Компьютерные игры новый вид спорта или убийца времени сочинение

Обновлено: 30.06.2024

Мы считаем, что выбранная нами тема важна, так как большинство моих одноклассников проводит много времени за компьютерной игрой.

Мы выдвинули две гипотезы :

играть в компьютерные игры – вредно,

играть в компьютерные игры – полезно.

Цель нашего исследования – выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на младших школьников.

Объектом исследования являются компьютерные игры.

Предметом исследования — влияние компьютерных игр на младших школьников.

Задачи нашего исследования:

Выяснить, в какие игры играют наши одноклассники, как много времени проводят за игрой.

Выяснить, чем полезны и вредны для детей компьютерные игры.

Узнать, какие правила нужно соблюдать при игре на компьютере.

Выяснить, как выбирать игры с пользой для себя.

Методы исследования:

анкетирование одноклассников и их родителей,

консультация у специалистов: школьного медицинского работника, учителя информатики,

Сбор информации

Чтобы ответить на поставленные вопросы, мы воспользовались возможностями сети Интернет, нашли нужную информацию и проанализировали ее.

Мы узнали, что игра—вид деятельности, направленный не на получение результата, а на удовольствие от самого процесса игры.

Игры могут быть: подвижные, настольные, спортивные, компьютерные и др.

Мы выяснили, что компьютерные игры могут нести и вред, и пользу.

Компьютерные игры полезны тем, что они:

- Развивают быстроту реакции и внимание

- Логические игры развивают мозг и память

- Развивают желание создавать, учат нестандартному подходу, воображению

- Можно научиться работать в разных программах

- Можно весело провести свободное время.

Так же мы узнали, что компьютерные игры не только полезны, но и приносят вред . Если играть в жестокие игры, то они приводят к насилию и агрессии. Если подолгу засиживаться за компьютером, то ухудшится зрение, снижается желание общаться, могут появиться болезни суставов и позвоночника, компьютерные игры также вызывают привыкание, снижение успеваемости в школе.

А так же мы узнали, какие правила необходимо соблюдать детям при игре на компьютере:

Выбирать игры в соответствии с возрастом.

К сожалению, в России нет своей устоявшейся системы возрастного категорирования и маркировки компьютерных игр, поэтому ниже мы приведем обозначения, которые используются для маркировки компьютерных игр зарубежных производителей (см слайд).

Принимать правильную позу при игре: не наклоняться близко к монитору, не горбиться.

Учитывать время игры: не более часа в день, каждые 15 минут делать перерыв.

Делать зарядку для глаз и гимнастику для опорно-двигательного аппарата.

Выбирать развивающие компьютерные игры.

Анкетирование одноклассников и их родителей.

Мы и наши одноклассники с интересом ответили на вопросы анкеты. В анкетировании приняли участие 25 учеников 2 к-2 класса и 21 родитель.

Целью анкетирования было выяснить, в какие игры любят играть ученики 2 к-2 класса, и как много времени ребята проводят за игрой.

Представляем вашему вниманию некоторые результаты (см диагр).

Результаты проведенного исследования показали, что:

16 % -- несколько часов в день

12 %-- 1час в день

12 %--несколько раз в неделю

24% -- редко или только в выходные.

Мы разделили перечисленные игры на 3 категории:

игры, не подходящие для младших школьников по возрастному ограничению,

игры безвредные, но и не полезные,

развивающие, обучающие, интеллектуальные игры.

В 1 категорию попали 7 игр.

В 3-- 7 игр (см диагр)

Как мы видим, наши одноклассники часто не умеют выбирать полезные развивающие игры.

При анализе анкет родителей мы получили следующие результаты:

100 % родителей считают, что их ребенок любит играть в компьютерные игры.

При перечислении игр, в которые играет ребенок, родителями были указаны лишь 2 игры, не соответствующие возрасту (напомним, что ребята указали 7 подобных игр). Мы пришли к выводу, что родители часто не знают, в какие игры играет их ребенок.

33 % родителей считают, что компьютерные игры приносят пользу:

-ребенок приобретает навык работы с ПК,

-развивается логика, внимание, реакция.

У нас получились следующие результаты (см диагр)

Те ребята, которые смогли выдержать эксперимент (11 уч), отмечают, что они заменили компьютерные игры другими занятиями: прогулками на свежем воздухе, настольными играми, чтением, общением с близкими, помощью по дому, походом в гости. Ребята отметили, как много они успели в этот день.

Таким образом, мы увидели, что часть наших одноклассников попала в игровую зависимость.

Консультация у специалистов

Мы проконсультировались по этому вопросу у школьного медика. Светлана Николаевна ответила, что компьютерные игры больше несут вреда:

-снижение остроты зрения,

-нагрузка на позвоночник,

-перегрузка суставов кистей рук,

-влияние на неокрепшую психику,

-ребята мало времени проводят на улице.

Так же Светлана Николаевна посоветовала соблюдать гигиену при работе на компьютере:

Отдыхать каждые 15 минут.

Делать зарядку для глаз.

Делать гимнастику для всего организма.

Делать самомассаж шеи для улучшения кровообращения головы.

Не сидеть за компьютером больше 1 часа в день.

Не играть перед сном.

Таким образом, мы видим, что специалисты отмечают в основном вред от компьютерных игр.

Анализ результатов

Наши гипотезы подтвердились не полностью. Нельзя сказать, что компьютерные игры приносят только вред или только пользу. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, память, а кто-то забывает в игре про окружающий реальный мир.

Проанализировав все собранные данные, мы пришли к следующим выводам:

В современной жизни есть место компьютерным играм.

Должен присутствовать разумный контроль со стороны взрослых.

Игры должны соответствовать возрасту.

Выбирать игры развивающие, логические, обучающие, интеллектуальные.

Выполнять рекомендации по охране здоровья.

Не забывать, что в жизни есть интересные увлекательные занятия: хобби, чтение, прогулки, общение, творчество, спорт.

Мы думаем, что наша работа была полезной для нашего класса. На самом ближайшем классном часе мы обязательно поделимся с нашими одноклассниками нашими наработками. Мы теперь внимательно будем выбираем игры, обращать внимание на возрастные ограничения, на жанр игры.

Использование компьютерных игр позволяет: гораздо легче и быстрее развивать память, внимание, воображение, умение находить закономерности. В то же время мы узнали и о вредном воздействии таких игр. Последние исследования ученых показали, что не сам компьютер негативно воздействует на организм человека, а неправильное его расположение, несоблюдение временных ограничений, ограничений по возрасту.

Необходимо говорить с ребятами о пользе здорового образа жизни, занятий физкультурой и спортом. При соблюдении всех этих условий компьютер превратится в друга и верного помощника.

Спасибо за внимание!

компьютер ( или ноутбук)

телефон с компьютерными играми

Любишь играть в компьютерные игры? да нет

Как часто /долго играешь:

все свободное время

около 1 часа в день

несколько часов в день

несколько раз в неделю

Какие игры нравятся: _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Спасибо за ваши ответы.

Анкета для родителей.

1. Играет ли ваш ребенок в компьютерные игры? да нет

2. Как часто/долго играет?________________________________________________

3. На каких устройствах играет ваш ребенок?

4. Какие игры предпочитает ваш ребенок? __________________________________________________________________________________________________________________________________________

5. Как вы считаете, компьютерные игры приносят вред или пользу вашему ребенку (объясните свой ответ)? __________________________________________________________________________________________________________________________________________

Благодарим за участие в анкетировании.

Памятка при работе с компьютером.

1. Проводить за компьютером не больше одного часа в день.

2. Делать перерывы и гимнастику для глаз.

3. Упражнения для глаз: 10 секунд смотрите на свой палец. 10 секунд на дерево за окном. Повторить 2-3 раза. Закройте глаза и покрутите головой вправо-влево, вверх-вниз, к плечам. Крепко зажмурьтесь на 10 секунд, широко раскройте глаза на 10 секунд. Повторите 2-3 раза.

В помощь школьнику. Разбираем направления итогового сочинения 2020-2021: примерные темы, цитаты, книги, фильмы

Текст: Ольга Лапенкова

Чрезмерное увлечение технологиями уже привело к национальной трагедии в Японии. Там появились молодые люди, называющие себя хикикомори: чаще всего это — единственные дети в обеспеченных семьях. До поры до времени они жили как все, но затем приняли решение больше не выходить из своей квартиры — или даже из одной комнаты, — проводя всё время за компьютерными играми или просмотром сериалов. На начало 2020 г. в Японии насчитывалось свыше 1 000 000 хикикомори, и это не только подростки: многим из них 30-40 лет.

• Как развитие технологий изменило жизнь обычных людей?

• Что можно назвать величайшим достижением технического прогресса?

• Как изменился мир после первого полёта человека в космос?

• На какие чудеса способна современная медицина?

• Новые возможности, которые подарил нам интернет.

• С какими угрозами сталкивается человек в киберпространстве?

• Опасен ли для человека избыток информации?

• Каких технических достижений я жду от человечества в течение 20-30 лет?

ЦИТАТЫ

Предлагаем несколько цитат, которые помогут ответить на поставленные выше вопросы. Эти афоризмы можно использовать в качестве эпиграфа, а можно добавить в сам текст.

• Создание искусственного интеллекта может стать последним технологическим достижением человечества, если мы не научимся контролировать риски.

(С. Хокинг)

• Необратимая тенденция, часто именуемая прогрессом, ведёт к тому, чтобы лишить человеческое тело и разум их защитных свойств, чтобы переместить их в техническую область искусственного существования.

(Ж. Бодрийяр)

• Нужно, конечно, стремиться к техническому прогрессу в медицине, но так, чтобы не растерять драгоценные качества врача — сердечность, любовь к людям, человечность.

(А. Ф. Билибин)

• Настоящая свобода настаёт тогда, когда ты недоступен или вне зоны действия сети.

(Ф. Бегбедер)

• Богатство информации приводит к убогости внимания.

(Г. Саймон)

• Прогресс — это движение по кругу, но всё более быстрое.

(Леонард Луис Левинсон)

• Земля – не вечный и единственный приют человечества, а всего лишь его колыбель, отправная точка бесконечного приключения.

(А. Азимов)

• Жить и верить — это замечательно!

Перед нами небывалые пути.

Утверждают космонавты и мечтатели,

Что на Марсе будут яблони цвести!

(Е. Долматовский)

Наконец, по новой традиции предлагаем два литературных произведения и один фильм. Да-да, рассуждать о кинокартинах в итоговом сочинении тоже можно — а если вы поступаете на творческие направления (актёр, режиссёр, продюсер и т. д.), даже нужно.

КНИГИ



Несмотря на довольно внушительный — 240-страничный — объём, повесть читается легко и с удовольствием, и аргументы из неё пригодятся не только на итоговом сочинении, но и на ЕГЭ по русскому и литературе.

ФИЛЬМ


Выясняется, что завод по производству химикатов, расположенный в бухте Минамата, десятилетиями сливает отходы производства в озеро, где местные бедняки ловят рыбу. Тысячи людей страдают от отравления ртутью, их дети рождаются инвалидами. Но директор производства утверждает, что отходы тщательно фильтруются, — а в кабинете высокопоставленного дельца висит плакат, где тот запечатлён со стаканом воды из Минаматы. Наконец, если завод закроется, как работяги будут кормить семьи? Да и химикаты в ХХ веке — вещь незаменимая. В частности, для производства фотоплёнок, которые и принесли славу Юджину Смиту.

Фильм, основанный на реальных событиях и показанный на Берлинском международном фестивале, призывает задуматься, какую цену человечество платит за новейшие технологические достижения. А ещё показывает, что, к сожалению, справедливость торжествует далеко не всегда. Но всё равно борьба с произволом священна — а для дельцов, наживающихся на страданиях ближних, уже приготовлено возмездие: благодаря таким, как Юджин Смит, об их злодеяниях узнаёт весь мир.

Компьютерные игры по голливудским сценариям давно стали головной болью для США, где ежегодно подростки, получившие представления о модели поведения из кровавых виртуальных стрелялок, совершают жестокие убийства. Насколько эта проблема серьезна для России? Об этом рассказывает Дмитрий Тэлэри, шеф-редактор кириллического сегмента LiveJournal, основатель самого большого в ЖЖ сообщества о компьютерных играх.


Игры, конечно, бывают самые разные, игры — это целый большой жанр или искусство, как и книги, как и литература. Книги бывают неэтичными, про наркотики Пелевин любит писать, фильмы могут быть неэтичными, про проституток. Так и игры бывают иногда неэтичными, в которых очень большое внимание уделяется убийствам и прочему, но такие игры маркируются 18+ и предназначены только для взрослых. Все проблемы пытаются привязать к компьютерным играм те люди, которые в игры не играют, и пишут они для родителей, которые тоже не играют, и поэтому распространяют самые разные страшные слухи. А люди, в основном, это делают для собственной репутации, для каких-то политических амбиций.

Об этом свидетельствует и рейтинг сетевых игр, утверждает Дмитрий Тэлэри. В России максимально популярна игра в жанре моба. Моба — к ней много разных игр относятся, но сейчас самые популярные — это "Дота", "Лига Легенд", это сетевые, очень спортивные игры с противостоянием в течение короткого промежутка времени, минут на 30. Также к сетевым поединочным играм, которые недолго длятся, относится тот же "Ворд оф Танкс". Кровавых стрельб с массовыми убийствами там нет, это спортивные игры с поединочным прохождением, более того, часто они носят познавательный характер, позволяют изучать историю войны или особенности танков.

Вообще, игры, как считает геймер, всегда либо познание какого-то нового опыта, либо исследования, либо состязания, которые подразумевают насилие. Но насилие — непременный атрибут и других частей культуры, вспомните хотя бы картины Верещагина, знаменитого русского баталиста с его горой черепов. Игры, естественно, наиболее популярны те, в которых можно померяться друг с другом силами или интеллектом, они вызывают наибольшие эмоции, кто, какая команда кого победила.

Вопрос в том, может ли игра спровоцировать некий кризис или спонтанные безумные поступки у людей со слабой или нездоровой нервной системой? Собеседник Pravda. Ru утверждает, что все зависит от того, насколько игра этичная и какой у нее контекст. К примеру, если человек увлечен фантазийными играми, где он машет мечом или завоевывает Нормандию, что к нашей жизни применить никак нельзя, он не будет агрессивным в реальности, каким бы он не был грозным завоевателем, покорителем народов в игре.

Тем не менее, некоторые игры близки к жизненным реалиям и могут вызывать негативные последствия. Например, есть игра, в которой стреляешь, угоняешь машины и прочее. Мы к ней относимся спокойно более-менее, а в Америке вокруг этой игры дискутируют, поскольку она близка к действительности и может создать у подростков неверные представления о том, что хорошо, что плохо. Возьмем другой пример, игры про Вторую мировую, где есть фашистская символика и прочее. В Европе и России, где была война, весьма внимательно относятся к фашистской символике и ко всем деталям, а в США, где о войне знают довольно мало, на это внимания особого не обращают.

В любом случае анализировать, насколько та или иная игра способна привести к тому, что неустойчивый психологически человек может перенести насилие из виртуальности в реальную жизнь должны люди, которые разюираются в играх, в психологии детей и подростков. То есть это должен быть некий общий консилиум, который состоит из представителей игровой индустрии, психологов, обществоведов и других. Нечто подобное уже есть, игры маркируют, у них есть возрастные определенные критерии, детям помладше рекомендуются развивающие игры, детям постарше уже можно более спортивные… Надо помнить, считает Дмитрий Тэлэри, что, если просто запретить игры, люди все равно будут в них играть, запретный плод сладок. Какие-то особо неэтичные игры, может быть, ограничивать в продаже, чтобы их могли покупать только взрослые люди.

Можно применять и простые педагогические приемы. Например, чтобы ребенок развивался гармонично, разрешать играть только после того, как сделал уроки, которые, уверен геймер, будут сделаны гораздо быстрее и качественнее. Аналогично и со спортом — хочешь компьютер — только после секции по борьбе, например.

Атаки на игры происходят регулярно, в основном, когда это нужно для каких-то политических заявлений. Свидетельство и эта страшная трагедия со стрельбой в школе, которую тут же привязали к компьютерным стрелялкам. Любая проблема — виноваты игры. Не родители, которые, может, не уделяли внимание ребенку, не то, что у нас по телевизору крутятся сериалы про уголовников, нет, виноваты всегда игры, то, что наименее понятно и наиболее ярко, то и обвиняют. А это, как уже было сказано, совсем не так, мир компьютерных игр нужно изучать и направлять его развитие с пользой для общества. Во многих странах это уже делают, подчеркнул специалист-геймер.

В частности, в Южной Корее транслируют матчи по кибеспорту по центральным каналам, там есть профессия киберспортсмены, они нормально, хорошо зарабатывают. То же самое — в Китае, Японии. И в России есть киберспорт, есть большие сайты, есть организации, которые побеждают в международных турнирах. Хотя и в недостаточных масштабах. Конечно, киберспорту далеко до признания в качестве олимпийской дисциплины. Однако, уверен Дмитрий Тэлэри, как вид интеллектуального спорта, сродни шахматам, киберспорт имеет большие перспективы, а динамика его развития позволяет утверждать, что признание в качестве официального вида спорта — не за горами. Готовиться к этому нужно сейчас, чтобы не оказаться на периферии в недалеком будущем.

Мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта

Киберспорт — это спорт будущего или развлечение?

Киберспорт был признан официальным видом спорта в России более пятнадцати лет назад. Ежегодно в мире проходит множество турниров с многомиллионными призовыми фондами, за которыми следят сотни миллионов зрителей онлайн, и каждый крупный спортивный ресурс уже давно ведёт раздел по киберспорту.

Киберспорт — это соревнования в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Простыми словами, это действительно соревнования по видео- или компьютерным играм, только по-серьёзному. В числе самых популярных киберспортивных дисциплин - трёхмерные шутеры (3D shooter), симулирующие бой между командами игроков на современном или фантастическом оружии, симуляторы спортивных игр (серия игр FIFA); стратегии в реальном времени (StarCraft) и командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (League of Legends, Dota 2).


Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта, произошло это 25 июля 2001 года. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе.

Сравним ли киберспорт с обычными видами спорта


Большая ли аудитория у киберспорта

По словам Дмитрия Смита, мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта, и при этом ежегодно растёт на 10-20 процентов. Если говорить о финансовых показателях, то, по прогнозам аналитической компании Newzoo, доходы в киберспорте за 2017 год вырастут на 41,3 процента и составят 696 миллионов долларов. Из них 517 миллионов придётся на рекламу, спонсорскую поддержку и права на трансляции киберспортивных событий, 63 миллиона — на выручку от продажи билетов на мероприятия и брендированной продукции. Букмекеры принимают ставки на киберспорт, причём на него уже ставят больше, чем на гольф, регби и теннис. Планируется, что уже к 2020 году инвестиции компаний в киберспорт удвоятся, благодаря чему совокупный доход индустрии вырастет до 1,5 миллиарда долларов. Неудивительно, что такая аудитория привлекает всё больше крупных компаний и не только из сферы IT, заинтересованных в продвижении своих брендов среди молодых, довольно обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.

Нерешённые проблемы

Топ­-5 дисциплин киберспорта

Ежегодно разыгрывается порядка 28 миллионов долларов.

League of Legends — второй представитель жанра MOBA и самая популярная игра среди киберспортивных дисциплин в мире. Число одновременно находящихся в игре онлайн людей приближается к 30 миллионам, что составляет почти 70 процентов от всех поклонников MOBA в мире. Чемпионат мира по этой игре проводится с 2011 года, за играми следит около 32 миллионов онлайн-зрителей.

Ежегодно разыгрывается порядка 7 миллионов долларов.

Ежегодно разыгрывается порядка 4 миллионов долларов.

Ежегодно разыгрывается порядка 3 миллионов долларов.

Hearthstone — симулятор коллекционной карточной игры, детище компании Blizzard. Партии представляют собой пошаговую дуэль двух игроков, которые стремятся уничтожить противника с помощью своей уникально составленной колоды. Для улучшения своей колоды можно покупать редкие и более мощные карты в игровом магазине или получать их как награду за участие в играх на Арене.

Ежегодно разыгрывается порядка 2 миллионов долларов.

Самые киберспортивные страны

Мировых турниров по выявлению сильнейших наций сейчас не проводится. Однако существует неофициальный зачёт, в котором рейтинг составляется по числу профессиональных киберспортсменов в той или иной стране, а также по их количеству на душу населения.

На первой строчке находятся США, что вполне закономерно, так как именно там родились три топовые кибердисциплины. При этом если Европа и Азия предпочитают только Dota и Counter-Strike, то американцы проводят турниры практически по всем компьютерным играм. Успех усидчивых и усердных китайцев также не вызывает удивления.

А вот почётное третье место россиян — хороший повод для гордости.

1 США: 2375 кибератлетов, 0,0007% от населения

2 Китай: 652 кибератлета, 0,00005% от населения

3 Россия: 625 кибератлетов, 0,0004% от населения

4 Германия: 615 кибератлетов, 0,0007% от населения

5 Южная Корея: 553 кибератлета, 0,001% от населения

Источник: Чемпионат.ру

Олимпийский флаг в Сочи внёс наш кибератлет

После ухода из профессионального киберспорта Алан занялся развитием собственной гоночной команды Boyko Racing, только теперь уже не виртуальной. А в 2014 году он удостоился чести нести олимпийский флаг на церемонии открытия Игр в Сочи в одном ряду с такими людьми, как Никита Михалков, Вячеслав Фетисов, Чулпан Хаматова, Валентина Терешкова, Валерий Гергиев, Анастасия Попова и Лидия Скобликова.

Итоговое сочинение: Компьютерные игры: вред и польза?

Вариант 1

Компьютерные игры появились в конце XX века и сразу завоевали популярность не только у детей и подростков, но и у взрослых. Они отличаются направленностью, тематикой, уровнем сложности. Есть игры, обучающие иностранным языкам, биологии, физике. Есть стратегические игры, в которые играть не так просто, но интересно. Есть простые гонки и стрелялки, в которых результат зависит от ловкости, реакции, глазомера. Учитывая все эти параметры, можно сказать, что нельзя однозначно судить о пользе и вреде компьютерных игр.

Нахождение за компьютером в течение длительного времени само по себе не полезно. Это отрицательно сказывается на опорно-двигательном аппарате. Не приносят пользы игры, в которых демонстрируются сцены насилия. Американский военный психолог Д. Гроссман считает, что жестокие компьютерные игры ликвидируют у подростков барьер к совершению убийства. В армии солдат учат стрелять по мишеням в виде человеческих фигур не случайно: они приучают убивать. Нельзя утверждать, что на всех людей одинаково действуют сцены насилия, как нельзя утверждать, что подросток, поиграв в видеоигру, пойдет расстреливать людей. Здесь действуют еще социальные обстоятельства и особенности психики. Когда же все эти параметры совпадут, случается трагедия. Еще одно обстоятельство говорит не в пользу компьютерных игр. Оказываясь в зависимости от компьютера, люди не могут нормально ориентироваться в реальности. Некоторым геймерам сложно строить отношения с окружающими людьми, бывают случаи, когда они отказываются от женитьбы, дружбы. Для таких людей весь мир сосредоточен в компьютерном мире.

Подводя итог, можно сказать, что все в мире имеет отрицательную и положительную стороны. Сладкое необходимо для деятельности мозга, но если есть много сладкого, то появляется лишний вес, который отрицательно влияет на здоровье. Это один из немногих примеров. Компьютерные игры также имеют две стороны: есть хорошие игры, которые учат добру, развивают логическое мышление, учат анализировать, повышают самооценку, и есть жестокие игры, в которые не полезно играть взрослым, а для детской психики они могут оказаться и вовсе губительными. Жизнь часто ставит нас перед выбором, и этот выбор должен быть правильным.

Вариант 2

Компьютерные игры – это знак времени. Играют в них и дети, и взрослые. Чтобы удовлетворить спрос пользователей, созданы разные категории игр: стрелялки, аркады, стратегии, симуляторы. Виртуальная реальность увлекает яркостью, зрелищностью, безграничными возможностями. Попадая в компьютерный мир, человек чувствует себя сильным, уверенным, бессмертным. Польза и вред компьютерных развлечений зависит от наполнения игры, ее направленности, компании-производителя.

Подводя итог, можно сказать, что нельзя все компьютерные игры оценивать по одной шкале. Есть игры развивающие, обучающие, которые положительно влияют на игроков. Нужно уметь отличать их от низкопробной продукции, которая не научит ничему хорошему, скорее, наоборот, нанесет вред психике ребенка, подростка.

Читайте также: