Виртуализация реальности и когнитивного обмена гуманитарные аспекты кратко

Обновлено: 04.07.2024

Комплексный подход к определению виртуальной реальности демонстрирует Д. В. Иванов, представляющий ее как замещение реальных вещей и поступков образами – симуляциями[8]. Автор выделяет три основных характеристики виртуальной реальности:

– нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);

– условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);

– эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

Именно эти характеристики, на наш взгляд, определяют в социологии исследовательское поле виртуального пространства Интернет. В. Л. Силаева отмечает еще одну очень важную характеристику виртуальной реальности – ее вторичность, производность от объективной реальности. Она отмечает, что виртуализации подвергаются прежде всего те области человеческой деятельности, которые априори феноменологически имеют виртуальную природу, поэтому текущий процесс виртуализации для них вторичен[9]. Это означает, что виртуализация значительно изменяет характер социального взаимодействия, переводит его в интерактивный сетевой режим, расширяя количественный состав участников взаимодействия и освобождая их от географической привязанности. В этой связи особое значение приобретают те виды социального взаимодействия, которые в наибольшей степени подверглись процессу виртуализации.

Виртуализация повседневной жизни человека. Человек в современном обществе вынужден заниматься самоопределением в быстро меняющихся социальных структурах. На процессы самоопределения современного человека накладывает существенный отпечаток виртуализация обыденной жизни общества, вызывая как позитивные, так и негативные сдвиги. С одной стороны, виртуальная реальность ограничивает (иногда и вовсе уничтожает) рефлексивную деятельность человека, лишая его способности критически мыслить, унифицируя его представления о мире и о себе. При этом человек через виртуализацию сознания может лишиться оснований не только для критической оценки информации, а в дальнейшем и собственного мировоззрения.

Роль Интернета в виртуализации современного общества можно определить следующим образом:

– Интернет позволяет устанавливать горизонтальные связи в общении между людьми;

– Интернет не навязывает информацию, она только предлагается к добровольному восприятию;

– Интернет позволяет стать участником информационного процесса любому человеку;

– Интернет не создает предпосылок для манипулятивного общения, а наоборот – они исчезают. Вопросно-ответные ряды не дают возможности для обмана и манипулирования;

– Интернет (в отличие от СМИ, которые блокируют сознание), раскрепощает человека и побуждает его к рефлексии;

– Интернет создает локальные сообщества людей как альтернативу серой безликой толпе или стандартному слою. Они самоорганизуются и самоуправляются, изменяя при этом структуру общества;

– Интернет формирует новую сферу информационного взаимодействия, приводит к возникновению новых видов общественных отношений.

Итак, интернет-коммуникации содержат элементы обратной связи и создают беспрецедентные возможности для живого, открытого и всестороннего общения людей, разделенных огромными расстояниями. Благодаря функционированию Интернета формируется глобальная, постоянно растущая общность людей, объединенных общими интересами, устремлениями, социокультурными ориентациями, несмотря на этнические, социально-политические и иные различия. Интернет тем самым выполняет интегративную функцию. Но главное следствие вхождения Интернета в жизнь современного общества – это индивидуализация социальной среды.

[1] Тягунова, Л. А. Виртуализация социума: сущность и тенденции / автореф. дисс. … канд. филос. наук. – Саратов: ПАГС, 2006. – С. 10.

[2] Hammet F. Virtual reality. – N.Y., 1993. – P. 32.

[5] Носов, Н. А. Манифест виртуалистики. – М.: Путь, 2001. – С. 7.

[6] Руднев, В. Прочь от реальности. – М.: Аграф, 2000. – С. 80.

[7] Хоружий, С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. – 1997. – № 6. – С. 67.

[8] Иванов, Д. В. Виртуализация общества. – СПб.: Петербургское востоковедение, 2000. – С. 18.

[9] Силаева, В. Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества: дисс. … канд. филос. наук. – М.: МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2004. – С. 46.

[10] См. подробнее: Давыдов, А. А. Компьютационная теория социальных систем // Социс. – 2005. – № 6.

[11] Он же. О компьютационной теории социальных агентов // Социс. – 2006. – № 2. – С. 20.

[12] См. подробнее: Он же. Компьютационная теория социальных систем.

[13] Хабермас, Ю. Расколотый Запад. – М., 2008. – С. 21.

[14] Giddens, A. Modernity and self-identity: Self and society in the Late Modern Age. – Cambridge: Polity Press, 1991. – P. 53.

Проблема виртуализации реальности активно исследуется в современной гуманитарной парадигме, несмотря на ее относительную молодость. Основными движущими факторами изучения виртуальной реальности, ее фактической институционализации и влияния на социум являются:

1. НТР и глоба льный рост те лекоммуникационны х те хноло гий в современном мире;

2. Возникновение новой картины социальной реальнос ти и связанная с нею институциона лизация социального пространс тва.

3. Влияние научно – технической революции на современный социум.

Основоположник российской виртуа лис тики Н. А. Носов выде ляе т, на наш взгляд, универсальные признаки сущес твования вир туальной реальности:

- порожденность. Вир туальная реальность всегда продуцируется а ктивнос тью ка кой – либо другой реальности, внешней по отношению к ней;

- актуальность . Виртуальная реальнос ть существуе т только в определенный актуальный момент, пока активна порождающая реальнос ть;

- автономность. Виртуальная реальнос ть имеет с вое время, реальность, пространст во и за коны существования;

- интерактивнос ть. Вир туальная реальность взаимодейс твуе т с прочими, подобными ей, реальностями, при этом имея онтологическую независимость от них [6].

Остае тся малоизученным социальный аспект влияния виртуальной реальности на общество, приво дящий к появлению новы х социальны х практик и фактически у тверждающий институциона лизацию Интерне та как ново го средства социальны х коммуникаций.

Современная глобальная Се ть ве дет общество к законо мерной виртуализа ции все х социа льны х практик и интеграции вир туальны х форм деяте льности в современный социум с последующим их инкорпорированием в привычные всем формы деятельнос ти.

Анализируя теории вир туального в социо логическом дискурсе, сле дуе т упомяну ть концепции та ких исследова те лей, как М. Кас те льс, А. Бюль и М. Паэтау, А. Крокер и М. Вайнс тайн, а также Д . В. Иванов, В.Л .Силаева . Так, социолог и публицис т М. Касте льс, пре дста вил вполне возможный и закономерный вариант развития современного социум а, а именно глобальную информационно – когнитивную цивилизацию.

Информационная эпоха порождает общество, ко торое, как полагае т М. Кас те льс, являе тся не только глобальным, но еще и се тевым – оно развивается спонтанно в результа те взаимодействия многих социа льны х групп и отде льны х лю дей. Сущес твовавшая раньше социальная про тивоположнос ть владе льцев сре дств производс тва и наемных рабочих сменяется де лением на Интернет -имущих и Интерне т-неимущих, что позво ляе т говорить о новом характере социальной с тратифика ции – стратификации по информационному признаку. Основным продуктом производс тва в противоположность классической марксис тской теории являе тся информация и знания, принадлежащие всему обществу и нео тчуждаемые от производите лей новы х общес твенны х б лаг[4].

Отечес твенный социолог Д. В. Иванов описывае т грядущее вир туальное общес тво не иначе ка к общество – симулякр, способное производить лишь симуляцию привычны х социальны х пра ктик, направленную на замену реального социального прос транства и порождаемую, по сути, им же [2].

Социальный аспект виртуа льного изучался преимущественно в рамка х дву х жестко детерминированны х парадигм – марксистс кой и постмодернис тской. Марксис тская рассматривае т данный тип реальнос ти как совершенно новый уровень развития социа льной сис темы с разработкой дву х у топических сценариев: пос троение

Коммуникация компьютерны х се тей также вносит с вой вклад в производс тво социа льности, не отменяя, впрочем, традиционны х интеракций. Изменение общества рассматривается ка к структурная диф ференциация системы всле дс твие появления в ней новы х э лементов – виртуальны х элементов реальны х коммуникаций [3].

Можно выде лить сле дующие особенности иссле дуемы х феноменов:

- ревизионис тский характер теорий. Все пре дста вленные концепции пре дс тавляют своео бразную вариацию в рамках за данной парадигмы и, по сути де ла, всего лишь расширяют их о тносите льно современной ситуации, не предла гая ничего нового. Исключение предс тавляе т лишь концепция М. Паэтау, поско льку она не дополняе т лумановскую теорию, но экстраполирует на современный социум в качестве главной объясните льной парадигмы. Прочие теории всего лишь пы таю тся применить о тдельные положения используемы х парадигм к современной ситуации, не создавая це лостной кар тины социума;

- социоте хнический де терминизм . Во все х без исключения теориях прослеживае тся зависимость общества от определенны х изменений в те лекоммуникационны х сетях и безусловное влияние глобальны х компьютерны х те хнологий на социальную инфраструктуру.

Вир туализация социальны х практик способствует взаимной экстраполяции социальны х смыслов и аттитюдов, создаваемы х в процессе сетевого общения, ч то приводит к постепенному созданию конкретной сетевой субкультуры, направленной на закрепление конкре тны х смыслов, приобретенны х в процессе определенной интеракции. Се тевую культуру можно определить как информационно -коммуникативную систему, связывающую воедино все элементы сети посредс твом разделяемы х всеми внематериа льны х (символических) форм культуры (ценностей, норм, правил, ус тановок, идей, языка и др.) и обеспечивающую тем самым целостнос ть и самовоспроизводимость сети. Отличительными чертами данного типа культуры являю тся преобладание эле ктронно-опосредованны х практик коммуникативного обмена, и, как сле дствие, отсутс твие пространственно-временных ограничений, независимость о т материальны х форм воплощения мысли, образа, идей, которые могут беспрепятственно распространяться в электронном пространстве [1]. Тем не менее, отрицать наличие у постмодернистов те хнического аспекта было бы неверным, поскольку именно глобальные теле коммуникационные сети являются основным источником социальны х интеракций.

Спис ок лите ратуры

1. Васильева Е.Н. Социология культуры: теория и практика : учеб. пособие/ Е.Н. Васильева. – Тюмень: РИЦ ТГАКИиСТ, 2013. – 244 с.

2. Иванов Д . В. Критическая теория и виртуализация общества / Социс. – 1999. - № 1. – С. 32 – 40.

4. Кас тельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура / М. Касте льс. – Москва : ГУВШЭ, 2000. - 608 с.

5. Малышко А. А. Философские проблемы виртуальной реальности (ис торико -философский ана лиз : автореф. дис. на соискание ученой сте пени канд. филос. наук. - Мурманск; 2008. – 24 с.

6. Носов Н.А. Идея вир туальнос ти / Н. А. Носов // Виртуа льные реальнос ти и современный мир : труды лаборатории виртуа листики. Вып. 3., - Москва .: Ин -т челове ка РА Н, 1997, - С .7-32.

7. Хаустов Д. С. Теорема Томаса и особенности конструирования социальной реальности через массовые коммуникации / Д. С. Хаус тов // Социс. – 2012. - № 7. – С. 29 – 37.

Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

Виртуализация современного мира: раздвоение реальности.

Феномен возникновения Интернета можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества.

С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание '' виртуальная реальность ''. Что же скрывается под этим модным сегодня словом ?

Системы ВР - это технические устройства, создающие для человека иллюзию присутствия в этом искусственном мире и в ряде случаев позволяющие манипулировать его объектами.

Конечная цель ВР - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией.

Киберпространство.

Формирование глобальных информационных сетей стало прямым следствием компьютерных технологий, поэтому глобальное информационное пространство носит, прежде всего, кибернетический (компьютерный) характер.

Киберпространство социально, так как наполнено людьми - точнее, образами людей, которые порождены текстами, видео- и аудиоинформацией, изображениями. Изучение киберпространства как пространства социального, с одной стороны, подразумевает анализ содержания, следовательно, работы с гипертекстом, с другой стороны изучение гипертекста - изучение связи киберпространства и реальности. Основной информационный процесс, связывающий реальность и киберпространство это процесс изменения информации в гипертекст. Гипертекст - форма представления информации в Интернете. Данная форма подразумевает наличие текста, изображений, аудиоинформации, гиперссылок, оформленных единым языком создания web - документов (html - Hypertext Markup Language). Если ранее, не обладая знаниями, невозможно было представить себе написание подобных документов, то сейчас наличие огромного количества программ - web редакторов сделало это простым для любого пользователя, а не только профессионала. Доступность позволила максимально ускорить темпы роста количества личных web-ресурсов, где люди представлены не во всей своей субъектности, а редуцированно: как набор продуцированных ими самими (или другими людьми о них) текстов, насыщенными дополнительными элементами.

Каково соотношение (искусственного) киберпространства и реального?

Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера.

Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.

Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности были практически одновременно предприняты в Германии Ахимом Бюлем и Михаэлем Паэтау, в Канаде Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном.

Модели А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна восходят к традиции исторического материализма К. Маркса. Согласно его теории, рост производительных сил или, говоря современным языком, развитие новых технологий вызывает изменения в системе общественных отношений: появляются новые отношения собственности, на их базе — новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии и искусства и т.д. Приложение этой схемы к современности приводит Бюля, Крокера и Вэйнстейна к тезису о переходе к новой фазе капитализма, когда классические структуры индустриального общества устраняются по мере внедрения компьютерных технологий.

По мысли автора теории “виртуального общества” А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству “зеркальных” миров. В каждой подсистеме общества образуются “параллельные” миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр и тому подобное. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства — как места воспроизводства общества — пространством виртуальным Бюль называет виртуализацией. Если А. Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект марксовой схемы, констатируя как факт, что гиперпространство “параллельных” миров — это новая сфера экспансии капитализма, то авторы теории “виртуального класса” А. Крокер и М. Вэйнстейн делают акцент на критике — разоблачении киберкапитализма как системы, порождающей новый тип неравенства и эксплуатации. Владельцы компаний, производящих программное обеспечение и предоставляющих доступ в Internet, рассматриваются как ядро нового господствующего класса, движимого волей к виртуальности и превращающего виртуальную реальность в капитал. Виртуализацией Крокер и Вэйнстейн называют новый тип отчуждения: отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами и превращение ее в потоки электронной информации, подпитывающие виртуальный капитал. Канадские авторы очевидно перефразируют метафору Маркса, именовавшего капитал вампиром, питающимся живым трудом. Вообще говоря, модель Крокера и Вэйнстейна — это скорее результат постмодернистской стилизации марксистской риторики, нежели итог собственно социологического анализа. Модель “виртуализации социального” М. Паэтау базируется на теории Н. Лумана, в которой общество определяется как система коммуникаций. Паэтау интерпретирует возникновение гиперпространства сети Internet как результат “использования” обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства — аутопойесиса (по терминологии Лумана). Наряду с традиционными формами, “реальными” интеракцией и организацией, коммуникация посредством компьютера вносит вклад в производство социальности. Изменение общества рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие появления в ней новых элементов — виртуальных аналогов реальных коммуникаций. Представление о перманентной структурной дифференциации играет в системной теории столь же фундаментальную роль, что и тезис о перманентном росте производительных сил в историческом материализме. Поэтому виртуализация социального рассматривается как очередной системный эффект. Подходы германских и канадских теоретиков до некоторой степени эвристичны. Они позволяют концептуализировать многочисленные эмпирические тенденции, увязать их в целостной и вместе с тем простой теоретической модели трансформации общества. Но эта простота модели достигается не как результат обобщения характерных черт исследуемых тенденций, скорее она заимствуется у классиков как готовая универсальная схема. Некритическое использование моделей, созданных применительно к иным социально-историческим условиям затушевывает специфичность наблюдаемых тенденций, то принципиально новое, чем они собственно и интересны. В результате стремление исследователей показать трансформацию общества оборачивается полной противоположностью: они по сути стараются показать, что новые процессы — это лишь вариации тех, что уже описаны классиками. В сдвиге от реальной социальной организации к виртуальной усматривается и подчеркивается только то, что в нем похоже на прошлое: на переход от феодализма к капитализму (от доиндустриального к индустриальному обществу) или на функциональную дифференциацию экономической, политической, правовой и других систем общества.



Использование детерминистской схемы “новые производительные силы — новые общественные отношения” или функционалистской “новые элементы — новая структура” a priori сводит исследуемую трансформацию общества к совокупности социальных эффектов компьютеризации. Виртуализация рассматривается либо как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный. У А. Бюля, чья работа теоретически и эмпирически основательнее других, виртуализация — это технический процесс создания виртуального общества как “параллельно” существующего с реальным обществом.
Существует два основных смысла понятия “виртуальное”. Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина “виртуальное” раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии “виртуальная реальность” оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения объекта вещественного.

В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики:

— нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
— условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
— эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.

В постиндустриальную, постмодернистскую эпоху трансформация общества приобретает совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации М. Паэтау, А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукманн, есть социально-историческая реальность, есть результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом anything goes, как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет отнюдь не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляции и “бродяжничество” по сети Internet, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи Модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи Постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно “живет” в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии “реальное/виртуальное”.

Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности были практически одновременно предприняты в Германии Ахимом Бюлем и Михаэлем Паэтау, в Канаде Артуром Крокером и Майклом Вэйнстейном.

Модели А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна восходят к традиции исторического материализма К. Маркса. Согласно его теории, рост производительных сил или, говоря современным языком, развитие новых технологий вызывает изменения в системе общественных отношений: появляются новые отношения собственности, на их базе — новые социальные классы, новые формы политической власти, идеологии и искусства и т.д. Приложение этой схемы к современности приводит Бюля, Крокера и Вэйнстейна к тезису о переходе к новой фазе капитализма, когда классические структуры индустриального общества устраняются по мере внедрения компьютерных технологий.

По мысли автора теории “виртуального общества” А. Бюля, с развитием технологий виртуальной реальности компьютеры из вычислительных машин превратились в универсальные машины по производству “зеркальных” миров. В каждой подсистеме общества образуются “параллельные” миры, в которых функционируют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества: экономические интеракции и политические акции в сети Internet, общение с персонажами компьютерных игр и тому подобное. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства — как места воспроизводства общества — пространством виртуальным Бюль называет виртуализацией. Если А. Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект марксовой схемы, констатируя как факт, что гиперпространство “параллельных” миров — это новая сфера экспансии капитализма, то авторы теории “виртуального класса” А. Крокер и М. Вэйнстейн делают акцент на критике — разоблачении киберкапитализма как системы, порождающей новый тип неравенства и эксплуатации. Владельцы компаний, производящих программное обеспечение и предоставляющих доступ в Internet, рассматриваются как ядро нового господствующего класса, движимого волей к виртуальности и превращающего виртуальную реальность в капитал. Виртуализацией Крокер и Вэйнстейн называют новый тип отчуждения: отчуждение человека от собственной плоти в процессе пользования компьютерами и превращение ее в потоки электронной информации, подпитывающие виртуальный капитал. Канадские авторы очевидно перефразируют метафору Маркса, именовавшего капитал вампиром, питающимся живым трудом. Вообще говоря, модель Крокера и Вэйнстейна — это скорее результат постмодернистской стилизации марксистской риторики, нежели итог собственно социологического анализа. Модель “виртуализации социального” М. Паэтау базируется на теории Н. Лумана, в которой общество определяется как система коммуникаций. Паэтау интерпретирует возникновение гиперпространства сети Internet как результат “использования” обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства — аутопойесиса (по терминологии Лумана). Наряду с традиционными формами, “реальными” интеракцией и организацией, коммуникация посредством компьютера вносит вклад в производство социальности. Изменение общества рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие появления в ней новых элементов — виртуальных аналогов реальных коммуникаций. Представление о перманентной структурной дифференциации играет в системной теории столь же фундаментальную роль, что и тезис о перманентном росте производительных сил в историческом материализме. Поэтому виртуализация социального рассматривается как очередной системный эффект. Подходы германских и канадских теоретиков до некоторой степени эвристичны. Они позволяют концептуализировать многочисленные эмпирические тенденции, увязать их в целостной и вместе с тем простой теоретической модели трансформации общества. Но эта простота модели достигается не как результат обобщения характерных черт исследуемых тенденций, скорее она заимствуется у классиков как готовая универсальная схема. Некритическое использование моделей, созданных применительно к иным социально-историческим условиям затушевывает специфичность наблюдаемых тенденций, то принципиально новое, чем они собственно и интересны. В результате стремление исследователей показать трансформацию общества оборачивается полной противоположностью: они по сути стараются показать, что новые процессы — это лишь вариации тех, что уже описаны классиками. В сдвиге от реальной социальной организации к виртуальной усматривается и подчеркивается только то, что в нем похоже на прошлое: на переход от феодализма к капитализму (от доиндустриального к индустриальному обществу) или на функциональную дифференциацию экономической, политической, правовой и других систем общества.

Использование детерминистской схемы “новые производительные силы — новые общественные отношения” или функционалистской “новые элементы — новая структура” a priori сводит исследуемую трансформацию общества к совокупности социальных эффектов компьютеризации. Виртуализация рассматривается либо как технологический процесс, имеющий социальные последствия, либо как процесс социальный, но опосредованный компьютерами и без компьютеров невозможный. У А. Бюля, чья работа теоретически и эмпирически основательнее других, виртуализация — это технический процесс создания виртуального общества как “параллельно” существующего с реальным обществом.
Существует два основных смысла понятия “виртуальное”. Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина “виртуальное” раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии “виртуальная реальность” оба смысла парадоксальным образом соединяются. Поведение изображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные характеристики поведения объекта вещественного.

В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики:

— нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного);
— условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
— эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.

В постиндустриальную, постмодернистскую эпоху трансформация общества приобретает совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации М. Паэтау, А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукманн, есть социально-историческая реальность, есть результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом anything goes, как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет отнюдь не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляции и “бродяжничество” по сети Internet, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью (располагаемым), а с симуляцией (изображаемым). Человек эпохи Модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи Постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно “живет” в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии “реальное/виртуальное”.

Читайте также: