Искусство как игра реферат

Обновлено: 05.07.2024

Споры о том, являются ли видеоигры искусством, по сей день актуальны. Неудивительно: они сильно отличаются от общепринятых продуктов человеческой креативности. В данной статье я попытаюсь разобраться в сложностях понимания игр, как они соотносятся с геймдизайном и техническим искусством, и при чём здесь Actraiser.

Глава 1. Ошибочный подход

Про интерактивное кино вроде Heavy Rain вообще отдельный разговор, ведь некоторые его создатели сами не воспринимают свои детища как видеоигры.

Ну хорошо, допустим, мы убедили человека в том, что игры значительно более иммерсивные и сюжеты там могут быть ничуть не хуже, чем в хорошем кино или литературе. Тогда вот вам второй вопрос: а что же насчёт не-нарративных игр? Оригинальный Super Mario Bros., например. Его сюжет знаком каждому геймеру, и запоминается благодаря двум вещам: во-первых, он будто написан под грибами, при чём явно сильнее тех, что кушают братья Марио; во-вторых, он примитивен и прямолинеен — даже наскальные эпосы неандертальцев будут менее заурядными. Выходит, Марио теперь не искусство, а просто игрушка для тупых детей? В нём нет культурной ценности, средств выразительности — или даже если всё это есть, то только за счёт артстиля и музыки?

Или как вам такой пример. Rogue 1980-го года. Сюжет умещается в два-три предложения. Графика текстовая. Музыки, звуков — нет. Возникает тот же набор вопросов: есть ли у такой игры ценность и выразительность, если да — откуда они возникают?

Вот геймплей Rogue. Есть и более поздние версии с улучшенной графикой, но это — то ли сам оригинал, то ли его реставрация.

Обе эти игры вызывают у человека широкий спектр эмоций: радость от находок, злость или смех от неудач, жгучее желание дойти до конца или перепройти игру. То есть, они резонируют с людьми, и делают это через геймплей: музыка, сеттинг, визуальный стиль — это идёт в придачу, это не акцент (по крайней мере данных) игр. Видеоигре незачем тягаться с романами на поприще сюжетов и способов повествования (большинство того, что для нас в новинку, в литературе уже было давным-давно); ей незачем тягаться с кино и мультипликацией в плане картинки, постановки и анимации, или с самостоятельными музыкальными композициями в плане звучания. Нет, игры могут это делать, и нередко им это удаётся (за что огромное уважение, ведь крайне сложно заставить все эти непростые компоненты работать вместе); но то, в чём ни один из вышеперечисленных видов искусства не одолеет видеоигры, это погружение, достигающееся игровым процессом.

Вот больше наглядных примеров интерактивного искусства. Оно крайне необычное и с играми имеет (на первый взгляд) мало чего общего, но сам факт того, что дискуссия про интерактивность в искусстве ведётся, показывает, что игры можно рассмотреть как более массовый вид таких творений.

Глава 2. Науки про геймплей

Хотя компания Ubisoft сейчас вряд-ли ассоциируется у большинства геймеров с искусством, данное короткое видео отлично описывает особенности работы технических художников.

Отмечу, что подобные видео редко сами себя называют критикой, но в глазах общественности они воспринимаются именно так, ведь информация в них не подаётся как мнение автора (хотя очевидно, что такой является). И я не люблю стыдить людей за скилл, но просто посмотрите как человек из видео выше играет — создаётся впечатление, будто он хочет выставить проекты, которые ему не нравятся, в плохом свете.

Представляю вашему вниманию Actraiser — игру 1990-го года выпуска, практически дебютный тайтл для консоли Super Famicom. Он сочитает в себе екшен-платформер с перебивками на градостроение, и да — это один из первых симуляторов бога. По сюжету вы являетесь Всевышним и к вам обращаются как ко Всевышнему. В мире воцарил хаос, ваша задача — восстановить в нём порядок и царствие людей. Никаких сюрпризов или шокирующих поворотов вас не ждёт.

Технически, к игре есть вопросы: физика в платформинг-сегментах, особенно при прыжке и падении, чувствуется неоднородно и может вести к неожиданным смертям; в градостроительных секциях отстреливание демонов неудобное (вы управляете маленьким ангелом, который пускает по прямой маленькие стрелы в маленьких противников, и пока вы прицеливаетесь, чудища успевают разрушить пару строений с людьми).

В плане геймдизайна тоже есть проблемы: два геймплейных стиля кроме того что слишком разные по темпу, между собой они взаимодействуют только в плане прокачки и продвижения по игре; боёвка в платформинг-сегментах, хоть и приятная за счёт скорости, предельно примитивная и репетативная даже по тогдашним меркам и имеет множество странных, неудобных моментов (например, персонаж на мгновение приседает, когда приземляется, из-за чего может в неудачный момент сработать более медленный удар в приседе); градостроительные секции пустоваты в плане геймплейного наполнения: мы можем лишь указывать жителям направление строительства, отстреливать демонов и иногда вызывать погодные явления, что приводит к монотонности процесса.

Оценивая лишь по этим двум категориям, мы можем заключить, что игра недополирована, нецелостна и должна ощущаться скучно — более того, сложно понять, на кого такая игра была рассчитана, задумывалась ли она как симулятор бога для маленьких или как что? Выходит, перед нами не очень хороший проект, и на нём не стоит заострять внимание, ведь так? Судя по мнению тех, кто застал эту игру, нет: у Актрайзера немаленькая фанбаза как на западе, так и в Японии — вплоть до того, что игра удостоилась римейка, в котором переработали многие элементы; для некоторых она стала чуть ли не любимой игрой для платформы SNES, и это можно было бы объяснить ностальгией, приятным артстилем и умопомрачительным саундтреком, но запустите игру сейчас и вы обнаружите на удивление хорошо погружающий в себя игровой цикл, который по всему описанному выше не должен работать! Так в чём же дело?

Да, саундтрек действительно шедевральный. Вот, к примеру, тема первых двух актов, или этот трек, который играет в городах и прочно въелся в мою подкорку.

В Populous можно уследить постмодернистское отношение к религиям. Игровой процесс читается как ирония на тему того, что авраамический (в частности — христианский) Бог является всесильным, однако не может управлять людьми, ведь те созданы по его образу и подобию. Игра поднимает щепетильные темы, показывая людей с разными вероисповеданиями, которые воюют друг с другом — и хоть мы сами отыгрываем бога, волей-неволей начинаешь думать: а какой смысл в этих праведных войнах на почве разных верований? Не можем ли мы что-то сделать, чтобы прекратить эту войну, или же будет легче перебить всех, кто не поклоняется вам?

При чём это не только мои рассуждения. Взгляните на данный летсплей, где автору приходится переходить на неудобную тему религии и набегов на иноверцев.

Тем временем в Актрайзере раскрывается другой подход к вере — настолько прямой, что начинает казаться, будто игра и не про Бога вовсе. Нет людей, которые сомневаются, что вы — могущественный созидатель, или что вы — единственное божество, ведь кроме вас в этом мире никто не творит чудеса, именно вы освобождаете земли от чудовищ и заселяете на них людей. Но вот что интересно: даже будучи Богом, вы далеко не всесильны. Кроме чётких ограничений вроде здоровья, урона и маны, ваша главная слабость в том, что вы не можете напрямую взаимодействовать с миром, вольно менять его ландшафт и убивать чудовищ тыком пальца. Вместо этого, вам приходится вселяться в каменные статуи, которые безусловно мощные — однако двигаются не так чтобы ловко, да и как только те пропускают по себе слишком много ударов, они падают на колени и теряют жизнь. Интересно, что если вы потеряете все жизни, то не увидите экран геймовера — вас выкинет в меню, где вы сможете сразу вернуться на начало уровня.

Вот так выглядит статуя. Свечение за её головой — это душа Бога, которая в неё вселяется, то есть инкарнирует.

Таким образом, мы действительно Бог, к нам обращаются как к Богу, мы можем влиять на ход событий в этом мире, но мы не можем взаимодействовать с ним без посредников. Этому есть разумное объяснение: мы — живой человек, который не находится во вселенной игры, а лишь наблюдает за ней, принимая решения когда сам виртуальный мир даёт нам такую возможность. В Актрайзере виднеются элементы метаигры, деконструкции видеоигр как таковых: нам дают осознать, что мы играем во что-то, при этом не выбивая нас из погружения. И тем самым проект задаёт неожиданный для себя вопрос, который касается вовсе не божественности, а большинства видеоигр той ограниченной технически эпохи: кем является игрок для видеоигры?

Альтернативно, можно выключить консоль и хоть раз в своей жизни выйти на улицу. Я такого никогда не делал, но слышал, что оно иногда идёт на пользу.

Так вот, во-вторых, данный мотив действительно можно уследить много где. Например, в Castlevania 2, где наш протагонист по имени Саймон оживает посреди неизвестного города, где люди говорят на понятном языке абсолютно непонятные и загадочные вещи, а по двум сторонам от города — другие неизведанные локации, и ни в игре, ни в мануале никто не объясняет, откуда вы пришли и как вы туда добрались.

Позже вы выясняете, что фактически бессмертны (даже геймовер откидывает вас на ближайшую безопасную точку). Саймон молчалив и терпеливо выслушивает малопонятные подсказки со стороны отчаявшихся жителей (что усиливает чувство отдалённости игрока от виртуального мира), а в плохой и обычной концовках (одну из которых вы скорее всего получите на первое прохождение) Саймон либо умирает сразу после победы над Дракулой, либо спустя какое-то время, от смертельных ран — то есть герой (инкарнация игрока) выполнил своё предназначение и может уходить на покой, словно застывая в форме каменной статуи пока игрок не выключит игру или не начнёт прохождение заново. Такой себе Беовульф, герой-функция.

Всё ещё забавный сатирический обзор данной игры, который отлично демонстрирует, почему у людей может возникнуть её непонимание и почему она не так хорошо отрезонировала с людьми, как первая часть.

Да, всё это частично продукт технических ограничений — но не стоит делать вид, будто тогда были невозможны катсцены или диалоги, в которых участвовал протагонист; или, например, idle-анимация. Всеми этими вещами можно добавить персонажу живости, и то, что многие разработчики решили не фокусироваться на этом, может свидетельствовать не только о нежелании ломать границы технически-возможного, но и о намеренном решении, о неважности анимации (оживления) протагониста для тогдашних геймдизайнеров и геймеров — это был своеобразный тренд того времени. Вероятно, он связан с желанием установить взаимосвязь между игроком и протагонистом, и то, что делает Actraiser — раскрывает природу этой взаимосвязи (то, как персонаж наполняется смыслом самим игроком).

Начну с того, чем эта статья не являлась. Я не пытался указать как нужно воспринимать и анализировать видеоигры, или сказать что рецензии/обзоры/ретроспективы/эссе — это плохо. У меня ноль проблем с тем, что люди имеют своё мнение о каких-то играх или их элементах — конечно же, если сам автор подаёт это не как истину в последней инстанции. Более того, мой контент на 80% состоит из ретроспектив с элементами обзора, на 20% — из эссе, и в будущем от меня можете ждать как минимум одну рецензию. Этой статьёй же я лишь пытался посмотреть на видеоигры с необычной стороны, показать как их можно деконструировать. Мне архиважно после этого получить от читателей обратную связь, завязать дискуссию, даже и особенно если вы со мной в чём-то несогласны.

И последнее, что я точно не пытался сказать, это то, что открываю нечто принципиально-новое. Мне сложно вспомнить конкретные примеры этого, но подобный подход рассмотрения видеоигр точно использовался до меня много раз — хотя-бы вкраплениями, но даже на бытовом уровне (например, трактовка Super Mario Bros. как грибного трипа). И вы ничуть не заденете мою гордость, если в комментариях укажете мне на видео и статьи, где раскрываются похожие темы — более того, я хочу знать, насколько много людей ощущают видеоигры похожим образом.

На поверхности Ютуба действительно есть схожие ролики, но знаете ли вы о чём-нибудь менее известном? Может, русскоязычный материал на эту же тему?

Основной работой в этой статье был анализ Актрайзера и других видеоигр, где можно уследить мотив специфической взаимосвязи между протагонистом и игроком. Язык видеоигр не разгадать за одну статью, и у меня не было такой цели. Однако я считаю, что нашёл начальную точку в этой нелёгкой задаче, по крайней мере для игр третьего-четвёртого поколения консолей (более ранние игры, стоит признать, были гораздо более зацикленными, и их основной мотив уже будет совершенно другим).

Надеюсь, вы не утонули в моей статье, и проведёте как празднование Нового года, так и сам 2022-й радостно и благополучно.

Роль поэта и драматурга Фридриха Шиллера в развитии немецкой эстетики. Смысл и главное содержание человеческой жизни по Шиллеру. Искусство — сфера нравственного и умственного просвещения. Идеал гармонической личности. Игра как эстетический феномен.

Рубрика Этика и эстетика
Вид реферат
Язык русский
Дата добавления 21.12.2015
Размер файла 27,3 K

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Министерство образования и науки Российской Федерации

Санкт-Петербургский государственный архитектурно-строительный университет

Кафедра философии, политологии и социологии

Искусство как игра в эстетике Шиллера

Выполнила: Ратникова Д.И.

студентка группы 15-С-2

Принял: доцент Зуй М.И.

2. Эстетика Шиллера

3. Игра в эстетике Шиллера

Список использованной литературы

Огромную роль в развитии немецкой эстетики сыграл немецкий поэт и драматург Фридрих Шиллер (1759-1805). Эстетические воззрения молодого Шиллера полностью совпадают с концепцией Просвещения. Своеобразие его взглядов состоит в том, что он с самого начала выступает против материализма, усматривая в этом мировоззрении выражение аристократического эгоизма и аморализма.

Хотя Шиллер и прославляет древнегреческое общество, усматривая в нем гармонию личности и государства, он, тем не менее не отвергает идею прогресса. Нет другого средства к развитию разнообразных способностей человека, кроме их противопоставления. Этот антагонизм, по мнению Шиллера, представляет собой великое орудие культуры. Пока антагонизм существует, человек находится лишь на путик культуре П. С. Гуревич. Эстетика. М., 2011. С. 273.

Среди древнейших форм эстетической деятельности, т.е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое удовольствие, радость, одно из главных мест занимает игра. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле сделал ее основой сакральных и культовых действ и искусства, наделил таинственными, магическими смыслами, связал ее с мифом и мистерией. В Древнем мире игра использовалась также в качестве эффективного тренинга для охотников, воинов, в обучении и воспитании детей. Систематическому научному изучению феномен игры подвергся только с конца XIX в. в антропологии, психологии, культурологии, философии.

2. Эстетика Шиллера

Среди различных видов общения только “общение в прекрасном”, а именно через искусство, согласно Шиллеру, “вносит гармонию в общество, так как оно создает гармонию в индивиде”. Уже потребности человека заставляют его жить в обществе, а разум насаждает в нем основы общественности, но лишь одна красота может придать человеку общественные качества. Все другие формы общения разделяют людей, общество, они относятся или к специальной восприимчивости каждого отдельного лица или же к специальным способностям отдельных людей, то есть к тому, чем люди друг от друга отличаются. “Общение в прекрасном” не разделяет человека на чувственную или духовную часть, а требует согласия его двух натур, требует цельности. Кроме того, оно соединяет людей, так как “относится к тому, что всем обще”. Но в отличие, например, от общения посредством истинного суждения, где человек выступает лишь как представитель рода и стремится изгнать следы индивидуальности, “общение в прекрасном” через искусство одновременно предполагает и представителя рода и индивида.

Шиллер различал в искусстве два вида прекрасного: материала и изображения, или формы. “В истинно прекрасном произведении искусства все должно зависеть от формы и ничто - от содержания, ибо только форма действует на всего человека в целом, содержание же - лишь на отдельные силы”. Поскольку искусство, согласно Шиллеру, “выполняет свое назначение посредством подражания природе”, постольку прекрасное в искусстве не есть сама природа, но лишь воспроизведение ее через посредника, то есть через произведение искусства. В этом посреднике Шиллер различает материальную и идеальную стороны. Материальная сторона может быть совершенно отличной от воспроизводимого предмета, но обязательно должно быть “формальное сходство” материально различного. Это формальное сходство Шиллер и называет “изображением”. Посредник не тождествен изображаемому. Его материал имеет свою “природу”, свою “личность” и находится в зависимости от художника. От изображающего материала и от художника “зависит, какую долю своей индивидуальности придется сохранить или утратить изображаемому предмету”. Художник должен согласовать природу предмета, подлежащего изображению, и природу изображающего материала таким образом, чтобы “природа изображенного не потерпела ущерба от природы изображающего”. Природа посредника, или материала, должна быть побеждена природою воспроизведенного. Но поскольку изображающему может быть придана лишь форма изображаемого, постольку “победить материал в художественном изображении должна форма”. “Форма в художественном произведении есть лишь нечто кажущееся, то есть мрамор имеет вид человека, но в действительности остается мрамором”.

Итак, форма в произведении искусства, согласно Шиллеру, - это формальное сходство между воспроизводимым предметом и материальным посредником. Шиллер совершенно ясно отдает себе отчет в том, что без материального посредника форма не может осуществить свою коммуникативную функцию. Нельзя в то же время не увидеть в этой работе Шиллера влияния кантовской философии, о которой он сам позже писал, что ее главная задача - “освобождение формы от содержания” и что “такая философия легко может рассматривать все материальное лишь как препятствие”. С этим связано то, что Шиллер проходит мимо того факта, что бытие и функционирование в процессе коммуникации идеальной “кажущейся” формы изображения опосредовано материальной формой-изображением самого посредника, той самой формы, которая непосредственно чувственно воспринимается. И механизм этого опосредования играет в коммуникации с помощью изображения центральную роль.

Идеал Шиллера состоит в том, чтобы природа посредника “представлялась” бы “совершенно устраненной природой изображаемого, когда как бы “нет ничего, созданного материалом, и все создано формой”. Если, например, в статуе есть черты, обнаруживающие камень, или в рисунке -- черточка, обличающая перо или карандаш, бумагу или медную доску, то, полагает Шиллер, “пострадала красота, ибо налицо здесь гетерономия. Природа мрамора, его твердость и неподатливость должна совершенно исчезнуть в природе человеческой плоти, которая гибка и мягка, и ни чувство, ни глаз не должны быть наводимы на воспоминание об этом”. Изображение безобразно, когда оно “определяется не идеей, а посредником”. Если же своеобразие подлежащего изображению объекта страдает от “руки”, водившей кисть, от “личного вкуса художника” и его “духовного своеобразия”, то “изображение манерно”. “Противоположностью манеры” является стиль, который есть не что иное, как наивысшая независимость изображения от всех субъективных и всех объективно-случайных определений”. Большой художник показывает предмет, посредственный -- самого себя, плохой -- свой материал. Этот принцип касается не только пластических искусств. Он также наглядно обнаруживается, считает Шиллер, и на примере театра. Когда играют большие артисты, их личность относится к их роли как материал к форме, как тело к идее, как действительное к кажущемуся. Личность актера совершенно исчезает в личности изображаемого персонажа, видна лишь форма (характер героя) и нигде не виден материал (действительная личность актера). Это изображение большого стиля, оно объективно, причем объективно необходимо, а не случайно. Посредственный актер ставит себе в “субъективный закон” правило -- играть, просто изображать, не заботясь о том, объективно это изображение или нет. Он обнаруживает, таким образом, лишь манеру, но не стиль. Когда же играет плохой актер, то природа посредника господствует над формой (ролью), в каждом движении “противно и бестолково торчит актер (материал)”. Рассудок актера не сумел облечь материал (тело актера) в форму, соответствующую идее. Получается таким образом “жалкое исполнение”, обнаруживающее “природу материала и субъективную ограниченность художника” Басин Е.Я. Искусство и коммуникация. М.: МОНФ, 1999. Ф. Шиллер .

3. Игра в эстетике Шиллера

шиллер игра нравственный эстетический

Для Шиллера прекрасное - это свобода в явлении. И свобода и явление выступают здесь как объективные начала. Идеал гармонической личности Шиллер выражает в понятиях “грации” и “прекрасной души”, которые противопоставляются и физической красоте, и аскетическому “достоинству”. Суровость аскета отпугивает грацию, чувство красоты не может смириться с суровостью нравственного закона. Прекрасное чувственно, но предметом искусства является вовсе не чувственный мир. Искусство, по Шиллеру, должно изображать сверхчувственное. Трагическое искусство достигает этого в особенности тем, что в чувственных образах представляет моральную независимость от законов природы в состоянии аффекта.

Шиллер сознательно связывает проблемы эстетики с социальными проблемами своей страны. Он считает несвоевременным заботиться о своде законов для эстетического мира, в то время как необходимо подумать о самом совершенном из произведений искусства - “построении истинной политической свободы”. Он полагает, что современная ему эпоха утвердила дух меркантилизма и предпринимательства. Капитализм, говорит Шиллер, развивает технику, производство, науку, но оборотной стороной этого процесса является духовное оскудение человечества. И поэт ищет пути преодоления этого противоречия. Он сожалеет, что человек вечно прикован к отдельному малому обрывку целого и оттого сам становится обрывком. Будучи не способен развить гармонию своего существа, вместо того, чтобы выразить человечность своей природы, он становится лишь отпечатком своего занятия, своей науки.

Предмет чувственного побуждения мыслитель называет жизнью в самом обширном значении этого слова. Сюда входит все материальное бытие. Предмет формального побуждения называется образом. Это понятие охватывает все формальные свойства предметов и все их отношение к мышлению. Предмет, побуждающий нас к игре, Шиллер называет живым образом. Данное понятие служит для обозначения всех эстетических свойств предметов - всего того, что в обширнейшем смысле слова называется красотой. Реальность и форма, пассивность и свобода - все должно находиться в равновесии. Образ искусства, по Шиллеру, не простое воспроизведение жизни, а некая ее идеализация. Красота как объект побуждения к игре - это область, в которой проявляется свобода человека. Человек может играть только тогда, когда он является в полном значении слова человеком, и он бывает “вполне человеком”, только тогда, когда играет.

Рассматривая проблему содержания и формы, Шиллер пытается доказать, что чувственная красота ведет к духовному, а духовное - к материальному. Красота в напряженном человеке восстанавливает гармонию, а в расслабленном - активность.

Переход от страдательного состояния ощущения к деятельному состоянию мышления и воли совершается посредством среднего состояния “эстетической свободы”, и хотя это состояние само по себе нисколько не влияет ни на наше разумение, ни на наши убеждения, не затрагивает наше интеллектуальное и моральное достоинство, тем не менее, это состояние есть необходимое условие, без которого мы не можем достичь разумений и убеждений. По мнению Шиллера, легче перейти от эстетического состояния к моральному и логическому, от красоты - к добру и истине, чем от физического к эстетическому. Форма действует на человека в целом, а содержание - только на какую-то его часть. Красота - необходимое условие, чтобы сделать человека разумным. Все остальные виды деятельности развивают лишь отдельные силы человека; только красота формирует его как целое. Поэтому одна из важнейших задач культуры - сделать человека эстетическим, ведь только из эстетического, а не из физического может развиться моральное состояние. Значит, чтобы установить государство свободы, надо сначала путем эстетического воспитания восстановить “цельность характера” человека. Эстетическое творческое побуждение постепенно строит среди страшного царства сил и священного царства законов третье царство “игры и видимости”, где человек освобождается от всякого принуждения как в физическом, так и в моральном смысле. “Игра” и “эстетическая видимость”, по Шиллеру, являются отличительными приметами искусства. Искусство как игровая деятельность радостно. Противопоставляя игру утилитарной деятельности, Шиллер утверждает, что современное ему общество оставляет небольшой островок для свободной и радостной деятельности человека - эстетическую деятельность. Всякая другая деятельность “серьезна”.

"Игра", как ее понимает Шиллер, не утилитарное "прозаическое" действие человека, но и не отрешенная от всякой действительности фантастическая деятельность воображения. Эстетическая "игра" -- свободная деятельность всех творческих сил и способностей человека, а порождаемый "игрой" продукт - не непосредственный предмет реальной жизни и не чистая греза воображения. Продукт игры -- "видимость" -- нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продукцией чистого воображения). Писатели, отождествившие красоту непосредственно с жизнью, слишком точно следовали указаниям опыта, а писатели, видевшие в красоте только образ жизни и начисто отделившие ее от самой жизни, слишком удалились от указаний опыта. Однако красота не есть ни сама жизнь, ни только образ жизни. Красота есть "общий объект обоих побуждений", т.е. объект побуждения к "игре". К игре, так как "игра", согласно разъяснению Шиллера,- это "все то, что не есть ни объективно, ни субъективно случайно, но в то же время не заключает в себе ни внутреннего, ни внешнего принуждения". Понятие "игры" сразу ведет Шиллера к понятию об образе в искусстве, ибо представленный в общей схеме предмет побуждения к "игре" "может быть назван живым образом, понятием, служащим для обозначения всех эстетических свойств явлений, одним словом, всего того, что в обширнейшем смысле слова называется красотой". Понятая в этом смысле - как общий объект побуждения к "игре", красота есть, по Шиллеру, требование, или постулат, разума. Постулат этот необходим. По самому своему существу разум настаивает на законченности и на устранении всех ограничений. Напротив, всякая исключительная деятельность того или другого побуждения оставляет человека незаконченным и полагает предел его природе. "Понятие человеческой сущности завершается, - такова мысль Шиллера, - только благодаря единству реальности и формы, случайности и необходимости, пассивности и свободы".

Так, разум приходит к требованию: "между материальным и формальным побуждениями должна быть общность, то есть должно существовать побуждение к игре". Но это не значит, на языке Шиллера, что, как выражение подлинной человеческой природы, должна существовать красота. Тот же разум, постулирующий побуждение к игре, одновременно постулирует и существование красоты: "как только разум провозгласил: должна быть человеческая природа, он этим самым постановил закон: должна существовать красота". Сам Шиллер ясно видел и даже подчеркнул, что все его соображения о соотношении между совершенством человека, побуждением к игре и красотой как объектом побуждения к игре имеют целью выяснить определяющие признаки эстетического предмета и такие же определяющие черты образов искусства. Специфический признак игры он видел в серединном положении игры между серьезностью той деятельности, которой человек занят в действительной жизни, и совершенно неоформленной и бесцельной деятельностью фантазии. В то время как в добре, в совершенстве человек проявляет свою серьезность, с красотой он играет. Красота есть, по Шиллеру, своеобразная диалектика, или единство противоположностей формального и реального. Она предписывает человеку "двойной закон: безусловной формальности и безусловной реальности" В.Ф. Асмус. Историко-философские этюды. Шиллер об отчуждении в культуре XVIII века .

Эстетика Фридриха Шиллера находилась под влиянием Канта и носила просветительский характер, хотя вбирала в себя некоторые романтические черты. Шиллер говорит о необходимости совершенствовать человеческий разум и использовать силу искусства для воспитания нравов. Искусство для Шиллера -- сфера нравственного и умственного просвещения. Шиллер трактовал цель не как нечто внешнее по отношению к искусству, а как тенденцию, заключенную в самом творчестве. По Шиллеру искусство -- царство свободы: раб природы -- человек становится ее законодателем, раз он ее мыслит; природа, которое ранее того господствовала над ним как сила, теперь стоит как объект перед человеком . Ю.Б. Борев. Эстетика. М., 2002. С. 284285 . Красота -- это свобода (согласованность с законами; ничем не стесненное развитие явлений по присущим им законам); основа красоты -- простота; красота -- естественное совершенство. Шиллер отличает изображение прекрасного от прекрасного изображения. То, что безобразно в природе, может быть прекрасно в искусстве (прекрасное изображение) . Там же. С. 48 .

По мысли Шиллера, понятие "игры" -- так же как тесно связанное с ним понятие "видимости", порождаемой посредством эстетической "игры",- характеризует особое место, занимаемое искусством между непосредственной жизнью и сознанием, а внутри сознания -- между научным познанием и художественным изображением. Другими словами, "игра" для Шиллера -- не только источник искусства, но -- прежде всего и главным образом -- явление, выражающее специфическую, как теперь говорят, особенность искусства.

Список использованной литературы

1. Борев Ю.Б. Эстетика. М., 2002. 511 с.

2. Бычков В.В. Эстетика. М., 2012. 528 с.

3. Гуревич П.С. Эстетика. М., 2011. 456 с.

4. Ланштейн П. Жизнь Шиллера. М., 1984. 406 с.

5. Басин Е.Я. Искусство и коммуникация. М.: МОНФ, 1999. Ф. Шиллер

6. Эстетические воззрения Шиллера

7. В.Ф. Асмус. Историко-философские этюды. Шиллер об отчуждении в культуре XVIII века)

В чем назначение искусства? Искусство, как уже отмечалось, вызвано к жизни духовной потребностью человека удовлетворять эстетические запросы Человек так устроен, что он всегда стремится к красоте, совершенству, гармонии, а искусство одна из наиболее ярких форм их воплощения. Поэтому, воспринимая искусство, человек удовлетворяет важнейшую из насущных духовных запросов своего бытия.

Отличительной чертой искусства является не только его эстетическая, но и игровая природа Игра издавна понималась как способ деятельности, связанный с развлечением, получением удовольствия. Игра — свободно организованный процесс. Игры бывают разные: детские, азартные, спортивные. детские игры наиболее свободны от правил. дети входят и выходят из игры практически без подготовки. для них жизнь в игре органична и естественна. Их игры отличаются бескорыстностью, импровизационностью, стремлением примерить на себя мир взрослых, стать мамой, играл в дочки-матери выбрать себе профессию — врача, продавца, милиционера, артиста и сымитировать их деятельность или, разделив мир на своих и чужих, играть в казаки-разбойники.

Ребенок без проблем может перевоплотиться в любой неодушевленный предмет или представителя флоры и фауны. Игра детей разнообразит, расцвечивает их жизнь, делает ее интересней и привлекательней, поэтому дети так любят играть.

Как известно, потребность в игре существует и у взрослых. Шиллер высоко ценил игровые способности человека, независимо от его профессии. По его убеждению, «счастлив человек играющий т.е. способный уйти на некоторое время из реальности в обстоятельства вымышленного мира. В игре такой человек получает возможность освободиться от общепризнанных норм поведения, он раскрепощается и тем самым сбрасывает с себя груз повседневных забот и тревог. По мнению Шиллера, человек счастлив в игре, потому что может позволить себе не слишком серьезно относиться к миру. Этот элемент несерьезности переносится из игры в реальность с помощью чувства юмора. В этом смысле юмор — защитная реакция человека, способ сохранения душевного равновесия, оберег. В юморе всегда присутствует игровое начало.

Психологи справедливо подчеркивают, что, по большому счету, степень выраженности игрового начала является неотъемлемой частью творческого процесса во всех без исключения сферах человеческой деятельности.

Не удивительно, что игровой момент в известном смысле характерен и природе, в особенности всему живому в ней.

Мы часто говорим об игре солнечных лучей на различных зеркальных поверхностях, об игре света и тени в лесной чаще. Мы завороженно можем наблюдать за игрой домашних любимцев котят и щенят, которые с упоением играют друг с другом или каким-либо пришедшимся им по нраву предметом, здесь же будет уместно вспомнить знаменитые брачные игры животных.

Важно еще одно замечание Хейзинга, касающееся игры, о том, что существенным ее признаком, будь то культ, представление, состязание, празднество, является то, что они к определенному моменту кончаются.

Игровой момент проявляется и в социальных ролях, которыё призван исполнять человек в обществе. Каждый олицетворяет ту или иную родственную роль: ребенок, родитель, сестра, брат. На ряду с этим он занимает место в иерархической лестнице на службе. Подобное осмысление ролевого начала трансформирует игровой мотив в несколько другое качество. Здесь в меньшей степени выражен момент притворства, лицедейства. В жизни взрослых людей момент игры наиболее ярко и выразительно проявляется на праздниках, когда человек имеет полное основание отдыхать, вести себя иначе, чем обычно, повалять дурака, раскрепоститься, повеселиться, но об этом более подробно мы говорили несколько ранее.

Игровой момент наиболее полно реализуется в искусстве вследствие того, что для искусства чрезвычайно важными моментами являются свобода фантазии и воображения.

Игровое начало в искусстве проявляется во всем: в игре смыслов, намеков, подтекстов, интриг, загадочности и неожиданности сюжетных построений, в том, как могут перемежаться и сосуществовать шутовское, развлекательное, фривольное и грустное, лирическое, серьезное.

В различных видах и жанрах искусства есть свои специфические правила игры, изначально обусловленные языком, изобразительно-выразительными средствами, особенностями формообразования. Поэт играет словами, рифмой, ритмом, живописец красками, цветовыми контрастами, колористической палитрой, кинематографист — монтажом, планами и ракурсами подвижного изображения, музыкант — звуком, мелодическим рисунком, тоном. Игра ритма, рефрена и гармонии части и целого особенно характерны музыке, танцу, поэзии, архитектуре. В литературе, изобразительных искусствах весьма распространены метафоры, аллегории, гиперболы, ассоциации, сравнения.

Но есть и другая — состязательная форма художественной игры. Это сложившиеся еще в древности поединки сказителей и певцов, современные Конкурсы музыкантов, танцоров, вокалистов.

Безусловно, любая наука антропология, аксиология, социология, этнология, филология и многие другие включает в себя как неотъемлемую составную часть историческую ретроспективу. Тогда, видимо, необходимо договориться о трактовке основного понятия и принять за отправную точку единство теоретического и исторического аспектов осмысления культуры.

Искусство — это мастерская культуры. Результаты художественного творчества являются не только произведениями искусства, но и фактами культуры, так как они концентрируют в себе черты своего времени, культурно-исторической эпохи, часто национальной принадлежности, вбирают в себя черты господствующего мировоззрения, религиозных верований, нравственных установок и оценок. Искусство выражает и закрепляет в художественных фор мах общественные идеалы, центральные проблемы мировоззренческого характера, поэтому можно сказать искусство создает авто портрет общества.

Список использованной литературы:

1. А.А. Органов Теория культуры. М., 2003г.

2. Шпенглер О. Закат Европы.

3. Тавризян Г.М. О.Шпенглер, Й.Хейзинга: две концепции кризиса культуры.

Рассуждение на тему того, являются ли видеоигры искусством и какие преимущества есть у них в сравнении с другими видами искусства.

Игры как предмет искусства

Вы когда-нибудь думали о прекрасном? Запуская компьютер или консоль после тяжелого рабочего дня, мало кого из нас посещают подобные мысли, чего уж говорить о простых мобильных тыкалках. Тем не менее, видеоигры, которые мы все так любим, определенно этого заслуживают. Изначально, игры считались совершенно незначительным и небольшим развлечением, которое долгое время считалось преимущественно детским. Время шло, и наконец, видеоигры заслужили своё право встать в один ряд с такими вещами как кинематограф и литература. Впоследствии, игры добрались до почетного звания одного из самых значимых видов искусства, а их влияние продолжает возрастать с каждым годом.

Пусть так высоко видеоигры и забрались сравнительно недавно, но уже сейчас они содержат в себе целый список важных элементов, доказывающих их связь с творческим миром. Однако есть в видеоиграх что-то такое, что заставляет их выделяться на фоне всего остального. Что-то особенное. Так какие же козыри есть на руках современных игроделов в битве за вершину творческого Олимпа?


Комплексность


Уникальный опыт

Составить конкуренцию такому набору способен, разве что, кинематограф. Тем не менее, в отличие от кино, видеоигры обладают значительно более глубокой степенью интерактивности. Не обращая внимания на жанр или сеттинг, каждая видеоигра всегда полностью погружает в себя игрока. Конечно, далеко не все игры обладают хорошо проработанной вариативностью. Многие проекты и вовсе представляют собой всего лишь небольшое линейное приключение и не предоставляют игроку никаких серьезных выборов. Но даже там, возникающие по ходу прохождения практически любого тайтла, геймплейные ситуации, каждый раз заставляют игрока действовать несколько иначе. Изучая люблю игру, мы всегда вольны остановиться и оглядеться, погрузившись в этот мир настолько, насколько это возможно. Разработчики никогда не ведут игрока за ручку, указывая ему куда смотреть и о чем думать. Только в играх мы чувствуем себя непосредственно вовлеченными в происходящее, подсознательно считая себя протагонистом. Это позволяет нам стать кем-то другим и тем самым на некоторое время отвлечься от всех своих бытовых проблем. При всем этом, данный опыт, пусть и немного, но всегда отличается не только при сравнении с прохождением одной и той же игры разными игроками, но даже при каждом новом прохождении одной и той же игры одним и тем же человеком.


Вызов

Неповторимости нашему опыту в играх лишний раз придает их сложность. Все мы, выбирая уровень сложности в каждой новой игре, всегда сами выбираем уровень испытаний, с которыми нам придется столкнуться. Если же в игре нет выбора сложности, то она чаще всего, предлагает игроку несколько разных вариантов для выхода из любой сложившейся ситуации. Высокая сложность в играх, кстати, частенько является проверкой на прочность не только ваших навыков или усидчивости, но и вашей клавиатуры, например.



В конечном счете, возникают ситуации, когда у твоего злейшего врага остается последняя капля здоровья и пот на твоих ладонях угрожает твоему персонажу ничуть не меньше, чем самый сильный босс в самой сложной игре… Когда ты, спустя сотню попыток, наконец, побеждаешь… Именно в такие моменты мы достигаем истинной цели, характерной для всех видов искусства – получение чистого морального и эстетического самоудовлетворения, идущего бок о бок с чувством собственного роста. Именно так разработчики вызывают отклик в душе игроков. Своеобразный катарсис. Что это, если не искусство?


Рост популярности видеоигр


Киберспорт киберспортом, но куда более популярными и значимыми для простых людей стали самые обычные стримы, проводимые простыми игроками на самых различных сетевых платформах. Все это в совокупности помогает играм стать одним из самых массовых и самых доступных видов искусства, позволяя нам, простым смертным, без особых проблем наслаждаться видеоиграми.

Для игр вам не нужно тратить деньги на покупку дорогих билетов в музей или театр. Не нужно часами стоять в очереди, что бы попасть на концерт. Достаточно лишь иметь устройство, способное запускать игры, или хотя бы заходить в интернет. Порой вам не нужно даже покупать саму игру, ведь сейчас существует великое множество бесплатных проектов. Да и различные бесплатные раздачи становятся нормой для многих игровых сервисов. Если же вы сомневаетесь в своем желании приобрести долгожданный тайтл, всегда можно зайти на тот же YouTube. Там вы легко сможете найти канал, автор которого вам нравится, и мнению которого вы больше всего доверяете. После чего, изучив несколько точек зрения, можно будет смело принимать обдуманное решение. Или же, в крайнем случае, всегда можно поднять Веселого Роджера над своим системным блоком и уплыть в дальний уголок сети, на дне которого хранится сундук с целой горой соответствующего контента. Но тсс, не стоит этого делать, ведь разработчики это те же художники. И пусть принято считать, что хороший художник должен быть голодным, не стоит принимать это всерьез.


Современность


Обучение

Раздвигая рамки собственных пределов, видеоигры год от года предлагают игроку все новые и новые миры и возможности, где каждый следующий проект пытается стать больше предыдущего. Тем не менее, на протяжении всей человеческой истории, игры, так или иначе, всегда были связаны со многими сферами деятельности человека, одной из которых было обучение. Тоже самое касается и видеоигр. Помещая игрока каждый раз в новый мир, игры заставляют его обучаться, становиться лучше. Притом, речь идет о совершенно разных формах обучения, от банального развития рефлексов, до полноценного личностного роста.


Исполнение желаний


Выводы

Видеоигры, в сравнении с прочими формами искусства, без сомнений обладают рядом качеств, направленных на полное и гармоничное взаимодействие с игроком. Развиваясь, игры приобрели несколько особенностей, не доступных прочим формам искусства в отдельности. Разумеется, далеко не все видеоигры соответствуют всем описанным ранее критериям и далеко не все они способны двигать индустрию вперед. Но сейчас многие игры превратились в нечто глубокое и целостное, способное не только увлечь в свой мир, но так же заставить задуматься и, порой даже, переосмыслить многие собственные ценности.

В принципе, само искусство, является понятием крайне субъективным. Кто-то скажет, что искусство это что-то мимолётное, подобно взрыву, а кто-то возразит, заявив, что искусство напротив, что-то вечное и непоколебимое. Так почему же игры со временем станут самым важным видом искусства? Я считаю, что ключевой особенностью видеоигр всегда будут те самые необычные ощущения, что дарят нам игры, так глубоко сочетающие в себе все сказанное ранее. Ни один другой вид искусства не способен на подобное.


Если сравнивать игровых разработчиков с художниками или поэтами, то последние никогда не были столь близки к своей аудитории. Именно это и делает видеоигры несколько выше прочих и превращая их в важнейшее из искусств.

Читайте также: