Виртуальная реальность в обучении реферат

Обновлено: 30.06.2024

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Тема - Виртуальная реальность в досуге и обучении.

. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности

2. Основные носители

3. Виртуальная реальность

Список использованной литературы

Введение Выбор и актуальность темы исследования обусловлены стремительным развитием информационных технологий, которые затрагивают все сферы общественной и личной жизни. Большинство из них уже не помнят и не представляют своей жизни без компьютеров, мобильных телефонов и, конечно же, глобальной сети под названием Интернет. Поэтому тема взаимоотношения молодежи и глобальной информационной сети давно является актуальной. Интерес для изучения представляет тот факт, что информационные технологии глубоко интегрированы во все сферы жизни именно молодого поколения. Современная молодежь является наиболее активным пользователем сети Интернет, используют ее для общения, организации досуга, образования.

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения. Это вызвано тем, что компьютер стал средством повышения производительности труда во всех сферах деятельности человека. Резко возрос объем необходимых знаний, и с помощью традиционных способов и методик преподавания уже невозможно подготовить требуемое количество высокопрофессиональных специалистов .

1. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности

Похожие работы

2014-2022 © "РефератКо"
электронная библиотека студента.
Банк рефератов, все рефераты скачать бесплатно и без регистрации.

"РефератКо" - электронная библиотека учебных, творческих и аналитических работ, банк рефератов. Огромная база из более 766 000 рефератов. Кроме рефератов есть ещё много дипломов, курсовых работ, лекций, методичек, резюме, сочинений, учебников и много других учебных и научных работ. На сайте не нужна регистрация или плата за доступ. Всё содержимое библиотеки полностью доступно для скачивания анонимному пользователю

Главная составляющая в процессе виртуализации — система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации… Читать ещё >

Виртуальная реальность в досуге и обучении ( реферат , курсовая , диплом , контрольная )

Тема — Виртуальная реальность в досуге и обучении.

1. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности

2. Основные носители

3. Виртуальная реальность

Заключение

Введение

Выбор и актуальность темы исследования обусловлены стремительным развитием информационных технологий, которые затрагивают все сферы общественной и личной жизни. Большинство из них уже не помнят и не представляют своей жизни без компьютеров, мобильных телефонов и, конечно же, глобальной сети под названием Интернет. Поэтому тема взаимоотношения молодежи и глобальной информационной сети давно является актуальной. Интерес для изучения представляет тот факт, что информационные технологии глубоко интегрированы во все сферы жизни именно молодого поколения. Современная молодежь является наиболее активным пользователем сети Интернет, используют ее для общения, организации досуга, образования.

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения. Это вызвано тем, что компьютер стал средством повышения производительности труда во всех сферах деятельности человека. Резко возрос объем необходимых знаний, и с помощью традиционных способов и методик преподавания уже невозможно подготовить требуемое количество высокопрофессиональных специалистов .

1. Виртуализация современного мира: раздвоение реальности Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики?

Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию.

Главная составляющая в процессе виртуализации — система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Френсис Хемит считает, что идея виртуальной реальности родилась только благодаря тому, что некогда эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кинематографа, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, музыку, фотографию и многое другое. По мнению психолога Н. Носова любое творчество — это и есть переход в мир виртуальной реальности.

Соглашаясь с перечисленными авторами, можно подчеркнуть, что именно человек — основной компонент системы создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.

Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, — это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, — это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа — извлечение из него информации.

2. Основные носители В качестве носителей используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации:

CD-i (СD — Interactive) — специальный формат компакт-дисков, разработанный фирмой Philips для TV приставок. Среди его достоинств — высокое качество воспроизведения динамичной видеоинформации и звука. Основные недостатки — отсутствие многофункциональности, неудовлетворительное качество воспроизведения статичной визуальной информации, связанное с качеством TV мониторов.

Основным недостатком DVD-видео как формата является наличие сложной схемы защиты от копирования и региональной блокировки (диск, купленный в одной части мира, может не воспроизводиться на устройстве DVD, приобретённом в другой части мира.

3. Виртуальная реальность

Все это показывает нам, что несмотря на постоянное реальное общение и большую занятость при совместительстве работы и учебы большинство молодых людей являются интернет-зависимыми, заменяя реальное общение виртуальным и находясь в интернете круглые сутки. Молодые люди, работающие в творческом коллективе и постоянно проводящие время в интернете по работе тем не менее не перестают пользоваться интернетом даже без надобности в любое свободное время, а свободное время на работе забивают серфингом или виртуальным общением.

Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли — познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство — иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.

виртуализация киберпространство раздвоение компьютерный Список литературы

1. Колин К. К. Социальная информатика: Учебное пособие для вузов. — М.: Академический Проект, 2013. — 432 с.

2. Беспалько В. П. Образование и обучение с участием компьютеров / В. П. Беспалько . — М.: Бином, 2014. — 349 с.

3. Беспалько В. П. Педагогика и прогрессивные технологии обучения. — М., 2012. — 215 с.

4. Галишникова Е. М. Использование интерактивной доски в процессе обучения: учитель / Е. М. Галишникова . — М., 2012. — 241 с.

5. Гаязов А. С. Образование и образованность гражданина в современном мире: учебник / А. С. Гаязов . — М.: Наука, 2013. — 276 с.

6. Горячев А. В. О понятии Информационная грамотность: Информатика и образование / А. В. Горячев . — М., 2013. — 369 с.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Виртуальная реальность: современная педагогическая технология, повышающая процент усвоения информации и уровень дисциплины

Виртуальная реальность, или VR (англ. virtual reality) – это искусственное пространство, созданное с помощью технического и программного обеспечения. В виртуальной реальности создается иллюзия присутствия пользователя в смоделированном мире. В этом мире возможно взаимодействовать с предметами и объектами через все органы чувств.

Полное погружение в виртуальную реальность достигается через специальные технические устройства – системы VR.

Что относят к системе VR 1. Изображения.

3. Имитация тактильных ощущений.

4. Инструменты управления погружением в VR.

5. Системы прямого подключения к нервной системе. Как может выглядеть система VR


Конечно, еще рано говорить о полном воспроизведении реального мира. Виртуальная реальность в 3D пока невозможна даже на самых современных устройствах. Но прогресс не стоит на месте: с каждым годом появляются новые технологии и снижается стоимость VR-оборудования.

Технологии VR в образовании стали применять относительно недавно, но есть три причины, по которым ситуация вскоре изменится. Рассмотрим их подробнее.

Причина 1. Цены на техническое оснащение снижаются. За последние несколько лет современные VR-устройства стали более доступными.

Причина 2. Количество программ под VR стремительно растет. Сегодня существует уже несколько тысяч разнообразных приложений под VR и их количество постоянно увеличивается.

Причина 3. Становится все больше крупных компаний, работающих в сфере VR. На европейском рынке их уже более 300. Крупные компании, такие как Sony, Microsoft, Samsung, внедряют свои технологии в этой области.

Причина 4. Виртуальная реальность хороша при обучении в цифровой среде. Во-первых, VR обогащает процесс обучения, чтобы дети могли получить новейший интерактивный опыт. Во-вторых, виртуальные образы, которые школьники могут увидеть прямо во время занятия, делают учебный контент более ярким, наглядным и запоминающимся. И в-третьих, эффективность виртуальной реальности в обучении уже доказана различными тестами и экспериментами.

Одной группе детей во время уроков демонстрировали наглядный материал с применением виртуальной реальности. Второй же группе показывали обычные плакаты и схемы. Оказалось, что в той группе, где использовали виртуальную реальность, процент усвоения информации у детей приблизился к 90%, уровень дисциплины возрос и удалось удержать внимание порядка 95% аудитории. При этом в группе с двумерными пособиями – плакатами и схемами – все показатели были вдвое, а то и втрое меньше.

Эффект присутствия, на котором основана VR, отображает связи между объектами и явлениями. Когда ребенок видит эти связи, активизируется его внимание и восприимчивость к учебному материалу. В чем еще польза от виртуальной реальности, смотрите на слайдах: жмите на стрелочку справа, чтобы их полистать.

Виртуальное пространство позволяет детально рассмотреть объекты и процессы, которые сложно проследить в реальном мире.

Пример: школьник может наглядно изучить анатомические особенности человеческого тела, работу различных механизмов, полеты в космос, погружение на сотни метров под воду.

В виртуальном мире на ребенка практически не воздействуют внешние раздражители. Он может всецело сконцентрироваться на изучаемом материале и лучше усваивать его.

Пример: когда ребенок надевает наушники, окружающий мир перестает его интересовать. Так и с VR – смоделированная реальность полностью захватывает внимание ученика.

Сценарий процесса обучения можно с высокой точностью запрограммировать и контролировать. Задачи остаются сложными, но решать их увлекательно.

Пример: в виртуальной реальности ученики могут проводить химические эксперименты или увидеть выдающиеся исторические события.

В виртуальной реальности ребенок не сможет нанести вреда себе и другим.

Пример: можно без каких-либо рисков проводить сложные операции, оттачивать навыки управления транспортом, экспериментировать и многое другое.

Опираясь на уже проведенные эксперименты, можно утверждать, что результативность обучения с применением VR минимум на 10% выше, чем у классического формата.

В виртуальной реальности сухая теория становится наглядной, понятной и намного более интересной. Это вовлекает школьников и повышает результаты обучения.

С 2018 года в России запустили целый ряд крупных образовательных VR-проектов для школ:

Сегодня можно приобрести самые разнообразные устройства виртуальной и дополненной реальности. Это могут быть, например, относительно доступные очки для смартфонов: модели Oculus Rift S, Oculus Quest. Или очки инновационных и довольно дорогостоящих моделей – Microsoft Hololens 2, Magic Leap One. Принцип действия и функциональность у всех устройств отличаются, как и целевое назначение.

Кроме специального оборудования, для организации обучения потребуется особый образовательный VR-контент. Специальные программы от разработчиков из сферы образования чаще производят на заказ под конкретные задачи. Такие программы очень качественные, но и стоят дороже. Если есть финансовые возможности, школа может заказать уникальную программу и использовать в своем учебном процессе.

Да, есть приложения, которые доступны совершенно бесплатно. Плюс есть демоверсии, которые позволяют опробовать VR-технологию и решить, готовы ли вы платить за конкретное предложение. Такой контент уже сейчас можно найти в самых разных источниках. Например:

1. VR-приложения в каталогах AppStore, GooglePlay или Steam. Здесь найдете несколько десятков разнообразных приложений для обучения новым навыкам.

2. Видеоролики на YouTube, созданные специально для VR. Видео в формате 360 градусов становится популярнее с каждым днем, а YouTube этому отлично способствует.

3. Universe Sandbox 2: настоящий космический симулятор, в котором дети могут наглядно посмотреть, как работают гравитация, климат и физические взаимодействия в космосе.

4. The Body VR: один из лучших симуляторов путешествия внутри человеческого тела, разработанный для изучения анатомии и физиологии человека. Позволяет пройти путь по кровеносным сосудам, увидеть настоящие клетки и смертельные вирусы.


5. Google Earth VR: симулятор, который позволяет увидеть мировые достопримечательности, рассмотреть их со всех сторон.

6. 3D Organon VR Anatomy: еще один виртуальный атлас анатомии человека. В нем собрано более 4000 реалистичных анатомических моделей.

Развитие компьютерных технологий с невероятнейшей скоростью привело к тому, что виртуальная реальность, которая казалась чем-то из разряда фантастики еще 2–3 года назад, постепенно становится составляющей нашей жизни. Виртуальная реальность представляет собой интерактивный трехмерный искусственный мир, погружение в который создает у пользователя иллюзию реальности происходящего. Она не только воздействует на органы чувств человека, но и сама реагирует на его движения и действия. Изначально новое открытие в мире информационных технологий использовалось исключительно в развлекательных целях: создавались очки и шлемы виртуальной реальности, позволяющие окунуться в любимую игру с головой и ощутить себя на месте главного героя. Однако со временем виртуальная реальность начала покорять и другие сферы жизни человека: медицину, архитектуру, кинематограф, искусство, образование и т.д. В данной статье рассказывается, каким образом можно внедрить в образовательный процесс виртуальную реальность и как это может сказаться на усвоении учениками материала, выявляются плюсы и минусы использования данной технологии при обучении, а также рассматриваются современные VR-устройства и образовательные программы.


4. Фещенко А.В., Бахарева В.А., Захарова У.С., Сербин В.А. Технологии виртуальной и дополненной реальности в образовательной среде вуза // Открытое и дистанционное образование. – 2015. – № 4(60). – С. 12–20.

7. Церфус Д.Н, Васильков А.М., Скороход А.С. Влияние комплекса тренинговых занятий в ходе учебного процесса на психофизиологическое состояние студентов // Вестник Санкт-Петербургского университета Государственной противопожарной службы МЧС России: Научно-аналитический журнал. – 2015. – № 1. – С. 171–177.

9. Иванько А.Ф., Иванько М.А.; Бурцева М.Б. Дополненная и виртуальная реальность в образовании // Young Scientist. – 2018. – № 37(223). – C.11–16. ISSN 2072–0297.

10. Ivanko A., Ivanko M., Vinokur A., Kulikova E. Virtual and augmented reality and the possibility of their use in education // Norwegian Journal of development of the International Science. – 2018. – № 24. ISSN 3453–9875.

Создание виртуальной реальности – большой шаг в развитии информационных технологий. Однако никто не будет спорить, что любое открытие в мире ИТ всегда каким-то образом сказывается и на других сферах деятельности человека [1]. В особенности огромное влияние оказывается на образование, что неудивительно: невозможно подготовить человека к жизни в стремительно развивающемся мире, если за все время обучения в школе и высшем учебном заведении он ни разу не сталкивался с современными технологиями. Тем более использование новых технологий обязательно привлечет больше внимания к процессу обучения и позволит более наглядно ознакомиться с материалом занятия.

Сейчас не особо активно внедряется виртуальная реальность в сферу образования. Во-первых, стоимость качественного оборудования достаточно высока, поэтому далеко не каждая школа или любое другое учебное заведение может позволить себе купить устройство виртуальной реальности. Во-вторых, еще не всем понятно, как естественным образом внедрить данную технологию в процесс обучения и какая от этого будет колоссальная польза. Несмотря на все эти сложности, виртуальная реальность обязательно станет частью образовательного процесса в учебных заведениях. Ведь когда-то презентации и интерактивные тестирования активно не использовались в школах и университетах, а сейчас невозможно представить занятия без этих составляющих [2].

Цель исследования. Необходимо наметить пути внедрения виртуальной реальности в образование, обозначить, каким образом это может сказаться на процессе обучения, а также рассмотреть популярные устройства виртуальной реальности и образовательные программы.

Материалы и методы исследования

Виртуальные технологии отлично помогают с передачей эмпирического материала. Вполне можно разбавлять обычное лекционное объяснение материала 5–7 минутным погружением в виртуальный мир. Лекция не теряет при этом своей функции структурообразующего элемента, зато урок становится более модернизированным. Помимо этого, ученики в большей степени вовлекаются в процесс обучения, материал становится более наглядным и понятным при правильном подходе [3].

VR-технологии позволяют использовать дистанционный подход в обучении. Если даже ученика и преподавателя разделяют километры, они смогут встретиться в виртуальном классе. Это позволит устранить границы и сложности, которые возникают при обучении через видеоконференции [4].

Если ученик не может по какой-то причине посещать занятия, виртуальные технологии смогут позволить ему посетить урок дистанционно. Возможность наблюдать, что происходит в классе, прямо со своего места, видеть других присутствующих очно и дистанционно учеников, общаться с преподавателем будет с легкостью обеспечена. Для этого понадобится камера для съемки видео в формате 360 градусов и возможность транслировать видео в режиме реального времени [5].

Внедрение виртуальной реальности в образовательный процесс имеет огромное количество плюсов, а именно [6]:

• высокая степень наглядности: данная технология позволит детально продемонстрировать любые явления и объекты;

• вовлеченность: помимо детального рассмотрения искусственной модели ученики обладают возможностью быть вовлеченными во взаимодействие с виртуальной реальностью и ее составляющими;

• практика: получить теоретические знания очень важно, но проведение операции или сложного опыта внутри виртуальной реальности без страха за свою жизнь даст полезные практические навыки, которые обязательно пригодятся в будущем;

• фокусировка: если ученик находится внутри виртуальной реальности, другой мир перестает для него существовать и никакие внешние раздражители не смогут отвлечь его от процесса обучения, что положительно скажется на усвоении материала;

• дистанционное обучение: виртуальная технология позволяет сделать процесс дистанционного обучения максимально приятным и удобным для преподавателя и учеников.

Несмотря на все плюсы, которые дает виртуальная реальность при обучении, возникают некоторые сложности, связанные с внедрением этой технологии в образовательный процесс [7]:

• стоимость: покупка качественного оборудования на всю школу или на любое другое учебное заведение требует огромных затрат;

• функциональность: к сожалению, пока что многие образовательные приложения виртуальной реальности не столь качественно разработаны, чтобы внедрять их повсеместно на уроках, требуется время для хотя бы частичного перехода на VR-технологии вместо более привычных нам подходов в обучении.

Покупка оборудования на целую школу стоит очень много, но зато отдельная семья при желании может приобрести себе устройство виртуальной реальности. Скачав образовательные приложения, которые можно с легкостью отыскать в онлайн-магазинах (например, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market), обладатель заветного оборудования сможет заняться самообразованием [8].

После того, как мы разобрались, каким образом использование виртуальной реальности в образовательных целях может положительно сказаться на усвоении материала, можно обратиться к самым популярным устройствам виртуальной реальности и обсудить их функционал.

Очки виртуальной реальности Samsung Gear VR (рис. 1) работают от смартфона Samsung. Интерфейс microUSB позволяет подсоединить телефон к корпусу шлема с линзами. Очевидно, качество изображения будет зависеть от того, какой смартфон подключен к шлему. Контролировать процесс можно с помощью встроенных кнопок или джойстиков и тачпадов, которые, к сожалению, необходимо докупать. Также могут понадобиться контроллеры для того, чтобы некоторые приложения стали доступными.

Основной минус, который можно выявить у данного устройства, – это сильное нагревание телефона при использовании очков виртуальной реальности. В любом случае для поверхностного ознакомления с технологией виртуального мира очки Samsung Gear VR вполне подойдут.

В качестве аналогов выступают следующие очки виртуальной реальности: Carl Zeiss VR One, Avegant Glyph, Archos VR Headset, Deepoon E2. Все они также имеют свои преимущества и недостатки, но подробно на каждом из них мы не будет акцентировать наше внимание.

ivan-1.tif

Рис. 1. Очки виртуальной реальности Samsung Gear VR

Первым появившемся на рынке шлемом стал Oculus Rift (рис. 2), у которого разрешение изображения 2160×1200, а частота кадров 90 Гц. Такие характеристики делают виртуальный мир максимально приятным для восприятия. Шлем идет в комплекте с контроллером Oculus Touch и используется вместе с мощным компьютером, на котором запускаются игры или другой специализированный контент.

ivan-2.tif

Рис. 2. Шлем виртуальной реальности Oculus Rift

Вслед за Oculus Rift на рынке появился шлем HTC Vive (рис. 3). Разрешение изображения и частота кадров данного устройства ничем не отличается от шлема Oculus Rift. Помимо непосредственного самого шлема, в комплекте идет набор сенсоров, которые отслеживают перемещения пользователя и не так ограничивают в движении, как Oculus Rift. Для всевозможных манипуляций внутри виртуальной реальности используются дополнительные контроллеры.

Хотелось бы обратить внимание на шлем виртуальной реальности PlayStation VR (рис. 4). Как понятно из названия, данный шлем предназначен не для компьютера, а для игровых консолей от Sony [9]. Помимо этого, данное устройство отличается от своих конкурентов стильным дизайном.

Разрешение шлема всего 1920×1080, зато частота кадров – 120 Гц, что выше, чем у конкурентов. Такие характеристики делают картинку более плавной и реалистичной, хоть она и хуже по качеству, нежели у других шлемов виртуальной реальности. За отслеживание действий пользователя отвечают камера PlayStation Camera консоли и сенсор Move.

ivan-3.tif

Рис. 3. Шлем виртуальной реальности HTC Vive

ivan-4.tif

Рис. 4. Шлем виртуальной реальности PlayStation VR

На примере некоторых образовательных программ предлагаю выяснить, какие возможности могут предоставить приложения виртуальной реальности [4]:

1. Google Earth VR позволяет увидеть страны и города, посетить главные достопримечательности и чудеса света и даже перенестись в космос;

2. 3D Organon VR Anatomy дает возможность изучить анатомию человека и полноценно исследовать человеческий организм;

3. My Way VR предлагает путешествие по континентам, странам и городам;

4. Apollo 11 VR демонстрирует первый полет человека на луну, при этом можно или выступать в качестве пассивного наблюдателя, или взять управление полетом в свои руки;

5. The VR Museum of Fine Art предлагает пройтись по виртуальному музею и увидеть все знаменитые скульптуры и картины;

6. Titanic VR позволяет взять на себя роль доцента археологии Этана Линча и изучить дно Северной Атлантики;

7. InMind 2 VR позволяет принять участие в процессе взросления одного подростка, формируя его будущее и вызывая различные эмоции и ключевые моменты жизни;

8. Labster дает возможность проводить научные опыты внутри виртуальной лаборатории;

9. MEL Chemistry VR-структурированный сборник интерактивных уроков химии.

Несмотря на то что рассмотренные приложения считаются самыми лучшими и существуют другие образовательные программы, можно сделать вывод о небольшом количестве обучающего материала. Это можно объяснить тем, что учебные заведения активно не внедряют VR-технологии на занятиях [5]. Обладатели заветного оборудования больше заинтересованы в развлекательном контенте, а отсюда маленький спрос на обучающие приложения.

Результаты исследования и их обсуждение

Виртуальная реальность с легкостью может помочь сделать занятия интереснее, а материал нагляднее: для этого достаточно обычные лекционные уроки разбавлять небольшими погружениями в виртуальный мир[10]. Ученики будут вовлечены в процесс обучения, смогут попробовать на практике выполнить сложные операции и опыты, детально рассмотреть строение человеческого организма, прогуляться по виртуальному музею и многое другое. Основная сложность, с которой сталкиваются учебные заведения при обдумывании идеи использования VR-технологий на занятиях, – это стоимость оборудования.

Сейчас дистанционное образование не столь распространено, ведь если сами ученики не заинтересованы в получении образования, учителю очень нужно постараться, чтобы привлечь внимание обучающихся. С внедрением технологий виртуальной реальности процесс обучения стал бы приятным и для ученика, и для преподавателя.

Смешанное обучение, при котором часть класса присутствует очно, а другая – дистанционно, позволило бы ученикам, у которых нет возможности присутствовать на уроке очно, все равно видеть все происходящее на занятии от первого лица при помощи VR-технологий.

Уже сейчас на рынке можно найти качественное оборудование для погружения в виртуальные миры, а всевозможные онлайн-сервисы позволяют приобрести различные приложения и игры для развлекательных и образовательных целей.

Выводы

Идет активная разработка качественных устройств виртуальной реальности и образовательных приложений, однако учебные заведения пока что не начали повсеместно внедрять VR-технологии на уроках, что в первую очередь связано с дороговизной оборудования. Именно поэтому пока что активное использование данной технологии на занятиях кажется чем-то фантастическим. Однако после преодоления финансового барьера школы смогут начать постепенное внедрение VR-технологий, рождая при этом спрос на качественные обучающие программы.

Читайте также: