Ролевые компьютерные игры которых сейчас существуют сотни сочинение

Обновлено: 02.07.2024

Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

5. Польза и вред компьютерных игр для детей

компьютерный игра киберспорт зависимость

Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Цель моего исследования:

— выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1. Классификация компьютерных игр

Компьютерные игры: за и против (сочинение-рассуждение)

Как все удивительно изменилось за короткий срок — пока я ходила в детский сад, выросла и почти закончила школу! В учебных заведениях, учреждениях, офисах, почти в каждом доме — современные малогабаритные персональные компьютеры. Чудо техники по сравнению с лучшими образцами двадцатилетней давности! Дисплей такой машины дает изображение не хуже, а, как правило, лучше, чем хороший телевизор. Создаются все более совершенные программы, доступные самым обычным пользователям.

Параллельно с развитием техники увеличивается количество развлекательных про­грамм и компьютерных игр. Первые игры — я это помню — были примитивные и не очень интересные. А теперь… Хочешь — управляй сверхсовременным самолетом или автомобилем. Хочешь — решай логические или стратегические задачи. Лови террористов или борись с нечистой силой. Укрощай диких животных. Руководи целой футбольной командой. И многое другое… А на экране такое достоверное и красочное изображение, что не всякие документальные съемки бывают такими.

Игры увлекают и, скажу так, завлекают. Говорят, что часто изображение, смена рисунков построены так, чтобы специально завлечь пользователя. Это как наркотик. Играть хочется снова и снова. Ведь создание все новых дорогостоящих программ — это целая индустрия, весьма прибыльная во всем мире. Может, это преувеличение, но ведь и среди моих знакомых есть немало таких, которые сначала просто любили поиграть, потом у них стали уходить на это часы. Потом — и дни и ночи. Если дома нельзя играть или нет машины, — компьютерные клубы в городе на каждом углу. В итоге хорошие ребята стали ограниченными, утратили все другие интересы, мало общаются, словом, живут в замкнутом виртуальном мире.

Я тоже люблю посидеть часок-другой за компьютером. Но в последнее время не хочу стрелять и бегать по лабиринтам. Разве что — логические и стратегические игры. Ведь в жизни есть еще столько интересного. Например, общение с друзьями и книги. Хорошие кинофильмы и музыка. Пусть мой компьютер будет добрым помощником, а не диктатором!

2 Классификация игр по количеству игроков

Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

Компьютерные игры

Компьютерные игры набирают все больше популярности в наши дни. Некоторые люди утверждают, что подростки получают множество преимуществ играя в них. Но другие люди утверждают, что молодые люди должны тратить свое свободное время на занятия спортом. Давайте посмотрим на эту проблему объективно и попытаться понять её.

Начнем с того, что компьютерные игры развивают память, потому что, когда вы играете, вы стараетесь запомнить все детали. Кроме того, они развивают логическое мышление, язык и основные навыки работы с компьютером. Кроме того, вы можете завести виртуальных друзей. Так как это еще один способ общения. И если вы понравитесь друг другу, вы можете встретиться в будущем и стать близкими друзьями. Кроме того, игра в компьютерные игры — это хороший способ развлечения.

В то же время, компьютерные игры имеют вредное влияние на здоровье. Во-первых, вы можете испортить зрение. Кроме того, вы сидите на одном месте и не двигаетесь, так вы можете набирать вес. Еще один момент это то, что много игр содержат агрессивные моменты, и это делает подростков жестокими и является одной из причин агрессивного поведения. Кроме того, молодые люди тратят слишком много времени на это, и это может испортить отношения с людьми.

Подводя итог, я хотел бы подчеркнуть, что проблема имеет как много сильных сторон, как слабые стороны. Что касается меня, я предпочитаю проводить свое свободное время с моими родителями и друзьями. Кроме того, мне нравится заниматься спортом больше, чем играть в компьютерные игры.

Киберспорт

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользуется поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе.

В соревновании принимают участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе проводятся отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся в полуфинале. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя и станет одним из главных событий турнира.

Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: «Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. „Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.

1). Учитель. Тема нашего урока: "Подготовка к сочинению-рассуждению "Объясните, почему, на ваш взгляд, так заманчив виртуальный мир?" по тексту Ж. Идрисовой в рамках подготовки к ГИА".

Цель урока - научиться писать сочинение-рассуждение, приводить аргументы и уметь строить собственные высказывания.

Прочитайте текст Ж. Идрисовой

(1)Ролевые компьютерные игры, которых сейчас предостаточно, интересны человеку тем, что дают ему, сидящему перед компьютером, иллюзию активных действий, наполненных различными эмоциями. (2)В виртуальном мире игрок способен без особого труда покорить все вершины, не прилагая усилий, добиться того, чего, возможно, не удается достичь в реальной жизни. (3)В средствах массовой информации сегодня нередко можно прочесть о случаях, когда люди буквально падают от истощения возле компьютера после десятков часов беспрерывного пребывания в виртуальном мире. (4)В правдоподобности таких случаев убеждают откровения заядлых геймеров - игроков от 14 до 35 лет, признающихся в том, что они способны играть сутками, не отходя от машины. (5)3десь, вероятнее всего, можно говорить либо об игровой зависимости, либо о проблемах личностного характера, когда человек с комплексами предпочитает виртуальный мир реальному, когда ему порой не с кем общаться.

(6)Однако, есть немало здоровых, успешных, состоявшихся людей, ежедневно уделяющих онлайн-развлечениям довольно много времени, (7)С чем это может быть связано? (8)Привлекательность этих игр, помимо их замечательных технических характеристик, возможно, обусловили многие факторы. (9)Во-первых, эти игры отвечают духу времени: они такие же динамичные, зажигательные, с элементами агрессии. (10)Во-вторых, они близки человеческой природе: идея о том, чтобы прожить другую,_более яркую и насыщенную жизнь, всегда завораживала людей. (11)Кроме того, таким образом может восполняться недостаток так называемого макростресса - напряжения, возникающего под влиянием внешних обстоятельств, которое заставляет человека мобилизовать свои силы и дарит ему ощущение полноты жизни.

(12)Опасный момент возникает, когда человек чересчур увлекается этими играми. (13)Грань между компьютерным и настоящим мирами становится весьма зыбкой, и он перестает осознавать, что чем больше времени тратит на игры, тем меньше реализует себя в действительности. (14)И тогда не исключено формирование зависимости, а она игрока не отпустит. (15)Одним словом, компьютерные игры - это палка о двух концах.

(16)И если кто-то из ваших близких слишком, на ваш взгляд, увлекся онлайн-развлечениями, то можно напомнить ему, что отношение к подобному фанатизму общество выразило весьма хлесткой фразой: "От компьютерной любви дети не родятся". (17)Да, в киберпространстве обычный человек может стать супергероем, приобрести великолепный дворец, выиграть чемпионат мира, стать гениальным ученым или миллиардером, но эти достижения эфемерны.

  1. Назовите тип речи данного текста? Докажите.
  2. К какому стилю можно отнести данный текст? Почему?
  3. Какова тема этого текста? О чем говорится?
  4. Озаглавьте данный текст
  5. Какова основная идея текста?
  6. Как вы понимаете данный фразеологизм? Почему автор его использует?
  7. На что способен игрок в виртуальном мире?
  8. А к чему может привести чрезмерное увлечение компьютерными играми?
  9. Найдите в тексте неологизмы.
  10. Неологизмами являются онлайн-развлечения, геймеры.

3). Учитель обращает внимание на задание С 2.2 - это сочинение-рассуждение, в котором учащиеся должны "Объяснить, почему, на ваш взгляд, так заманчив виртуальный мир?"

Как строится рассуждение? Обращаем внимание на схему

Учитель. А с чего обычно начинается сочинение?

Ученик. Сочинение начинается со вступления.

Учитель. Познакомьтесь, пожалуйста, с пятью вариантами вступления (таблица)

Учитель. Текст мы прочитали, вступление выбрали. Что нужно сделать по схеме?

1. Ученик. Сформулировать тезис (несколько учеников приводят свои варианты тезиса) Я считаю, что это может быть такое предложение: "Виртуальный мир очень заманчив", т.к. во-первых, это то, что нужно доказать, отвечая на поставленный вопрос, а во-вторых, Ж. Идрисова раскрывает влияние на человека именно виртуального мира.

Ученик. Я думаю, что тезисом может быть такая фраза: "Ролевые компьютерные игры интересны человеку", потому что виртуальный мир - это ничто иное, как компьютерные игры.

2. Учитель просит найти доказательства к тезису, укажите номер предложения.

Обращаем внимание на то, что в аргументах можно привести целое предложение, а также сократить его. Как это сделать? Можно процитировать некоторые слова, которые обязательно берем в кавычки, выделяем ключевые слова. Например, к аргументу подойдет первое предложение: "Ролевые компьютерные игры, которых сейчас предостаточно, интересны человеку тем, что дают ему, сидящему за компьютером, иллюзию активных действий, наполненных различными эмоциями. Сокращенный вариант будет звучать так: "Компьютерные игры дают человеку иллюзию активных действий".

Какие еще доказательства вы можете привести из текста? Дайте полную версию и сокращенную.

Я считаю, что аргументом может служить предложение 2:

"В виртуальном мире игрок способен без особого труда покорить все вершины, не прилагая усилий, добиться того, чего, возможно, не удалось достичь в реальной жизни". Сокращенный вариант: " В виртуальном мире игрок способен покорить все вершины".

Ученик. Мне кажется, что аргументом может стать предложение 9:

" Эти игры отвечают духу времени: они такие же динамичные, зажигательные, с элементами агрессии". Сокращаю: "Эти игры отвечают духу времени".

Ученик. К аргументам я бы отнес предложение 10:

"Они близки человеческой природе: идея о том, чтобы прожить другую, более яркую и насыщенную жизнь, всегда завораживала людей". Сократить можно так: "Компьютерные игры позволяют прожить более яркую жизнь".

Ученик. Я думаю, что к аргументам подойдет и предложение 11: "Кроме того, таким образом может восполняться недостаток так называемого макростресса - напряжения, возникающего под влиянием внешних обстоятельств, которое заставляет человека мобилизовать свои силы и дарит ему ощущение полноты жизни". Сокращенный вариант: "Компьютерные игры заставляют человека мобилизовать свои силы и дарят ощущение полноты жизни".

Учитель. В каких предложениях основная мысль схожа, однотипна?

Ученик. Основная мысль повторяется в 1 и 11 предложениях, в них говорится о том, что компьютерные игры дают человеку иллюзию активных действий.

Ученик. Я считаю, что это 2 и 10 предложения, т.к. основная мысль - человек в виртуальном мире проживает другую, более яркую жизнь.

Учитель. Мы с вами привели 5 аргументов, вы должны выбрать два, только не однотипные. Используя вводные слова со значением " порядок мыслей", приведите аргументы.

Ученик. Во-первых, "компьютерные игры отвечают духу времени: они такие же динамичные, зажигательные" (9).

Во-вторых, живя обыденно, скучно, человек все время "мечтает прожить более яркую и насыщенную жизнь". (10)

Учитель. В сочинении приведенные аргументы должны основываться на ваших личных рассуждениях. Что осталось сделать по схеме?

Ученик. Нужно сделать вывод. Например, действительно, виртуальный мир заманчив.

4). Учитель. При написании сочинения нельзя забывать и о средствах связи предложений в тексте. Рассмотрите таблицу № 3.

1. Основная мысль (тезис).

О чем говорится + что говорится.

Убеждение, которое нужно доказать (четко сформулируйте вопрос, ответом будет служить ваш тезис).

2. Доказательства (подобрать аргументы, примеры, случаи, цифры, факты, мнения авторитетных людей, цитаты из текста).

3. Сформулировать вывод (должен перекликаться с тезисом).

Виды вступлений (таблица)

Вид вступления. Примеры.
1. Вопросно-ответное единство. (Позволяет сделать вступление энергичным) Что такое виртуальный мир? Это мир созданный с помощью компьютерных средств, обеспечивающий полную имитацию зрительных образов.
2. Цепочка вопросительных предложений. Что для вас компьютерные игры? Всегда ли вы легко можете отказаться от них?
3. Назывные предложения. Компьютерная игра. Виртуальный мир. Эти понятия сегодня знает каждый.
4. В форме рассуждения о заглавии, которое дал бы ученик данному тексту. Палка о двух концах - вот заглавие, которое я бы дал предложенному тексту. "Почему?" - спросите вы. Да потому, что публицист Ж. Идрисова раскрывает нам влияние компьютерных игр на человека с разных сторон.
5. Личные впечатления, чувства, жизненный опыт, связанный с темой, главной мыслью. У меня много друзей, которые увлечены компьютерными играми. С ними всегда интересно общаться, они живут в другом измерении, ставят перед собой другие задачи.

Средства связи предложений в тексте (таблица №3)

Средства связи предложений. Примеры.
1. Слова одной тематической группы. У каждого читателя - свой Пушкин, Для маленьких читателей - сказки. В юношеские годы - "Онегин" и лирика.
2. Однокоренные слова. Великолепные сказка Пушкина были всего ближе и понятнее мне. Я знал всех сказочных персонажей.
3. Синонимы, антонимы. Тропинка привела нас к обрыву. Под кручей шумела река.
4.Лексический повтор. В лесах попадались большие луговина со старыми соснами. Сосны все время тихонько шумели.
5. Союзы. Ты выбрал профессию учитель. И это навсегда!
6. Местоименная замена. Это, как прежде, снова весна. Это она, это она.
7. Вводные слова. Во-первых, во-вторых, итак, следовательно, таким образом
8. Синтаксический параллелизм. Это утро, радость эта,

5) Прослушайте сочинения учеников и дайте отзыв на них:

Виртуальный мир очень заманчив. В компьютерные игры играют взрослые и дети, успешные люди и не очень. Почему?

Да потому, что только там, в виртуальном мире, можно почувствовать себя великим, богатым, сильным (10). Разве не приятно ощутить себя преуспевающим бизнесменом или человеком, совершающим подвиги, спасающим вселенную от зла.

А еще компьютерные игры повышают настроение, мобилизуют наши силы (1)

Ученик. В данном сочинении есть заголовок, ученик понял тему - речь пойдет о виртуальном мире.

Ученик. В работе нет вступления. Я бы написала так: "Виртуальный мир. Ты поражаешь нас своим многообразием, яркостью". Зато есть тезис, что виртуальный мир очень заманчив.

Ученик. Работа характеризуется связанностью, последовательностью, использованы такие средства связи предложений : вопрос почему и ответ на него, а также слова одной тематической группы (виртуальный мир - компьютерные игры, богатые сильные - преуспевающий бизнесмен), союз а помогает перейти от одного аргумента к другому.

Ученик. Мы видим абзацное членение, характерное для рассуждения: тезис, доказательства, но нет вывода. Можно было бы написать, что виртуальный мир действительно заманчив.

Ученик. Приведены два аргумента, но не дано обоснование второму аргументу, что компьютерные игры повышают настроение. Можно было рассказать об играх занимательных, интеллектуальных.

В виртуальном мире.

Что для вас компьютерные игры? Всегда ли вы можете легко отказаться от них? Что вас притягивает в них?

Виртуальный мир очень заманчив. Четкая графика, невообразимые пейзажные зарисовки, завораживающая музыка - все это, безусловно, привлекает и взрослых, и детей. Почему?

Во-первых, 21 век - это век современных технологий. Чтобы стать "продвинутым", нужно все время идти в ногу со временем. А компьютерные игры как раз и отвечают духу времени: они динамичные, зажигательные (9).

Во-вторых, в этот сумасшедший век кто-то получает от жизни все, а кто-то остается за бортом. И только там, в виртуальном мире, можно почувствовать себя великим, успешным, богатым (10).

Действительно, виртуальный мир заманчив. Но все-таки нельзя забывать и о реальной жизни.

Сочинение характеризуется композиционной стройностью и завершенностью: есть вступление, тезис, два доказательства и вывод. Дан заголовок, который соответствует поставленному вопросу. Введено вступление в виде цепочки вопросительных предложений, которые заставляют задуматься о роли компьютерных игр в нашей личной жизни. Сочинение характеризуется смысловой цельностью, связностью. Использованы вводные слова во-первых, во-вторых, действительно, лексический повтор (виртуальный мир - в виртуальном мире, для вас - вы), союзы а, но.

Орфографические, пунктуационные, грамматические, речевые и фактические ошибки отсутствуют.

Домашнее задание: учитывая все замечания, напишите сочинение по тексту Ж.Идрисовой.

В век цифровых технологий и открытий особое место занимают различные способы отвлечься от настоящей действительности путём различных игр. В данном тексте автор поднимает проблему зависимости от компьютерных игр. Чем опасна данная зависимость и какие последствия для игрока она несёт? Этим вопросом заинтересовалась Ж. Идрисова в предложенном для анализа тексте.

Размышляя над этой проблемой, автор приводит общую статистику “игроманов” и выделяет средний возраст представителей этой группы, а именно “от 14 до 35 лет”.

Думаю, автор хочет обратить внимание читателя на проблему большого количества людей — игровую зависимость.

Также автор отмечает, что большинство игроков ищут эскапизм в компьютерных играх, потому что не в состоянии обрести в себе силы и самореализоваться в реальной жизни. “В виртуальном мире игрок способен без особого труда покорить все вершины, не прилагая усилий, добиться того, чего, возможно, не удаётся достичь в реальной жизни”, — пишет автор, чтобы показать, что этот метод работает. Однако, читая текст дальше, читатель убедится в том, данный путь основывается на скользкой дорожке, ведущей в безвылазное положение.

Оба факта, дополняя друг друга, свидетельствуют об актуальности и опасности проблемы компьютерных игр.

Позиция автора, как мне кажется, сформулирована наиболее ясным образом. Ж. Идрисова считает, что зависимость от компьютерных игр является наиболее актуальной и наболевшей проблемой людей от 14 до 35 лет.

Я согласен с данной позицией автора, так как разделяю мнение касательно зависимости от игр. Страдая от данной зависимости и выйдя из пагубного состояния, могу заявить о том, что намного приятнее ощущать себя успешным среди успешных в реальной жизни, нежели среди тех, кто вкладывает себя и свои силы в авантюру, которая лишает тебя времени, которая, подобно наркотику, сначала заберёт время, потом деньги, а следом, всего человека.

Подводя итог, я хочу сказать о том, что каждому человеку стоит уважать своё время и свой досуг. А также отметить, что плоды, к которым приходится тянуться — зачастую, слаще тех, которые были подобраны.

Внимание!
Если Вы заметили ошибку или опечатку, выделите текст и нажмите Ctrl+Enter.
Тем самым окажете неоценимую пользу проекту и другим читателям.

Итоговое сочинение: Компьютерные игры: вред и польза?

Вариант 1

Компьютерные игры появились в конце XX века и сразу завоевали популярность не только у детей и подростков, но и у взрослых. Они отличаются направленностью, тематикой, уровнем сложности. Есть игры, обучающие иностранным языкам, биологии, физике. Есть стратегические игры, в которые играть не так просто, но интересно. Есть простые гонки и стрелялки, в которых результат зависит от ловкости, реакции, глазомера. Учитывая все эти параметры, можно сказать, что нельзя однозначно судить о пользе и вреде компьютерных игр.

Нахождение за компьютером в течение длительного времени само по себе не полезно. Это отрицательно сказывается на опорно-двигательном аппарате. Не приносят пользы игры, в которых демонстрируются сцены насилия. Американский военный психолог Д. Гроссман считает, что жестокие компьютерные игры ликвидируют у подростков барьер к совершению убийства. В армии солдат учат стрелять по мишеням в виде человеческих фигур не случайно: они приучают убивать. Нельзя утверждать, что на всех людей одинаково действуют сцены насилия, как нельзя утверждать, что подросток, поиграв в видеоигру, пойдет расстреливать людей. Здесь действуют еще социальные обстоятельства и особенности психики. Когда же все эти параметры совпадут, случается трагедия. Еще одно обстоятельство говорит не в пользу компьютерных игр. Оказываясь в зависимости от компьютера, люди не могут нормально ориентироваться в реальности. Некоторым геймерам сложно строить отношения с окружающими людьми, бывают случаи, когда они отказываются от женитьбы, дружбы. Для таких людей весь мир сосредоточен в компьютерном мире.

Подводя итог, можно сказать, что все в мире имеет отрицательную и положительную стороны. Сладкое необходимо для деятельности мозга, но если есть много сладкого, то появляется лишний вес, который отрицательно влияет на здоровье. Это один из немногих примеров. Компьютерные игры также имеют две стороны: есть хорошие игры, которые учат добру, развивают логическое мышление, учат анализировать, повышают самооценку, и есть жестокие игры, в которые не полезно играть взрослым, а для детской психики они могут оказаться и вовсе губительными. Жизнь часто ставит нас перед выбором, и этот выбор должен быть правильным.

Вариант 2

Компьютерные игры – это знак времени. Играют в них и дети, и взрослые. Чтобы удовлетворить спрос пользователей, созданы разные категории игр: стрелялки, аркады, стратегии, симуляторы. Виртуальная реальность увлекает яркостью, зрелищностью, безграничными возможностями. Попадая в компьютерный мир, человек чувствует себя сильным, уверенным, бессмертным. Польза и вред компьютерных развлечений зависит от наполнения игры, ее направленности, компании-производителя.

Подводя итог, можно сказать, что нельзя все компьютерные игры оценивать по одной шкале. Есть игры развивающие, обучающие, которые положительно влияют на игроков. Нужно уметь отличать их от низкопробной продукции, которая не научит ничему хорошему, скорее, наоборот, нанесет вред психике ребенка, подростка.

Исследование психологической зависимости человека от ролевых компьютерных игр

5. Польза и вред компьютерных игр для детей

компьютерный игра киберспорт зависимость

Игра — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек взаимодействует с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, — быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются, чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Цель моего исследования:

— выяснить, что больше – пользы или вреда – в компьютерных играх?

Задачи, которые я поставил перед собой, следующие:

1. Научиться классифицировать компьютерные игры.

2. Провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр среди учащихся.

1. Классификация компьютерных игр

Считается что играет в компьютерные игры исключительно молодежь

2 Классификация игр по количеству игроков

Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)

На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat — игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM)

В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, Massively Multiplayer Online)

Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры — настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

Computer Games

Computers are very important in our life. We study and work, learn new things, meet new people and keep in touch with the whole world every day. We use computers all the time. I guess today everyone knows how to use this machine.

Children, teenagers and adults can not live without computers. Nowadays we can work at home, travel abroad, communicate with all countries in the world and make money only thanks to computers.

As you can see people today can do incredible things. But sometimes we use computers not very smart. There are many useful and useless things, that we have to ignore. One of them is computer games. Many people of different ages became dependent on computer games. According me there are good games, that help you to learn foreign language, to develop some your skills or train your mind. But most of these games just waste our time and often our nervous system.

Most of these games are made only to make money. I guess these people didn’t think that one day War Craft or Dota will become an epidemic and children and teenagers will play day and night.

I am not this kind of person. I can play some game two-three days and later on I lose my interest. But I know many people who can invest money and all their time in computer games. And it’s a world-wide problem. People don’t understand how to spend their time and choose this unreal life. I read the interview and they say that their life in a game is so different, interesting and exciting. They have many friends online, high level in the game, different rewards. But for me it’s wasting of their life and money. I hope one day they will understand it and realize the life is so incredible and unique. I say this to myself every morning and repeat this to my friends everyday.





Киберспорт

Киберспорт — один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры [6].

На сегодняшний день наибольшую популярность в клубах приобрели игры жанра 3DAction. Среди игр 3DAction особо стоит выделить Quake III Arena, Unreal Tournament и, конечно, CounterStrike. Причем именно CounterStrike в этом году становится выбором для большинства организаторов крупных соревнований.

Основным спонсором компьютерных игровых соревнований, в том числе и CPL, выступает компания Intel. По замыслу организаторов, эта инициатива, пользуется поддержкой Федерации компьютерного спорта РФ, а также даст новый импульс развитию компьютерного спорта в странах Содружества и будет способствовать популяризации новейших компьютерных технологий в нашем регионе.

В соревновании принимают участие более тысячи киберспортсменов, проживающих на территории бывшего СССР. На первом этапе проводятся отборочные соревнования. Прошедшие отборочные туры 32 команды встретятся в полуфинале. Финальный поединок, который выявит абсолютного победителя и станет одним из главных событий турнира.

Как отметил президент Федерации компьютерного спорта России Сергей Епифанцев: «Компьютерные игры давно перестали быть простым развлечением и требуют от участников незаурядной выдержки, концентрации, большого умственного напряжения, развивая в молодых людях профессиональный подход к современным компьютерным технологиям. „Компьютерный спорт официально признал Государственный Комитет Российской Федерации по физической культуре, спорту и туризму. Теперь компьютерный спорт входит в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемый для развития в Российской Федерации. У киберспорта — большое будущее, а с развитием технологий и увеличения мощности компьютеров интерес к компьютерным соревнованиям будет лишь возрастать.

Вредны ли компьютерные игры. Польза и вред игр



Как известно вокруг компьютерных игр всегда возникало много споров и разногласий. Чаще всего эти споры ведуться по поводу того вредны ли или полезны игры. Одни говорят что непременно вредны и тут находят случае которые это могут продемонстрировать, другие говорят нет и противопостовляют первым свои случаи. Что ж давайте разберёмся несут ли компьютерные игры вред здоровью или же нет?

Сначала разберёмся с самими играми, что они из себя представляют и затем сделаем вывод.

Что такое игра? Это, грубо говоря развлечение. Это самое развлечение может быть многих жанров и с разным возрастным рейтингом. Продаются игры сейчас на каждом углу и проблем с тем чтобы достать любую из них не возникает.

Разные жанры игр

Жанры игр, для тех кто не знает, это главное направление игры. Например: Гонка — там где вся суть игры состоит в управлении машиной с целью обогнать соперников и прийти первым, Шутер, Экшен — это стрелялка с видом, чаще всего от первого лица, где цель сюжетное прохождение игры, истребление врагов огнестрельным оружием и не только.

Конечно если сравнивать эти два жанра по жестокости, то первый совершенно безобидный, а вот второй нередко включает в себя жестокие сцены, где иногда кровь льётся как из под крана.

Но а с другой стороны в фильмах разве не так? Раньше только в ужасах, можно было такое увидить, а сейчас и не только.

Для чего существует возростной рейтинг

По большей части это только юридическое смывание ответственности разработчиками с их собственных рук, чтобы потом родители не обращались в суд, когда 7-летний мальчик переигравший в Manhunt покрошил в капусту бабушку. Это конечно всё шутки, до такого обычно не доходит, но всё же детям до 10 лет нежелательно играть в игры +21.

Рейтинги определяются жестокостью в игре, самые жестокие игры по закону предназначены игрокам от 21 года. В этих играх может быть насилие в самых разных формах, нецензурная лексика и всё прочее. И далее рейтинги вместе с жестокостью в игре понижаются для игроков от 6 лет.

Почему игры иногда виноваты в насилии?

Как известно порой именно из-за игр человек делает какое то негативное действие в отношении окружающий или какого-либо отдельного лица. Несколько подобных случаев было в США, когда было признано что виновный переиграл в GTA IV. Такому могут быть подвержены только люди со слабой психикой, мнимые и впечатлительные, которым то и современны фильмы минздрав бы запретил к просмотру.

Вредны ли игры?

Жестокие игры могут быть вредны только для тех у кого заведомо слабая психика и высокая впечатлительность от принятой информации. Таким то людям, как писалось выше и фильмы жестокие навредят. Если вы к ним не относитесь для вас опастность от игровой жестокости ничего не представляет.

Гонки, к примеру, не вредны абсолютно никак, а даже наоборот развивают реакцию и внимательность.

Единственный вред который может причинить игра, это просто на время пристрастить вас к себе, увлечь, затянуть. Чаще всего это онлайн-игры, они созданы были как раз чтобы становиться привычкой геймера.

Следует также отметить нагрузку на зрение. Если вы будете делать 10 минутный перервыв каждый час — компенсируете эту нагрузку.

Ну и ещё одна вредность, когда заигравшись геймер забыват вовремя поесть. Не доводите до этого — лучше принесите еду к компьютеру и ешьте прям за игрой.

Польза игр

Компьютерные игры несут в себе много положительных свойств. Шутеры значительно увеличат вашу реакцию, и внимательность. Некоторые игры специально предназначаються для улучшения мышления, логики, памяти и они действительно помогают в этом.

Читайте также: