Сочинение на тему киберспорт

Обновлено: 02.07.2024


Что такое киберспорт?
Ответ прост, киберспорт - состязание людей друг с другом, в компьютерных играх! Многие люди считают, что спорт - соперничество людей требующее приложения физических усилий. Да, но спорт - это не только сплошные марафоны и жестокие боксерские поединки, но и тренировка своих интеллектуальных способностей.

В пример можно привести Шахматы! Шахматы не требуют никакой физической нагрузки. И при этом являются признанным во всем мире видом спорта. Многие навыки которые требуются шахматистам также нужны игрокам в Starcraft!
Помимо этого, киберспорт - не просто "игрушки", а настоящаяя работа! За которую можно получить не плохие денюжки. Например призовой фонд на турнире по Dota2, "The International 2014", составил 10 926 134 долларов.

Итак, мы доказали, что киберспорт - это спорт! Теперь перейдем к его истории.

История киберспорта начинается с 1997 года, когда был проведен первый турнир в дисциплине Quake! Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимыми международными турнирами являются ESWC , ESL и WCG .

Теперь по подробнее о каждом из них!

WCG - крупнейший международный чемпионат по кибериграм, который ежегодно проводился с 2000 по 2013 год World Cyber Games. Спонсором этого турнира являлся Samsung и Microsoft. Игры всегда начинались с церемонии открытия по аналогии с Олимпийскими играми!

Ежегодные соревнования по компьютерным играм, проводятся с 2003 года в рамках Киберспортивного турнира ESWC! Является одним из самых старейших и престижнейших киберспортивных турниров.

Первая и самая популярная оналйн-игра, которая придала киберспорту огромную популярность – это Counter-strike! Counter-strike - популярная многопользовательская игра в жанре командного шутера от первого лица, которая была предшественником культовых серий компьютерных игр!

В начале двухтысячный и конце девяностых, вышли множество культовых киберспортивных игр! Которые навсегда войдут в историю! Такие как: Counter-strike, StarCraft, Quake, Doom, Warcraft!
Многие из этих игр, так и остались ведущими киберспортивными дисциплинами!

Так же помимо ведущих есть и развивающиеся дисциплины, такие как: World of Tanks, Point Blank и др.

Но есть и те игры которые потеряли свою популярность и статус киберспортивных дисциплин. Это Warcraft 3, Need For Speed и Quake. Очень обидно видеть, когда очень перспективная дисциплина "Quake", прародительница киберспорта "заброшена на полку". И никак не развивается.

Киберспорт — очень перспективное направление, которое имеет очень большую нарастающую популярность, которая с течением времени получит еще большее развитие.

Конечно я рассказал далеко не все о киберспорте, но постарался кратко рассказать историю становления и развития киберспорта.

Если вам понравилась моя статья, то отблагодарите ее плюсом! Мне будет очень приятно! Спасибо за внимание, всегда ваш V1T0X@ :)

Мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта

Киберспорт — это спорт будущего или развлечение?

Киберспорт был признан официальным видом спорта в России более пятнадцати лет назад. Ежегодно в мире проходит множество турниров с многомиллионными призовыми фондами, за которыми следят сотни миллионов зрителей онлайн, и каждый крупный спортивный ресурс уже давно ведёт раздел по киберспорту.

Киберспорт — это соревнования в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Простыми словами, это действительно соревнования по видео- или компьютерным играм, только по-серьёзному. В числе самых популярных киберспортивных дисциплин - трёхмерные шутеры (3D shooter), симулирующие бой между командами игроков на современном или фантастическом оружии, симуляторы спортивных игр (серия игр FIFA); стратегии в реальном времени (StarCraft) и командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (League of Legends, Dota 2).


Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта, произошло это 25 июля 2001 года. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе.

Сравним ли киберспорт с обычными видами спорта


Большая ли аудитория у киберспорта

По словам Дмитрия Смита, мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта, и при этом ежегодно растёт на 10-20 процентов. Если говорить о финансовых показателях, то, по прогнозам аналитической компании Newzoo, доходы в киберспорте за 2017 год вырастут на 41,3 процента и составят 696 миллионов долларов. Из них 517 миллионов придётся на рекламу, спонсорскую поддержку и права на трансляции киберспортивных событий, 63 миллиона — на выручку от продажи билетов на мероприятия и брендированной продукции. Букмекеры принимают ставки на киберспорт, причём на него уже ставят больше, чем на гольф, регби и теннис. Планируется, что уже к 2020 году инвестиции компаний в киберспорт удвоятся, благодаря чему совокупный доход индустрии вырастет до 1,5 миллиарда долларов. Неудивительно, что такая аудитория привлекает всё больше крупных компаний и не только из сферы IT, заинтересованных в продвижении своих брендов среди молодых, довольно обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.

Нерешённые проблемы

Топ­-5 дисциплин киберспорта

Ежегодно разыгрывается порядка 28 миллионов долларов.

League of Legends — второй представитель жанра MOBA и самая популярная игра среди киберспортивных дисциплин в мире. Число одновременно находящихся в игре онлайн людей приближается к 30 миллионам, что составляет почти 70 процентов от всех поклонников MOBA в мире. Чемпионат мира по этой игре проводится с 2011 года, за играми следит около 32 миллионов онлайн-зрителей.

Ежегодно разыгрывается порядка 7 миллионов долларов.

Ежегодно разыгрывается порядка 4 миллионов долларов.

Ежегодно разыгрывается порядка 3 миллионов долларов.

Hearthstone — симулятор коллекционной карточной игры, детище компании Blizzard. Партии представляют собой пошаговую дуэль двух игроков, которые стремятся уничтожить противника с помощью своей уникально составленной колоды. Для улучшения своей колоды можно покупать редкие и более мощные карты в игровом магазине или получать их как награду за участие в играх на Арене.

Ежегодно разыгрывается порядка 2 миллионов долларов.

Самые киберспортивные страны

Мировых турниров по выявлению сильнейших наций сейчас не проводится. Однако существует неофициальный зачёт, в котором рейтинг составляется по числу профессиональных киберспортсменов в той или иной стране, а также по их количеству на душу населения.

На первой строчке находятся США, что вполне закономерно, так как именно там родились три топовые кибердисциплины. При этом если Европа и Азия предпочитают только Dota и Counter-Strike, то американцы проводят турниры практически по всем компьютерным играм. Успех усидчивых и усердных китайцев также не вызывает удивления.

А вот почётное третье место россиян — хороший повод для гордости.

1 США: 2375 кибератлетов, 0,0007% от населения

2 Китай: 652 кибератлета, 0,00005% от населения

3 Россия: 625 кибератлетов, 0,0004% от населения

4 Германия: 615 кибератлетов, 0,0007% от населения

5 Южная Корея: 553 кибератлета, 0,001% от населения

Источник: Чемпионат.ру

Олимпийский флаг в Сочи внёс наш кибератлет

После ухода из профессионального киберспорта Алан занялся развитием собственной гоночной команды Boyko Racing, только теперь уже не виртуальной. А в 2014 году он удостоился чести нести олимпийский флаг на церемонии открытия Игр в Сочи в одном ряду с такими людьми, как Никита Михалков, Вячеслав Фетисов, Чулпан Хаматова, Валентина Терешкова, Валерий Гергиев, Анастасия Попова и Лидия Скобликова.


Киберспорт в наше время является неотъемлемой частичкой жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в "танки", или наказать противников в старую добрую "Контру".

Но ведь для многих это является не только хобби, но и работой. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках. В каждой игре таковые есть. Однако стоит задуматься: можем ли мы так открыто использовать термин "Киберспорт"? Являются ли всем известные "игрушки" видом спорта?

Понятие Киберспорт:

Для начала установим границы современного понимания Киберспорта. Многие люди считают его спортом, однако у последнего есть свои критерии оценки. Что такое спорт? Спорт - организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе.

Итак, организованная по определенным правилам деятельность имеется? Конечно. Физические или интеллектуальные способности задействованы? Может быть физические способности не имеют непосредственной связи с киберспортом, но интеллектуальные - безусловно. Подготовка деятельности? Обязательно. Вы когда-нибудь интересовались, сколько профессионалы, например, CS тренируются каждый день? Даже мне не известны точные цифры, я лишь знаю, что некоторые личности каждый день проводят в любимой игре до 6 часов (!).

Ну а что насчет межличностных отношений? Это, конечно же, подписание командами или игроками спонсорских контрактов, гарантирующих последующее сотрудничество. В современном мире существует огромное множество организаций, занимающихся продвижением киберспорта. Особое влияние они имеют в странах зарубежной Азии: в том же Китае, например, существует государственная программа развития киберспорта. Стоит ли упоминать, что в Корее трансляции игр по Starcraft ведутся на национальных каналах?

Если следовать этому определению, то киберспорт является видом спорта. Конечно же, есть множество людей, которые с этим не согласятся, но эту тему я предпочел бы затронуть чуть ниже.

Установим некие границы понятия Киберспорта: киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и "случайные стечения обстоятельств" играют наименьшую роль, в то время, как опыт и умение играть в игру - наибольшую. Таким образом, к киберспорту едва ли мы можем отнести, например, карточного "Дурака", где все зависит от выпавшей карты. А вот такие жанры, как, например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика. Я на собственном примере могу сказать: сыграть пять игр в Доту не так просто, как кажется. Я имею ввиду игры с командой, а не обычные матчмэйкинги. Получается, некоторый фактор выносливости так же играет немалую роль.

Итак, перейдем к ведущим мировым дисциплинам в киберспорте: DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, League of Legends и, конечно же, Starcraft 2. Именно по этим играм в настоящее время проводятся самые перспективные турниры и они имеют самое большое количество игроков по всему миру. Стоит отметить быстро развивающуюся дисциплину World of Tanks, которую сейчас сложно не записать в ведущие, однако я оставлю ей место именно в списке развивающихся дисциплин. Point Blank также в течение долгого времени набирает популярность, по крупинке собирая фанатов, и отчаянно борется за место в ведущих рядах. Отмечу я так же игры, теряющие популярность: Quake Live, с родственника которого все начиналось (об этом, опять же, ниже), FIFA, Warcraft 3, Need For Speed и Unreal Tournament, которые в последнее время вообще потеряли статус киберспортивных дисциплин.

Не могу не заметить, что за последнее время заметно снизилась популярность Counter Strike как дисциплины: команд стало меньше, призовые уменьшились, многие игроки перебазировались в другие дисциплины. Однако это не мешает ей оставаться одной из ведущих игр в мировом киберспорте.

А с чего все начиналось?

Теперь проведем небольшой экскурс в историю. С чего все начиналось? Конечно же, начало было положено тогда, когда появились первые локальные соединения, которые позволили геймерам сталкиваться в виртуальных баталиях в популярных играх. На тот момент это были такие игры, как Warcraft 2, Duke Nukem и, конечно же, Quake, который мы смело можем назвать праотцом всего киберспорта.

Тогда невозможно было определить лучшего: чемпионаты, если и проводились, то мелкие, по компьютерным клубам, и без какого то спонсорства, а за счет взносов самих игроков. Именно в тот момент в клубах стали зарождаться праотцы современных команд - кланы, имеющие место и в современных MMORPG.


Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров - The Cyberathlete Professional League (CPL). В том же году появился Quake 2, быстро вытеснивший своего предшественника. Годом позднее появился Starcraft, ставший прорывом в жанре RTS, а еще через полгода - дополнение Brood War, являющееся отличным продолжением оригинальной игры и, что немаловажно для киберспорта, установившее баланс между тремя расами. Это позволило игрокам проявить фантазию в изобретении тактических возможностей.

Starcraft Brood War и Quake 2 быстро закрепили за собой место в списке дисциплин CPL. В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life - Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм - World Cyber Games (WCG). Для этого была создана отдельная одноименная организация, а ее главным спонсором стал Samsung. Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму — 600,000$.

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту — 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. В 2002 году вышла игра Warcraft 3, ставшая одной из дисциплин WCG.


В 2003 году, в противовес компании-конкуренту Samsung, компании Intel и NVIDIA провели в Париже турнир, именуемый Electronic Sport World Cup, призовой фонд которого был сопоставим с призовыми за 1 места WCG. Именно на нем было доказано превосходство отечественной школы Quake над Американской - первое место в Quake занял Антон "cooler" Синьгов. Турниры WCG и ESWC проводятся теперь ежегодно, в них принимают участие лучшие команды и игроки со всех стран мира.

В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1-1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$. В 2007 году в Москве прошла крупнейшая выставка GameX, в рамках которой состоялся турнир по Warcraft, победитель которого забирал 30,000$.

Думаю, на этом краткий экскурс в историю можно закончить. Историю после этого, думаю, знают многие. Многие помнят рождение дисциплины DotA - это была простая карта для Warcraft 3. Кто-то даже помнит первого ее праотца - карту для Starcraft. Многие помнят те времена, когда NFS являлась дисциплиной в киберспорте. Все это можно было бы расписывать практически бесконечно, но здесь я воздержусь от этого.

А существуют ли правила?

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует (хотя, на самом деле, у каждого тут свое мнение по этому поводу). А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.

В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра. Исключением можно считать разве только MOBA, где сразу 2 ведущих игры - Dota 2 и League of Legends. В остальных жанрах все очевидно: ведущим Shooter'ом сейчас является, бесспорно, CS: GO, титан жанра RTS - конечно же Starcraft 2: HotS, лучший симулятор - никто иной, как World of Tanks. Однако кто знает, сколько игр на месте флагманов было раньше?

Например, до Dota 2 ведущее место в MOBA жанре занимал HoN (Heroes of Newerth) (LoL, можно сказать, всегда занимал ведущее место). CS:GO предшествовали такие игры, как CS:Source, CS:1.6, Battlefield 2, Unreal Tournament. Безусловно, раньше Warcraft был в разы популярнее Starcraft'а. Однако время идет, приоритеты меняются, в основном благодаря выпускаемым новым играм или патчам на старые.

Говоря о патчах, скажу, что они играют куда большее значение в профессиональных играх, нежели в стандартных публичных играх. Я говорю, конечно же, о Dota 2, WoT и LoL. В этих жанрах, как правило, глобальные патчи меняют баланс игры в корне, и потому после каждого патча можно фактически наблюдать за новым рождением дисциплины, за появлением новых команд и за падением старых (сейчас я говорю о команде Alliance, которые являются чемпионами мира по Dota 2, однако они до сих пор не могут адаптироваться к новому патчу, вследствие чего показывают далеко не высший уровень игры).


Однако в остальных видах спорта правила, обычно, заложены уже давно. Например, кто может вспомнить, когда менялись правила в футболе? Или когда менялись правила игры в шахматы? Может быть я ошибаюсь, но правила были неизменны с тех самых пор, как по этим дисциплинам начали проводиться соревнования.

По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть - решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.

Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот - вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте.

Для примера приведу Dota 2: 2 года назад кто-нибудь мог подумать об использовании Пака как соло мид героя? Едва ли. А использовать Вивера как мейн керри? Даже год назад это было бы удивительно. Однако сейчас - это абсолютно нормальные вещи. В свое время были люди, показавшие миру потенциал этих персонажей, и сейчас их используют повсеместно. Это добавляет зрелищность дисциплине. А таких примеров, по сути, много. И все они добавляют зрелищности всему киберспорту в целом.

Общественное мнение:

Итак, выше я привел множество наглядных примеров, что киберспортивные дисциплины - это не простые игрушки, не бездумное кликанье мышкой, глядя в экран. Однако обратим внимание на мнения людей, не имеющих отношения к киберспорту.

Большинство людей сразу же приведут один и главный (по их мнению) пример. Спорт - это активные занятия, требующие физического совершенствования, приложения неимоверных физических усилий. Конечно, какие бы я примеры не привел, большинство останется при своем мнении и его не изменить. Однако давайте посмотрим на такой вид спорта, как шахматы. Ведь никто не будет отрицать, что это - мировой вид спорта (а кто будет - добро пожаловать в Википедию). Требует ли он какой-то физической нагрузки? Ответ однозначен - нет. Даже могу сказать более - шахматы требуют частично тех же навыков, которые нужны, предположим, игрокам в Starcraft 2.

Еще одно распространенное мнение - "Это всего лишь детские игрушки, никто из взрослых людей не станет тратить на это много времени". А для разрушения этого мифа обратимся к статистике. Средний возраст игроков WoT - 27 лет. Стоит задуматься: 27 лет, это еще тот самый ребенок, который проводит время в игрушках? Нет. Обычно такие люди имеют высшее образование (а некоторые - несколько), ходят на работу, живут с семьей.

Но, несмотря на это, практически каждый день они просиживают хотя бы несколько боев в любимой игре, а ведь есть и те, которые хотят играть (или играют) на профессиональном уровне! Думаю, этот аргумент должен разрушать данное мнение в корне.


Ну и наконец, скажу еще одно общественное мнение (и причем, по моим наблюдениям, достаточно распространенное): "Киберспорт не имеет будущего". Сказать что то, чтобы полностью отвергнуть этот аргумент - значит ошибиться. Все зависит от людей, которые занимаются этим: от игроков, спонсоров, комьюнити. Если организаторы продолжат проводить дорогостоящие и престижные турниры, они будут привлекать внимание высокоуровневых игроков и организаций, что увеличит популярность киберспорта как вида спорта (чего стоит один The International по Dota 2).

Если комьюнити продолжит поддерживать свои любимые дисциплины, и периодически на про сцене будут появляться молодые таланты, то киберспорт не угаснет с уходом старых игроков и продолжит развиваться. Однако ведь всего этого может и не произойти. И тогда киберспорт останется лишь частью прошлого, которое люди нашего поколения будут в будущем вспоминать с улыбкой на лице.

Лично мое мнение таково: второго исхода событий не случится. Киберспорт на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается благодаря многим крупным компаниям, спонсирующим высокоуровневые турниры и организации, имеющие профессиональные команды. Даже рискну предположить, что в ближайшем будущем киберспорт будет узаконен как вид спорта в большинстве стран мира.

Итак, подведем некоторые итоги. В данной статье я постарался раскрыть суть понятия "киберспорт", немного рассказал об истории создания и развития дисциплин, а так же немного поразмышлял об общественном мнении. Каждый сам для себя после прочтения этой статьи может решить: имеет ли киберспорт место среди видов спорта или нет.

Родионова Ирина Сергеевна

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Гипотеза: можно ли всё-таки считать киберспорт – спортом?

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

ВложениеРазмер
kibersport.docx 53.12 КБ

Предварительный просмотр:

Управление образованием окружной администрации

Муниципальное образовательное бюджетное учреждение

Средняя общеобразовательная школа №21

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ

Выполнили: Рогозин Степан

Руководитель: Родионова И.С.,

  1. Игровая индустрия
  2. Признание в России
  3. История соревнований
  4. Роль девушек в компьютерном спорте

П. Киберспорт: преимущества и недостатки………………………………..11

  1. Опрос
  2. Изучение статистики
  3. Работа с интернет- ресурсами

Использованные материалы…………………………………………. ………17

Наша работа посвящена киберспорту. Мы выбрали эту тему, потому что киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Киберспорт начал очень быстро развиваться в Китае, при том, что он там появился совсем недавно. В России же наоборот киберспорт существует давно, но не настолько развит, как хотелось бы.

Обработав результаты опроса, мы увидели, что эта тема интересна ребятам, которых мы знаем.

Гипотеза: можно ли всё-таки считать киберспорт – спортом?

Цель: изучить информацию по данному вопросу и прийти к определенному выводу.

  1. Изучить и систематизировать материал в сети Интернет о киберспорте
  2. Изучить мнение сверстников по данной теме
  3. Выявить преимущества и недостатки занятием киберспорта.

Сбор, анализ, опрос, анкетирование

Разновидностей спорта существует множество. Сегодня объектом нашего внимания стал киберспорт. Что это такое? Wikipedia пишет, что киберспорт – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. IT развивается семимильными шагами – гаджетов, девайсов множество, а как приложение к ним развиваются и виртуальные игры. Можно пострелять, логически подумать ну впрочем, можно делать все, что угодно, ведь мир технологий уже намного опередил реальный.

Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры. Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха!

Для того, чтобы наиболее полно рассказать о киберспорте, я бы сначала хотел рассказать о состоянии игровой индустрии в целом.

Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные.

В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.

Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы. Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.

Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т.п.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и необходимыми физическими и интеллектуальными навыками и способностями, профессиональной подготовкой спортсменов.

История киберспорта началась с широкого распространения в локальной сети сетевой игры Doom 2.В 1997 г. В США была образована первая лига виртуальных спортсменов, возникшая из-за массовой увлеченности игрой Quake 3.

А за счет другой популярной игры Quake, в 1997 году, в США, появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

В настоящее время организовано и действует огромное количество учреждений, занимающихся популяцией, информированием и продвижением киберспорта. Особую активность в этом направлении проявляют представители Азии, в некоторых из них, например, в Китае, существует государственная программа развития киберспорта. А в Корее проходит прямая трансляция игр на национальных телевизионных каналах.

Проводимые мировые состязания собирают до несколько тысяч участников и проходят непрерывно до десяти дней.

Признание в России

Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 24 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.

После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агенство по физической культуре и спорту,а также в связи с последующим введением в действие Всеросийского реестра втдов спорта (ВРВС),потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г.по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова

Федерации и ассоциации

В мире существуют несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации созданы для улучшения и защиты киберспорта с позиции игроков, старясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации напротив заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.

Федерация компьютерного спорта России

Сейчас российское киберспортивное общество находится еще только в самом начале пути.

Появляется огромное количество игроков и команд, по-настоящему способных защищать свою страну на мировых чемпионатах.

ФКС РФ уполномочена создать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положение ФКС выпустила методические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, с использованием тренера игрок обучается управлению в игре. Кроме всего прочего регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры , а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (оффлайн-, LAN-турниры).

Свое главное рабочее место игрок оборудует сам, у себя дома. Если такой возможности нет, он может играть в компьютерном клубе. Также профессиональный игрок ездит в другие города и страны, в которых проводятся лан-состязания.

LAN-турниры (от Local Area Network, т.е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников. А во-вторых, позволяют спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.

Будь ты командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют твоё жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах.

В киберспорте команды игроков традиционно называются кланами. Некоторые виды компьютерных игр, например Conter-Straike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в размере "1х1", так и команда на команду.

Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 года

Кроме WCG, регулярно проводится старейший турнир Cyberathlete Professional League (созданный 26 июня 1997 года), который прекращал деятельность с 13 марта 2008 по март 2012 из-за проблем со спонсорством.

С 2003 года раз в год проводится Electronic Sports World Cup, который почитается наравне с WCG и по престижу является ближайшим конкурентом.

Valve опубликовали список команд, которые удостоились прямого приглашения на крупнейший киберспортивный турнир года – The International 5.

Победители первого TI - Natus Vincere – и победители третьего – The Alliance отправились покорять просторы европейских квалификаций.

Из каждого дивизиона в основную часть The International 5 пройдет по одной команде. Помимо этого, еще две команды получат приглашения wild card.

Полупрофессиональные онлайн лиги

Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся СlanBase,ESL,CSPL,INEL и др.

Победителем состязаний в киберспорте становитса команда или отдельный игрок, показавший наилучшие результаты в финальном раунде сражения.

Наиболее развитые дисциплины: Conter-Straike (4 версии), Quake (6 версий), dota (3 подвида), StarCraft (5 эпизодов), Warcaft.

Роль девушек в компьютерном спорте

Первый вопрос, которым стоит задаться при рассмотрении роли девушек в компьютерном спорте: стоит ли вообще делать отдельный зачет для женщин? С одной стороны, зачем? Никто не запрещает девушкам играть на профессиональной сцене, и ни один турнир не позиционирует себя как чисто мужской. Киберспорт по сути своей всегда и был про объединение и дополнительные возможности, жесткими ограничениями всегда были только гражданство (при отборах на некоторые из мировых чемпионатов) и технические требования работы самих игр, обычно связанные с качеством интернет-соединения между странами.

Что же касается отборов в профессиональные мужские коллективы, то здесь идет жесточайшая конкуренция, в которой девушки, увы, обычно уступают. Сложно понять, почему именно сложилась такая ситуация, но тенденции к ее изменению нет.

Читайте также: