопкой СКИ, см. рис.2).


Мы видим, что СКИ Кузнечика состоит из двух команд, позволяющих Кузнечику прыгать на указанное число единиц влево и вправо. При этом он запоминает буквы, над которыми оказался, и составляет из них слова.

Отказы - случаи, когда Кузнечик не выполняет заданную команду.



Объяснение порядка выполнения практической работы.

При правильном вводе команд с помощью исполнителя Кузнечик можно собрать заданное слово: (на экране проецируется последовательность слайдов из flash-ролика Приложение1.swf по составлению заданного слова, пример результата выполнения алгоритма на рис.5).


Учащимся раздаются индивидуальные карточки с заданиями (Приложение 2) и предлагается загрузить flash-ролик Приложение1.swf , расположенный на Рабочем Столе компьютеров учащихся. Результаты выполнения задания - алгоритмы по составлению заданных слов - рекомендуется записать в тетрадь под заголовком "Практическая работа с исполнителем Кузнечик".

Выполнение практической работы на компьютере.

Учащиеся садятся за компьютеры и выполняют задания по индивидуальным карточкам. Учитель контролирует выполнение задания и при необходимости отвечает на вопросы.

Подведение итогов работы.

Учитель: Ребята! Сегодня вы познакомились с учебным исполнителем Кузнечик и успешно выполнили задание - научились составлять алгоритмы с использованием команд, входящих в СКИ Кузнечика. И хотя этот набор команд невелик, вам потребовались аккуратность и внимание при выполнении работы. Эти качества обязательно понадобятся вам в дальнейшем при составлении других, более сложных алгоритмов.

Задание на дом: параграф 3.2 учебника [2], задания №№15, 16 на стр.84-86 рабочей тетради [3].

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Выберите документ из архива для просмотра:

Выбранный для просмотра документ Алгоритм, свойства алгоритма.ppt


Описание презентации по отдельным слайдам:


Алгоритм - это определенная последовательность логических действий для решени.

Алгоритм - это определенная последовательность логических действий для решения поставленной задачи. Алгоритм – система точных и понятных предписаний (команд, инструкций, директив) о содержании и последовательности выполнения конечного числа действий, необходимых для решения любой задачи данного типа. Как всякий объект, алгоритм имеет название (имя). Также алгоритм имеет начало и конец.

Свойства алгоритма Дискретность - любой алгоритм должен состоять из конкретны.

Свойства алгоритма Дискретность - любой алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке, только выполнив одну команду, исполнитель сможет приступить к выполнению следующей. Детерминированность - любое действие алгоритма должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае. При этом каждая команда алгоритма входит в состав системы команд исполнителя.

Конечность - каждое действие в отдельности и алгоритм в целом должны иметь во.

Конечность - каждое действие в отдельности и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения. Результативность - при точном исполнении всех команд процесс решения задачи должен прекратиться за конечное число шагов и при этом должен быть получен определенный результат. Массовость. - один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными, т.е. применять при решении всего класса задач данного типа.

Исполнитель алгоритма Исполнитель - это некоторый объект (человек, животное.

Исполнитель алгоритма Исполнитель - это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.

Среда исполнителя область, обстановка, условия, в которых действует исполните.

Среда исполнителя область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель.

Система команд исполнителя СКИ – перечень всех команд, которые может выполнят.

Система команд исполнителя СКИ – перечень всех команд, которые может выполнять конкретный исполнитель. СКИ стиральной машины-автомата: Замачивание Стирка Полоскание Отжим Сушка


В роли неформального исполнителя чаще всего выступает человек В роли формальн.

В роли неформального исполнителя чаще всего выступает человек В роли формального исполнителя чаще всего выступает техническое устройство Неформальный исполнитель сам отвечает за свои действия За действия формального исполнителя отвечает управляющий им объект Формальное выполнение алгоритмов. Исполнитель выполняет алгоритмы формально, не вникая в содержание поставленной задачи, а только строго выполняя последовательность действий, содержащихся в алгоритме.

Среда исполнителя Кузнечик – числовая прямая

Среда исполнителя Кузнечик – числовая прямая

Окно программы Кузнечик Пульт управления Очистить Окно исполнителя Исполнител.

Выбрать задание - open

Выбрать задание - open

Задание: переместить кузнечика из точки 0 в точку 1, закрасить точку 1. Услов.

Решение использовать Кузнечик алг Кузя нач вперед 3 назад 2 перекрасить кон

Решение использовать Кузнечик алг Кузя нач вперед 3 назад 2 перекрасить кон

Задание 1: переместить кузнечика из точки 0 в точку -1, закрасить точку -1. У.

Задание 3: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, пройдя через все точк.

Выбранный для просмотра документ Задание 1.doc

Задание 1: переместить кузнечика из точки 0 в точку -1, закрасить точку -1.

Исходная позиция – точка 0;

Задание 2: закрасить все четные точки в диапазоне от 0 до 10.

Исходная позиция – точка 0;

Задание 3: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, пройдя через все точки с флажками, закрасить точку 10.

Исходная позиция – точка 0;

Флажки – точки 3, 7

Задание 4: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, в точки с флажками не заходить, закрасить точку 10.

Исходная позиция – точка 0;

Флажки – точки 3, 7

Задание 1: переместить кузнечика из точки 0 в точку -1, закрасить точку -1.

Исходная позиция – точка 0;

Задание 2: закрасить все четные точки в диапазоне от 0 до 10.

Исходная позиция – точка 0;

Задание 3: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, пройдя через все точки с флажками, закрасить точку 10.

Исходная позиция – точка 0;

Флажки – точки 3, 7

Задание 4: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, в точки с флажками не заходить, закрасить точку 10.

Исходная позиция – точка 0;

Флажки – точки 3, 7

Выбранный для просмотра документ Инструкция исполнитель.doc

Исполнитель кузнечик

Пуск – Все программы – НИИСИ РАН – Комплект Учебных МИРов - Кузнечик

hello_html_m56c5825.jpg

hello_html_m71651c9b.jpg

hello_html_26afbeb9.jpg

hello_html_14aab328.jpg

Выбранный для просмотра документ алгоритм_кузнечик.doc

Задачи урока:

Образовательные:

повторить понятие алгоритм, свойства алгоритма;

рассмотреть формальные исполнители алгоритма;

научить составлять алгоритмы и записывать их на алгоритмическом языке.

Воспитательные:

формировать мировоззрение учащихся;

воспитывать самостоятельность, чувство собственного достоинства.

Развивающие:

совершенствовать умения и навыки работы с ПК;

развивать память, речь, мышление;

развивать познавательный интерес, творческие способности.

Тип урока: урок формирования знаний.

Методы обучения: фронтальная беседа, фронтальный опрос, практическая работа.

Оборудование: компьютеры, проектор, экран.

Организационный момент.

Основная часть.

3.1 Повторение изученного материала.(работа с презентацией).

- Что такое алгоритм?

Алгоритм - это определенная последовательность логических действий для решения поставленной задачи.

Алгоритм – система точных и понятных предписаний (команд, инструкций, директив) о содержании и последовательности выполнения конечного числа действий, необходимых для решения любой задачи данного типа.

Как всякий объект, алгоритм имеет название (имя).

Также алгоритм имеет начало и конец.

Свойства алгоритма

Дискретность - любой алгоритм должен состоять из конкретных действий, следующих в определенном порядке, только выполнив одну команду, исполнитель сможет приступить к выполнению следующей.

Детерминированность - любое действие алгоритма должно быть строго и недвусмысленно определено в каждом случае. При этом каждая команда алгоритма входит в состав системы команд исполнителя.

Конечность - каждое действие в отдельности и алгоритм в целом должны иметь возможность завершения.

Результативность - при точном исполнении всех команд процесс решения задачи должен прекратиться за конечное число шагов и при этом должен быть получен определенный результат.

Массовость. - один и тот же алгоритм можно использовать с разными исходными данными, т.е. применять при решении всего класса задач данного типа.

- Кто исполняет алгоритмы?

Исполнитель - это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.

3.2.Изучение нового материала.

Исполнитель - это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд.

Среда исполнителя область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель.

Система команд исполнителя

СКИ – перечень всех команд, которые может выполнять конкретный исполнитель.

Система отказов исполнителя

Неформальные и формальные

В роли неформального исполнителя чаще всего выступает человек

Неформальный исполнитель сам отвечает за свои действия

В роли формального исполнителя чаще всего выступает техническое устройство

За действия формального исполнителя отвечает управляющий им объект

Формальное выполнение алгоритмов. Исполнитель выполняет алгоритмы формально, не вникая в содержание поставленной задачи, а только строго выполняя последовательность действий, содержащихся в алгоритме.

Среда исполнителя Кузнечик – числовая прямая

Система команд исполнителя

hello_html_m10aa695d.jpg

hello_html_m309e2c42.jpg

Перекрасить – закрашивает точку в которой стоит.

hello_html_73b061cb.jpg

Исполнитель кузнечик

Пуск – Все программы – НИИСИ РАН – Комплект Учебных МИРов - Кузнечик

hello_html_m56c5825.jpg

hello_html_m71651c9b.jpg

Исходная позиция – точка 0;

hello_html_m4511b682.jpg

Выбор задания

Выбрать задание - open

hello_html_m150338f5.jpg
hello_html_1b7146a0.jpg

hello_html_4a827799.jpg

3.3. Демонстрация

Задание: переместить кузнечика из точки 0 в точку 1, закрасить точку 1.

Исходная позиция – точка 0;

hello_html_7d4d7de5.jpg

3.4.Практическая работа

Задание 1: переместить кузнечика из точки 0 в точку -1, закрасить точку -1.

Исходная позиция – точка 0;

Задание 2: закрасить все четные точки в диапазоне от 0 до 10.

Исходная позиция – точка 0;

Задание 3: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, пройдя через все точки с флажками, закрасить точку 10.

Исходная позиция – точка 0;

Флажки – точки 3, 7

Задание 4: переместить кузнечика из точки 0 в точку 10, в точки с флажками не заходить, закрасить точку 10.

Исходная позиция – точка 0;

Флажки – точки 3, 7

Подведение итогов.

- Что такое алгоритм?

- Кто является исполнителем алгоритмов?

-Что такое исполнитель кузнечик?

Задание 5: закрасить все нечетные точки в диапазоне от 0 до 10.

Исходная позиция – точка 0;

Источники информации:

Семакин И. Информатика. Базовый курс 7-9 классы. – М: Лаборатория Базовых Знаний, 2001


Методические материалы по информатике:КуМир, Исполнитель Кузнечик


Программа КуМир

КуМир (Комплект Учебных МИРов) – система программирования на школьном алгоритмическом языке (ШАЯ).

Важность данной среды заключается в том, что в настоящий момент рассматривается её включение в качестве системы программирования на ЕГЭ по информатике и ИКТ в компьютерной форме.

Обратите внимание, что если файл manual.pdf содержит описание всех исполнителей, то отдельно выложенные файлы могут отличаться и содержать более полную информацию.

Обратиться к этому описанию можно через меню Инфо, но, увы, нельзя гарантировать, что оттуда будут доступны все файлы.

Скачивание


Среда выполнения программ

Для того, чтобы программу можно было исполнять, требуется два обстоятельства.

Формирование обстановки

Чтобы увидеть окно исполнителя, нужно либо запустить программу на выполнение, либо выполнить команду меню Миры→Кузнечик. В результате мы увидим окно:


Хорошо видно, что в КуМир Кузнечик перемещается по координатной прямой, то есть может запрыгивать и на отрицательные координаты.

После выполнения программы

использовать Кузнечик алг нач вперед 3 назад 2 перекрасить кон

мы увидим его результат:


Первое перемещение (из 0 в 3) показано дугой, а последнее (из 3 в 1) – стрелкой. Так как там встретилась команда перекрашивания, то квадратик в координате стал серого цвета.

Для изменения условий, придется воспользоваться меню этого окна.

Меню Вид позволяет увеличить или уменьшить масштаб координатной прямой. То же самое можно сделать, покрутив колесико на мышке.

Также можно вернуть масштаб к стандартному, либо, не изменяя масштаба перескочить на ту координату, где сейчас находится Кузнечик (найти его).

Меню Задание позволяет управлять возможностями Кузнечика.

Уже сформированное задание можно сохранить в виде файла с расширением *.kz, а затем загрузить его для решения.

Давайте обсудим подробнее, из чего может состоять задание, выполняемое Кузнечиком в среде КуМир.

Новое задание для Кузнечика

Выполнение пункта меню Задание→Новое приведет к появлению диалога:


Здесь можно изменить длину прыжка вперед и назад. Отметьте, что мы располагаем только одним значением в каждую сторону, тогда, как сложные задачи могут требовать несколько вариантов и не смогут выполняться в среде КуМир.

После исправления значений и закрытия диалога полностью изменятся две названные команды. На практике это означает, что, после задания значения 2 для прыжка вперед, команда вперед 3 перестанет быть правильной!

Если пометить флажок Задание, то становятся доступными последующие условия.

Старт

Настройка указывает координату, скоторой начнёт прыгать Кузнечик. По умолчанию это ноль.

Флажки

В любой координате можно установить флажок, имеющий розовый цвет. Если Кузнечик во время своих перемещений попадает в эту координату, то флажок становится серым.

Таким образом, задания могут быть усложнены как тем, чтобы перекрасить флажки, так и тем, чтобы их обойти.

Чтобы установить флажок, в верхнем поле ввода указывается его координата, а затем нажимается кнопка Добавить. После этого в списке появится дополнительный пункт.

Чтобы удалить лишний флажок, следует пометить его в списке флажков, а затем нажать на кнопку Удалить.



Границы

Позволяют указать диапазон координат (от и до), в которые разрешено перемещаться Кузнечику.

Границы на прямой будут отмечены красными вертикальными линиями. Если Кузнечик попытается выскочить за них, то программа выдаст ошибку выполнения (Выход за границы).

Команды

В перед и назад

Обе команды используются одинаково:

вперед (цел расстояние) назад (цел расстояние)

Вместо надписи в скобках указывается целое число, которое обязано соответствовать текущим настройкам исполнителя. По умолчанию, это, соответственно, 3 и 2.

Перекрасить

При выполнении команды квадратик, стоящий в текущей координате окрашивается в серый цвет. Если он уже был окрашен, то цвет удаляется и он вновь становится прозрачным.

Цикл повторить n раз

Пульт

Управлять Кузнечиком можно и с помощью пульта:


,но это не входит в тематику нашего обсуждения.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Изучаем Алгоритмику Мой КуМир Исполнитель Кузнечик

Изучаем Алгоритмику Мой КуМир

Исполнитель Кузнечик

Исполнитель Кузнечик

Исполнитель: Кузнечик.

Среда исполнителя: числовая ось.

Кузнечик находится в точке 0. Увидеть Кузнечика в ис­ходном положении можно с помощью команды меню ОкнаКузнечик. Настройка величины прыжка устанавливается в пункте меню КузнечикНовое задание.

Система команд исполнителя Кузнечик:

перекрасить

Комментарии

Закрашивает или снимает закраску текущей клетки.

Программа для Кузнечика должна начинаться с команды подключения исполнителя:

использовать Кузнечик

Исполнитель Кузнечик Для непосредственного управления Кузнечиком используют пульт управления (команда меню Окна → Кузнечик - Пульт). Задание 1. Система команд Кузнечика: вперед 4 , назад 3 , начальное положение — точка 0. Определите, какие маркеры закрасит Кузнечик на оси, выполнив программу: использовать Кузнечик алг Маршрут нач . вперед 4 ; назад 3 . перекрасить . назад 3 . перекрасить . вперед 4 ; назад 3 . перекрасить . назад 3 ; вперед 4 . перекрасить кон

Исполнитель Кузнечик

Для непосредственного управления Кузнечиком используют пульт управления (команда меню ОкнаКузнечик - Пульт).

Задание 1. Система команд Кузнечика: вперед 4 , назад 3 , начальное положение — точка 0.

Определите, какие маркеры закрасит Кузнечик на оси, выполнив программу:

использовать Кузнечик

алг Маршрут

. вперед 4 ; назад 3

. перекрасить

. назад 3

. перекрасить

. вперед 4 ; назад 3

. перекрасить

. назад 3 ; вперед 4

. перекрасить

Исполнитель Кузнечик Задание 2. Система команд Кузнечика: вперед 2 , назад 5 , начальное положение — точка 0, границ нет. Закрасьте маркеры: а) -3; б) 3; в) 1 и -1. Задание 3. Система команд Кузнечика: вперед 5 , назад 3 , начальное положение — точка 0, границ нет. Закрасьте марке­ры: а) 2; б) -2; в) 1 и -1. Задание 4. Закрасьте все маркеры от 0 до 10, если началь­ное положение Кузнечика — точка 0, границы перемещения 0 и 10, а система команд: а) вперед 2 , назад 5 ; б) вперед 5 , назад 3 ; в) вперед 5 , назад 2 ; г) вперед 3 , назад 5 .

Исполнитель Кузнечик

Задание 2. Система команд Кузнечика: вперед 2 , назад 5 , начальное положение — точка 0, границ нет. Закрасьте маркеры:

а) -3; б) 3; в) 1 и -1.

Задание 3. Система команд Кузнечика: вперед 5 , назад 3 , начальное положение — точка 0, границ нет. Закрасьте марке­ры:

а) 2; б) -2; в) 1 и -1.

Задание 4. Закрасьте все маркеры от 0 до 10, если началь­ное положение Кузнечика — точка 0, границы перемещения 0 и 10, а система команд:

а) вперед 2 , назад 5 ;

б) вперед 5 , назад 3 ;

в) вперед 5 , назад 2 ;

г) вперед 3 , назад 5 .

Исполнитель Кузнечик Задание 5. Система команд Кузнечика: вперед 2 , назад 2 , начальное положение — точка 0, границ нет. Определите, какие маркеры закрасит Кузнечик, выполнив программу: использовать Кузнечик алг Маршрут нач . нц 3 раз . . перекрасить . . вперед 2 . кц . нц 3 раз . . перекрасить . . назад 2 . кц кон использовать Кузнечик алг Маршрут нач . нц 3 раз . . вперед 2 . . перекрасить . . назад 2 . кц кон использовать Кузнечик алг Маршрут нач . нц 3 раз . . вперед 2 . . назад 2 . . перекрасить . кц кон

Исполнитель Кузнечик

Задание 5. Система команд Кузнечика: вперед 2 , назад 2 , начальное положение — точка 0, границ нет.

Определите, какие маркеры закрасит Кузнечик, выполнив программу:

использовать Кузнечик алг Маршрут нач . нц 3 раз . . перекрасить . . вперед 2 . кц . нц 3 раз . . перекрасить . . назад 2 . кц кон

использовать Кузнечик алг Маршрут нач . нц 3 раз . . вперед 2 . . перекрасить . . назад 2 . кц кон

использовать Кузнечик алг Маршрут нач . нц 3 раз . . вперед 2 . . назад 2 . . перекрасить . кц кон

В презентации использованы материалы учебного пособия Информатика. Изучаем алгоритмику. Мой КуМир. 5-6 классы / Е. А. Мирончик, И. Д. Куклина, Л. Л. Босова. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018.

В презентации использованы материалы учебного пособия

Информатика. Изучаем алгоритмику. Мой КуМир. 5-6 классы / Е. А. Мирончик, И. Д. Куклина, Л. Л. Босова. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018.

Читайте также: