Сюжет портал 2 кратко

Обновлено: 08.07.2024

С момента выхода Portal 2 прошло почти 10 лет, при этом проект до сих пор остается одним из немногих эталонов гармонии между всеми игровыми элементами, начиная от геймплея, левел-дизайна и заканчивая музыкальным сопровождением вместе с нарративом. Почему? Давайте разбираться.

Устраивайтесь поудобнее, впереди вас ждет первая часть серии рассказов о Portal 2, в которой мы для начала разберемся, каково принцессе без коленок, что не так с оранжевой коробкой и на какой частоте нужно смотреть концепт-арты.

2006 год. Офис Valve. Группа студентов технологического института DigiPen города Редмонд вот-вот начнет демонстрацию своего проекта под названием Narbacular Drop.

В то время DigiPen являлся одним из немногих мест в мире, где можно было познакомиться с искусством игрового дизайна. Задолго до презентации проекта в Valve, Nuclear Monkey Software в лице Джипа Баррета, Ким Свифт, Гаррета Рики и Дейва Кирчера решили для себя, что им нужно сделать действительно хорошую дипломную работу.

DigiPen был основан в 1988 в Ванкувере, но в январе 1998 колледж передислоцировался из Канады в США, в город Редмонд штата Вашингтон

Мы работали вместе с самого первого курса в институте DigiPen, старались во всем держаться как команда до самого последнего года учебы. Narbacular Drop мы начали создавать летом перед выпуском. Мы как бы хотели сделать действительно крутой проект, который стал бы хорошей частью нашего портфолио.

Таким проектом для команды оказалась Narbacular Drop. Концепция порталов стала основной механикой игры. В Narbacular Drop у главной героини, которой как раз и управляет игрок, есть магическая сила — она может смотреть на любые две плоские поверхности — стены, пол, потолок — и мгновенно создавать связь между ними, используя два портала.

Подобная механика позволяла сформировать core-геймплей — перемещение по подземельям с использованием порталов и решение с их помощью различных головоломок. Для игры был выбран фэнтезийный сеттинг, а основной сюжетной целью для игрока являлся побег из подземелья от некоего демона, который и похитил нашу героиню, Принцессу Без Колен, – такое имя команда дала ей из-за того, что персонаж просто-напросто не умел прыгать. Создание порталов также было оправдано сюжетом – их создавал на стенах живший в подземелье элементаль, который помогал принцессе сбежать.

Игра, имевшая вид от первого лица, была инновационной находкой, ведь с помощью нетрадиционного геймплея она умело создавала новый и весьма необычный опыт для игроков. Механика порталов полностью меняла их представление о взаимодействии с игровым миром, заставляя думать и действовать в различных игровых ситуациях намного иначе.

Мы собрали наш первый уровень с первым пазлом, работа над проектом ещё активно велась, её было ещё много и головоломка тогда была очень простой, но когда мы посадили людей за этот уровень, это просто снесло им крышу. Люди не могли оторваться от игры в моментах, когда они проходили через порталы — и это был именно тот эффект, которого мы хотели тогда добиться!

В апреле игра находилась на стадии бета-тестирования, ребята готовились показать ее своим профессорам, не говоря уже о демонстрации на ближайшей ярмарке вакансий, которую должны были посетить потенциальные работодатели. В то время ежегодная апрельская ярмарка вакансий DigiPen была самой большой возможностью для студентов найти работу своей мечты.

Вот так вот, хотели получить фидбек и советы по улучшению проекта, а получили предложение продолжить свою работу в стенах одной из самых значимых для индустрии студий. При этом сами Valve нашли не только отличную идею для проекта, но и тех, кто смог бы также отлично воплотить её.

После того, как Nuclear Monkey Software проработали в Valve несколько месяцев, у Гейба Ньюэлла появилась идея – что если ребятам дать поработать вместе со сценаристами Эриком Уолпо и Четом Фалисеком. Как вы можете догадаться, дебютным проектом нового образовавшегося отделения Valve и стала Portal.

Теперь же нырнем в 2007 год, в момент выхода The Orange Box — сборника с 5 играми от Valve. Именно с помощью него публике и была представлена первая часть серии. Но какая история стоит за этим сборником? Почему Valve не выпустили каждую игру отдельно?

По словам Робина Уолкера, геймдизайнера Team Fortress 2, выпуск подобного сборника помог компании решить несколько стоявших перед ней на тот момент проблем, одной из которых было непонимание со стороны розничных магазинов.

Ритейлеры не могли понять, зачем Valve продает продукты ААА-класса по сниженной цене в 20 долларов, и опасались, что в подобных условиях они будут зарабатывать меньше с каждой проданной коробки с игрой, ведь количество мест на прилавке было ограничено. И тут на помощь пришел Orange Box, выставленный за полный ценник в 60 долларов. Однако, избежав одних проблем, не удалось избежать других — обычно считалось, что сборники на тот момент состояли из старых или низких по качеству игр.

The Orange Box останется вехой, которая характеризовала всё, что на тот момент происходило с дистрибуцией игровых копий на физических носителях. И всё же, такой опыт принёс тогда свои плоды, расширив представления о том, какие игры должны разрабатываться, насколько крупными они должны быть и сколько стоить.

Сама идея поместить новые игры в единый сборник на самом деле возникла по большей мере из-за устройства рабочего процесса сотрудников. Начальство в Valve не давало дизайнерам строгих указаний по поводу того, над чем им стоит работать, потому члены разных команд разработки при работе понемногу оказывали помощь друг другу.

Робин Уолкер более подробно говорит об этом опыте:

Сам Уолкер вспоминает, когда при работе над Portal, компания столкнулась с проблемой, в ходе решения которой и появился персонаж, который делает игру такой памятной — суперкомпьютер с самосознанием GladOS.

В раннем прототипе игры было 14 уровней, игрок последовательно двигался от решения одного пазла к другому без какого-либо ощущения прогрессии в прохождении. Игроки были в восторге от прототипа, но практически все они воспринимали всю последовательность головомок как обучение. И да, поверьте, это была одна из тех проблем, которые нужно срочно решать.

Робин Уолкер рассказывает о том, как все же поступила команда:

Все игры сборника стали настоящими хитами и нашли своих фанатов. Но для Portal всё было только впереди. Уже в 2008 году было подтверждено — Valve занимается разработкой второй части.

21 февраля 2008 года Ким Сфивт, ведущий геймдизайнер игры, в эфире канала G4tv подтвердила, разработка над Portal 2 вовсю ведется, а 9 июня того же года на сайте Kotaku внезапно появилась статья с концепт-артом возможного антагониста сиквела, Кейва Джонсона. Но после этого в течение двух лет никаких новостей от Valve не было — все подробности компания строго держала в секрете.

Так распорядитель вечеринок выглядит в комиксе Portal 2: Lab Rat, вышедшем в апреле 2011 к релизу Portal 2

В концовке первой игры нам показывали, как после победы над GladOS и взрыва комплекса, героиня приходила в сознание на его парковке, а после мы могли взглянуть и на тот самый торт, которым главный антагонист так рьяно нас стимулировал проходить тестовые камеры. Все были счастливы, игрок победил.

Первое, что было замечено – при смене расположения радиоприемника, на определенной точке локации красный индикатор сменял цвет на зеленый, а шум из радиоприемника сменился сигналами, которые напоминали азбуку Морзе. Как стало ясно из прогресса достижения, всего в игре таких радиоприемников было 26.

Как оказалось, на этих изображениях также находилась информация, которая открывала для фанатов новые грани проводимой Valve ARG. На этот раз пользователи приметили нумерацию, которая находилась на каждом из изображений. Изображения 2, 4, 7, 13, 16, 18, 20 25 были разрезаны на четыре изображения, каждое из которых содержало буквенно-цифровые символы, выделенные или обведенные кружком, а также с числом от 1 до 32 в правом нижнем углу. Расположив символы на рисунках в порядке, указанном в правом нижнем углу, пользователи получали следующую последовательность "9459 C6CA C8C2 03B8 128B 7CC6 3068 D4FD”. Эта строка была зашифрованным кодом номера BBS.

BBS (или bulletin board system) является примером предшественника Интернета, популярной с конца 1970-х до середины 1990-х годов системой досок объявлений. При подключении к определенному номеру с помощью терминальной программы пользователи могли загружать и выгружать программное обеспечение, отправлять электронные письма, общаться в чате, играть в игры и так далее.

После набора номера с помощью специального программного обеспечения для использования BBS и модема 56к ( к слову, вызов с обычного телефона или подключение с помощью широкополосного соединения не давали никаких результатов) пользователь попадал на окно с надписью «GLaDOS login:”, а также с вводом пароля.

Пользователям показались интересны цифры в версии GLaDOS – 3.11, ведь они очень явно отсылали на дату награждения Гейба Ньюэлла на Game Choice Awards, 11 марта 2010 года. И действительно, это оказалось правдой.

Также 3 марта обновилось и ранее упомянутое окно с входом через BBS – теперь там красовалось шкала загрузки, которая, как оказалось, являлась таймером до анонса Portal 2.

Буквально через день после выпущенного обновления, 5 марта 2010 года, сиквел официально был анонсирован.

Как оказалось, сюрпризом, который был упомянут в письме, стала небольшая презентация игры Гейба Ньэлла на пресс-конференции Sony. Такого поворота событий гости явно не ожидали. В какой-то мере это было связано с анонсом Portal 2 не только для Xbox 360 и PC, но и для Playstation 3.Неожиданно это было по той причине, что ранее Гейб Ньюэлл не раз выступал с критикой Playstation 3, но это уже другая история.

После презентации с тизером Portal 2, весь мир знал, когда ждать продолжения экспериментов и новых тестов от Aperture Science. Релиз игры должен был состояться 9 февраля 2011 года, однако, в ноябре Valve заявила, что переносит игру на 18 апреля. Это было напрямую связано с доработками кооперативного режима. Взглянув на календарь, нетрудно предположить, что релиз игры с самым, пожалуй, необычным игровым процессом за всё существование индустрии компьютерных развлечений и ещё более необычным нарративом и сценарием уже состоялся.

Прямо перед релизом, кстати, игроков ждала новая ARG, посвященную, как забавно бы это не звучало, мешку с картошкой. Но, думаю, лучше об этом рассказать в следующий раз.

Если вы дочитали/пролистали до этого момента/каким-то образом оказались здесь, то большое спасибо, что уделили внимание моему первому написанному и первому опубликованному на DTF материалу. Обязательно оставляйте своё мнение в комментариях!

Вы наверняка заметили, что в этой статье многие моменты из истории серии затрагиваются со стороны игроков, поэтому сразу оговорюсь — о том, что творилось во время разработки внутри студии я постараюсь рассказать уже в следующих частях. Ну и на всякий случай оставлю ссылку на телеграмм-канал, где также будет публиковаться интересный контент. Конечно, пока там не густо, но это только пока :)

Portal 2 — головоломка от первого лица, вышедшая в 2011 году. Как нетрудно догадаться, данная компьютерная игра является продолжением Portal. Игровой процесс завязан на решение головоломок с помощью портальной пушки. Она создаёт разрывы в пространстве, через которые перемещается герой.

Системные требования

Минимальные системные требования для прохождения игры Portal 2:

  • ОС: Windows 7 / Vista / XP;
  • Процессор: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (или выше) or AMD64X2 (или выше);
  • Оперативная память: 2 GB ОЗУ;
  • Видеокарта: 128 MB или больше с поддержкой Pixel Shader 2.0b (ATI Radeon X800 или выше/ NVIDIA GeForce 7600 или выше/ Intel HD Graphics 2000 или выше);
  • DirectX: Версии 9.0c;
  • Место на диске: 8 GB;

Для справки! Полное прохождение Портал 2 по основному сюжету в среднем занимает 9 часов. Быстрое прохождение — 5 часов, неторопливое — 20 часов.

В Портал 2 нужно перемещаться через разрывы в пространстве

Если геймер не играл в первую часть серии и впервые установил Портал 2, прохождение может несколько затянуться. Зато игрок получит отличную возможность познать очень красочный и необычный виртуальный мир. Многим после первого опыта, хочется пройти игру снова и снова.

Portal 2 прохождение: описание всех глав

В Portal искусственный интеллект умирает, но во второй части Уитли случайным образом воскрешает его. Главная задача девушки — выбраться из научного комплекса.

Пролог

Прохождение игры Портал 2 (Portal 2) начинается с оживления главного героя. Диктор сообщает, что это пробуждение, которое происходит каждые 50 дней для выполнения умственных и физических упражнений. Эта часть игры является обучением.

Перемещение персонажа осуществляется с помощью клавиш — WASD. Далее диктор рассказывает основы управления портальной пушкой. После выполнения всех упражнений Челл погружается в глубокий сон.

Глава 1: Визит вежливости

Режим консервации прерывается из-за экстренной эвакуации. Тут же появляется круглый робот — Уитли. Это их первая встреча с главной героиней. Уитли собирается бежать, так как резервная энергия закончилась, и вся вина окажется на нём. Он же даёт первое задание для Челл — найти переносное устройство создания порталов. Оно доступно после прохождения первого испытания. С помощью него герой может создавать синие порталы.

Улучшенная портальная пушка среди обломков

Обратите внимание! Двойное портальное устройство позволяет создавать два вида порталов: синий — ЛКМ, оранжевый — ПКМ.

Глава 2: Холодный старт

GLaDOS создаёт новую полосу препятствий в виде 22-ух испытаний. Появляются два прибора — воздушные панели веры и лучи подавленности:

  • Воздушная панель веры — устройство, которое подкидывает испытуемого вверх на определённое расстояние и траекторию.
  • Луч подавленности — специальное устройство, расположенное на стене или потолке. Используется для сжигания турелей или завершения испытания.

Глава включает в себя всего восемь камер с тестами.

Глава 3: Возвращение

Главная героиня проходит испытания, начиная с 9 камеры и заканчивая 17. Уитли разрабатывает план побега. В игре появляются турели и световые мосты:

  • Автоматическая турель — охранник в служебных зонах и препятствие для Челл во время тестирование. Имеет мощное оружие, что требует время для наведения на объект. Запросто убивает главного героя.
  • Мост плотного света — устройство, которое перемещает испытуемого. Может быть использовано в качестве защиты от турелей или тормоза при прыжке с панели веры.

Глава 4: Сюрприз

Глава 5: Побег

Челл и Уитли смогли избежать ловушки GLaDOS. Искусственный интеллект вместе с главным героем решают уничтожить производство турелей и остановить перекачку нейротоксина.

Глава 6: Падение

Виды геля: синий — отталкивает, оранжевый — ускоряет, белый — позволяет ставить порталы и прозрачный — очищает.

На пути героини появляются гели — жидкости, обладающие необычными свойствами. Например:

  • Отталкивающий гель — отталкивает предметы от поверхности.
  • Проталкивающий гель — уменьшает трение объектов об поверхность.
  • Преобразующий гель — делает поверхность пригодной для порталов.
  • Очищающий гель — очищает поверхность от других гелей.

Дополнительная информация! Раннее существовали липкий и отражающий гель, однако впоследствии их вырезали из игры.

Глава 7: Воссоединение

Челл находит GLaDOS и присоединяет к портальной пушке, продолжая похождение по старым уголкам научного комплекса. Помимо этого, GLaDOS слышит записи Кейва Джонса и раскрывает в себе личность Кэролайн, которая помогала директору лаборатории.

Глава 8: Чесотка

В игре Portal 2 прохождение главы 8 начинается с того, что Уитли переоборудовал центр развития, куда и прибыли героини.

Собрав несколько разработок GLaDOS, искусственный интеллект решает проводить собственные опыты. Из-за неумелости робота, научная лаборатория полностью разрушается.

Глава 9: Глава, в которой.

Челл преодолевает препятствия и бежит через комнаты обслуживания. GLaDOS пытается разработать план, чтобы повергнуть Уитли. Для замены модуля требуются ещё несколько. Героиня добирается до аппаратной и присоединяет к Уитли три модуля, что приводит к стопроцентному повреждению.

Уитли заминировал кнопки замены модуля, из-за чего Челл отлетает назад. Она успевает создать портал на Луне с помощью портальной пушки и дыры в крыше. Вакуум засасывает героиню вместе с роботами и модулями в пространственный разрыв. В это время GLaDOS меняет модули и отправляет Уитли в космос, перед этим схватив Челл. Она возвращает всех обратно в лабораторию и закрывает портал.

Конец

На утро главный герой оказывается в лифте. Рядом находятся Пи-боди и второй робот — Атлас. GLaDOS разговаривает с героиней, а после отправляет наверх и просит не возвращаться. Во время подъёма лифта турели исполняют прощальную оперу.

Как выглядят Атлас и Пи-боди в кооперативном режиме

Челл приезжает наверх и выходит в поле. Дверь позади захлопывается и тут же открывается. Из шахты вылетает куб-компаньон. Дверь захлопывается.

На экране появляются титры вместе с песней, которую исполняет GLaDOS. После окончания титров есть маленькая сцена, где Уитли в открытом космосе извиняется перед Челл и просит начать всё заново.

Кооператив: особенности прохождения

Режим представляет собой совместное прохождение игры Portal 2. ГЛаДОС создал двух персонажей — Атласа и Пи-боди, за которых предлагается сыграть.

В игре достаточно интересный кооперативный режим

У каждого есть своя портальная пушка.

  • Можно взаимодействовать с порталами напарника, что порой необходимо.
  • Каждый уровень сложнее предыдущего.
  • При смерти одного из героев напарнику приходит уведомление с местом смерти.
  • Есть контрольные точки, где можно сменить место починки.

Важно! У каждого из игроков нет предела жизней, поэтому умирать в кооперативном режиме не страшно.

Достижения: сюжетные, секретные, кооперативные

После выполнения определённых действий в игре, Steam оповещает о получении достижения. В каждом из режимов они разные.

Всего достижений — 51, оффлайновых — 29. Также есть достижения, которые можно получить в калибровочном тесте и не только. Сложность достижений в зависимости от мастерства — 5/10. Время получения в среднем от 10 до 15 часов.

Portal 2 — это головоломка, покорившая сердца многих пользователей. Она заставляет игрока искать выход даже в сложной ситуации, нестандартно мыслить и иногда думать наперед. Насладиться игрой можно не только одному, но и с друзьями, что делает игровой процесс намного веселее.

Эта статья описывает сюжет игры Portal 2.

Содержание

Одиночный режим [ ]

Сюжет одиночной игры идёт сразу же после сюжетов Portal и Portal 2: Lab Rat, учитывая, что Челл находилась в стазисе несколько десятилетий или даже столетий.

Пролог [ ]

После пятидесяти дней нахождения в стазисе Челл разбужена неизвестным диктором. Для соблюдения государственных и федеральных нормативных актов Челл совершает обязательные упражнения по поддержанию физического и психического здоровья. Зарядка служит игроку обучением. Затем Челл снова отправляется спать.

Глава 1: Визит вежливости (англ. Courtesy Call) [ ]

Много лет спустя Челл снова пробуждается, и диктор информирует её, что она была во сне "9. 9. 9. 9. 9. 9. 9". Челл впервые встречает Уитли, узнавая, что резервная энергия закончилась, а ядро реактора расплавится. Уитли собирается совершить побег, боясь, что начальство свалит всё на него. Он пробивает камерой дыру в стене и говорит Челл найти "пушку, что делает отверстия". После того как Челл проходит несколько испытаний в разрушенном комплексе Aperture Science, Уитли случайно включает GLaDOS.

Глава 2: Холодный старт [ ]

GLaDOS представляет новые испытания, включающие панели веры и лучи подавленности. Челл проходит тесты с камеры 01 по 08.

Глава 3: Возвращение [ ]

Челл проходит тестирования с турелями и световыми мостами. В это время, у Уитли появляется план побега. Глава включает камеры с 09 по 17.

Глава 4: Сюрприз [ ]

Челл получает от GLaDOS подарок, являющийся отсутствием оного. Между тем, не успевая строить новые тестовые камеры, GLaDOS пытается затормозить Челл, разговаривая с ней, помимо всего прочего, о её родителях. В конце главы Уитли открывает проход в стене, и Челл сбегает вместе с ним.

Глава 5: Побег [ ]

Избежав ловушек GLaDOS, Челл и Уитли совершают диверсию, порча производство турелей и останавливая перекачку нейротоксина. После этого Челл добирается до GLaDOS и заменяет её на Уитли, который, взяв полный контроль над комплексом, засовывает GLaDOS в картофельную батарейку, сходит с ума и сбрасывает обеих в шахту лифта вместе с самим лифтом.

Глава 6: Падение [ ]

GLaDOS-картошку уносит птица. Челл попадает на нижние этажи старого Aperture Science и проходит испытания, попутно прослушивая старые записи Кейва Джонсона, бывшего директора Aperture. Девушка впервые сталкивается с гелями.

Глава 7: Воссоединение [ ]

Челл удаётся найти GLaDOS. Она присоединяет её к своему портальному устройству и продолжает идти по старому Aperture. Услышав запись голоса Кейва Джонсона, GLaDOS обнаруживает скрытую глубоко в себе личность Кэролайн, верной помощницы директора Aperture.

Глава 8: Чесотка [ ]

Героини возвращаются в переоборудованный Уитли центр развития. Уитли, взяв контроль над комплексом, начинает проводить свои безумные испытания на основе неумело собранных им разработок GLaDOS. Комплекс разрушается. Вместо поддержания его жизнеспособности, Уитли создаёт помесь турели и куба.

GLaDOS пытается уничтожить Уитли при помощи логического парадокса, но попытка проваливается из-за того, что Уитли плохо осознаёт логику. В конце главы Челл попадает в ловушку.

Глава 9: Момент, когда он вас убивает [ ]

Избежав сдавливания прессами, Челл бежит через помещения обслуживания. GLaDOS придумывает, как победить Уитли. Чтобы произвести замену модуля, требуется прикрепить к нему несколько модулей. Добравшись до центральной аппаратной ИИ, Челл присоединяет к Уитли три модуля, что доводит его повреждения до ста процентов.

Челл добирается до кнопки замены модуля, но оказывается, что Уитли заминировал её, и Челл взрывом отбрасывает на несколько метров. Воспользовавшись разрушением крыши, Челл делает выстрел из портальной пушки, создавая на Луне портал. Вакуум всасывает Челл, Уитли и модули в портал. В это время, GLaDOS производит замену модулей и выбрасывает Уитли в открытый космос, предварительно схватив девушку. Она возвращает её обратно на Землю через портал и закрывает его.

Эпилог [ ]

Утром Челл пробуждается в лифте. Она видит Пи-боди и АТЛАСа, а также GLaDOS, которая ведёт с ней монолог, а затем отпускает, отправив наверх, прося не возвращаться.

При подъёме на лифте армия турелей исполняет прощальную арию. Наконец, Челл добирается до поверхности и выходит в поле ржи. Неожиданно дверь за ней захлопывается, после чего снова открывается, и из шахты лифта вылетает обгоревший куб-компаньон. Дверь закрывается.

После этого появляется экран с титрами, и звучит песня "Want You Gone" от лица GLaDOS. В конце песни экран отлетает и оказывается, что он находится в космосе вместе с модулем космоса и Уитли. Последний признаётся, что хотел бы извиниться перед Челл и начать всё сначала. После монолога игрок оказывается в главном меню, где на заднем плане Уитли и модуль космоса плавают по просторам галактики.

Кооперативный режим [ ]

Действие сюжета кооперативной кампании происходит сразу же после действий одиночной Portal 2. Главными героями являются два робота, выполняющие поручения GLaDOS, желающей получить полный контроль над комплексом и его ресурсами.

Курс калибровки [ ]

Курс является своеобразным обучением. Во время его прохождения GLaDOS пытается всячески рассорить испытуемых, например, утверждая, что каждое испытание имеет соревновательный характер.

Масса и скорость [ ]

Роботы проходят серию простых тестов, призванных стимулировать к слаженной работе. Основой тестов является перемещение кубов, нажатие на кнопки и взаимодействие с термическим лучем подавленности. В финальном испытании роботы попадают на цокольный этаж, чтобы включить компьютер.

Мосты плотного света [ ]

Следующий курс задействует мосты плотного света, обучая роботов использовать их как платформы и щиты. В последнем испытании герои должны найти охранный код, который GLaDOS пытается заглушить при помощи звуков "бла".

Экскурсионные воронки [ ]

Этот курс учит использованию эксурсионных воронок, а также манипуляциям, связанным с ними. В последнем испытании присутствуют как экскурсионные воронки, так и мосты плотного света. Игрокам нужно активировать электростанцию, чтобы подать питание к последнему курсу.

Ускоряющие гели [ ]

После завершения предыдущих тестов GLaDOS получает доступ к хранилищу с людьми на нижних этажах, которое она намерена открыть при помощи роботов. В курсе используются все элементы, появлявшиеся в предыдущих курсах, а также гели. Добравшись до хранилища, роботы открывают его, сделав жест перед камерой. Получив множество человеческих испытуемых, GLaDOS уничтожает роботов, говоря, что у неё есть ещё много работы для них. В титрах она сканирует испытуемых, озвучивая их качества.

Peer Review [ ]

Арт-терапия [ ]

GLaDOS восстанавливает АТЛАСа и Пи-боди, заявляя, что с момента завершения последнего испытательного курса прошло 100000 лет. Она также заявляет, что все люди всё ещё живы. Она проводит их через серию новых курсов, попутно исправляя разнообразные нарушения в работе центра.

Из-за поломки сборочного аппарата роботы попадают в незаконченный курс, а GLaDOS признаётся, что солгала. С момента окончания курса "Ускоряющие гели" прошла неделя, и все люди были убиты ей во время испытаний.

GLaDOS считает, что "она" вернулась и украла шасси старого мейнфрейма. При прохождении оставшихся камер GLaDOS пытается сделать из АТЛАСа и Пи-боди "машин-убийц", хотя испытания и не включают ничего, чтобы могло бы помочь этой затее. В последнем испытании GLaDOS говорит, что сборочные механизмы сломаны, и следующая смерть будет необратимой.

Когда роботы добираются до шасси, выясняется, что виной всему является обыкновенная птица. У GLaDOS обостряется боязнь птиц, появившаяся во время её пребывания в картошке. Роботам удаётся выгнать птицу, закрыв за ней люк. GLaDOS замечает, что в гнезде, свитом птицей, лежат три яйца. Сначала она приказывает роботам разбить их, но затем решает забрать себе, намереваясь вырастить "маленьких машин-убийц".

Portal 2 - Истиный сюжет Portal вычеслин!! (Теория)

Истиный сюжет Portal вычеслин!! (Теория)

Истиный сюжет Portal вычеслин!! (Теория)

С начала мы расмотрим неофицальный мод для PORTAL который многим известен иего считают как офицальным Portal: Prelude)

Этот мод показал нам пролг Portal, запуск GLaDOS. Короче пролог всего.

Весь смак в том что только в конце покажут первую "Подсказку".

Когда Эбби (главная героиня Portal: Prelude) тацит один из учёных,

во время грозы, в момент вспышки можно заметить G-men*а в будке КПП. Что тут особого? Помните презентацию которая показывает результаты кто быстре Black Mesa или Aperture если я не ошибаюсь

то Aperture лидирывала. Победитель "гонки" получает -тортик шучу=) Получает премию от государства + возможность более маштабно проводить эксперементы. Тоесть GLaDOS бы ла включена намного раньше чем произошел Каскатный резонанс в Black Mesa!

GLaDOS унечтожила персонал не просто так. Угадайте кто?

G-men! Однозначно это он перепрограмировал ( а скорее всего договорился с ней сразу после её включения).

Цель G-men*а втом чтобы Aperture не получила премию. Black Mesa получает премию от правительства, а G-men дает им тот самый крестал. Из-за этого и случился резонанс. Этот план G-men*а заключался в том чтобы убить Нихиланта. Но так как G-men не мог сделать это сам из-зи вортигонов, он сделал так что пришлось все расхлебывать Фриману (G-men знал если портал откроется то Нихилант попытается удержать его, и чтобы портал закрылся прийдется бедному персоналу убить Нихиланта)

Хоть GLaDOS не убила всех ученых, но всеравно задача была выполнена по устранению Aperture. Но на GLaDOS успели роставить блок морали который ограничил её власть только на тестовые камеры, и пришлось GLaDOS заниматься "наукой"

Но вскоре начинается оригенальный Portal. Челл освобождает Ratman (человек крыса). GLaDOS подхватыает это и устраивает Челл

испытания. Первые испытния GLaDOS действительно тестирывала Челл. И когда GLaDOS поняла что Челл подходит,решилась сделать основной шаг к освобождению, она сделала вид что пытается убить Челл. Она только создавала илюзию что пытается её поймать.

План GLaDOS был прост и хитер,с помощью Челл она планирывала избавиться от модулей навешаных на неё. План GLaDOS сработал.

За доли сикунды GLaDOS успела перенести все свои данные, память файлы отвечающие за личность. и т.д когда Челл уничтожила последний модуль. После этого GLaDOS включила самоуничтожение. Чел выбрасило на поверхность.

теперь неболшое доказательство этой тиории.

есл во вреия схватки с GLaDOS включить noclip, то можно найти мини-локацию отвечающую за поверхность. Там будет две GLaDOS!

А точнее два корпуса от GLaDOS уничтожених. Скорее всего это намек на то что GLaDOS может менять корпуса тем самым меняя свое место.

Portal 2 - Истиный сюжет Portal вычеслин!! (Теория)

Истиный сюжет Portal вычеслин!! (Теория)

После взрыва GLaDOS направила робота за Челл, который отвез ее в камеру жизни обеспечения. Возможно что Челл (хотите верте хотите нет) пролежала не 100 а 20 лет! Скорее всего комната за это время посырела и испортилась. Скажите бред?

Но думаю вы сами знаете что Уитли (модуль жизни обеспечения)

ничерта не умел обращатся с положеной на него задачей (да и вобще был вселенский дурак) мог неправильно хранить комнату или что-то вроде того. А растения могли спокойно за двадцать лет вырости там.

Но однажды Уитли захотелось получить "должность" GLaDOS и зная похождения Челл, он решил витащить её от туда. И как нам извесно он смог получить власть которой хотел после чего киданул Челл с картофильной GLaDOS.

На одной из локаций после этого можно увидеть пи-боди заскакивающего в дверь. Если я не ошибаюсь то на той карте GLaDOS

связывается с ними. Следовательно остается два варианта:

1) GLaDOS будучи картошкой смогла связаться с Пи-боди и Атлосом.

2) Поинтерееснее но более нереально. GLaDOS успевает создать резервную копию до того как Уитли поставили вместо неё.

Бредово. Но сможете ли вы доказать что это ложь? =)

Во время того как GLaDOS была псевдоотключина возможно начился план с Бореем. Точнее GLaDOS с G-man*ом.

Возможно от него GLaDOS узнала про Альянс. Не знаю точно какой имено план (точнее что имено они задумли). Предположиьельно имен в это время (может в этомже месяце) G-man "разарживировал"

И самое главное и возможно хорошее (возможно).

Концовка Portal 2 не концовка всего Portal*а.

Эта теория была последняя.

Концовка: Челл выходит из лифта, перед нею стоит поле ржи, но Чел стоит на бетоне и все концовка? НЕТ!

Это я понял посмотрев новый фан-фильм про Portal.

блин вот это самый бредовый но реальный факт

GLaDOS не выпустили Челл! она опять её закансервировала!

Помните когда мы создаем портал на луне то дыра которая получилась из-за обвала не была толстой (точнее толщена земли небыла толстой) но когда мы едим на лифте то проезжаем дохрена километров. ЭТО ВСЁ ЛОЖЬ. Это опять козни GLaDOS! ЭТО ИЛЮЗИЯ! GLaDOS решила оставить Челл так как посчитала что она может пригодиться ещё, а возможн зная её родство


Выпустив Portal, Valve собрала не мало положительных отзывов о своей задумке – игрокам понравилась как технология порталов, так и подача сюжета (чего стоил куб-компаньон и скабрезные шуточки AI GladOS). Имея такой задел, разработчики во второй части разошлись на полную: продолжение длиньше и интереснее оригинала, а его сюжет вполне достоин книги!

Нововведения в геймплее пригодятся как никода

Нововведения в геймплее пригодятся как никода Нововведения в геймплее пригодятся как никода

Про историю

Теперь мы побегаем ради ГладОС

Теперь мы побегаем ради ГладОС Теперь мы побегаем ради ГладОС

Во время путешествия по комплексам Aperture Lab мы будем получать информацию об этом научном комплексе, а также слушать забавные перепалки искусственного интеллекта (уже породившие несколько новых интернет мемов). Под конец игры сюжет раскрывается во всю, захватывая мозг игрока так, что от экрана просто не оторваться и держит его до самого окончания игры. Звуковое сопровождение на высоте, так что бродя в полуразрушенных/полузатопленных помещениях буквально ощущаешь разруху и уныние царящие в них. Тех, кто закончит прохождение ждет отдельный подарок от звукорежиссера – композиция из титров настоящий шедевр.

Про кооператив и мультиплеер

Кооперативный режим не так прост как это кажется на первый взгляд

Кооперативный режим не так прост как это кажется на первый взгляд Кооперативный режим не так прост как это кажется на первый взгляд

Оценив потенциал аудитории после выхода Portal, Valve в течении четырех лет вела целенаправленную работу по созданию игры с увлекательным игровым процессом и шикарным сюжетом. При этом разработчики не просто скопировали формулу успеха – они добавили в нее новые компоненты, которые делают Portal 2 игрой высочайшего качества, за которой можно провести много вечеров.

Читайте также: