Реферат на тему разработка компьютерных игр

Обновлено: 05.07.2024

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном.
По определению, которое сложилось к данному моменту времени, компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Содержание

Введение
1 Постановка задачи
2 Объектно-ориентированный анализ и проектирование
2.1 Объектно-ориентированный анализ
2.2 Объектно-ориентированное проектирование
2.2.1 Диаграммы классов
2.2.2 Диаграммы объектов
2.2.3 Диаграммы прецедентов
2.2.4 Диаграммы состояний
3 Рабочее проектирование
3.1 Структуры данных приложения
3.2 Разработка классов
3.3 Тестирование работоспособности системы классов
3.4 Обоснование выбора структур данных
3.5 Обоснование выбора алгоритмов
Выводы
Перечень ссылок

Работа содержит 1 файл

Министе_кор.doc

Министерство образования и науки Украины

Донецкий национальный технический университет

На курсовую работу по дисциплине

Тема: Проектирование и реализация компьютерной игры

Разработала___________________ ______________ Вереитина Д.А

подпись, дата ст. гр. КЭМ-08

Руководитель работы________________________ _ Павлий В.А

подпись, дата Михайлова Т.В

Пояснительная записка к курсовой работе содержит 46 страниц, 9 рисунков, 3 таблицы,6 диаграмм и 4 приложения.

Целью данной курсовой работы является получение теоретических и практических навыков проектирования, а так же реализация компьютерной игры средствами объектно-ориентированного программирования.

Объектом разработки данной курсовой работы является компьютерная игра, написанная на языке программирования С++ в среде MS DOS. В данном проекте были разработаны и реализованы алгоритмы объектно-ориентированного программирования и взаимодействия классов.

Результатом данной курсовой работы является созданная компьютерная игра, которая может быть использована в игровых и развлекательных целях, а так же может являться обучающим примером программы, разработанной средствами объектно-ориентированного программирования.

ДИАГРАММА, ОБЪЕКТ, ООП, КЛАССЫ, МЕТОДЫ, СВОЙСТВА КЛАССОВ.

1 Постановка задачи

2 Объектно-ориентированный анализ и проектирование

2.1 Объектно-ориентированный анализ

2.2 Объектно-ориентированное проектирование

2.2.1 Диаграммы классов

2.2.2 Диаграммы объектов

2.2.3 Диаграммы прецедентов

2.2.4 Диаграммы состояний

3 Рабочее проектирование

3.1 Структуры данных приложения

3.2 Разработка классов

3.3 Тестирование работоспособности системы классов

3.4 Обоснование выбора структур данных

3.5 Обоснование выбора алгоритмов

Приложение А. Техническое задание

Приложение Б. Описание программы

Приложение В. Руководство программиста

Приложение Г. Руководство оператора

Приложение Д. Текст программы

Темой данной курсовой работы является разработка и реализация компьютерной игры.

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах . Они работали на таких платформах, как осциллографы , университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC . Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном.

По определению, которое сложилось к данному моменту времени, компьютерная игра — компьютерная программа , служащая для организации игрового процесса , связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

В рамках курса изучения языка процедурного и объектно-ориентированного программирования, данная задача является как развивающей и интересной для программиста, так наиболее требовательной к уровню владения принципами ООП, то есть методами наследования, полиморфизма, инкапсуляции и типизации.

Разработанное приложение функционирует в среде MS DOS, но имеет графический интерфейс диалога с пользователем, который был реализован с помощью соответствующих графических библиотек и функций.

1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Реализация игры в среде MS DOS на языке С++. Должно быть разработано объектно-ориентированное проектирование (с использованием UML) и программное обеспечение с использованием принципов ООП, с анимацией изображения экземпляра класса.

2 ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЙ АНАЛИЗ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ

2.1 Объектно-ориентированный анализ

В результате фазы анализа определяется, что должна делать система. В игре присутствуют 4 класса.

Первый класс – game. В этом классе созданы методы, с помощью которых происходит инициализация графического режима и прорисовка заставки, меню.

Второй класс – food. Предназначен для создания пищи, которую будет поедать персонаж. В этом классе созданы методы, реализующие инициализацию, прорисовку, удаления, изменение положения объкта. Класс food включает в себя такие свойства как x,y-координаты центра объектов;dx,dy-радиусы объектов;point- количество очков,набранные при пересечении радиуса объекта waka waka и объектов класса food;val- переменная,которая хранит в себе набор цветов от1 до7.

Третий класс – man. В этом классе созданы методы, с помощью который происходит прорисовка, перемещение, отслеживание положения главного персонажа. Класс man включает в себя такие свойства как x,y-координаты центра главного персонажа;dx,dy-радиусы главного персонажа; kkal-количество каллорий, набранные главным персонажем; direct-направление движение главного персонажа;arrow, arrow2-переменные,под которые выделяется память.

Четвертый класс – sportzal. В данном классе реализован метод, который необходим для прорисовки спортзала.

2.2 Объектно-ориентированное проектирование

UML— язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения.

В результате проектирования определяется, как система должна быть построена, чтобы выполнять то, что необходимо.

Выполним различные этапы процесса объектно-ориентированного проектирования для данной задачи. Для этого воспользуемся диаграммами UML.

2.2.1 Диаграммы классов

Для реализации необходимых возможностей игры были созданы четыре класса, диаграммы которых, представлены на рисунке 2.1.

Рисунок 2.1. Диаграмма классов

2.2.2 Диаграммы объектов

В игре используется массив f[N] из 10 объектов класса food, объекты классов game, man, sportzal. Связь этих объектов представлена на рисунке 2.2.

Рисунок 2.2. Диаграмма объектов

2.2.3 Диаграммы прецедентов

UML предоставляет диаграммы прецедентов (или вариантов использования), чтобы сделать более легким процесс сбора требований. Диаграмма прецедентов моделирует взаимодействие между внешними клиентами системы и прецедентами системы. Каждый прецедент представляет собой определенную возможность, которую система обеспечивает клиенту. По стандарту UML каждый прецедент представляется овалом.

На рисунке 2.3 показана диаграмма прецедентов для системы меню, а на рисунке 2.4 – диаграмма прецедентов для системы игрового процесса.

Рисунок 2.3. Диаграмма прецедентов для системы меню

Выбор пользователем пункта меню New game означает переход в основную часть программного кода - игровой цикл. Выбор пользователем пункта меню About означает вход и возможность ознакомления с правилами игры. Выбор пользователем пункта меню Exit означает выход из меню.

Рисунок 2.4. Диаграмма прецедентов для системы перемещения персонажа

2.2.4 Диаграммы состояний

Диаграммы состояний (statechart diagrams или state diagrams) дают способ выразить, как и при каких условиях объекты в системе меняют состояние.

Диаграмма состояний меню представлены на рисунке 2.5 и диаграмма состояний игрового процесса на рисунке 2.6

Рисунок 2.5. Диаграмма состояний меню

Диаграмма описывается следующим образом : при запуске функции меню происходит прорисовка пунктов меню. Далее следует проверка- нажата ли какая либо кнопка на клавиатуре, если нет, то возвращаемся обратно в проверку, если да, то происходит переход к следующей проверке- нажата ли клавиша Enter, если да, то начинает своё действие один из пунктов меню, если нажата иная клавиша, то происходит процесс ожидания нажатия клавши – вверх или вниз, при этом переключаются пункты меню и происходит возврат в основной цикл.


СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ШКОЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ




Создание компьютерной игры




Автор работы награжден дипломом победителя III степени

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Тема проектной работы: Созданиекомпьютерной игры

Проблема: как создать компьютерную игру

Цель: расширить свои знания о программировании, создать компьютерную игру.

Изучить историю компьютерных игр.

Изучить правила при работе с компьютером.

Изучить программы Scratch и G Develop.

Разработать игры в данных программах.

Провести опрос среди учеников об идее создания компьютерной программы и области её применения.

Продуктом данного проектаявляютсякомпьютерные игры

Актуальность: в связи с развитием технологий и программ в повседневной жизни и обучениинеобходимо развитие навыков программирования и работы с компьютером. Поэтому необходимо, чтобы ученики как можно раньше узнали и поняли, что такое программирование и работа с компьютером.

1.1 История компьютерных игр.

Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х гг., когда бум игровых приставок уже прошёл, но начинался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор (Приложение 2, рисунки 7, 8).

Определение и классификация компьютерных игр.

Компью́терная игра́ 1 –компьютерная программа, служащая для организации процесса, связи с партнёрами по игре.

Классифицируются компьютерные игры по нескольким признакам:

По жанру: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый жанр;

2. По количеству игроков и способу их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек.

3.По визуальному представлению: игра может, как использовать

графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Есть и звуковая игра - в них вместо визуального представления используются звуки.

4. По платформе: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

1. 3 "Скретч" - язык программирования для начинающих и детей.

В 21 веке программирование стало очень перспективным направлением. На сегодняшний день существует несколько языков программирования для детей. Они очень простые, легкие, красочные. Обучаться с помощью них - одно удовольствие. Одним из таких языков является "Скретч". Scratch 2 - язык программирования для детей (Приложение 4).

2.1 Выявление общественного мнения

По полученным результатам я выяснил, что половина моих одноклассников играют в компьютерные игры, многие из них соблюдают режим работы с компьютером, большинство моих сверстников хотели бы изучать программирование и сами создать компьютерную игру.

2. 2 Технология создания игры в программе Scratch

Построение последовательности

Для написания программы (создания игры) я построил план. План: 1) Построение последовательности. 2) Начало программирования . 3) Применения системы координат в программе. 4) Проверка готовности. 5) Игра готова. Затем я выявил задачу: спасти марсоботов от нападения космических жуков. Нашел решение проблемы (придумал средство обороны). Далее представил себе, как это будет выглядеть. Я представил и сделал планку, которая будет стрелять лазерным шариком по жукам (Приложение 6, рисунки 4, 5,6).

Начало программирования

После этого приступил к основной части – написанию программы. (Приложение 7). Для написания программы компьютеру необходимо давать четкие команды длительностью в одно действие. Например, шаг вперёд или поворот налево, делать шаг назад или поворот направо. Ведь если команда будет неконкретная, то и компьютер понять вас не сможет (Приложение 6, рисунки 7, 8).

Применения системы координат в программе

А ещё для программирования необходимо знать и уметь применять систему координат (Приложение 6, рисунок 9). В моей игре применяется двухмерная система координат. Это координата по оси X и оси Y (Приложение 6, рисунок 10). Любое местоположение предмета или человека имеет свои координаты (цифровые значения). Соответственно, если человек или предмет меняет своё местоположение, то и координаты меняются. Именно это и используется в программировании. Мы сами меняем определенные координаты через написание команды с их указанием, и наши предметы перемещаются по ним.

Проверка готовности

После того, как я написал все нужные команды, задал правильные координаты, провел предварительную проверку того, что все команды выполняются компьютером правильно и не дают сбоев, игра была готова (Приложение 6, рисунок 11).

2. 3 Технология создания игры в программе G Develop в онлайн-версии

В этом году во время обучения в школе программирования я создал игру “Инопланетянин против мух и слизняков”, а так же записал и смонтировал несколько видео, где я рассказал о создании игры в программе G Develop (Приложение 6, рисунок 12).

G Develop 4 - это программа-конструктор, где можно создавать компьютерные игры разных жанров. У конструктора есть онлайн-версия, то есть игры можно создавать через Интернет и сразу поделиться ссылкой на созданную с друзьями игру. В конструкторе есть возможность создать с нуля любого персонажа и мир вокруг него, а можно воспользоваться готовым шаблоном и изменить игру под себя.

С помощью данных программ было легко, просто и очень интересно составлять самому компьютерные игры.

Необходимо соблюдать правила работы с компьютером, выполнять зарядку для глаз.

В дальнейшем планирую продолжить создавать компьютерные игры с одноклассниками не только для развлечения, но и обучающие.

Я считаю, что создание игр пробудит интерес к программированию, а также привлечёт учащихся к изучению современных технологий.

Список использованных источников и литературы

Как уберечь зрение при работе за компьютером:

Гимнастика при работе с компьютером:

Приложение 1

Компью́терная игра́ 1 - компьютерная программа, служащая для организации процесса, связи с партнёрами, или сама выступающая в качестве партнёра. .

2.Скретч 2 - программа, платформа для обучения детей программированию на понятном им языке.

3. Игровой программист 3 – это инженер-программист, который в основном разрабатывает компьютерные игры или относящееся к ним программное обеспечение.

4. G Develop 4 - это программа-конструктор, в которой можно создавать компьютерные игры разных жанров.

Приложение 2

История компьютерных игр.

Рисунок 1. Рисунок 2.

Рисунок 3. Рисунок 4.

Рисунок 5. Рисунок 6.

Рисунок 7. Рисунок 8.

Приложение 3

Классификация компьютерных игр

Классифицируются компьютерные игры по нескольким признакам:

1. По жанру: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый жанр;

2. По количеству игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек.

3.По визуальному представлению: игра может, как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Есть и звуковая игра - в них вместо визуального представления используются звуки.

4. По платформе: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

Приложение 4

"Скретч" - язык программирования для начинающих и детей

В 21 веке программирование стало очень перспективным направлением. На сегодняшний день существует несколько языков программирования для детей. Они очень простые, легкие, красочные. Обучаться с помощью них - одно удовольствие. Одним из таких языков является "Скретч". Scratch - язык программирования для детей.

Scratch - объектно-ориентированный язык программирования. Основными компонентами являются объекты, их еще называют спрайтами. Сам же спрайт может быть анимированным, то есть состоять из нескольких кадров. Программирование происходит с помощью перетаскивания блоков в раздел скрипты. На каждом блоке написан текст, например "Всегда выполнять". Сами блоки делятся на 8 типов и различаются цветами. В основном язык программирования "Скретч" используют при создании мультфильмов и простейших игр. Кстати, этим языком пользуются даже учителя для создания красочных презентаций для уроков, с которыми можно взаимодействовать. Кстати, Scratch также используют в робототехнике. В 2008 году появилась возможность программировать с помощью этого языка микроконтроллер Arduino. То есть даже дети могут собирать своих роботов. Область применений "Скретч" достаточно широка. Можно сказать, что программистам Массачусетского института действительно удалось создать идеальный язык для начинающих.

Где скачать и как установить .

Творить на языке программирования "Скретч" можно, как скачав программу, так и онлайн. Более того, даже существуют мобильные приложения под Android и IOS для изучения языка. Для удобства в использовании лучше скачать программу для вашей операционной системы на официальном сайте. Весит она мало, всего лишь 58 Мб. Также на официальном сайте языка программирования "Скретч" можно скачать примеры, уроки и ознакомиться с документацией. Установочный файл выглядит следующим образом:

Нажимаем "Продолжить", после чего принимаем лицензионное соглашение и начинается установка среды разработки. После успешной установки программа сама откроется. Можем видеть следующее.

Как можно заметить, программа на английском языке. Расстраиваться не стоит, ведь "Скретч" доступен на многих языках, в том числе и на русском. Чтобы поменять язык в программе, вам нужно нажать на кружочек в виде земного шара в правом левом углу, пролистать вниз и выбрать "Русский", после чего вы сможете работать с русским языком.

Первая программа.

Создадим свою первую программу в языке программирования "Скретч". Кстати, как на официальном сайте, так и в самой программе можно увидеть множество примеров и уроков по этому языку. Также здесь есть множество уже готовых спрайтов для творения. Мы же создадим простенькую программу с использованием стандартного спрайта, кота. Создадим программу, чтобы при нажатии этого самого кота он двигался на 10 шагов вперед. Для этого сначала перейдем в раздел "Скрипты".

Там идем во вкладку "События" и перетаскиваем в поле блок "когда спрайт нажат".

Далее идем во вкладку "Движение" и перетаскиваем оттуда блок "идти на 10 шагов", после чего соединяем их вместе с первым блоком. Получается так.

Все, первая программа на языке программирования "Скретч" готова. Теперь при нажатии кота он будет двигаться на 10 шагов. Как можно заметить, работать с этим языком действительно очень легко.

Подводя итоги, можно сказать, что "Скретч" действительно является одним из лучших языков для начинающих в программировании и отлично подходит для обучения детей. Язык программирования "Скретч" на русском пользуется большой популярностью, ведь даже дети самых младших возрастов смогут приобщиться к миру программирования и сделать свои первые шаги.

Приложение 5

Приложение 6

Рисунок 1 Рисунок 2

Рисунок 3 Рисунок 4

Рисунок 5 Рисунок 6

Рисунок 8 Рисунок 9

Рисунок 10 Рисунок 11

Приложение 7

Рисунок 2 Рисунок 3

Рисунок 5 Рисунок 6

Рисунок 7 Рисунок 8

Рисунок 9 Рисунок 10

Приложение 8

Правила при игре на компьютере:

Выбирать игры в соответствии с возрастом.

Принимать правильную позу при игре: не наклоняться близко к монитору, не горбиться.

Учитывать время игры: не более часа в день, каждые 15 минут делать перерыв.

Введение……………………………………………………………….3
1 Виды компьютерных игр……………………………………. 5
1.1 Понятие, эволюция……………………………………………..5
1.2 Классификация компьютерных игр………………………8
2 Технологии создания компьютерных игр…………………13
2.1. Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
2.2. Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая по информатике.doc

МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Кафедра информационного обеспечения и моделирования агроэкономических систем

ВЫПОЛНИЛ: СТУДЕНТКА Ф-2-1

Введение………………………………………………………… …….3

Виды компьютерных игр……………………………………. 5

Понятие, эволюция……………………………………………..5

Классификация компьютерных игр………………………8

Технологии создания компьютерных игр…………………13

Технология MOTION CAPTURE……………………………..13

Создание компьютерных игр…………………………………15

Выводы и предложение………………………… ………………….19

Список литературы………………………………… …………………………………………………21

Приложение…………………………………………………… ……………………………………………22

Cегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с появлением компьютерных технологий появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Объектом исследования является технологии компьютерных игр.

Цель работы заключается в том, что бы рассмотреть компьютерные игры и их технологии создания, этапы развития, классификацию.

Задачи данной работы: рассмотреть компьютерные игры, их историю развития и технологии создания.

-игры несут, в современном мире, развлечение и расслабление

-растет интерес к созданию собственных компьютерных игр

В ходе исследования мы выделяем следующие проблемы: теоретические аспекты создания и развития компьютерных игр, и их реализация в реальной жизни. Так же в данной работе рассматривается такие вопросы как:

-классификация игр по различным признакам;

- Технология Motion Capture;

-Этапы создания компьютерных игр.

Версия Windows XP Professional Service Pack 3 версия 2002

Система Microsoft ZverDVD 2009 992 Мб ОЗУ

Файловая система :NTFS , объем памяти 48,8 Гб

Программные средства, используемые в ходе исследований:

-Microsoft Word 2007;

1.Виды компьютерных игр

Компьютерная игра или видеоигра (англ. Video game) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п.[1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.

Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Хотя история компьютерных игр и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.

-1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.

-1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений,

суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы:

2. варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики;

4.появление противников, обладающих способностями к полёту;

5.звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;

6.персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы.

Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

-1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной

Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.

1.2.Классификация компьютерных игр

Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по четырем признакам: жанр и количество игроков, тематике и платформам.

Классификация игр по жанру:

Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

1.3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")[19]

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider, EARTH WORM JIM 3D[19]

3.Arcade Racing (Аркадные гонки)[21]

Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.

Работа содержит опят работы ученика по созданию компьютерных игр.

ВложениеРазмер
smirnov_n._sosh_5_igrovoy_dizayn_2.doc 235 КБ

Предварительный просмотр:

Управление образования администрации Северодвинска

МБОУДОД ДЕТСКО-ЮНОШЕСКИЙ ЦЕНТР

XV открытая городская учебно-исследовательская

Секция: программирование и информационные технологии

Дизайн компьютерных игр на примере проекта Exoplanet

Смирнов Никита Андреевич

Мелкова Анна Владимировна,

В настоящее время игровая индустрия активно развивается. С каждым днем мир все больше и больше переходит на цифровые технологии и различные гаджеты. Потребность различного программного обеспечения возросла, и компьютерные игры – это не исключение. Участвуя в совместном проекте с Alersteam и создавая компьютерную игру, я решил написать свою исследовательскую работу.

Объект исследования – этапы создания игрового дизайна.

Работая в команде, я изучил возможности создания игры, особенности программного обеспечения. Таким образом, целью исследовательской работы стало рассмотреть этапы создания компьютерной игры.

  1. Изучить теоретический материал по игровому дизайну.
  2. Рассмотреть основные определения в игровом дизайне, стадии создания игры.
  3. Рассмотреть этапы создания компьютерной игры и особенности игрового движка (на правах команды).
  4. Представить пример дизайн-документа к игре.
  5. Продемонстрировать фрагменты игры.

Методы исследования – метод поиска и обработки информации, анализ, синтез, сравнение и обобщение данных.

В настоящее время многих людей можно причислить к разработчикам игр. Это могут быть работники крупной кампании, разрабатывающие игры для консолей или мультиплатформы, так называемые AAA-проекты с огромным бюджетом, а могут быть и производители казуальных игр для мобильных устройств. Они могут работать над free-to-play ММО, или чрезвычайно популярным сериалом для консолей, или над приложениями для социальных сетей.

Мы с командой решили пойти по пути независимых студий.

1. Основные определения в игровом дизайне

Компьютерная игра (иногда используется термин видеоигра) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Разработка игр — это процесс создания компьютерных игр. На сегодняшний день возможна разработка самодельных компьютерных игр. Ярким примером являются так называемые конструкторы игр. [3, 25.11.12, 21.30]

Геймедев – альтернативное слово игровому дизайну.

Геймдизайнер - дизайнер игровых процессов и целостного вида игры.

Диздок – дизайн документ

Арт, скетч- графическая концепция проекта

Сеттинг – игровой процесс

Прототип – некачественная по графическим особенностям, но рабочая демонстрационная версия ПО (очень сырая)

ПО – программное обеспечение (программа)

Игровой движок – это среда моделирования ПО игры.

2. План построения компьютерной игры :

Работая в команде над проектом, я узнал, что перед созданием игры определяется план:

  1. Концепция игры (идея, о чем?)
  2. Жанр игры
  3. Сеттинг
  4. Фичи
  5. Механика и игровые процессы
  6. Геймплей
  7. Игрок (так же NPS и прочие)
  8. Ресурсы
  9. Конфликт
  10. Фокус
  11. Монетизация
  12. Технологии

3. Основные стадии разработки в игровом дизайне

В процессе разработки игра проходит несколько стадий: Concept stage, Pre-production, Production, Post-production.

4.1. Concept stage

Стадия выработки тактико-технических требований, стадия теоретической проработки.

Разработка длится примерно около 3х — 4х месяцев. За это время необходимо определить, как будет выполняться игровой процесс: технологии; сценарий; арт, скетч; механика игры; классификация и.т.п.

Задача - составить предварительный дизайн документ, приблизительно решая, сколько потребуется времени, персонала, ресурсов и общие итоги финансирования.

Основная задача на этой стадии состоит в том, чтобы выяснить, сможет ли конкурировать проект на мировом рынке и заинтересует ли издателя и масштабную аудиторию.

Стадия разработки, в которой убирают все ошибки и готовят продукт к выходу и открытым демонстрациям. На данной стадии не может быть ошибок более 67%. Игра должна быть проработана, насколько это было возможным. [4, c.18]

4. Этапы создания игры

Создание любой компьютерной игры проходит несколько этапов: определение идеи, жанра игры и сеттинга, платформы, целевой аудитории, места распространения, ролевой системы.

4.1. Определение идеи, жанр игры и сеттинг

Exoplanet: FC – это органичное, сбалансированное сочетание механик Action/RPG в игровом дизайне.

RPG-аспект подразумевает глубокое повествование с возможностью выбора и последствиями, полноценный отыгрыш роли, возможность развития персонажа в соответствии с предпочтениями игрока.

Action-составляющая сочетает в себе ганплей и своеобразные комбо. Наша боевая система ориентирована в первую очередь на стрельбу в движении и динамические взаимодействия с интерактивными предметами, что позволяет создавать большое количество различных ситуаций, в которых у игрока есть возможность выбрать тактику действий.

Сеттингом игры является такое яркое и изобилующее запоминающимися архетипами сочетание как космический вестерн (от англ. Space Western) — жанр приключенческой научной фантастики, определяемый характерными элементами вестерна, перенесёнными в фантастический антураж.

В зависимости от желаний и возможностей разработчиков, а также технических различий между целевыми платформами, на которых выходит игра, ее версии для разных платформ могут в той или иной степени различаться между собой.

4.4. Целевая аудитория

Чтобы игра имела успех, она должна быть ориентирована на широкие массы, интересующиеся компьютерными и видеоиграми; людей, увлекающихся играми, имеющих дома мощные игровые системы, а также на людей, играющих время от времени.

4.5. Место распространения

Существует несколько способов распространения компьютерных игр:

- распространение на носителях. Компьютерные игры продаются на стандартных носителях информации, таких как компакт-диски (CD), DVD и флоппи-диски (дискеты).

- пробная версия. Пробные версии обычно предлагают лишь малую часть геймплея полной игры. Они могут распространяться через игровые журналы, магазины или сайты разработчиков.

- демо-версии. Версии компьютерной игры, которые служат для её демонстрации и рекламы и распространяется бесплатно.

- цифровая дистрибуция. Вместе с растущей популярностью Интернета растёт популярность такого вида распространения игр, как цифровая дистрибуция. [3, 30.12.12, 15.00]

4.6. Ролевая система

Ролевая система — набор правил в ролевых играх, отвечающий за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Работая над исследовательской работой, а также участвуя в создании игры, я сделал следующие выводы:

1. Любая идея компьютерной игры должна быть максимально проработана, разбита по составляющим и описана, а главное — полностью занесена в цельный документ. Нужно уметь описать суть игры, историю мира, ситуацию в нем на данный момент, действующих лиц, все предметы, геймплей, т.е. создать дизайн-документ.

2. Любой проект состоит из нескольких этапов: определение идеи, жанра игры, платформы, целевой аудитории, места распространения.

3. Игровой дизайн дает возможность развивать свои творческие навыки, логическое мышление, способность составлять и реализовывать алгоритмы с помощью игрового программного обеспечения.

Часть 1. Концепция проекта

(Данный документ содержит две части)

В финальной части разработки. Проект должен завершить все основные стадии

  1. Concept stage
  2. Pre-production
  3. production
  4. Post-production
  1. Геймедев – альтернативное слово игровому дизайну.
  2. Геймдизайнер - дизайнер игровых процессов и целостного вида игры.
  3. Диздок – дизайн документ
  4. Арт, скетч- графическая концепция проекта
  5. Сеттинг – игровой процесс
  6. Прототип – некачественная по графическим особенностям, но рабочая демонстрационная версия ПО (очень сырая)
  7. ПО – программное обеспечение (программа)
  8. Игровой движок – это среда моделирования ПО игры.
  9. Перки, скиллы – умения в определенной области персонажей игры
  10. Фитчи – необыкновенные детали сеттинга
  1. Программное обеспечение: Sahara Engine
  2. 3d Max
  3. Adobe Photoshop CS3

Технические изменения в проекте:

  1. Переход на новую звуковую библиотеку CAudio(FMod)
  2. Введен ряд новых функциональных характеристик, фитчей
  3. Доработка модели (мешей) и колижен объектов

Место действия - фантастическая планета, находящаяся на задворках космоса.

В результате аварии колониального транспорта автономная креокапсула главного героя выбрасывается в открытый космос.

Спустя неизвестный промежуток времени он оказывается на поверхности планеты с крайне враждебной биосферой, населенной ящероподобными аборигенами. В стремлении выжить и покинуть этот негостеприимный мир,

Exoplanet: FC – это органичное, сбалансированное сочетание механик Action/RPG в новом непосредственном игровом дизайне.

Жанр и аудитория:

Дополнительную привлекательность игра имеет для любителей уничтожать врагов, проявлять свои тактические навыки, и тех, кто жаждет покорить просторы неизвестной планеты.

Основные особенности игры(USP):

  1. Неповторимые движения и динамические взаимодействия с интерактивными предметами
  2. Возможность прокачать своего персонажа
  3. Яркое и изобилующее запоминающимися архетипами сочетание, как космический вестерн
  4. В игре присутствуют: меткие стрелки, охотники за головами и их антагонисты, беззаконие, жадные старатели, заброшенные шахты, гордые аборигены.

Основной принцип дизайна игры можно сформулировать следующим образом: все необходимое от Action, ничего лишнего от RPG .

RPG-аспект подразумевает глубокое, в некоторых случаях весьма нелинейное, повествование с возможностью выбора и последствиями, полноценный отыгрыш роли, возможность развития персонажа в соответствии с предпочтениями игрока в рамках гибкой ролевой системы, не перегруженной громоздкой статистикой.

Action-составляющая сочетает в себе геймплей и своеобразные комбо элементы. Наша боевая система ориентирована в первую очередь на стрельбу в движении и динамические взаимодействия с интерактивными предметами, что позволяет создавать большое количество различных ситуаций, в которых у игрока есть возможность выбрать тактику действий.

Сеттингом игры является такое яркое и изобилующее запоминающимися архетипами сочетание как космический вестерн ( от англ. Space Western ) — жанр приключенческой научной фантастики, определяемый характерными элементами вестерна, перенесёнными в фантастический антураж.

Базовая статистика персонажа сводится к 2 показателям:

Жизненная сила — классические очки жизни, определяющие живучесть персонажа.

Персонаж также обладает рядом сопротивлений, отображенных в численном соотношении, например:

- сопротивление воздействию кинетической энергии (пули и взрывы);

- сопротивление механическим повреждениям (падения, удары холодного оружия, атаки) и т.д.

Ядро ролевой системы состоит из 2-х ключевых компонентов: Навыков и Умений.

Навыки (Skills) являются пассивными характеристиками персонажа. Значения навыков варьируются от 0 до 100 и влияют на базовые показатели таких параметров , например, как сила отдачи, скорость перезарядки, разброс при стрельбе из неустойчивых положений.

Навыки представляют собой внутриигровое отражение безотчетных действий человека, поддающихся простой тренировке — повышение общей кондиции и постоянный опыт от упражнений. Есть несколько способов повышения навыков: непосредственное действие, совершаемое персонажем, успешное завершение квеста, тренировка у учителя, другие уникальные способы.

Определенные пороговые значения навыков являются ограничителями для получения умений, рангов умений.

Суть этой части системы в том, чтобы выбор образа действий игрока четко прослеживался в его персонаже.

Умения имеют ранги, ограниченные значениями освоенных навыков. Ранги также дают некоторые пассивные бонусы, но в основном сконцентрированы на активном и качественном изменении геймплея.

Умения в большей степени отражают активную сторону игрового процесса и применяются игроком непосредственно в процессе боя, крафтинга и т.д.

Для многих умений характерна синергия:

Умение А + Умение В = доступ к Умению С.

Синергетические умения открываются автоматически (за редким исключением) по достижении необходимых требований.

Способы получения умений:

В игре нет очков опыта в привычном понимании. Игрок не получает их за убийство мобов и другие типовые действия — вместо этого автоматически повышаются навыки.

За выполнение квестов и другие действия игрок получает очки репутации у внутриигровых фракций.

Очки репутации не тратятся — их общее количество определяют верхнюю планку для доступных к обучению умений. Игрок может приобрести все умения, которые позволяет его репутация и значения навыков (+ плата за обучение).

Некоторые специфические умения разблокируются только по факту успешного выполнения квеста.

Перераспределение репутации и умений невозможно. Мы сознательно внедряем такое дизайнерское решение, чтобы подчеркнуть важность выбора игрока в той или иной ситуации.

Протагонистом в игре является Джек Шарп, меткий стрелок и путешественник, волею судьбы оказавшийся на захолустной планете К’Тарсис.

Джек не любит распространяться о своем прошлом. Его больше волнует настоящее. На своем потрепанном, но крепком грузовике он путешествует по границе Освоенного Космоса и зарабатывает себе на жизнь, как и тысячи таких же бродяг фронтира, зачастую действуя противозаконными методами.

На первый взгляд, Джек может показаться несколько флегматичным и даже простоватым, однако под этой спокойной маской кроется взрывной характер и острый ум. Любые конфликты лишь раззадоривают его. Чрезмерное самолюбие и стремление к наживе и риску, пожалуй, давно стали бы причиной его преждевременной смерти, если бы не феноменальная удача. Жажда приключений часто впутывает его в совершенно невообразимые и опасные авантюры. А в случае, если острого языка и хитрости окажется недостаточно, в дело вступят его пистолеты.

В ходе выполнения выгодного контракта, Джек попадает на К’Тарсис, где лишается своего корабля и прочего имущества. Первоначально он действует лишь с целью выжить и выбраться с опасной планеты, но позже включается в охоту за легендарными сокровищами загадочного Капитана Немо, спрятанными на К’Тарсисе. В ходе поисков он ввязывается и в другие опасные приключения.

Читайте также: