Реферат на тему подвижная игра морской бой

Обновлено: 05.07.2024

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Министерство образования и науки Удмуртской Республики

Автономное профессиональное образовательное учреждение

А. Н. Попова, Е. А. Урасинова,

Мастера производственного обучения

первой квалификационной категории

Рассмотрено и ообрено на заседании предметной цикловой комиссии мастеров производственного обучения и преподавателей профессионального цикла технического профиля строительного направления.

Количество печатных страниц: ___

Протокол № ___ от ________г.

Председатель ПЦК________________/Е. Н. Меньшикова/

Содержание методической разработки

1. Пояснительная записка 4

2. Технологическая карта внеклассного мероприятия 5

3. Проект самоанализа внеклассного мероприятия 8

4. Заключение 10

5. Список литературы 11

6. Приложения 1 12

7. Приложение 2 13

8.Приложение 3 14

Пояснительная записка.

В образовательном процессе важную роль играет рациональное сочетание аудиторной и внеаудиторной работы студентов.

Достаточно эффективными видами внеаудиторной работы являются различные интеллектуальные и интерактивные игры.

Игра вызывает интерес и активность студентов и даёт им возможность проявить себя в увлекательной для них деятельности, способствует более быстрому и прочному запоминанию изучаемого материала. Знание материала является обязательным условием активного участия в игре, а иногда – обязательным условием выигрыша. Игра даёт возможность не только совершенствовать, но и приобретать новые знания, так как стремление выиграть заставляет думать, вспоминать уже пройденное и запоминать всё новое.

Положительное влияние на личность обучающегося оказывает также и групповая деятельность.

В данной разработке представлен опыт проведения открытого внеклассного мероприятия по общепрофессиональным и профессиональным дисциплинам в соответствии с современными требованиями жизни: активным использованием персонального компьютера, умением работать с информационно-коммуникативными технологиями.

Данное внеаудиторное занятие направлено на формирование у студентов знаний и умений, необходимых как для профессиональной деятельности, так и для развития собственной личности.

Практическая значимость внеклассного мероприятия в воспитании высокообразованного специалиста, обладающего способностью логически мыслить и работать в команде, достигая поставленной цели.

Активизировать познавательную деятельность и стимулировать студентов к изучению специальных предметов.

- способствовать развитию мышления познавательной и творческой активности учащихся;

- воспитывать интерес к предметам.

-создать условия для проявления каждым учеником своих способностей, интеллектуальных умений;

- развивать познавательный интерес, быстроту мышления, умение доказывать свою точку зрения , работать в команде .

Потребность в материально-технических ресурсах: Компьютер; проектор; экран; столы и стулья по числу студентов.

Технологическая карта внеклассного мероприятия преподавателя мастера п/о

Ф.И.О педагога Поповой Анастасии Николаевна, Урасиновны Екатерины Александровны. Должность мастер производственного обучения

Полное название ОО (с указанием муниципального образования) АПОУ УР ГАПТ.

Характеристика коллектива: участники мероприятия обучающиеся групп 1- 3 курса строительного направления, педагогический коллектив.

Предварительная работа: подбирает вопросы, музыкальное оформление, определяет последовательность выполнения заданий, подбирает материал для презентации, обсуждает варианты оформления аудитории . выбор участников команд;

Цели мероприятия в области воспитания, образования, развития, социальной коммуникации

Создание условий для развития самостоятельной, активно развивающейся творческой личности, способной к адаптации и самореализации в обществе; и определяют особенности движения человека в профессии и возможности его личностной и профессиональной самореализации.

Расширить общего кругозора обучающихся в рамках интеграции профессий

возможность каждому из команды проявить свои личностные качества, инициативу, способность принимать верные решения в нестандартных ситуациях.

Развитие логики мышления;

Развитие познавательного интереса;

Развитие культуры общения и культуры ответа на вопрос.Развить кругозор обучающихся, повысить их интеллект, общую культуру, интерес к изучению профессии.

Развитие активности у студентов в познавательной деятельности, которая стимулирует осознание потребности и необходимости овладения знаниями, формирующими современное мировоззрение .

Сформировать умения выражать свои мысли. Планирование сотрудничества.

Сотрудничество и совместный поиск способов выполнения творческого задания, принимать на себя ответственность за результат своих действий; умение работать в команде..

Методы, приемы,

формы взаимодействия

Деятельность педагога

Деятельность обучающихся (воспитанников)

Формируемые личностные качества

Подготовительный этап

Изучение и подбор материала для проведения интеллектуальной игры.

Разработка сценария и положения мероприятия.

Создать условия для проведения игры

Определение участников мероприятия.

Оповещают участников о дате проведения мероприятия

Ознакомление с планом мероприятия.

Студенты разделяются на команды.

Формирование учебно-познавательного интереса к новому материалу и способам решения новой задачи.

Этап проведения мероприятий

Мотивация деятельности студентов.

Настроить их на выполнение задания, сделав активными участниками процесса обучения;

Вступительное слово преподавателя о мероприятии, целях его проведения, знакомство с составом жюри. участниками интеллектуальной игры. .

Обозначают студентам тему и цели интеллектуальной игры.

Планирование конкретных шагов на пути к достижению поставленной цели.

Участники получают информацию, расширяют кругозор.

Выбирают название команды.

Формирование упорства и настойчивость, творческую личность.

Основная часть

Словестный, демонстрационный, визуальный

Вовлечение участников в совместную деятельность в процессе групповой работы.

Контролирует правильность выполнения заданий

Работают в команде. Отвечают на вопросы

Выполняют задания в соответствии с обозначенной задачей, индивидуальное создание задуманного.

Уметь оформлять свои мысли, слушать и понимать других, находить ответы на вопросы

Формирование деловых качеств, ответственности, самостоятельности.

Заключительная часть

Награждение участников игры сертификатами.

Презентация продукта совместной деятельности.

Формирование, самовыражение, волевого качества.

Оценочно – рефлексивный этап

Предлагает поделиться впечатлениями о проведенном мероприятии, анализирует, делает выводы

Анализируют свою деятельность Делают выводы.

Осуществление устной самооценки. Выявление причин имеющихся недостатков.

Анализированние своей деятельности, делают выводы.

Дата: Подпись педагога:

Проект самоанализа открытого внеклассного мероприятия

Ф.И.О педагога Урасиновой Екатерина Александровна, Попова Анастасия Николаевна Должность мастер производственного обучения

Этап проведения мероприятия

Вводная часть

Формирование общего кругозора обучающихся в рамках интеграции профессий.

Создание условий для развития самостоятельной, активно развивающейся творческой личности, способной к адаптации и самореализации в обществе; и определяют особенности движения человека в профессии и возможности его личностной и профессиональной самореализации.

Затрудняются отвечать на вопросы, в связи с низким уровнем теоретических знаний.

Коррекционная работа среди участников игры.

Основная часть

Формирование деловых качеств, ответственности, самостоятельности.

Развитие активности у студентов в познавательной деятельности, которая стимулирует осознание потребности и необходимости овладения знаниями, формирующими современное мировоззрение.

Представленное мероприятие не вызовет интереса у отдельных лиц.

Низкая активность участников команд; .

Внедрения чувства конкуренции участника в качестве стимула к самостоятельной работе в процессе участия в мероприятии

Заключительная часть

Формирование, самовыражение, волевого качества

Сотрудничество и совместный поиск способов выполнения творческого задания, принимать на себя ответственность за результат своих действий; умение работать в команде.

Не могут проявить и реализовать себя.

Создание условий, которые дадут возможность понять, проявить и реализовать себя

Оценочно – рефлексивный этап

Анализированные своей деятельности, делают выводы.

Принимать на себя ответственность за результат своих действий; умение работать в команде.

Не осуществляет контроль своей деятельности в процессе достижения результата.

Не владеет основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления

Корректировать действий в соответствии с изменяющейся ситуацией;

Дата: Подпись педагога:

В настоящее время строительная отрасль быстро развивается, применяются новейшие строительные технологии и оборудование. На рынке труда востребованы рабочие строительных профессий, грамотные специалисты, обладающие запасом профессиональных знаний, умеющие адаптироваться в современном производственном коллективе, управлять сложным технологическим оборудованием.

Предметная декада профессионального цикла проводится ежегодно с целью повышения профессиональной компетентности педагогов в рамках их методической работы и для развития познавательной и творческой активности обучающихся. Спектр предложенных в разработке мероприятий может быть изменён в зависимости от особенностей образовательного учреждения, которое организует декады профессиональных знаний.

Внеаудиторная работа студентов занимает важное место в учебном процессе. Повысить интерес обучающихся к профессии, пробудить стремление к расширению своего кругозора в профессиональной области можно с помощью применения игровых ситуаций. Подчиняясь правилам игры, студенты с большим интересом воспринимают учебный материал, учатся мыслить конструктивно, отстаивать своё мнение, учатся слушать и слышать окружающих. Общие интересы объединяют, совместные эмоциональные переживания укрепляют отношения между обучающимися.

Подведя итоги проведённого внеклассного мероприятия, можно сказать, что данная форма проведения занятий является результативной.

Настоящий опыт может быть полезен организаторам внеклассной работы в общеобразовательных учреждениях, педагогам творческих объединений профессиональной направленности, рассчитано на творческое использование.

Лукин А.А. Основы технологии общестроительных работ : учебник для студ. учреждений сред. проф. образования / А.А. Лукин. - М. : Издательский центр "Академия", 2018. - 288 с.

Петрова И.В. Основы технологии отделочных строительных работ : учебник для студ. учреждений сред. проф. образования / И.В. Петрова. - М. : Издательский центр "Академия", 2019. - 112 с.

Адаскин А.М., Зуев В.М. Материаловедение и технология материалов : учебное пособие / А.М. Адаскин, В.М. Зуев. - 2-е издание. - М. : ФОРУМ : ИНФРА-М, 2017. - 336 с.

Приложение 1

Активизировать познавательную деятельность и стимулировать студентов к изучению специальных предметов.

- способствовать развитию мышления познавательной и творческой активности учащихся;

- воспитывать интерес к предметам.

-создать условия для проявления каждым учеником своих способностей, интеллектуальных умений;

- развивать познавательный интерес, быстроту мышления, умение доказывать свою точку зрения , работать в команде.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 6 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле. Если проигравший находит какое-нибудь нарушение правил (см. ниже), то победа присуждается ему. Первоначальный победитель в свою очередь может попросить у соперника игровое поле для поиска нарушений. Если он их находит, то игроки сверяют чужие поля друг у друга. Если никаких несоответствий не замечено, то игра не засчитывается (оба проиграли). Тот, у кого чужое поле будет неверным (причём доказуемо неверным), будет проигравшим, а его соперник победителем. Игра также может закончиться раньше, чем будут потоплены все корабли, если нарушение правил будет замечено в течение игры. Проигравшим в этом случае будет считаться тот, у кого обнаружат нарушение правил, хотя он тоже может попросить игровое поле у соперника для поиска нарушений.

У игрока неправильно начерчено своё поле:

Количество кораблей не соответствует правилам;

Корабли касаются друг друга;

Неправильные размеры поля;

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль

P080825 34m.jpg

Педагогическая ценность: развитие командообразования, внутрилагерное взаимодействие, развитие стратегического мышления, раскрытие творческих,физических и умственных способностей.

Участники собираются на определенной площадке для объяснения правил игры. В то время как методист объясняет содержание трех этапов игры, вторая часть вожатых (не генералов) разбрасывают жетоны по территории.

2 этап. Спекулянты.

Вывешивается 2 прайс-листа, на одном из которых демонстрируется ценность жетонов, а на другом – цена кораблей. Всей армаде необходимо собраться вместе, подсчитать количество собранных жетонов и решить, какие именно корабли следует приобрести: одно-, двух-, трех-, четырех- палубники. Из армады выбирается купец, который закупает корабли у корабельщика (обменивает жетоны), затем вся армада решает, где они будут находиться в игровом поле (ватман с клетками 10х10). Сообщают о нахождении своих кораблей методисту.

На данном этапе необходимо заработать как можно больше пуль.

Одно выполненное задание на станции =1 пуля.

Задания выполняет 1 член армады. При этом он может начать его выполнять только тогда, когда вся армада соберется вместе на станции. Пули нужны для битвы. Для нее необходимо набрать от 3 -10 пуль.

1 пуля = 1 выстрел в поле противника.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет уничтожено как можно больше кораблей и не сделано как можно больше выстрелов.

Подведение итогов. Выигрывают армады по принципу:

- по мах количеству выстрелов

- по мах количеству оставшихся в живых кораблей

- по количеству убитых кораблей и т.д.

подвижная игра на улице.

Усложнение. Изначально у всех гонцов по 5 очков. В процессе беготни за ответами они могут пятнать друг друга, тем самым делая недействительным этот ход гонца противника. Если у пятнающего очков больше, то ход противника недействителен, если меньше, то он сдается и тогда отменяется его ход. За каждую "ходку" :)) с бумажкой вожатый на эту же бумажку добавляет гонцу еще 5 очков. Поэтому может случится, что противник погонится за гонцом, догонит его, а очков у того окажется больше и придется сдаться. Листочек у гонца один, на нем и ходы записываются и очки. Для порядка можно очертить или отгородить территорию штаба, чтобы гонцы противника в штаб на забегали пятнать. Также заранее обсуждается - берут ли проигравшего по очкам гонца в плен или просто забирают бумажку с очками, тем самым заставляя его набирать очки сначала.


Фантазиям на тему "Морской бой"


Фантазия 1: Морской бой + светофор.

Три команды:красные(К), жёлтые(Ж) и зелёные(З). Как и в оригинальной версии светофора, красные пятнают жёлтых, жёлтые зелёных, зелёные красных. Запятнав забирают карту жизни(квадратик соответств. цвета). Этот квадратик используется для написания хода в морском бое. Если же у вас забрали карту жизни вы идёте в штаб, где отбываете штрафное время. Стреляют же соответственно красные по зелёным, зелёные по жёлтым, жёлтые по красным.

Фантазия 2: Морской бой+

Каждый человек в команде привязан к кораблю на поле и соответственно имеет силу равную кол-ву палуб на корабле. За каждый отнесённый ход сила увеличивается на 1. И за отлов противника меньшей силы сила увеличивается на один. Но если корабль сбивают сила обнуляется и больше не растёт.

В игре участвуют две команды по 22 человека в каждой и один судья. В каждой команде выбирается адмирал и адъютант. Остальные игроки образуют корабли. В роле адмирала может выступать вожатый.

Игра может проводиться как на открытой площадке, например, на стадионе, так и в помещении, например, в клубе или спортивном зале.

Игровое поле представляет собой два квадрата 10×10 метров, разделенные на клетки с шагом 1 метр. Для маленьких детей размеры квадратов можно уменьшить. С одной стороны каждого квадрата клетки нумеруют буквами (от А до К, Ё пропускают), с другой стороны — цифрами (от 1 до 10).

Схема игрового поля

Между квадратами размечаются места для адмиралов и их адъютантов. На равно удаленном от квадратов расстоянии располагается место судьи (лучше на возвышенности). Перед местом судьи проводится линия финиша.

Подготовка к игре

Перед началом игры адмиралы расставляют на поле корабли. Кораблем называется колонна от одного до четырех игроков. В начале игры на поле располагаются:

  • Один четырехпалубный корабль (колонна из четырех игроков);
  • Два трехпалубных корабля (колонны из трех игроков каждая);
  • Три двухпалубных корабля (колонны из двух игроков каждая);
  • Четыре однопалубных корабля (одиночные игроки).

Адмиралы занимают свои места (между квадратами). Рядом с ними располагаются их адъютанты. При этом адмиралы и их адъютанты располагаются ближе к квадрату команды противника.

Перемещение кораблей происходит следующим образом. Капитан корабля делает шаг в соседнюю свободную клетку вперед или в сторону (как ладья в шахматах) и останавливается. Игрок, стоящий за капитаном встает на клетку, которую только что освободил капитан его корабля. За ним перемещается следующий игрок и так далее. Когда последний игрок замкнет разрыв в корабле, капитан может сделать следующий шаг. Перемещение корабля по полю напоминает перемещение питона в известной игре.

Ship.jpg

В игре запрещается:

Игра длиться до полного поражения одной из команд или до истечения установленного времени (например, 20 минут). В последнем случае после истечения времени подсчитывается количество игроков, оставшихся на поле. Выигрывает команда, которая понесла меньше потерь.

есть 2 команды в разных штабах в которые враг не может заходить + где-то между ними центральный штаб вожатого,хорошо очень если дороги пересекаются по пути. у каждого игрока есть карточка с его именем + силой оружия + выстрелом.Далее в штабе сидит “мозг” который может меняться по ходу и пишет на карточках своих выстрелы типа E2 или E4 ;))суть в том что идет игра в морской бой..потом человек получивший на базе выстрел бежит в штаб вожатых и дает его там на проверку а они сообщают результат(команды заранее сдают расстановку кораблей вожатым) – промах ранил убил,после этого у добежавшего возрастает оружие на 1н пункт(можно начать когда у каждого по 10 едениц оружия и каждому прибавляют по 10ть:)большие числа могут больше нравится:))ну это так. если пока человек не прибежал в штаб вожатых со своей базы его успел запятнать противник(из другого штаба) то они сравнивают у кого сила оружия больше если равны то бегут дальше если у кого-то больше то он победил и берет его карточку и идет в штаб вожатых..ему за перехват выстрела противника дают еще одно очко силы оружия. у того человека который проиграл сила оружия уменьшается суть - выйграть в морской бой


"Морской бой" - интеллектуальная игра, которую можно использовать для активизации знаний играющих в любой области.

Основой игры является детская игра "Морской бой", поле которой с проставленными на ней очками является игровым полем для данной игры. Например игровое поле 5 х 5 клеток будет выглядеть так:


Участники игры : играющие команды - две и более и ведущие.

Ход игры: команды, в тайне от противника выставляют на поле корабли и передают координаты ведущим. Та команда, которой по жребию выпадает начать игру - называет координату первого выстрела. Если на этой клетке стоит корабль противника, то команда получает в плюс очки, проставленные на клетке и продолжает "стрельбу". Если на этой точке нет корабля, то ведущий предлагает команде вопрос той же сложности - сколько очков стоит на этой клетке. На размышление дается столько же секунд - сколько очков. Если команда ответила правильно, то очки засчитываются в плюс, если ответ неверен, или команда не ответила, то в минус и вопрос переходит противнику. Противоположная команда, дав правильный ответ, получает эти очки себе в плюс. Если и они ответить затруднились, то просто делают следующий выстрел, а ведущий зачитывает правильный ответ.

Команда выбывает из игры, если "потоплены" все ее корабли.

Выигрывает та команда, которая к моменту, когда "сбиты" все корабли, наберет большее количество очков (победителем может считаться и та команда, у которой остался последний корабль "на плаву").

ПРИМЕЧАНИЕ: необходимо заранее оговорить равное количество кораблей по ценности количества баллов.

РЕКВИЗИТ: игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для подсчета очков, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, призы.


Как звали трех поросят? (Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф)

Назовите три сказки с главным героем - Иваном? ("Царевна-лягушка", "Конек- Горбунок", "Бой на Калиновом мосту")

Где спрятался седьмой козленок? (В печке)

Что несла бабушке Красная шапочка? (Пирожки и горшочек масла)

Что больше всего любил Карлcон? (Варенье и печенье)

Где баба взяла муку на Колобок? (По амбарам помела, по сусекам поскребла)

Из чего фея сделала Золушке карету? (Из тыквы)

Как звали пуделя в сказке? (Артемон)

Как звали сына царя Салтана? (Гвидон)

Имена двух друзей Незнайки? (Пончик, Сиропчик, Винтик, Шпунтик)


Назовите пять героев "Винни-Пуха"?

Назовите семь героем "Маугли"?

Сколько стоил билет в театр Карабаса - Барабаса? (4 сольдо)

Кто улетел с Незнайкой на ракете на луну? (Пончик)

Кем был Дуремар? (Аптекарем)

Откуда папа Карло взял полено? (Джузеппе подарил)

Какого цвета волосы у Мальвины? (голубого)

Назовите пять представителей нечистой силы?

Каково было последнее желание старухи в "Сказке о рыбаке и рыбке"? (Стать владычицей морскою и чтобы рыбка была у нее на посылках)

Кем по должности была фрекен Бок? (Домоправительница)

Сколько лет пролежал Илья Муромец на печи? (Тридцать три года)

Что такое "Красный цветок"? (огонь в " Маугли ")

Какие чудеса были за морем в "Сказке о царе Салтане"? (Белка, 33 богатыря, царевна - лебедь)

Как погиб царь в "Коньке - Горбунке"? (сварился в молоке)

Чем Фатима смазала мерку Али - Бабы? (медом)

Сколько чашек и с чем выпивали букашечки? (3 чашки с молоком и крендельком)

Кто одолел Тараканище? (воробей)

Каково было заклинание в "Маугли"? (Мы с тобой одной крови, ты и я)

Что просил Страшила у волшебника Изумрудного города? (Мозги)

Кто доставил Айболита в Африку? (орел)


Какую услугу оказал Маугли Хатхи? (Вытащил слоненка из ямы)

Какое звание было у Карабаса? (Доктор кукольных наук)

Что топтала кобылица в "Коньке - Горбунке"? (Пшеницу)

Как звали волшебника Изумрудного города? (Гудвин)

Кем по профессии был Гулливер? (Судовой врач)

Как звали собаку Элли? (Тотошка)

Как звали отца Вольки в "Старике Хоттабыче"? (Алеша)

Правило, обязательное для всех жителей Изумрудного города? (Носить зеленые очки)

В какое время года Каа менял кожу? (Весной)

Что было написано на доме Пятачка? (Посторонним В. )

На чем разбогател Пончик? (На соли)

Чем владел Скуперфильд? (Макаронной фабрикой)

Оружие полиции на Луне? (Электрическая дубинка)

Как попала Дюймовочка в страну Эльфов? (На ласточке)

Какой болезнью заболел Незнайка на луне? (Тоска по Солнышку)

Как звали маму крошки Ру? (Кенга)

Осколок чего попал Каю в глаз? (Осколок зеркала Троллей)

На чем было написано письмо старой лапландки? (На рыбе)

Две сказки, где лебеди положительные и отрицательные герои? ("Гуси - лебеди", "Дикие лебеди")

В одной из сказок Джанни Родари у ученого по ошибке получился торт - что он хотел создать на самом деле? (Атомную бомбу)


Где прятал ключи сеньор Помидор? (В чулке)

Как звали шакала? (Тобаки)

Откуда взялась в "Руслане и Людмиле" голова? (Это Черномор обезглавил сказочного великана)

Какие акции продавал Незнайка на луне? (На семена гигантских растений)

Как назывался летающий остров? (Лапуту)

Как назывались политические партии у лилипутов? (Остроконечники и Тупоконечники)

Кем был отец жены брата Али-Бабы? (Судьей)

Что послужило причиной конфликта Чипполино с сеньором Помидором? (Домик Тыквы)

Титулы: Апельсина, Лимона, Мандарина и Вишни? (Барон, принц, герцог, графини)

Какое слово выкладывал Кай из льдинок? (Вечность)


Кто такой Генри Пушель? (Пятачок после помывки)

Сколько детей было в семье Малыша? (Трое - еще брат и сестра)

Для кого рыли яму в "Винни - Пухе" и кто туда попал? (Для Слонопотама, а попал Пятачок)

Как называлось собрание лунных капиталистов? (Большой Бедлам)

Что за дорога вела в Изумрудный город? (Желтая кирпичная дорога)


При виде чего Пятачок так разволновался, что его пришлось укладывать в постель? (При виде голубых помочей Кристофера Робина)

Кто такой Сашка - Букашка? (Самый маленький родственник Кролика)

Лунные деньги? (Фертинги и Сантики)

Когда борода старика Хоттабыча не работала? (Когда намокала)

Немецкий конец сказки "Золушка"? (Летела голубка - выклевала по глазу у мачехи и дочерей)

Как Нильсу Хольгерсену снова удалось стать большим? (За него согласился остаться маленьким гусенок)

Какой травки не хватало в "Пироге Королевы"? ("Чихай на здоровье")

Что случилось с Козликом в ночлежке? (Крыса его укусила за шею)

Имя сапожника в "Чипполино"? (Мастер Виноградинка)

Что сделал Хоттабыч, чтобы аннулировать результаты матча? (Все футболисты заболели корью)


Судьба брата старика Хоттабыча? (Крутится спутником вокруг земли)

Каноническое начало сказки "Теремок"? (Ехал мужик, уронил горшок)

В каком случае бродяга мог ходить по Луне спокойно? (Если на нем были шляпа и ботинки)

Какой цветок рос на астероиде В-612? (Роза)

В какой сказке королем становится пират? ("Джельсомино в стране лжецов")

  • Участники: 2 команды по 10-15 человек
  • Возраст: старший школьный возраст
  • Место проведения: холл
  • Продолжительность игры: 50-60 минут
  • Система судейства: воспитатели и группа детей
  • Реквизиты: игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для очков. А также модели кораблей для жеребьевки, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, карточки из картона прикрепляющиеся на место точного попадания в корабль, призы
  • Табло: 2 (по числу команд)
  • Подготовка: аудио аппарат, фонограммы, призы и награды, материал для конкурсов
  • Корабль (4/1)
  • Два крейсера (3/1)
  • Три эсминца (2/1)
  • Четыре катера (1/1)
  • 3 мины – 2 вопроса – 2 музыкальные паузы

Каждая команда размещает свой флот, расположение которого сообщается ведущему игры. Ведущий самостоятельно заполняет свободные сектора указывая количество баллов соответствующие сложности вопросов, которые он будет задавать командам не попавшим в неприятельский корабль.

На табло ведущего указано месторасположение кораблей 1 и 2 команды. Дополнительно, ведущий проставляет баллы в пустующие сектора. Сектора соответствуют тому или иному вопросу, указанному у него в приложении к игре.

Играют две команды на игровом поле 5Х5. Каждая команда в секрете от другой, располагает свои корабли на своем поле. Ведущий вывешивает свое поле:


Команды бросают жребий, чтобы выяснить кто будет стрелять первым. Сделав выстрел, команда получает вопрос соответствующий количеству баллов на клетке поля ведущего. Если команда отвечает правильно, то баллы идут ей в плюс. Если в этой клетке находится корабль противника, то команда получает дополнительный ход. Если она промахнулась, то ход переходит к команде противника.

Игра заканчивается, когда одна из команд "потопит" все корабли противника. Победа же присуждается команде, набравшей наибольшее количество очков.

Примечание: вопросы следует разделить по степени сложности и выписать на карточки (для удобства).

Цель:создать условия для развития интеллектуальных и коммуникативных способностей младших школьников.

Задачи:

  • Развитие памяти, внимания, быстроты реакции.
  • Стимуляция познавательной активности детей.
  • Расширение кругозора учащихся, обогащение словарного запаса.
  • Развитие аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задачи в процессе работы в команде.
  • Развитие коммуникативных навыков, навыков сотрудничества и взаимодействия.

Оборудование и инвентарь:

  • интерактивная доска (экран), медиапроектор, компьютер, колонки;
  • презентация PowerPoint;
  • карточки с пиратскими символами
  • лабиринт из малярного скотча на полу;
  • катон нитки, иголка, ножницы и лист бумаги, шнурок на ботинке, бутылка с водой;
  • спички или счётные палочки;
  • таблица 4х4 на листе бумаги А4;
  • пластиковые бутылки, мячик; .

Инструкция по работе с презентацией

В презентации на слайдах 11, 13 и 14 используется макрос Drag-and-Drop,сконструированный немецким программистом ХансомХофманом. Чтобы данный макрос заработал, следует выполнить следующее.

Если окно не появилось или объекты не перемещаются, необходимо изменить параметры безопасности.

Для этого надо открыть презентацию.

Для 2007 Office: Office - Параметры PPoint - Центр управления безопасности.

Музыка и звуки встроены в презентацию.

Правила игры

Ход игры

1. Орг. момент. Представление команд. Знакомство с правилами игры

2. Блиц-турнир

Вопросы 1 команде:

  1. Доска для спуска с корабля. (Трап)
  2. Морские разбойники. (Пираты)
  3. Руль корабля. (Штурвал)
  4. Кухня на корабле. (Камбуз)
  5. Морская буря. (Шторм)
  6. Пиратский захват судна с помощью крюков и веревок. (Абордаж)
  7. Дежурство на корабле. (Вахта)

Вопросы 2 команде:

  1. Высокая деревянная опора для паруса. (Мачта)
  2. То, что надувает паруса. (Ветер)
  3. Ученик-матрос. (Юнга)
  4. Помещение для капитана или пассажиров. (Каюта)
  5. Как называется спасательная лодка на корабле. (Шлюпка)
  6. Бок корабля. (Корма)
  7. Большой водоём с соленой водой меньше океана. (Море)

Клетка 1В

Какое из этих слов не обозначает транспортное средство:

Правильный ответ (клик мышью по слову) ледоход

Клетка 1 Д

С помощью малярного скотча на полу размечен лабиринт. Одному игроку завязываем глаза и запускаем в лабиринт. Задача команды – провести игрока по лабиринту так, чтобы он не вышел за пределы. Каждый из участников по очереди поизносит только одно слово, помогающее игроку продвигаться по лабиринту. Если будет заступ за линию, то участник возвращается к началу.

Клетка 1 З

Отгадайте, кто это:

Он на мостике стоит.
И в бинокль морской глядит,
Не страшит девятый вал —
Крепко держит он штурвал.
Он на судне — царь и пан.

Кто же это? Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): капитан

Клетка 1 И
Отгадайте,что это:

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): цепь

Клетка 2 А

Что такое шаланда?

а) небольшое мелкосидящее судно баржевого типа;

б) мягкая шероховатая кожа, выделываемая из козлиных, бараньих шкур;

в) сельский домик в альпийских горах.

Правильный ответ (клик мышью по ответ): а

Клетка 3 А


Правильный ответ (клик мышью по картинке скелета): корма

Клетка 3 Б

Делим игроков на пары и предлагаем им обняться друг с другом так, чтобы свободными оказались правая рука одного и левая рука другого. В таком положении парам надо выполнить различные действия: вдеть нитку в иголку, вырезать ножницами кружок из бумаги, завязать шнурок на ботинке, открыть бутылку с водой, выпить сок и т.п.

Клетка 3 Г

Одноглазый пират потерял свой корабль. Хорошо, что у него остался рисунок! Какой из этих силуэтов подходит к нарисованному кораблю?


Правильный ответ (клик мышью по картинке корабля): г

Клетка 3Д

Отгадайте, кто это:

Ты, как рядовой в пехоте,
Служишь рядовым в Морфлоте.
Боцман приказал? Скорее,
Лезь по лесенке на рею.
И не трусь, не вешай нос!
Ты в тельняшке! Ты — …

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): матрос

Клетка 3Е

- Лежит на берегу …

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): песок

Клетка 3 Ж

Я от ветра надуваюсь,
Но ничуть не обижаюсь,
Пусть меня он надувает,
Яхте скорость прибавляет.

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): парус

Клетка 3 К

Плаваю на корабле,
Иногда лежу на дне,
На цепи корабль держу,
Судно в море сторожу,
Чтобы ветер не угнал,
На волнах лишь покачал.

Правильный ответ (клик мышью по картинке юнги): якорь

Клетка 5 Б

Задача — мячиком попасть в пустую пластиковую бутылку, стоящую на некотором расстоянии от черты, проведенной на полу. От этой черты дети по очереди бросают мячик, пытаясь сбить бутылку.

Клетка 5 Е

В фигуре, состоящей из четырёх квадратов, переложите 3 спички так, чтобы получилось три таких квадрата.

Задание выполняется ребятами за столом. Затем правильный ответ они выкладывают на слайде, путём перетаскивания спичек. (Используется макрос Drag-and-Drop)

Клетка 5 З

Здесь каюты, якорь, трос.
Там корма, а это нос,
Правый борт и левый борт…
Прибываем завтра в порт.

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): корабль

Клетка 5 И

Сложите буквы из данных слов и узнаете, что ели пираты.

Правильный ответ (клик мышью по сиреневым клеткам):
вес + лак = свекла
сад + реки = редиска
каша + корт = картошка
тур + пешка = петрушка
клин + бука = клубника
иго + булка = голубика
сом + родина = смородина

Клетка 6 В

Шторм на море иль туман,
Но где краешек земли.
Знает каждый капитан.
Что горит для них вдали?

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): маяк

Клетка 6 К

Какими цветами должны быть раскрашены кружки в последнем квадрате? (На слайде используется макрос Drag-and-Drop)


Клетка 7 А

- Сейчас на слайде вы увидите в клетках таблицы предметы. В течение двух минут вам надо запомнить расположение этих предметов.

-Теперь вам надо расставить эти предметы по местам в таблице на листе. (Команде выдаётся таблица 4х4 на листе бумаги А4 и карточки с пиратскими символами)

Клетка 7 В

- Бывает на эстраде …

- Видна в ночном небе…

Правильный ответ (клик мышью по картинке юнги): звезда

Клетка 7 Д

Какие сокровища спрятаны у пиратов?

Правильный ответ (клик мышью по клеткам с координатами):


5

Клетка 7 Ж

За какой шнур надо потянуть пирату, чтобы выстрелить из пушки?

Правильный ответ (клик мышью по букве) В.

Клетка 8 В

Отгадайте, кто это:

Кто готовит всё по-флотски:
Макароны, борщ и клёцки,
Кашу, блинчики, компот,
Кухню камбузом зовёт?

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): кок

Клетка 8 И

Отгадайте, кто это:

Если входят корабли.
В порта акваторию,
Нужно, чтоб их провели
Водной территорией.
Как к причалу подойти?
Ведь фарватер под водой.
Кто подскажет, как пройти?
Отгадайте, кто такой?

Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): лоцман

Клетка 8 К


Правильный ответ (клик мышью по картинке пирата): пират

Клетка 9 А

- Расставьте предметы в клетках таблицы так, чтобы в каждой строке и в каждом столбике были разные предметы, а по диагонали не более двух повторяющихся предметов.

(На слайде используется макрос Drag-and-Drop).

Правильный ответ может быть, например, таким:


Клетка 9 Д

Какого рисунка не хватает в таблице?

Правильный ответ (клик мышью по картинке кораблика) №3

Клетка 9 Е

В каждом из данных ниже слов спрятался какой-нибудь зверь. Да вот беда: один целиком не поместился. В каком слове?

Правильный ответ (клик мышью по слову) камыш

Клетка 9 Ж

Найдите замочную скважину для данного ключа.

Правильный ответ (клик мышью по картинке замочной скважины) №7

Клетка 10 Б

У отца Мэри есть пять дочерей: Чача, Чече, Чичи, Чочо. Как зовут пятую дочь?

Клетка 10 З

Клетка 10 К

Какая дорожка приведёт к сокровищам?

Правильный ответ (клик мышью по цифре) №2

4. Подведение итогов. Награждение победителей

Источники информации

Зубова Анна Николаевна

Актуальность: Современная жизнь не стоит на месте. Она стремительно мчится вслед за техническим прогрессом. И подросток уже не представляет себе жизни без сотовых телефонов, планшетов, андроидов.

Игры на бумаге - это живое общение с друзьями, которого сейчас так не хватает подросткам, это один из способов доказать, что есть жизнь без компьютера и телефона. Они развивают умственные способности, которые необходимы для успешного обучения в школе: память, логическое мышление, фантазию, воображение, умение прогнозировать.

Объектом исследования являются логические игры на бумаге.

Исходя из этой цели, мною были поставлены следующие задачи :

Методы исследования: изучение научной литературы, опрос, диагностика, анализ, сравнение, обобщение.

В 1931 году американец Милтон Брэдли разработал настольную версию игры.

Опрос. Отношение к логическим играм на бумаге.

Я провел опрос среди учащихся нашей школы с целью выяснения, какие игры они больше предпочитают: игры на бумаге или игры в телефоне. Было опрошено 40 человек.

Результаты оказались следующие:

Далее попросил перечислить названия игр на бумаге о которых они слышали и те, в которые они умеют хорошо играть. С этим же вопросом я обратился к взрослым. Учащихся я разделил на две группы с 4 по 7 класс, с 8 по 11 класс и отдельно показал старшее поколение. В каждой группе было опрошено 20 человек.

Из диаграмм четко видно, что мои сверстники игр на бумаге знают очень мало, и практически не умеют в них играть. Более старшие учащиеся владеют навыками игр незначительно больше. Если обратиться к диаграмме, которая показывает старшее поколение, то можно увидеть, сколько разнообразных игр было в их детстве. Может причина в том, что у них не было компьютеров и телефонов и они умели организовывать свое свободное время правильно? Играя, развивали свое мышление, силу воли. Современным подросткам скучно играть в такие игры, потому, как яркие, красочные компьютерные игры не требуют думать, прилагать усилия для достижения результата. Дети привыкают, что пара кликов мышкой решают любую проблему.

Сражение выигрывает тот,

кто твердо решил его выиграть!

Классическая игра заключается в том, что два игрока рисуют на листках бумаги (каждый на своем и так, чтобы противник не подглядел) два игровых поля размера 10 х 10 клеток. Одно – игровое, второе служит для проведения разведывательных работ. Сверху, по горизонтали на обоих полях пишут буквы в алфавитном порядке. По левой наружной стороне каждого квадрата ставим цифры – от 1 до 10.

Каждый игрок сам для себя решает, как расставить флот, нарисовав очертания каждого корабля в игровом квадрате. Важное уточнение — ни один из кораблей не должен касаться другого, и фигура корабля должна напоминать прямоугольник (или квадрат, в случае с однопалубным), то есть корабли не могут иметь ломаных линий. Не запрещается кораблям располагаться по границам квадрата или находиться в углах.

Если противник попадает по кораблю, то он делает следующий ход – пока не промахнется. Игра идет до того момента, пока кто-то не потопит все корабли противника.

  • У игрока неправильно начерчено своё поле;
  • Количество кораблей не соответствует правилам;
  • Корабли касаются друг друга;
  • Корабли изгибаются;
  • Неправильные размеры поля.


В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.
В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Первое правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

Второе правило: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток

Так как в этом случае мы получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, еще о 12.

Третье правило: Оптимальными стратегиями стрельбы на поле 10 на 10 клеток являются два варианта, гарантирующие попадание в большие корабли максимум за 24 выстрела.

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Из научной литературы, я узнал, что существует карта вероятности расположения кораблей:

Оптимальное размещение кораблей.

Еще в 1930 году русский ученый Яков Исидорович Перельман описал более благополучную стратегию размещения кораблей. Эта стратегия заключается в том, что игрок размещает свои многопалубные корабли в одном угловом поле, а однопалубные корабли по остальному игровому полю.
Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.
Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер мала.. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру почти в 3 раза выше.

Читайте также: