Сообщение на тему игры

Обновлено: 05.07.2024

1. Виды игр и их функции
2. Методика проведения мероприятий с использованием различных игр
3. Требования к игре
4. Воспитательные игры во внеурочной воспитательной работе
5. Условия эффективности игры как воспитательного средства
6. Направления педагогического руководства игровой деятельностью

Оценить 2257 0

Комитет образования и науки Курской области

Доклад по теме:

Ткаченко Наталья Ивановна

1. Виды игр и их функции

2. Методика проведения мероприятий с использованием различных игр

3. Требования к игре

4. Воспитательные игры во внеурочной воспитательной работе

5.Условия эффективности игры как воспитательного средства

6. Направления педагогического руководства игровой деятельностью

Игра - один из основных видов деятельности детей. Игра для ребенка - не просто интересное времяпрепровождение, но способ моделирования внешнего, взрослого мира, способ моделирования его взаимоотношений, в процессе которого, ребенок вырабатывает схему взаимоотношений со сверстниками.

Роль игры в организации досуга занимает важное место в жизни ребёнка, и поэтому рассматривается педагогами как одно из главных средств воспитания. Игра поможет воспитателю сплотить детский коллектив, включаясь в активную деятельность, дети приучаются к соблюдению правил, справедливости, умению контролировать свои поступки, правильно и объективно оценивать поступки других. Игра - средство подготовки к труду, копирование деятельности взрослых с целью овладения ею.

Разнообразие игр, проводимых во внеурочное время, оказывает воспитательное влияние на детей, если:

- игра соответствует возрастным особенностям;

- присутствует достаточная мотивация.

Игра решает следующие коррекционно-развивающие, коррекционно-воспитательные и образовательные задачи:

- Развитие познавательной деятельности ребёнка;

- Развитие эмоционально - волевой сферы;

- Обогащение представлений об окружающем мире;

- Формирование коммуникативных навыков;

- Формирование культурного поведения;

- Развитие двигательной сферы, в том числе мелкой моторики;

- Пропедевтика страхов и отрицательных эмоций.

1. Виды игр и их функции

Классификация игр следующая:

1. По виду деятельности - физические, интеллектуальные, социальные, психологические;

2. По характеру педагогического процесса- обучающие, развивающие, творческие, коммуникативные;

3. По характеру игровой методики - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, драматизация.

Во внеурочное время чаще используются следующие игры:

а) - дидактические;

б) - сюжетные;

г) - театрализованные;

д) - подвижные;

е) - конструктивные.

Каждый вид игры выполняет определённые функции.

1. Дидактические игры - одно из средств познавательной деятельности школьника. Дидактические игры развивают наблюдательность, внимание, память, мышление, речь, повышают эффективность обучения.

2. В сюжетно - ролевых играх дети при помощи взятых на себя ролей воспроизводят жизнь взрослых людей, их взаимоотношения, их деятельность. В ходе игры ребенок познаёт мир и усваивает общественный опыт. Воспитывается стремление к учению, умение и желание трудиться, а также моральные качества, обогащается речевой запас.

3. Театрализованные игры - это разновидность сюжетно - ролевых игр, однако они развиваются по заранее подготовленному сценарию, в основе которого - содержание сказки, рассказа. Эти игры требуют от воспитателя режисирования, а от ребёнка - проговаривания реплик.

4. Подвижные игры служат средством коррекции моторных нарушений.

5. Конструктивные игры служат средством развития восприятия формы, объёма, размеров различных предметов. В ходе конструктивных игр ребят развивается пространственная ориентация, а также мелкая моторика.

Игра выполняет такие важнейшие функции, как:

- обучающую: функция позволяет решить конкретные задачи воспитания и обучения, которые направлены на усвоение определённого программного материала и правил, которым должны следовать играющие. Важны обучающие игры также для нравственно-эстетического воспитания детей.

-развивающую: функция заключается в развитии ребёнка, коррекции того, что в ней заложено и проявлено;

- воспитательную: функция помогает выявить индивидуальные особенности детей. Позволяет устранить нежелательные проявления в характере своих воспитанников.

- коммуникативную: функция состоит в развитии потребности обмениваться со сверстниками знаниями, умениями в процессе игр, общаться с ними и устанавливать на этой основе дружеские взаимоотношения, проявлять речевую активность;

- развлекательную: функция способствует повышению эмоционально-положительного тонуса, развитию двигательной активности, питает ум ребёнка неожиданными и яркими впечатлениями, создаёт благоприятную почву для установления эмоционального контакта между взрослым и ребёнком (развлечь, доставить удовольствие, воодушевить ребят, пробудить интерес к знаниям);

- терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

- коррекционную: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- межнациональной коммуникации: усвоение единых социокультурных ценностей;

- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития;

- психологическую: функция состоит в развитии творческих способностей детей;

- релаксационную: функция заключается в восстановлении физических и духовных сил ребёнка.

2. Методика проведения мероприятий с использованием различных игр

Хочу поделиться методикой проведения мероприятий с использованием различных игр. Начиная игру, например, КВН нужно постараться сконцентрировать внимание собравшихся с помощью интересных приёмов:

- представление гостей, церемониала знакомства;

- звуковых, световых, технических эффектов;

- презентации, музыкальной увертюры, общей песни и т. д.

Организуя основную часть мероприятия, воспитатель должен попытаться объединить слово, образ, показ, творческую деятельность, конкурсы. Не следует забывать и о занимательности. Это общие песни, коллективные игры, конкурсы, забавы и аттракционы, танцы, концертные номера, сюрпризы, выступления гостей и т.д.. Завершающая часть должна быть чёткой, яркой, краткой. Здесь уместны награждения, раскрытие секретов, коллективная оценка, принятие решения, ритуал, общая песня и т.п. В конце игры обязательно подведение итогов и анализ игры.

3. Требования к игре

Какие бы формы игры не были избраны, они должны отвечать следующим требованиям:

1). Игра должна содействовать сплочению коллектива.

2). Иметь познавательное значение.

3). Активизировать общественную деятельность детей.

4). Обеспечивать мыслительную активность участников игры.

5). Создавать условия для детского творчества.

При проведении игры воспитателю необходимо помнить, что игра должна исключить даже малейшую возможность риска, угрожающего здоровью детей. Однако нельзя и выбрасывать из неё трудные правила (если это подвижные игры), выполнить которые нелегко. Некоторые игры требуют наличия инвентаря, различных предметов и атрибутов. Необходимо следить за их пригодностью. Вещи и предметы, используемые в игре, должны быть безопасны, удобны для детей и гигиеничны.

Игра не должна быть слишком азартной, унижать достоинство участников игры. Ребята должны понимать смысл и содержание игры, её правила и операции, знать точный перевод терминов и понятий, усвоить идею каждой игровой роли.

Кроме того, игра по своему содержанию должна быть педагогична, её выбор зависит также и от возраста играющих, их физического развития и кругозора.

Нарушение, невыполнение правил учитываются системой штрафных очков, баллов или оценкой.

Организуя познавательную игру, не стоит забывать и о зрителях (болельщиках).

Чтобы привлечь внимание детей (на организационном этапе), можно использовать следующие приёмы:

- красочное объявление;

- рекламы, нестандартные по форме, с интригующим текстом;

- пригласительный билет;

- приглашение-письмо, открытку, визитку;

- объявление по радио, телевидению и т.д.

Отбирая игроков для участия в познавательной игре, необходимо заранее сообщить ребятам тему программы, а также области знаний, о которых пойдёт речь. Желательно указать список литературы, которой можно воспользоваться при самоподготовке. Это могут быть словари, справочники, энциклопедии. Главное, чтобы ребята могли найти ответ на нужный вопрос. При необходимости можно воспользоваться аудио-, видео- и наглядными материалами, а также услугами интернета. Возможна и организация консультаций, где участники могут индивидуально получить нужную информацию и задать интересующиеся их вопросы.

Знания, полученные игроками, по достоинству оценит жюри, в которое могут войти учителя-предметники, воспитатели и специалисты разных областей. Желательно, чтоб их оценки были объективными, справедливыми и не вызывали спорных вопросов.

Таким образом, какая бы не проводилась игра, мы должны помнить – педагог всегда должен стремиться зажечь искорку интереса к той или иной области знаний.

4. Воспитательные игры во внеурочной воспитательной работе

Считать, что в средних классах подростки не нуждаются в игровом тренинге, нет оснований. С ними необходимо проведение игр, в которых дети учатся разговаривать по телефону и приветствовать старших, оказывать помощь нуждающимся и общаться со сверстниками, вести себя вежливо и с достоинством в различных ситуациях. Ко всему этому добавляются игры профориентационные, игры эстетической направленности, игры с идейно-политическим содержанием и др. Каждая игра оказывает комплексное воздействие на ее участников: способствует развитию в умственном, физическом, трудовом, нравственном и эстетическом отношениях, но какое-то из направлений может быть преобладающим.

В целях эстетического воспитания используют театральные игры: кукольный театр, драматизации сказок, художественных произведений.

Значительно большее распространение, чем в младшем школьном возрасте, получают у подростков игры спортивные: футбол, волейбол, баскетбол, хоккей и др. Для подростков и старших школьников по мере взросления игры подвижные (спортивные) все больше приближаются к спорту с его вполне определенными правилами.

Большое распространение в средних и старших классах получили профориентационные игры. В.А.Ященко выделяет шесть их разновидностей: - проблемно - поисковые, фактически не затрагивающие вопросы выбора профессии и профессиональной подготовки, но развивающие внимание, смекалку, умение действовать в различных ситуациях и способствующие самопознанию;

В проведении профориентационной игры (равно как и игры другой направленности) можно выделить четыре этапа:

1. Подготовительный: выявление актуальности и заинтересованности участников игры, разработка и усвоение правил, выявление особенностей участников и качеств личностей, которые нужно корректировать, распределение ролей и заданий. Для этого используются простые диагностические методики, викторины, задания, подытоживаются результаты наблюдений и др.

2. Процессуальный (собственно игра): выполнение действий по сценарию игры.

3. Рефлексивный: коллективное обсуждение проведенной игры, индивидуальный анализ профессионального смысла закончившейся игровой деятельности.

4. Постигровой этап: перенос смысла игровой деятельности на повседневную действительность, самонаблюдения детей, изучение профессии, беседы, упражнения.

Для успешного обучения и воспитания детей необходимо пробудить их интерес к учебным занятиям, мобилизовать их внимание и переключение с одного вида деятельности на другой, активизировать их деятельность через игры (познавательные, сюжетно-ролевые, подвижные, конструктивные и др.).

Игра есть практика развития. Дети играют – потому что развиваются, и развиваются, потому что играют. Игра есть потребность растущего ребёнка: его психики, интеллекта, биологического фонда. Итак, важную роль в обучении, воспитании и развитии личности имеет игровая деятельность, которая в жизни ребёнка продолжает занимать первостепенное место.

5.Условия эффективности игры как воспитательного средства

1. Игры должны быть такого рода, чтобы играющие привыкли смотреть на них как на нечто побочное, а не как на какое-нибудь дело.
2. Игра должна способствовать здоровью тела не менее, чем оживлению духа.
3. Игра не должна грозить опасностью для жизни, здоровья, приличия.
4. Игры должны служить преддверием для вещей серьезных.
5. Игра должна оканчиваться раньше, чем надоест.
6. Игры должны проходить под наблюдением воспитателей.

При строгом соблюдении этих условий игра становится серьезным делом, т.е. развитием здоровья, или отдыхом для ума, или подготовкой для жизненной деятельности, или всем этим одновременно. Привлекательность игры заключается в возникновении новых возможностей. Это зависит от типа игры. Очевидно, наиболее привлекательны возможности, соответствующие актуальным потребностям возраста и личности. Проблема игровой мотивации очень важна.
В играх могут быть реализованы следующие потребности:
- наличие собственной деятельности;
- творчество;
- общение;
- власть;
- потребность в ином;
- самоопределение через ролевое экспериментирование;
- самоопределение через пробы деятельностей.
Изучение современной педагогической литературы об игре позволяет сформулировать следующие требования, которые воспитатель обязательно должен учитывать при организации детей во внеурочное время:
1. Свободное и добровольное включение детей в игру: не навязывание игры, а вовлечение в нее детей.
2. Дети должны хорошо понимать смысл и содержание игры, ее правила, идею каждой игровой роли.
3. Смысл игровых действий должен совпадать со смыслом и содержанием поведения в реальных ситуациях с тем, чтобы основной смысл игровых действий переносился в реальную жизнедеятельность.
4. В игре дети должны руководствоваться принятыми в обществе нормами нравственности, основанными на гуманизме, общечеловеческих ценностях.
5. В игре не должно унижаться достоинство ее участников, в том числе и проигравших.
6. Игра должна положительно воздействовать на развитие эмоционально-волевой, интеллектуальной и рационально-физической сфер ее участников.
7. Игру нужно организовывать и направлять, при необходимости сдерживать, но не подавлять, обеспечивать каждому участнику возможность проявления инициативы.
8. В подростковых и особенно в старших классах необходимо побуждать летей к анализу проведенной игры, к сопоставлению имитации с соответствующей областью реального мира, оказывать помощь в установлении связи содержания игры с содержанием практической жизненной деятельности. Результатом обсуждения игры может быть пересмотр ее содержания, правил и др.
9. Игры не должны быть излишне воспитательными и излишне дидактическими: их содержание не должно быть навязчиво назидательным и не должно содержать слишком много информации (дат, имен, правил, формул).
10. Не следует вовлекать детей в излишне азартные игры, в игры на деньги и вещи, в опасные для здоровья и жизни, в игры-сорняки (содержащие в своих правилах и действиях нарушения общепринятых норм морали).
Это лишь некоторые, наиболее общие требования. Для отдельных видов игр формулируются свои принципы и для каждой игры разрабатываются свои правила. Их воспитывающий потенциал всегда зависит,

- во-первых, от содержания познавательной и нравственной информации, заключенной в тематике игр;

- во-вторых, от того, каким героям подражают дети;

- в-третьих, он обеспечивается самим процессом игры как деятельности, требующей достижения цели самостоятельного нахождения средств, согласования действий с партнерами, самоограничения во имя достижения успеха и, конечно, установления доброжелательных отношений. Игры, таким образом, дают детям очень важный навык совместной работы.

6. Направления педагогического руководства игровой деятельностью

Представим себе, что в процессе игры у детей возникаюттри вида целей:

2. Это и есть собственно игровая задача, т. е. задача, связанная с выполнением правил, разыгрыванием сюжета, роли.

3. Эта цель непосредственно связана с процессом выполнения игровой задачи, а потому всегда ставит перед личностьюзадачу творческую.

Поэтому выведены соответствующие направления педагогического руководства игровой деятельностью:

Есть основание полагать, что при частом использовании различного рода игр, они будут иметь еще большую эффективность, формируя устойчивый интерес детей к новому и интересному. Игра учит. В педагогическом процессе игра выступает как средство воспитания и передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития.
Привлекательность игры заключается в возникновении новых возможностей у детей. Эти возможности можно реализовать во внеурочное время, в свободной и интересной для детей форме - в форме игры, которая, безусловно, воспитывает школьников, раскрывает их таланты, учит общению со сверстниками.

Список используемой литературы:

1. Григорьев Д.В., Степанов П.В. Внеурочная деятельность школьников. – М., 2010.

2. Войтенко Т.П. Игра как метод обучения и личностного развития. - Калуга: Адель, 1997.

3. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками: Взрослые игры для детей. - М.: ВЛАДОС, 2001.

Рисунок 1. Игра в кубики.

Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.


Первые игры появились задолго до возникновения человека у животных, даже не являющихся его родственниками. Наиболее продвинуты они у обезьян — они используют не только игры, связанные с определёнными ритуалами, но и такие, которые похожи на аналогичные игры у людей. У людей же игры существуют с доисторических времён — начиная с ритуальных. С развитием цивилизации игры делались всё сложнее и стали практически любой тематики.

1.2. Игры у животных

Рисунок 2. Играющие лисята.

Высшие животные имеют чётко выраженный ювенальный период, в течение которого проявляют игровое поведение. Характер игр у животных определяется видовыми особенностями и в значительной степени зависит от образа жизни, так как в играх проявляются (и совершенствуются) элементы поведенческого репертуара взрослых животных — отдельные формы пищедобывательного, брачного, социального и гнёздостроительного поведения. К примеру, у лисят игра включает затаивание и прыжки — эти движения используются при охоте на мелких грызунов.

Часто наблюдаются игры с использованием предметов (манипуляционные игры). Такие игры наблюдаются у многих млекопитающих, но особенно развиты и сложны у обезьян. Игры позволяют обезьянам оттачивать тонкие движения под контролем кожной чувствительности и зрения. Порой обезьяны проводят долгое время на одном месте, манипулируя одним предметом, при этом их активность обычно направлена на разрушение самого предмета.

Совместное участие в игре нескольких особей выводит её на качественно новый уровень. Общение животных в процессе совместной игры играет важную роль в формировании группового поведения. Обычно совместные игры включают борьбу и бег наперегонки, но могут включать манипуляции с различными предметами, в том числе борьбу за какой-либо предмет. Например, игры медвежат заключаются в беге на перегонки, затаивании, нападении друг на друга из засады и борьбе.

1.3. Виды игр

Краткое описание каждого вида:

Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.

Термин в настоящее время имеет следующее экономическое определение: заключение пари на деньги или какую-либо материальную ценность на событие с сомнительным исходом с главным намерением получения прибыли или материальных ценностей. Азартная игра зависит в большей степени от случайности, чем от искусства играющих, причём размер ставок назначается произвольно и может быть изменяемой играющими, а главный интерес направлен не на процесс игры, а на её исход.

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, но есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Жанры компьютерных игр:

Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта и/или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Интеллектуальные игры распространены в массмедиа, в первую очередь, на телевидении, где победитель награждается какими-либо призами. Самыми древними интеллектуальными играми принято считать шахматы, шашки, нарды, го и маджонг.

Спортивные игры — самостоятельные виды спорта, связанные с игровым противоборством команд или отдельных спортсменов, и проводящиеся по определенным правилам.

Спортивные игры, в которых соревнуются две (и более) команды, называются командными спортивными играми.

Военно-спортивная игра Зарница была (и является по сей день) важной частью патриотического воспитания школьников.

Дидакти́ческие и́гры — это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения (В. Н. Кругликов, 1988). Дидактическая игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш. Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.

Насто́льная игра́ — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих. В число настольных игр входят игры со специальным полем, карточные игры, кости, солдатики и другие. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного технически сложного инвентаря или специальных сооружений, игровых площадок, полей и т. п.

1.4. Игры стран Европы

Шотландские горские игры


Шотландцы мерялись своей силой друг с другом на так называемых Горских собраниях в течение многих веков. По традиции во время этих собраний вожди шотландских кланов выбирали себе личную охрану. Так, король Малькольм Синмор , который взошел на престол в 1057 году, заложил основы современных Шотландских

Рисунок 3. Шотландские горские игры.

Горских Спортивных Игр как состязания, демонстрировавшего силу своих солдат. Начиная с 16 века спортивные состязания стали приобретать более праздничную окраску, но и тогда в период состязаний вожди выбирали лучших людей из своих кланов.

Во время Горских Игр представители многочисленных шотландских кланов в национальных одеждах (о принадлежности к определенному клану свидетельствует цвет килта – клетчатой юбки) соревнуются в силе и ловкости, в умении танцевать и играть на волынке. В соревнованиях может принять участие любой желающий. Наличие килта приветствуется особо.

Из чего состоят современные Горские игры? В основном это упражнения по поднятию и метанию различного рода тяжестей:

Толкание камня


Не существует стандартного размера для камня. Бросок делается одной рукой из-за шеи. Существуют два вида:

Рисунок 4. Толкание камня.

Open Stone — общий вес камня составляет: от 16 до 22 фунтов для мужчин и от 8 до 12 фунтов для женщин.

Braemar Stone: — общий вес камня составляет: от 20 до 26 фунтов для мужчин и от 13 до 18 фунтов для женщин. Кроме того, при толкании Braemar Stone ноги спортсмена должны оставаться строго неподвижными.

Метание тяжести на расстояние


Вес должен подбрасываться только одной рукой. Вес изготавливается из металла, но может иметь различные размеры и формы: в виде сферы, полусферы или куба. Рукоятка может быть приделана как непосредственно к весу, так и с помощью цепочки.Сама рукоятка также может иметь различную форму: в виде буквы "D", в виде кольца или треугольника. Общий вес составляет: 56 фунтов для мужчин и 28 фунтов для женщин. Общая длина веса не должна превышать 18 дюймов.

Рисунок 5. Метание тяжести на расстояние.

Метание молота


Головка молота должна быть сферической формы и сделана из металла, а ручка из дерева, бамбука, ротанга или пластика. Ротанг и бамбук более популярны, чем дерево или пластик. Общий вес молота составляет: от 16 до 20 фунтов для мужчин и от 12 до 16 фунтов для женщин. Во время броска ноги спортсмена должны быть строго неподвижны. Изменять положение ног можно только непосредственно после броска.

Рисунок 6. Метание молота.

Подбрасывание столба


Столб делается исключительно из дерева и представляет собой бревно, более толстое с одной стороны и, соответственно, более тонкое с другой. Не существует точных размеров и массы ствола, единственное, они должны быть такими, чтобы по крайней мере половина участников соревнования могла перевернуть его (естественно в броске). Хотя обычные его размеры колеблются от 15 до 19 футов в длину, а вес составляет от 65 до 130 фунтов.

Рисунок 7. Подбрасывание столба.

Состязание начинается с того, что участник берет столб за легкий конец в вертикальном положении (если после этого спортсмен не выдержит веса столба и уронит его, это все равно засчитывается за попытку). После этого начинается сам бросок. Спортсмен разбегается и подбрасывает столб вверх и вперед так, чтобы тяжелый конец уткнулся в землю, а легкий, соответственно, упал на землю по направлению разбега игрока. Лучшим результатом считается тот, при котором столб падает наиболее близко к отметке 12 часов.

Подбрасывание снопа

Сноп представляет из себя мешок или пластиковый пакет, наполненный подходящим материалом, например, соломой, сеном или веревками. Сноп бросается через перекладину с помощью вил. Общий вес снопа составляет: 20 фунтов для мужчин и 12 фунтов для женщин. Бросок может быть совершен любым способом, но с помощью вил, имеющих как минимум два острия.

Подбрасывание тяжестей в высоту

Вес должен подбрасываться только одной рукой. Вес изготавливается из металла, но может иметь различные размеры и формы: в виде сферы, полусферы или куба. Рукоятка может быть приделана как непосредственно к весу, так и с помощью цепочки. Сама рукоятка также может иметь различную форму: в виде буквы "D", в виде кольца или треугольника. Общий вес составляет: 56 фунтов для мужчин и 28 фунтов для женщин. Общая длина веса не должна превышать 18 дюймов.

Турне-касе

Турне-касе - это французская игра, в которой нужно передвинуть свои фишки в дом.

Правила игры

1. Фишки не могут перескакивать через впереди стоящие, не могут они и находиться вместе в одной точке (кроме дома, конечно)

2. Если игрок ставит фишку в некую точку, а напротив (т.е. в точке с таким же номером) располагается фишка соперника, то последняя снимается с поля, возвращается на исходную позицию и может войти в игру только при следующем броске кубиков.

3. Дубль считается одной

попыткой, т.е. при выпадении, к примеру, дубля "3,3" игрок может передвинуть тоько одну фишку всего на 3 поля.

Игрок побеждает, если сумел провести все свои фишки в дом. Если же при этом в доме соперника нет вообще ни одной фишки, то победителю засчитывается двойная победа.


Рисунок 8. Модель поля для игры.

Три камешка

Игра в три камешка - это старая французская игра, применяемая как для развлечений, так и для решения споров.

Правила игры в три камешка для двух игроков

Игроки берут по три камешка и прячут их за спиной. Первым начинает ход игрок, выбранный жребием. По сигналу они вытягивают вперёд кулак, зажав в нём 1, 2, 3 камешка или ничего. Затем каждый по очереди говорит, сколько, по его мнению, камешков в кулаках у него и его противника, причём сумма камешков не должна совпадать, например, если первый игрок говорит шесть, то второй игрок может назвать любую сумму (5,4,3,2,1,пусто), кроме шести. Далее игроки разжимают кулаки и смотрят, кто прав. Если никто не угадал, игра продолжается, а если кто-то выиграл то, он выбрасывает один камешек.

Победителем становится тот, кто три раза назвал правильную цифру и избавился от всех камешков.

Интерес этой игры состоит в том, что для неё нужны здравый смысл, расчёт возможных ходов, интуиция, наблюдательность и победить в ней может каждый и не обязательно самый умный.

Лиса и гуси

Лиса и гуси это одна из древнейших европейских игр. Фрагмент игрового поля находили в Дании датированный 400 лет до.н.э. и это являлось первым свидетельством находки игры Tafl или "Королевский стол", как она называлась.


Рисунок 9. Королевский стол.

Правила игры


Начальная расстановка фишек на игровом поле выглядит как на картинке ниже. Для игры потребуется игровая доска или поле (можно нарисовать), 17 фишек одного цвета - это будут гуси (в ранних вариантах 13 фишек) и 1 фишку другого цвета - это буде лиса.

Рисунок 10-. Современное поле для игры.


Ходы в игре делаются по тому же принципу, как и шашках. Фишки могут двигаться по вертикали, горизонтали или диагонали за один ход на одну свободую клетку. Первый ход принадлежит гусям. Фишка-лиса ходит аналогично. Ходы выполняются по очереди, по свободным клеткам.

Рисунок 11. Поле для игры, сделанное руками.

Цель фишки-лисы съесть всех гусей, перепрыгивая через них на свободную клетку. Убитые гуси снимаются с доски. За один ход лиса может убить несколько гусей.

Цель гусей загнать лисицу в угол, откуда ей уже не выбраться. Перепрыгивать через лису нельзя. Если лиса не может сделать ход то, она игру проигрывает, но если она сократит число гусей в стаи до того количества, которое не в состоянии её поймать или просто съест всех гусей, то одерживает верх. При правильной игре гусей лиса проигрывает.

В раннем варианте игры участвуют 13 гусей и они могут ходить назад.

Заключение


Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.



Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.


машине PDP-1


В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.

Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.

По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)




27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.

Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.


А дальше понеслось…

Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.


Gigas Mark 2



Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox



В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.


В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.



Maze War (Maze)


Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок

Space Invaders


Asteroids


Battlezone

Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)

Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.



NetHack



The Dwarf Fortress



играть

Hunt the Wumpus



Нельзя не вспомнить известную игру

Pac-Man



Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.


Zork


На хакерском сленге означает незаконченную программу.

Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.

Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.

Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.

В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.


Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.

Donkey Kong



Super Mario Bros





эволюция персонажа Марио

Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.

Core War — игра для программистов

Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.

Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars

Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.

Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.

Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.

Компьютерные игры

Компьютерные игры – это сложные программы, которые служат человеку для обучения или развлечения и рассчитаны на разные возрастные группы. И не секрет, что пик игрушечного производства пришелся именно на пик технологического прогресса середины XX века. В это же время вместе с изобретением компьютеров появились и компьютерные игры. История появления компьютерных игр начинается с 1940 года. Длительное время эти игры были непопулярны по одной простой причине – у людей просто не было компьютеров дома. Уже с 1970 годов начинают появляться аркадные автоматы, игровые консоли и домашние персональные компьютеры.

В 1889 году японец Фусадзиро Ямаути основал первую компанию в мире Marufuku. Фирма занималась производством игральных карт Ханафуда. В 1907 году фирма была переименована в Nintendo Koppai, которая стала самой крупнейшей компанией интерактивных развлечений. Первый прототип компьютерной игры был создан в США, в Технологическом Университете штата Массачусетс. Эта игра получила название Space War и была рассчитана на двух игроков. Суть ее заключалась в том, что два космических корабля должны были сбить друг друга с помощью своих ракет. Однако в те времена игра не получила должного внимания и популярности из-за дороговизны персональных компьютеров и всего, что было с ними связано.

В этот же период были выпущены еще две игры:

  • "Теннис", разработчиком которой был Уильям Хигинботем;
  • "ОХО" (компьютерная версия игры "крестики-нолики"), разработчиком которой стал Санди Дуглас.

Спустя несколько десятилетий, в 1972 году, Нолан Башнелл выпустил всеми известную игру под названием "Pong", сутью которой было удержание мячика на игровом поле с помощью специальных тарелок. Это событие стало поистине одним из самых важных в истории развития компьютерных игр. Далее стали появляться первые игры в жанре бродилок, приключений, гонок и других. Еще через несколько лет была выпущена первая игровая приставка с одной единственной игрой, а затем и ее аналоги с несколькими играми. С тех пор персональные компьютеры и игровые приставки постоянно усовершенствовались, а игры для них становились функциональней, интересней и ярче. Появился целый рынок компьютерной индустрии, который по своим оборотам и вложениям обгонял даже рынок киноиндустрии.

Сейчас все компьютерные игры мы можем классифицировать по следующим тематикам:

  • Приключенческие. Эти компьютерные игры оформлены как мультфильм с некими интерактивными функциями – возможностью управлять главным персонажем. Такие игры тренируют сообразительность и логическое мышление. Главный герой на своём пути встречает разные предметы, которые помогают ему увеличить свои способности или, наоборот, могут нанести вред. Персонаж попадает в различные приключенческие ситуации.
  • Стратегии. Возможность управлять войском, энергией или иными подобными предметами. Здесь необходимо уметь планировать, рассчитывать свои силы и действовать в зависимости от ситуации. Это достаточно сложные игры, но именно они формируют усидчивость и умение планировать свои действия заранее.
  • Аркады. Это многоуровневые игрушки, перейти к следующему этапу можно только выполнив конкретные задания и получив специальную награду. Для такой игры характерна система баллов, которые получает игрок за прохождение конкретной миссии. Такая игра хорошо развивает глазомер и внимание.

Без ущерба своему здоровью детям разрешается непрерывно сидеть за компьютером и планшетом в течение 15-ти минут, по истечении которых необходимо прерваться и сделать несложные офтальмологические упражнения: посмотреть на кончик носа на 1,2,3,4, а потом устремить свой взгляд вдаль. Необходимо повторять это упражнение 4-5 раз. Сосредоточить свой взгляд на указательном пальце на расстоянии 25-30 см от глаз, потом быстро поднести его к кончику носа.

Сегодня наши дети проводят слишком много времени за компьютером, что говорить про детей. Если жизнь современного взрослого человека сегодня просто немыслима без компьютера. Дети могут проводить за экраном несколько часов в день, а к вечеру становятся из-за этого возбуждёнными и раздражительными. Незаметно нарушается правильный режим дня. По мнению специалистов негативное влияние оказывают на детей развлекательные игры, которые необходимо использовать в меру. Но тем не менее компьютерные обучающие и развивающие игрушки всё же несут в себе определённую образовательную функцию в игровой форме. Игры – это непременные спутники развития человечества с момента его зарождения, когда древние люди в свободное время занимали себя различными предметами: камнями, палками, шкурками и другими. Каждый временной период характеризуется наличием у людей различных игрушек. С развитием технологий усовершенствовались и игрушки.

Читайте также: