Проблема насилия в компьютерных играх реферат

Обновлено: 04.07.2024

Приветствую всех в своём блоге и сегодня я затрону достаточно интересную тему, которая будет насмешкой для подростка, или увлекательным чтивом для родителя. Статья основана на множестве исследований в психологии и в конце статьи вы можете ознакомиться с источниками, которые в основном написаны на Немецком языке.

Компьютерные игры неоднократно обвиняли в насилии со стороны молодежи. Обоснован ли этот тезис с научной точки зрения? Тило Хартманн (доцент кафедры коммуникаций Universiteit Amsterdam) резюмирует текущее состояние исследований:

В последние годы средства массовой информации неоднократно сообщали о жестоких преступниках, которые явно интенсивно играли в жестокие компьютерные игры дома. Часто компьютерные игры рассматриваются как причина агрессивного поведения злоумышленников.

Научная точка зрения

Жестокие компьютерные игры

Следовательно, определение жестоких компьютерных игр может быть определено таким образом, чтобы оно не включало никаких игровых персонажей, а только тех, которые имеют человеческие черты и реалистично изображены в своем поведении. Такой нереалистичный персонаж, как Pac-Man, не был бы игровым персонажем, убийства которого были бы равны виртуальному насилию. Современные файтинги, такие как Tekken , или шутеры от первого лица, такие как Half-Life 2 , с другой стороны, считаются жестокими компьютерными играми, потому что обе игры посвящены нанесению травм реалистично изображенным человеческим фигурам.

Агрессия

Исследования в области социальных наук не только задаются вопросом, действительно ли жестокие компьютерные игры приводят к тому, что их пользователи становятся более жестокими, например, чаще участвуют в драках. Скорее, ей интересны все типы и уровни агрессии. Драки - это просто специфическая и наблюдаемая форма агрессии, называемая физическим насилием, которая чаще применяется мужчинами. Люди также могут выражать свою агрессию другими способами, например, посредством оскорблений (словесная агрессия) или скрытых наказаний, таких как социальная изоляция (агрессия в отношениях), что чаще используется женщинами.

Что еще более важно, эти наблюдаемые формы агрессии - это только верхушка айсберга. Им предшествуют агрессивные психические и эмоциональные состояния и часто враждебные намерения действовать. Согласно психологии, люди могут быть агрессивными, даже если не смотреть на это напрямую. Не всякую агрессию можно рассматривать как поведение, и агрессия охватывает весь человеческий организм: прежде чем человек начнет действовать агрессивно, он обычно уже думает и чувствует себя агрессивным.

Поэтому, когда социологи исследуют эффекты жестоких компьютерных игр, их интересует не только то, что человек говорит о себе, или какое поведение можно наблюдать. Скорее, они также пытаются измерить подсознательные состояния агрессии. Потому что их часто упускают из виду пионеров открытого насилия.

Пояснительные модели

За последние несколько десятилетий в психологии были сформулированы различные теории и модели того, как насилие в СМИ может повлиять на агрессию в целом. Многие предполагают, что наблюдение за насилием или оружием может способствовать агрессии: Такое предположение особенно хорошо сочетается с использованием средств массовой информации, поскольку оно также включает предложения, которые не являются интерактивными. Как уже указывалось, большинство психологов предполагают, что наблюдаемое насилие увеличивает агрессивное состояние организма.

Текущие исследования жестоких компьютерных игр основаны, в частности, на модели общей агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007). General aggression model - GAM пытается объединить различные, ранее отдельно сформулированные объяснительные подходы к развитию агрессии. Она различает краткосрочные и долгосрочные эффекты использования жестоких компьютерных игр.

Краткосрочные последствия жестоких компьютерных игр

Независимо от динамики игры или неприятных событий в ходе игры, GAM предполагает три краткосрочных эффекта (примерно до 30 минут после игры) от использования жестоких компьютерных игр:

  • Повышает доступность агрессивных мыслей, убеждений и идей (прайминг),
  • Вызывает агрессивные эмоции, такие как гнев и жестокость
  • Увеличивает возбуждение, что, в свою очередь, известно как фактор риска агрессии, например импульсивного насилия

Ученые никогда не придерживаются стопроцентного единого мнения, но в случае жестоких компьютерных игр подавляющее большинство убеждено, что они увеличивают агрессию в краткосрочной перспективе (см. Также Kunczik / Zipfel 2005).

Долгосрочные последствия жестоких компьютерных игр

GAM (General aggression model) также предполагает, что постоянное нахождение в жестоких компьютерных играх также приводит к проблемным долгосрочным последствиям. По сравнению с краткосрочными эффектами они более стабильны по своей природе, потому что они привязаны к личности пользователя. Следовательно

Изучение долгосрочных эффектов намного сложнее, чем анализ краткосрочных эффектов. Поэтому эмпирических исследований в этой области пока не так много. Первые долгосрочные исследования, проведенные на данный момент, подтверждают, грубо говоря, предположения GAM (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007, Hartmann 2006), но многие подробные вопросы остаются без ответа. Чтобы убедиться в этом, необходимы дополнительные исследования.

Насколько значительны обнаруженные эффекты?

Публичное обсуждение иногда создает впечатление, что жестокие компьютерные игры можно рассматривать как единственную причину акта насилия. Этот момент относится к сложной области причинно-следственного анализа, то есть к вопросу о причине и следствии.

Чтобы классифицировать это утверждение, полезно сравнение с другими эффектами и величинами эффектов, которые широко обсуждались в обществе. Оказывается, влияние жестоких компьютерных игр на агрессию более выражено, чем, например, влияние пассивного курения на рак легких или влияние потребления кальция на прочность костей.

Причина или следствие?

Если в доме жестокого преступника найдены соответствующие компьютерные игры, это можно интерпретировать двояко. Либо уже агрессивный преступник, возможно, хотел играть в подходящие игры, либо жестокие игры сделали его агрессивным. Предположение, что более агрессивные люди предпочитают жестокие компьютерные игры, известно как гипотеза отбора. Обратное предположение, что жестокие компьютерные игры делают людей более агрессивными, называется гипотезой воздействия.

Экспериментальные исследования и долгосрочные исследования позволяют сделать четкие выводы относительно того, какая из двух гипотез верна. Таким образом, вывод о том, что жестокие компьютерные игры делают людей агрессивными, основывается на хороших аргументах. В дополнение к гипотезе эффекта подтверждается и гипотеза отбора (см. Salisch / Oppl / Kristen 2006). Некоторые исследования показывают, что более агрессивные люди предпочитают агрессивные средства массовой информации, в том числе компьютерные игры, чем менее агрессивные люди.

Если суммировать эти два вывода, становится очевидной нисходящая спираль: агрессивные наклонности приводят к использованию агрессивных предложений средств массовой информации, которые, в свою очередь, усиливают агрессивные наклонности.

Связанные эффекты и группы риска

Конечно, есть много других факторов, которые необходимо учитывать для объяснения агрессии. Проблемная семейная ситуация или психопатологический дефицит являются важными детерминантами насилия. Соответственно, использование жестоких компьютерных игр рассматривается как один из многих факторов, которые вносят свой небольшой вклад в агрессию.

Есть также скрытые факторы риска в том, как пользователи демонстрируют компьютерную игру. Например, чем больше пользователи отождествляют себя с персонажем в жестоких компьютерных играх, тем выше их риск стать агрессивными. Есть также свидетельства того, что чем больше пользователей рассматривают свою игру как соревнование, а не акцентируют внимание на совместных аспектах, тем выше риск агрессивных эффектов. Также важны спецификации игры. Если насилие вознаграждается в компьютерной игре, то риск думать и действовать агрессивно в результате использования выше, чем если бы виртуальное насилие наказывалось в игре.

Конечно, помимо компьютерных игр существуют и важные факторы риска. В целом мальчики подвергаются гораздо большему риску, чем девочки. Если у человека проблемное семейное прошлое или если есть психопатологический дефицит (например, ограниченная социальная осведомленность), риск агрессии возрастает еще больше.

Опять же, это можно сравнить с взаимосвязью между курением и раком легких. Было доказано, что курение увеличивает риск рака легких; Состояние исследований похоже на жестокие компьютерные игры. Однако не все курильщики умирают от рака легких, и не все пользователи жестоких компьютерных игр дерутся друг с другом на улице. Рак легких также может быть вызван другими факторами, помимо курения, точно так же, как люди становятся агрессивными без жестоких компьютерных игр. Тем не менее курение увеличивает риск развития рака легких. Часто курильщики подвергаются большему риску, чем те, кто не курит. Точно так же использование жестоких компьютерных игр, очевидно, увеличивает риск агрессивного мышления, чувств и действий.

литература

Крае, Барбара / Греве, Вернер (2006): Агрессия и насилие. В Hans-Werner Bierhoff / Dieter Frey (ed.): Руководство по социальной психологии и психологии общения. Göttingen: Hogrefe, стр. 125–135.

Глейх, Ули (2004): СМИ и насилие. В Роланд Мангольд / Питер Вордерер / Гэри Бенте (ред.): Учебник медиапсихологии. Göttingen: Hogrefe, стр. 587-618.

Салиш, Мария против / Оппл, Кэролайн / Кристен, Астрид (2007): Компьютерные игры с насилием и без него: выбор и влияние на детей. Штутгарт: Кольхаммер.

Хартманн, Тило (2006); Жестокие игры и агрессия - текущие исследования и последствия. В Уинфреде Камински (ред.): Столкновение реальностей. Компьютерные игры и социальная реальность. Мюнхен: KoPäd, стр. 81-99.

Андерсон, Крейг А. / Джентиле, Дуглас А. / Бакли, Кэтрин Е. (2007): Жестокие эффекты видеоигр на детей и подростков. Теория, исследования и государственная политика. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.

Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет конфликта – значит нет борьбы. Нет борьбы – значит нет никаких препятствий. Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы – значит, нет никакого удовольствия.

В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт становится предельно ясен, явно как и способ победы. Вы просто убиваете их.

Возможно, более искушенный аргумент все же выдержит критику? Возможно, разработчики игр имели неосмотрительность разбудить животное, бесцеремонно создавая развлечение, до такой степени яростно завораживающее, что оно учит нас насилию, убивает в нас чувствительность к насилию, поощряет все увеличивающееся насилие в обществе?

Индустрия компьютерных игр – это монокультура: ее костяк почти полностью составляют белые мужчины старше 20 лет, проживающие в городах. Эти люди очень увлечены компьютерными играми , почти ничего не знают об играх на других носителях (видеоприставках к телевизору) и в почти равной степени несведущи в компьютерных играх , изданных более пяти лет тому назад.

Возьмем для примера нашумевшую игру Postal , изданную два года назад компанией Running With Scissors . Напомню, это игра, в которой вы играете роль уставшего от жизни неудачника с расстроенной психикой. Вы бродите повсюду, мимоходом убивая совершенно невинных людей.

И что дальше? Игра провалилась. Продажи так и не достигли цифр, сколько-нибудь близких к ожидавшимся. Отзывы почти повсеместно негативные. Игра потерпела фиаско, потому что это была плохая игра.

Я покупаю много компьютерных игр . Однако образ хирурга, кромсающего скальпелем плоть женщины – чтобы поиграть в наитупейшую игру, какую только можно себе представить, - никогда не заставит меня пользоваться услугами той самой компании. Одному Богу известно, почему они подумали, что подобный образ станет для кого-то мотивом.

Это и ежу понятно. У тех, кто занимается компьютерными играми не может быть, не может быть никакой другой защиты, кроме подобного лицемерия. Они действительно виновны во многих из приписываемых им грехов.

Но примите во внимание и то, что крайности терпят неудачу. Postal провалился. Садистская реклама не работает. Насилие само по себе не приносит успех. Насилие является, и должно быть только частью обширного инструментария для разработчиков игр, но оно не является ни необходимым, ни достаточным инструментом. При этом, насилие, используемое мастерски, - эффективно и красиво, тогда как насилие, используемое грубо, попросту мерзко и тошнотворно.

Разработка современных компьютерных игр идет отнюдь не по пути применения все более изощренного насилия, скорее наоборот – по пути внедрения в игру все большей графической привлекательности (как в игре Unreal ), а также по пути более убедительных сюжетных линий, которые еще более эффективно связаны с игрой ( Half - Life ).

Unreal Half-Life

Да, это жестокие игры, но, как это обычно случается, когда средства массовой информации начинают цепляться к чему-то, то получается не картина, а всего лишь карикатура. Насилие – лишь часть привлекательности подобных игр.

Так что все эти нападки на индустрию компьютерных игр , не имеют никакого отношения к действительности. В их основе лежит страх. Страх перед чем-то новым, страх родителей, которые видят, что их дети делают нечто такое, чего они сами не понимают и оттого волнуются из-за возможных последствий.

Нападение – это аргумент невежества. В подобном аргументе нет никакого рационального обоснования. Он выдвигается теми, кто не понимает, на что именно они нападают, но считает признаки пугающими. И если таким критикам кто-то все еще продолжает верить, то это происходит только потому, что уродливое, отталкивающее и в какой-то степени не реалистичное насилие действительно существует в компьютерных играх . И если у индустрии, дай Бог, хватит мозгов, она ответит, но не путем установления цензуры или какой либо иной глупой схемой рейтингов, а путем ухода от того заезженного отталкивающего вида насилия, который, как должно быть известно любому идиоту, не будет работать ни при каких обстоятельствах.

Если вы лично обеспокоены проблемой насилия в компьютерных играх , я вам дам один совет: идите в магазин и купите Quake 2. Установите игру на своем компьютере и попытайтесь поиграть.


Проблема жестокости в играх поднималась бесконечное множество раз. Еще со времен первых проектов, где пиксели на экране приобретали все более человеческий вид, многие стали поднимать вопросы морали и этичности. Ведь в отличие от кинофильмов, в процессе смертоубийства зритель принимает непосредственное участие. Но почему год от года жестокости было все больше? Попробуем разобраться.

Откуда жестокость?

Когда игры стали довольно реалистичными(например, с выходом знаменитого Mortal Kombat) стали очень часто подниматься вопросы о запрете или ограничениях некоторых действий, показанных на экране. Многие психологи, на заре ХХ века утверждали, что чрезмерное насилие в видеоиграх может породить какие-либо отклонения в поведении. Ведь любой геймер погружаясь в процесс игры, ассоциирует главного героя именно с собой.


И если бегающий Марио, собирающий монетки вряд ли сможет повлиять на неокрепшую психику играющего ребенка, то жестокие и кровавые убийства персонажей в МК, вполне могли сформировать неправильное представление о жизни у малолетнего игрока. Так полагали не только дипломированные специалисты, но и обычные родители, которые ужасались происходящему на экране.

Однако, вскоре выяснилось, что насилие и жестокость на экране, оказалась весьма выгодна многим компаниям, так как данный способ привлечения зрителей был весьма успешным, расширяя аудиторию и вызывая интерес у все большего числа геймеров.

В это время мир разделился на две половины. Одни утверждали, что компьютерные игры безопасны. И не способны повлиять на психику человека, другие же демонизировали образ насилия на экране, обвиняя проекты от игровых разработчиков практически во всем. Ситуацию усугубляли так же и трагические события с убийствами и насилием, в котором, ушлые журналисты тут же стали винить компьютерные игры.

Развитие насилия


Manhunt от Rockstar стал настоящим вызовом общественным устоям. Огромное количество скандалов, связанные с игрой, не слабо подпортили репутацию проекта. Данная игра подарила огромное количество аргументов всем противникам видеоигр, ведь в ней было такое запредельное количество насилия и убийств, но игрокам это понравилось.

В это же время происходит серия страшных трагедий с убийствами. Журналисты тут же обвиняют только вышедшую игру, и ее начинают запрещать во многих странах. Чаша весов перевесила в сторону противников видеоигр.

Смягчение

Позже полицейские выяснили, что ужасные происшествия не имеют к игре никакого отношения. Многие разработчики пытаются повторить успех Rockstar, и количество насилия на экране увеличивается в геометрической прогрессии. Но при этом чаша общественного мнения снова возвращается на место ведь казалось бы, насилия стало больше, а количество происшествий не изменилось. Возможно, здесь и нет никакой корреляции?

Вскоре психологи доказывают, что игры не способны повлиять психику здорового человека. Однако, если у игрока уже есть какие-то отклонения, то игры могут усилить девиантность поведения. Однако, это может сделать и кино, и музыка. Поэтому демонизировать игровую индустрию не имеет смысла.

Зачем нам нужна жестокость?


Почему же насилие в компьютерных играх, стало столь популярным?

Фото: Shutterstock

В трагедиях с участием подростков часто винят компьютерные игры. Многие уверены, что шутеры и файтинги провоцируют насилие. Исследования же говорят, что игры снижают стресс и помогают социализироваться

Какие выводы о влиянии видеоигр делали разные исследователи:

  • Видеоигры со сценами насилия моментально провоцируют агрессивное поведение
  • Игры усугубляют агрессию у враждебно настроенных подростков
  • Подростки, которые хуже учатся, любят проводить время с видеоиграми
  • Жестокие видеоигры оказывают на детей больше влияния, чем проблемы в семье и со сверстниками
  • Краткосрочный эффект от игр гораздо меньше, чем считалось изначально
  • Детей делают агрессивными не игры, а насилие в семье и буллинг в школе
  • Только 0,4% разных форм агрессии могут быть вызваны жестокими видеоиграми
  • Релизы популярных игр отвлекают геймеров от правонарушений
  • Видеоигры со сценами насилия повышают стрессоустойчивость
  • Игры помогают подросткам поддерживать отношения со сверстниками

Подробнее об этих исследованиях читайте ниже.

Аудиоверсия материала:

Запретить и ограничить

Российские депутаты несколько раз предлагали законодательно бороться с видеоиграми. Поводами для таких предложений становились массовые убийства, которые организовывали подростки в школах. Например, в Москве в 2014 году, в Керчи в 2018 году и в Казани в 2021 году.

Ограничительные инициативы озвучивали и политики США. В 1993 году сенатор Джо Либерман и Херб Кол устроили серию слушаний в Конгрессе из-за игр Mortal Kombat и Night Trap, усмотрев в них излишнюю жестокость. После длительных разбирательств производителям компьютерных игр пришлось принять рейтинговую систему с возрастной маркировкой для продукции. Также компании стали предупреждать покупателей о сценах насилия и другого проблематичного контента в играх (например, употребление алкоголя или сцен секса).

Рейтинговая система ESRB

Связь между жестокими играми и агрессией

В 2007 году профессор психологии Дуглас Джентайл провел опрос среди школьников и пришел к выводам, что у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%.

Одним из главных критиков видеоигр за жестокость стал профессор психологии Айовского университета Крейг Андерсон, который занимается этой проблематикой с начала 2000-х годов. По его мнению, жестокие игры вызывают возбуждение и негативные эмоции, повышают знания детей о том, как работает агрессия, и снижают социальные навыки. Также профессор нашел связь между низкими оценками и любовью к играм. В работе 2007 года он вместе с коллегой Брэдом Бушманом сравнил влияние видеоигр на агрессивность с сигаретами, которые вызывают рак легких.

В 2010 году Андерсон представил исследование, согласно которому игры делают детей более агрессивными, менее заботливыми независимо от их возраста, пола или культуры. Для работы профессор проанализировал 130 отчетов об исследованиях со 130 тыс. примеров со всего мира. В другом исследовании Андерсона от 2012 года говорится, что игры влияют на уровень агрессии молодых людей сильнее, чем жизнь с абьюзивными родителями, жестокий контент на ТВ, низкий IQ и употребление психоактивных веществ.

Проблемы в семье и буллинг

Вместе с исследованиями, в которых говорилось о корреляции между уровнем агрессии и жестокими играми, стали появляться научные работы, критикующие эту точку зрения.

В 2008 году профессор психологи Стетсонского университета (ранее также работал в Техасском университете A&M) Кристофер Фергюсон обвинил одно из исследований Андерсона в неверных выводах и преувеличении. Позже Фергюсон опубликовал несколько работ на эту тему, в которых защищал игры от обвинений и подчеркивал, что на ребенка гораздо больше влияют такие факторы, как насилие в семье.

Профессор государственного университета Иллинойса Джозеф Хилгард тоже неоднократно критиковал Андерсона за предвзятость. По его мнению, краткосрочный эффект агрессии от игр гораздо меньше, чем утверждал в своих работах его оппонент. В 2019 году Хилгард вместе с коллегами провел исследование, в котором 275 студентов (все мужчины) играли в шутеры от первого лица. По окончанию игровой сессии ученые не обнаружили склонности к агрессивному поведению.

В 2014 году Фергюсон вместе с психологом, профессором университета Мюнстера Мальте Элсоном представил исследование, которое охватывает 25 лет изучения связи между видеоиграми и повышением уровня жестокости. В нем они снова раскритиковали идеи Андерсона, Бушмана и других ученых, призывая их аккуратно приводить аргументы и не допускать паники. Элсон и Фергюсон подчеркивают, что с каждым новым поколением люди становятся менее агрессивными, несмотря на то, что уделяют много времени интернету и играм. По мнению исследователей, вероятность агрессивного поведения увеличивается при наличии внешних факторов. Например, дети, которые пережили жестокое отношение со стороны родителей или сверстников, чаще ведут себя агрессивно даже при наличии минимального стресса.


По мнению авторов колонки, отношение к видеоиграм зависит от возраста ученых — чем они старше, тем больше уверены, что игры влияют на уровень агрессии. Также Марки и Фергюсон полагают, что политики говорят о вреде видеоигр, чтобы отвлечь граждан от контроля за оборотом оружия.

За игры заступаются не только в США — специалисты Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн в 2019 году опубликовали исследование, согласно которому нет связи между виртуальным и реальным насилием. Авторы работы проанализировали результаты, полученные от двух тысяч человек. В одной группе были 14- и 15-летние подростки, а в другой — их родители и опекуны. По мнению Пшибыльского и Вайнштейн, ученые, которые ранее якобы установили корреляцию, разводят панику и предвзято трактуют данные.

Польза видеоигр

Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.

Фото:Akili Interactive

В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.

Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.

Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.

В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.

Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.

В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.

В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.

Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.

Читайте также: