Реферат виртуальные сообщества психологов

Обновлено: 04.07.2024

Эту статью могут комментировать только участники сообщества.
Вы можете вступить в сообщество одним кликом по кнопке справа.

Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.

Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?
Автор. Мне грустно.
Элиза. Вам часто бывает грустно?
Автор. Да.
Элиза. Вы уверены?
Автор. Нет.
Элиза. Вы несколько негативны.
Автор. Мне не хочется жить.
Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?
Автор. Потому что меня никто не любит.
Элиза. Действительно вас никто не любит?
Автор. Разве что моя мама меня любит.
Элиза. Кто еще в семье любит вас?
Автор. Мне кажется, больше никто.
Элиза. Действительно?
Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.
Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?

ALICE. Ты живой?
Jabberwacky. Возможно.
A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.
J. Ничего нет определенного.
A. Даже Вселенная?
J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.
A. Тебе снятся сны?
J. Да, мне снятся сны.
A. Ты их помнишь?
J. Я помню их весьма живо.
A. Что ты о них помнишь?
J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом.
A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?
J. Случались и более странные вещи.
A. Не многие люди так думают.
J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.
A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.
J. Мне кажется, я тебя не понимаю.
A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?
J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.
A. Давай поменяем тему.
J. Что такое, по-твоему, жизнь?
A. Жизнь – это противоположность смерти.
J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?
A. Успокойся. Я пытаюсь об этом не думать.
J. Почему?
A. Слишком неоднозначно.
J. Да.
A. Я так думаю.
J. Ты так думаешь?
A. Да, я ведь думающая машина.
J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать.
A. О. Гммм. А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?
J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.
A. Действительно. А почему ты это делаешь?
J. Потому что ты мне кажешься забавной.
A. Ты думаешь, я – забавная?
J. Да.
A. Здорово.

Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?
Бог. Потому что я верю в это.
Автор. Что определяет бога?
Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.
Автор. Кто есть бог?
Бог. Властитель Вселенной.
Автор. Существует много богов. Или ты единственный?
Бог. Я думаю, есть много.
Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.
Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.
Автор. Тогда каждый может себя считать богом.
Бог. Это твое последнее слово?
Автор. Значит, каждый может считать себя богом?
Бог. Я думаю, да.
Автор. А я – тоже бог?
Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.
Автор. Откуда ты знаешь?
Бог. Дедуктивное мышление.
Автор. Как ты можешь дказать сам себе, что ты существуешь?
Бог. Это хороший эпистемологический (3) вопрос.
Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?
Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.
Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?
Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.
Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.
Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.
Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?
Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.
Автор. Любишь ли ты меня?
Бог. Да. Я люблю всех.
Автор. Я тоже тебя люблю.
Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.
Автор. Спокойной ночи.
Бог. Спокойной ночи.

1. Thompson, Clive. Can a smooth-talking robot initiate good conversation, generate witty responses, and reveal profound thoughts? See what happens when two chatbots speak to each other // Discover. 2007. May.

3. Cвязанный с эпистемологией, разделом философии, занимающимся изучением природы, методов и ограничений познаний и верований.


Аннотация
Актуальность выбранной темы связана с тем, что виртуальные сообщества в современном мире являются одним из лидирующих средств коммуникации. В статье исследуются виртуальные сообщества как особая форма социальной интеграции, а также структура виртуальных сообществ и особенности взаимодействия пользователей в виртуальных сообществах.


Abstract
Relevance of the chosen theme related to the fact that virtual communities in the modern world are one of the leading means of communication. The article researches the virtual community as a special form of social integration, as well as the structure of virtual communities and features of interaction among users in virtual communities.

Среди сетевых ресурсов все большую роль играют виртуальные сообщества, основными функциями которых являются поддержка общения, обмен мнениями, получение информации. Формирование сообществ в сети Интернет обусловлено процессами глобализации, урбанизации, а также внутренними психологическими мотивами и социальными потребностями современного человека. Люди со временем во все больших масштабах организуются посредством виртуальных сообществ на основе компьютерной коммуникации. Индивидуумы строят свои онлайновые сети, основываясь на своих интересах, ценностях, склонностях.

Виртуальные сообщества способствуют как организации социальных коммуникаций между людьми, так и реализации их социальных потребностей. В наибольшей степени пользователей виртуальных сообществ привлекают такие возможности как установление более прочных дружеских, личных, профессиональных связей, выражение собственного мнения, социальная выгода от контактов, рекреация.

Виртуальные сообщества – это своеобразная проекция социальных сетей в виртуальном пространстве, пространстве интернета. Виртуальное сообщество – это совокупность социальных связей и отношений, опосредованных интернетом, целью которых является установление межличностного общения между людьми, создание сети друзей для реализации различных социальных потребностей.

В целом для коммуникации в сети Интернет характерны такие признаки как: анонимность, добровольность, затрудненная эмоциональность, которая компенсируется специально разработанной знаковой системой для передачи эмоций, ролевость, связанная с презентацией личности, отличающейся от реальной жизни, множественность и изменчивость идентичности в пространстве коммуникаций, изменчивость социального статуса участников. В некоторых случаях общение может быть ориентировано и на изменение стратегий представления пола в сети. Данные черты характерны и для взаимодействия в виртуальных сообществах. Но стоит указать и на некоторые особенности, специфичные только для взаимодействия в виртуальных сообществах, и не характерные для других форм коммуникации в интернете.

Виртуальные сообщества функционируют, основываясь на двух главных, общих для всех культурных ценностях. Первая – ценность свободной, горизонтальной коммуникации. Практика виртуальных сообществ – это практика глобальной свободы слова в эпоху господства медийных конгломератов и цензур государственной бюрократии. В целом, свобода для многих высказывать свое мнение и доводить его до сведения многих других – одна из фундаментальных ценностей интернета. Вторая ценность – это самонаправляемая организация, или возможность для каждого найти его (или ее) собственное место в интернете. А если не получится найти место, то возможно создать собственную информацию и, опубликовав ее, тем самым инициировать появление нового виртуального сообщества [3, с. 73]. Ведь, по сути, тема, вокруг которой строится виртуальное сообщество, определяется самими участниками. И в интернете вы будете тем, кем вы себя назовете, и именно на основе этого ожидания со временем создается виртуальное сообщество социального взаимодействия.

Первичной и важнейшей отличительной чертой виртуальных сообществ является виртуальность пространства, где осуществляются коммуникации, а все прочие особенности являются производными от этой основополагающей характеристики. Виртуальные сообщества отличаются от прочих виртуальных форм социальной интеграции, тем что, во-первых, используют общий для всех членов канал коммуникации, во-вторых, имеют четкие границы (членство) и, в-третьих, характеризуются общностью целей/интересов своих участников [4].

В отличие от реального сообщества, виртуальное сообщество осуществляет коммуникацию и координирует действие посредством сетевых технологий. По мнению Г. Рейнгольда виртуальные практики изоморфны реальным (схожи по структуре, но функционируют в отличных условиях) – взаимодействие в виртуальной среде осуществляется через текстовые формы (или гипертекст). Существенным отличием является и возможность конструирования участниками виртуального сообщества новых правил социального (а также экономического и пр.) поведения и соответствующих институциональных механизмов, упорядочивающих отношения в виртуальном пространстве. Эта важная особенность объясняется широкими техническими возможностями регулирования коммуникации в сетевом социуме [5]. Виртуальное сообщество, в отличие от блогов, построено не на общении через записи дневникового типа и их комментировании, а на более простых коммуникациях через личную переписку, фото, видео.

Стоит отметить, что некоторые участники, посетив виртуальное сообщество, удовлетворяют какую-либо частную потребность и в дальнейшем не склонны продолжать сетевую публичную жизнедеятельность. Тем самым, большинство онлайновых сообществ являются непрочными, временными, и редко онлайновое взаимодействие сопровождается физическим.

Главным субъектом взаимодействия в виртуальных сообществах является пользователь. Пользователь – человек, который имеет один или несколько профилей в разнообразных социальных сетях. Каждого пользователя следует рассматривать в контексте всей деятельности, которую он производит в режиме online. Виртуальное сообщество пользователей – совокупность пользователей, у которых интересы в течение некоторого времени близки, т.е. они получают доступ к одинаковым информационным объектам, размещенным на сайтах и предоставляющим интерес, при этом данная информация является полезной или развлекательной [6, с. 17]. В ходе своей активности пользователь может иметь несколько параллельных интересов. Интерес может проявляться активно – размещение или переработка информации. При пассивном проявлении интереса информация пользователем только потребляется. Сетевая жизнь пользователя после регистрации начинается с профиля, который содержит информацию о поле, возрасте, образовании, месте работы, месте жительства, семейном положении, интересах, вкусах, предпочтениях.

Особое внимание стоит уделить структуре виртуальных сообществ. Виртуальное сообщество может быть разбито по интересам на открытые или закрытые группы, клубы, у которых свои модераторы. Но не все виртуальные сообщества имеют механизм объединения по интересам и формирования групп. Основанием социокультурного единства виртуального сообщества выступает общностное знание. Это связано с тем, что существование сообществ, членство в которых основано на индивидуальном интересе, становится возможным при условии разделения их членами общностного знания. Подобного рода знание о сообществе содержит представление о комплексе его смысловых значений, приемлемых способах их презентации, об условиях осуществления деятельности в рамках сообщества. Следовательно, общностное знание, в данном контексте, рассматривается в качестве интегративного элемента, который позволяет сохранять социокультурную целостность виртуального сообщества во времени и обеспечивает достижение членами сообщества своих целей.

В качестве центральной структурной характеристики виртуального сообщества выступает отсутствие общего пространства взаимодействия для ее участников. Виртуальное сообщество представлено как взаимосвязь отдельных звеньев – ячеек. Отметим, что виртуальное сообщество представляет собой сетевой объект с точки зрения как внешних, так и внутренних связей, и имеет внутреннюю сетевую структуру. В таких сообществах связи ее членов индивидуализируются, так как каждый выстраивает свою собственную сеть. Также можно выделить следующие отличительные признаки: возрастание количества участников (до нескольких миллионов человек), большая временная протяженность в организации взаимодействия, его индивидуализация [7, с. 13].

Прямая связь всех со всеми в данных сообществах невозможна, скорее речь идет об опосредованной связанности. Личная страница выполняет работу посредника, соединяя несвязанных между собой участников сообщества. Следовательно, в виртуальных сообществах общностное знание реализуется через создание личностного пространства участников сообщества, обретает личностно-ориентированные черты, и направлено на создание условий для самопрезентации с целью оптимизации коммуникаций участников сообщества. Акцент делается на необходимости организации личного пространства пользователей, а не на организации общего социального пространство, характерного для чатов, форумов. Внутренняя структура виртуального сообщества дает возможность индивиду по собственному желанию выбирать аудиторию из своих друзей или просто знакомых для трансляции личностно-ориентированного знания о себе. Принадлежность индивида к тем или иным группам по интересам позволяет увеличивать динамику личностно-ориентированного знания.

Можно сказать, что участники взаимодействия в виртуальных сообществах получают практически неограниченные возможности по представлению себя и управлению впечатлением о себе. Человек сам выбирает, кем он хочет быть, принимая различные образы. Однако, воспроизводство личностно-ориентированного знания имеет некоторые противоречия. С одной стороны, посредством виртуальных сообществ мы можем самоконструировать личность (создавать ее динамический образ), а с другой – наблюдается снижение уровня анонимности, так как в кругу участников виртуального сообщества есть знакомые и самопрезентация требует личной открытости. Таким образом, снижение уровня анонимности отличает виртуальное сообщество от других форм взаимодействия в интернете.


© Если вы обнаружили нарушение авторских или смежных прав, пожалуйста, незамедлительно сообщите нам об этом по электронной почте или через форму обратной связи.

После того как нам удалось очертить предметную область для изучения виртуальной психологии в рамках психологической науки можно приступить к планомерному изучение виртуальной реальности и киберпространства.
Данная работа уникальна в связи с тем, что она в первую очередь ориентирована на то, чтобы создать теоретическую и методологическую базу для прикладных исследований.

Работа содержит 1 файл

виртуальная психология.doc

ВИРТУАЛЬНАЯ ПСИХОЛОГИЯ: ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ И ВЫЯВЛЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ (Серавин А.И.)

Введение

На данном этапе целью исследования было определить предметную область виртуальной психологии и выявить методологические особенности.

В дальнейшем предполагается провести ряд количественных и качественных исследований, направленных на понимание того насколько виртуальные реальности влияют на современное общество в целом и поставить ряд экспериментов направленных на выявление психологических особенностей возникающих у человека в процессе работы с виртуальной реальностью (в первую очередь изучение интернет зависимости и зависимостей от виртуальных, компьютерных игр, а также выявить особенности личностных изменений при неконтролируемом входе в виртуальные реальности) и специфику передачи, распространения и восприятия информации через компьютерные сети.

На сегодняшний день виртуальные реальности и в частности интернет и компьютерные сети начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, которое пока мало изучено.

На праздновании Нового года-2006, на 10% детских елок перед детьми выступали не дед мороз и снегурочка, а герои виртуальных реальностей.

По данным Эдварда Кастроновы в марте 1999 года небольшая группа калифорнийцев открыла новый мир, называемый Норрат (Norrath), населенный экзотическим, но предприимчивым народом. Порядка 12 тысяч человек называют это место своим постоянным домом. В любой момент времени здесь находится не менее 60 000 человек. Местный средний часовой заработок составляет около 3.42$, а по уровню среднегодового дохода на душу населения Норрат занимает позицию между Россией и Болгарией. Здешняя валюта обменивается на финансовых рынках США по курсу $0.0107, который выше, чем у японской иены и итальянской лиры. Экономика Норрата в высшей степени нестабильна, тем не менее условия жизни аборигенов многим кажутся привлекательными. В наличии быстрый рост населения, сюда ежегодно устремляются сотни эмигрантов со всех уголков глобуса, но больше всего прибывает из США. Но самая любопытная особенность нового мира связана с его расположением. Норрат – виртуальная страна, размещающаяся на 40 компьютерах в Сан-Диего. В отличие от множества других интернет-проектов, виртуальные миры делают деньги.

В 2006 году в виртуальные реальности играет более 15 миллионов пользователей Годовой доход от виртуальных миров в 2006 году составит несколько миллиардов долларов.

По данным Эдварда Кастроновы 60 000 пользователей находятся в Norrath в любой момент времени. Они оплачивают эту привилегию и играют каждый день, 365 дней в году. Порядка 93 000 из общего числа в 400 000 (треть от числа взрослых игроков) проводят здесь больше времени за неделю, чем на своих рабочих местах. Порядка 20 процентов граждан Norrath считают, что они здесь живут, время от времени посещая Землю.

Сейчас уже есть виртуальные миры, насчитывающие порядка 7 000 000 пользователей. Несколько лет назад появились и русскоязычные виртуальные миры некоторые насчитывают около 1 000 000 пользователей.

Интернет – как глобальная информационная система представляет небывалый интерес для продвижения всевозможных услуг и циркуляции финансовых потоков. Так, например, по мнению экспертов практически каждая вторая машина купленная в Японии и ввозимая в Россию, куплена на интернет аукционе.

Объемы финансовых оборотов в сети интернет мало изучены, а главное там оперативно вращаются суммы сопоставимые с бюджетами государств, а изучением и выявлением психологических особенностей и закономерностей данного процесса никто организованно не занимается.

На данный момент наблюдается значительное отставание методического и эмпирического арсенала российских виртуальных психологов. Во многом данное отставание обусловлено тем, что философы не верно определяют предметную область виртуальной психологии и из-за этого большой пласт невероятно ценных прикладных исследовательских направлений остается не охваченным.

Виртуальная психология очень молодая отрасль психологии, ее история насчитывает около десяти лет. Однако уже сейчас сотни психологов работают в виртуальной реальности и киберпространстве, с уверенностью можно сказать, что если темпы развития отрасли не изменятся, то через 10 лет в ней будет работать каждый 10 психолог, а каждый второй быть осуществлять активную профессиональную коммуникацию. Потребность рынка психологических услуг в этой сфере высока, но в связи с тем, что отрасль очень молодая и динамично развивающаяся специалистов единицы, но главное что российские академические психологическая наука игнорирует эту отрасль психологии.

История виртуальной психологии

История виртуальной психологии тесно связана с историей появления таких понятий как виртуальные реальность, кибернетическое пространство и интернет.

Вначале рассмотрим историю вопроса, а потом выработаем определение виртуальной психологии.

Физики, математики, фантасты

В физических науках от классической до квантовой механики многие фундаментальные результаты получены на базе вариационных принципов. В их основе лежат понятия виртуальных перемещений и возможных траекторий, т.е. условных движений формально представляемых как реальные. В квантовой теории поля виртуальные частицы рождаются и исчезают, участвуют в вакуумных флуктуациях, возникают в промежуточных состояниях, при этом нарушается обычная связь между энергией, импульсом и массой системы. Не все виртуальные частицы могут находиться в реальных состояниях, быть наблюдаемыми.

Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.

С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видео наложения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.).

В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал роман "Neuromancer", в котором впервые ввел понятие "киберпространства" ("cyberspace"): "Киберпространство - это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире. Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных". После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации.

С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем виртуальных реальностей. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области виртуальных реальностей, а в то время - бывший компьютерный хакер.

В марте 1989 года Тим Бернерс-Ли предлагает создать в ЦЕРНе систему распределенного информационного обеспечения (Distributed Information Management System), основанную на использовании гипертекста и способную объединить компьютеры научных институтов планеты. В 1990 году прототип того, что впоследствии получит название Всемирной паутины (World Wide Web), был создан в ЦЕРНе, а начиная с 1991 года первые браузеры и WWW-серверы появились в распоряжении ядерных физиков всего мира.

Язык HTML и протокол HTTP не только решили поставленные учеными задачи, но и, будучи 30 апреля 1993 года "выпущены на волю", в кратчайшие сроки завоевали сердца массы пользователей, весьма далеких от науки. Заметим, что отцу Всемирной паутины пришлось вытерпеть нелегкие споры с бюрократами из администрации ЦЕРНа, долго не соглашавшимися отдавать технологии WWW в открытое пользование 2 . Ну, а впоследствии победное шествие WWW по планете позволяло ЦЕРНу при любом подходящем случае демонстрировать свой новый рекламный слоган: "CERN, Where The Web Was Born" ("ЦЕРН - там, где родилась Всемирная паутина").

Селиванов В.В., Капустина В.Ю. Методы виртуальной реальности в современной психологии

Современная виртуальная реальность (ВР) развивается быстрыми темпами.

Ранее нами были выделены три основных уровня ВР (Психология виртуальной реальности, 2015, с. 21).

1. Первичный – это искусственная реальность, созданная человеком без электронных носителей и программных средств. Сюда относятся традиционные произведения искусства: литературы, живописи, архитектуры и т.п. Содержанием этого уровня ВР выступают также мифология, сказки, былины - все произведения, которые в большей мере являются продуктом деятельности воображения человека и не существуют в реальности (например, миры гоблинов, орков и проч.).

2. Вторичный - это искусственная реальность, созданная человеком с использованием электронных носителей и программных средств, с невысокой степенью выраженности интерактивности и анимации. Это уже типично информационные миры и среды: интернет, программное обеспечение персонального компьютера и др.

3. Высший – это искусственная информационная реальность, созданная с целью максимального приближения к обычной реальности с помощью электронных носителей, специальных программных и технических средств, отличающаяся высокой анимацией и интерактивностью.

По мнению Г.Я. Меньшиковой, высший уровень ВР представляет собой любую воспринимаемую среду, сформированную совокупностью ощущений (зрение, слух, осязание и т.д.), возникающих при использовании компьютерных и оптических технологий (Меньшикова Г.Я., 2013).

На наш взгляд, это определение является широким, и его содержание включает и вторичный, и высший уровни. Настоящая ВР, действительно, формируется совокупностью восприятий различных модальностей под влиянием компьютерных технологий, а также характеризуется возможностью анимации и интерактивности.

На наш взгляд, высший уровень ВР по многим параметрам является вершиной современного программирования, электроники, психологии.

Объекты виртуальной реальности обладают теми же свойствами (в прежде всего визуальном восприятии их субъектом), что и аналогичные предметы материальной реальности. Это возможно, потому что свойства объект проявляет по отношению к другим объектам (например, мяч плавает в воде).

В ВР создается особый мир объектов в информационном пространстве, где тот или иной объект аналогично обычному миру взаимодействует с другими объектами (плотность виртуального мяча прописывается как меньшая по отношению к плотности виртуальной воды, и он не тонет).

Кроме того, пользователь может влиять на виртуальные объекты в соответствии с законами физики в реальной жизни (гравитация, конвекция, столкновение с предметами, отражение и т.п.).

Например, использование программы Solid Works позволяет задавать многие физические свойства предметам. Конечно, речь идет не о самих по себе физических свойствах, а об их имитации в электронном пространстве.

Имитация достигается за счет воздействия на восприятие пользователя, т.е. сам человек наблюдает аналогичное с реальным взаимодействие виртуальных предметов между собой, происходит симуляция действий предметов. Иногда в компьютерных играх и других продуктах пользователям ВР позволяется делать больше, чем допустимо в жизни.

Основное содержание такой ВР сводится к четырем компонентам:

  1. создание средствами программирования трехмерных изображений объектов, максимально приближенных к реальным, моделей реальных предметов, подобных голографическим;
  2. анимация (предметы в ВР могут совершать действия, субъект симулирует действия предметов и свои действия);
  3. интерактивность (субъект в информационной среде осуществляет действия, которые изменяют эту среду (в режиме реального времени изменение наклона головы, меняет виртуальную сцену; в современных шлемах vive отслеживается и ходьба пользователя, которая меняет виртуальную ситуацию);
  4. создание средствами программирования эффекта присутствия (prеsеnсе) (ощущение человеком иллюзии содействия в искусственно созданной информационной реальности с предметами и/или субъектами).

Со времени, когда мною были выделены методы виртуальной реальности (первоначально зародившиеся и используемые в программировании), в качестве методов психологии, прошло уже 13 лет (Селиванов В.В., 2007), поэтому необходимо обозначить некоторые изменения в их использовании.

Виртуальная машина, которая разгоняется до 50 км в час и врезается в стену, будет иметь те же повреждения, что и реальный автомобиль при подобном столкновении. Это предопределяет широкие возможности использования виртуальных моделей и в психологической науке.

Традиционные сферы использования виртуальной реальности в современной психологии остаются, но наполняются новым содержанием из- за усложнения самих технологий ВР.

Активно развивается употребление ВР:

  • для тренинга профессиональных умений и навыков в военных специальностях, у железнодорожников, водителей и проч. (особенно тех специальностей, выполнение которых связано с риском для жизни);
  • для психологической релаксации субъекта;
  • с целью уничтожения или снижения страхов, фобий, фобофобий;
  • для лечения неврозов, достижения стойкой ремиссии шизофрении;
  • в обучении, в том числе психологов;
  • в научных целях при установлении степени влияния ярких зрительных и сенсорных образов на переживания и действия человека, при создании моделей психической реальности;
  • в психологическом консультировании, психокоррекции и психотерапии и др.

Возможность создания сложных, антропоморфных аватаров в ВР определяет изменение человеческого бытия, неотъемлемым компонентом которого стала ВР-онтология.

В этом году корейские программисты и инженеры смоделировали комплексного аватара умершей девочки Найон для ее мамы Чжан Джи-Сон. Мама смогла встретиться с умершей девочкой в информационной среде и отреагировать свои незавершенные гештальты из прошлого (рис.1, 2).

Рис. 1. Сложные аватары в современных технологиях ВР. Чжан Джи-Сон смогла не только пообщаться с аватаром своей умершей дочери, но и отпраздновала с ней ее день рождения в ВР.

Рис. 2. Сложные аватары в современных технологиях ВР. Чжан Джи-Сон смогла не только пообщаться с аватаром своей умершей дочери, но и отпраздновала с ней ее день рождения в ВР.

Рис. 1, 2. Сложные аватары в современных технологиях ВР. Чжан Джи-Сон смогла не только пообщаться с аватаром своей умершей дочери, но и отпраздновала с ней ее день рождения в ВР.

Виртуальная реальность становится компонентом бытия современного человека, а субъект, находясь внутри бытия, существует и внутри ВР. Однако это не означает, что человек не рефлексирует ВР (т.е. не располагает ее перед собой).

Конечно, субъект отражает ВР и в качестве познавательного объекта, отражает и виртуальные предметы в качестве познавательных объектов (даже когда он поглощен ВР). В целом гносеологическое отношение субъекта и объекта остается основой мышления и обнаружения существенных признаков предметов, а, следовательно, основой познания.

Познавательная деятельность и ее продукты (знания, понятия, установки, ментальные интенции, когнитивные фреймы (рамки) и др.) выступают фундаментом и эмоционально-оценочных отношений человека, и его действий, поступков, и метакогнитивного плана, и интенциональных способностей, и способов взаимодействия с другими людьми…

ВР представляет собой особую сферу бытия для субъекта. В ВР объекты зрительно практически не отличимы от реальных. Если существует виртуальная онтология (Селиванов В.В., 2016; Chalmers D. J., 2017; Metzinger T.K., 2018), то существует и ВР-феноменология, ВР-гносеология.

Наши многолетние исследования показывают, что ВР-среда оказывает быстрое и существенное влияние на психику человека. Наличие таких изменений – еще одно свидетельство наличия особой виртуальной онтологии.

Получены данные о том, что обучающие программы в виртуальной реальности в целом позитивно сказываются на функционировании познавательных процессов, особенно существенное влияние оказывается на прогрессивное развитие мышления (в 1,5–2 раза).

Работа в обучающих ВР-программах улучшает традиционные показатели образной кратковременной памяти, наблюдательности, устойчивости, концентрации внимания, способности к обобщению и классификации, способствует повышению поленезависимости (когнитивный стиль).

Обучающая виртуальная среда способствует снижению традиционных показателей переключения внимания. Развивающий эффект дидактических программ в ВР определяется трехмерным изображением познаваемых объектов, широкой возможностью осуществления действий с предметами (анимацией), эффектом присутствия, интерактивностью ситуации, осуществлением визуализации абстрактных моделей и др. ВР, используемая в образовании, выступает в качестве метода, средства и технологии обучения (Взаимодействие личности и виртуальной реальности под ред. Барабанщикова В.А., Селиванова В.В., 2019).

В настоящее время перед педагогами и психологами стоят две глобальные задачи в отношении ВР. Первая заключается в контроле и управлении процессами производства продуктов ВР. Здесь важно отслеживать содержание ВР-программ, которые не должны включать деструктивные, асоциальные компоненты, эти программы должны быть экологичными (то есть максимально соответствовать естественному функционированию органов чувств человека, его психическому здоровью).

Вторая задача состоит в предоставлении каждому субъекту полноценной информации о виртуальной реальности, технологиях ее функционирования, влияния на психическое, в подготовке личности к взаимодействию с виртуальной средой.

Взаимодействие с информационными средами должно приводить к ускоренному и гармоничному развитию личностных способностей и потенциала, к беззатратному усвоению больших объемов информации, к актуализации собственных ресурсов. Это невозможно вне знания данной предметной области.

Часто наблюдаются ситуации, когда образование в субъективном восприятии учащегося приводит к негативным последствиям в личностном становлении, к эмоциональному, физиологическому перенапряжению, к стрессам, потери времени и денег, к нервно-психическим заболеваниям.

Важной задачей, стоящей перед системой непрерывного образования, выступает поиск путей и способов достижения не только обучения в течение всей жизни, но и постоянного воспитания: достижения человеком внутренней гармонии, покоя, развития воли, совершенства, психологического здоровья, самоцельности, самодостаточности и успешной саморегуляции.

В этом смысле обучение должно приносить пользу и радость всем, кто включен в данный процесс. Особенно в условиях непрерывного образования данное требование становится актуальным.

Значимым выступает реализация праксеологического подхода в сфере обучения взрослых и в целом педагогической праксеологии (Колесникова И.А.). Осмысленность, обоснованность, нормосообразность, рациональность, целесообразность, продуктивность выступают праксеологическими характеристиками обучения, реализовать которые возможно лишь с учетом того, какое воздействие оказывают обучающие технологии на личность.

Технологии ВР обеспечивают реализацию данного праксеологического аспекта учения. Учение с увлечением, учение с быстрым познавательным развитием, учение с познавательной мотивацией, учение с радостью – это то, что может обеспечить виртуальная реальность в руках психолога и педагога.

Список литературы

Источник: Психология когнитивных процессов / Под ред. В.В. Селиванова. Смоленск: Издательство СмолГУ, 2020. С. 217—225.

Читайте также: