Сюжет assassins creed valhalla кратко

Обновлено: 02.07.2024

Это руководство предназначено для пользователей, которые уже прошли игру и получили одну из двух возможных концовок Assassin's Creed Valhalla. Дабы не нахвататься спойлеров, всем остальным мы рекомендуем прямо сейчас закрыть статью и насладиться игрой в полной мере.

Возвращайтесь, когда осилите 40 часов прохождения сюжетных квестов.

Все выводы, описанные ниже, являются субъективным мнением автора этого материала и не претендуют на истину в последней инстанции!

Два финала

Вы можете несколько раз оступиться, с кем не бывает. В любом случае, Сигурд примет решение по большинству качеств: каких поступков вы сделали больше, такой финал и получите.

Объяснения концовок. Что это было?


Что происходило в Асгарде и Ётунхейме?

Поначалу видения Эйвор казались то ли больным воображением, то ли просто страстью побывать в мирах языческих богов. Но чем дальше мы погружаемся в историю, тем сильнее понимаем, что это нечто совсем другое. На самом деле Эйвор видит все глазами Хави (древнее имя бога Одина), который боится своей судьбы — погибнуть от лап огромного волка Фенрира.

На самом деле голос из зеркала — это только предпосылка к Ису. Позже, когда вы найдете мед и принесете его Хюррокин к колодцу Мимира, она расскажет весьма занятную историю. Это всего лишь несколько предложений, но на них и построена данная версия.


И в этом куда больше смысла, чем может показаться на первый взгляд. Вспомните сражение с Одином в финале истории. Это ни что иное, как борьба с самим собой, со своими предрассудками и собственной судьбой. В этом случае Один предстает как негативная сторона Эйвор, ведь именно он шепчет ей на ухо темные мысли в любой удобный момент.

Кто такой Сигурд?

Сигурд в скандинавской версии Эйвор — Ису, известный как Тюр, бог войны. В последнем квесте Асгадра, перед сражением с Фенриром мы видим, что Тюр также теряет руку, как и Сигурд.


Кто такой Басим?

Давайте прямо: Басим — реинкарнация скандинавского бога Локи. В финальной схватке Басим говорит Эйвор, что она убила его сына. Но, если не брать в расчет квесты Асгарда, где Хави убивает Фенрира, в девятом веке Эйвор по сюжету не встречала огромных волков и не убивала их.

Это кажется какой-то чушью, но вспомните самый первый видеоролик в игре. В сражении с Басимом он любуется шрамом на шее Эйвор, который оставил его сын. Скорее всего волк, пытавшийся убить героя в детстве, и есть его перевоплощение.


К сожалению, хотя мы победили Басима и подключили его к древнему Анимусу, он не погиб, и более того, используя Лейлу и волшебный жезл переродился в настоящем времени.

Что произошло с Лейлой?

С помощью Лейлы Басим обманом освободился из заточения и оказался в реальном мире. Но сама девушка не против остаться здесь, а даже наоборот. Чтобы предотвратить гибель человечества, она готова пойти на жертву и остаться здесь навсегда.

Что теперь будет, когда Басим оказался в современном мире?


Я Один, со мной викинги

Assassin’s Creed Valhalla рассказывает сагу об Эйворе по прозвищу Брат (или Сестра!) Волка — викинге, в раннем детстве потерявшем семью из-за предательства. Круглого сироту взял под своё крыло клан Ворона, где ребёнок повзрослел и с годами вырос в одного из самых грозных воинов Севера. Вместе со своим сводным братом Сигурдом Эйвор собирает небольшой отряд единомышленников и отправляется в Англию — в поисках славы, свободы и сокровищ.

Обзор Assassin’s Creed Valhalla. По усам текло, а в рот не попало

Неудивительно, что местные не слишком рады новым соседям, приплывшим на драккарах. Эйвору, правой руке ярла Сигурда, нужно позаботиться о благополучии и безопасности его нового дома — поселения Рейвенсторп в самом сердце Мерсии. А для этого важно не только развить инфраструктуру, но и уладить кое-какие политические нюансы. Заключить союзы с мирными кланами на материке, усмирить буйные и создать хотя бы подобие дружбы с англичанами: союзники тут ценятся на вес золота.

В погоне за солнцем и луной

Обзор Assassin’s Creed Valhalla. По усам текло, а в рот не попало

Примерно та же ситуация и с сюжетной веткой в настоящем времени. Беготне с посохом Гермеса и спасением мира от очередного апокалипсиса уделено буквально несколько сцен в начале и конце игры, если не считать традиционные аномалии Анимуса. Естественно, к финалу параллельные сюжеты всё же пересекаются, но… Учитывая, как мало времени отведено Лейле и компании, характерная для серии sci-fi ахинея здесь смотрится необязательным довеском к исторической драме.

У меня, опять же, нет с этим никаких проблем: всё и так уже давно к этому шло, так что разработчики сделали вполне логичный шаг. И он наверняка сработал бы, но сюжетная прогрессия в игре устроена так, что без межвременных перебивок повествование быстро становится предсказуемым и начинает серьёзно утомлять.

Дело вот в чём. Мир Valhalla разбит на отдельные регионы-королевства-княжества, и у каждого есть собственная сюжетная арка. Вы выбираете нужное вам место на стратегической карте в поселении, запускаете цепочку квестов и выдвигаетесь в путь. Эйвор решает местные проблемы, заручается поддержкой власть имущих и возвращается домой с хорошими новостями. А между этими арками периодически вклинивается глобальный сюжет — история непосредственно Эйвора и Сигурда. Получается немного жёсткая, но лаконичная геймплейная петля с чёткой структурой. Выбрал регион, пропал там на несколько часов, вернулся в Рейвенсторп, посмотрел катсцены и погнал на поиски приключений в следующую область.


Хотя в игру впервые за долгое время вернулся социальный стелс с прятками в толпе, пользоваться им не обязательно. Скрытность в Valhalla не даёт никаких преимуществ, да и за ошибки никто не наказывает

Первое время этот цикл действительно развлекает, но ближе к середине сюжета он создаёт колоссальные проблемы с темпом повествования. В определённый момент — спустя часов тридцать игры — события явно набирают обороты для кульминации, и, без шуток, уже прямо не терпится узнать, во что всё выльется… но эффектной развязки приходится ждать ещё столько же, если не дольше. Потому что историю подают по капле в год — и в основном строго между зачисткой бесконечных княжеств. В итоге сценарий Valhalla ощущается невыносимо затянутым, а потому конфликт и неплохо закрученная (по меркам Assassin’s Creed) интрига скоропостижно выдыхаются.


Второстепенные персонажи не особо запоминаются, хотя Ивар Бескостный, характером и повадками подозрительно похожий на Вааса Монтенегро, как минимум веселит

Не брат ты мне, язычник скандинавский

На этом фоне умственная гимнастика Ubisoft, которая когда-то на полном серьёзе утверждала, что The Division 2 и Far Cry 5 далеки от политики, выглядит ещё забавнее. Четыре месяца назад, поиграв в маленький отрезок Valhalla на пресс-показе, я уже отмечал, что студия старательно обходит самые неудобные аспекты реальной истории. Всё действительно так, но в релизной версии игры ситуация даже более абсурдная: викинги патологически не способны ошибаться, а проклятые англосаксы, наоборот, всегда неправы.

Эйвор грабит монастыри? Ну так это из суровой нужды, чтобы получить ресурсы для развития поселения. И вообще: накопление богатств — это не по-христиански, так что клан Ворона делает католикам одолжение. Эйвор без раздумий убивает сотни англичан и сжигает дома крестьян? Они сами виноваты, что осмелились защищать родные края от иноземных захватчиков, могли бы просто пожать плечами и сложить оружие. Эйвор свергает законных монархов и ставит на их место марионеток? При новых правителях народ, прежде ненавидевший данов, как по волшебству начинает жить припеваючи. Брат Волка никогда не задаётся вопросами этики, а игра лишь пару раз набирается смелости осудить рейдерский уклад жизни устами некоторых NPC. Но даже в этом случае позицию англичан подают так, словно они просто ворчат из-за ерунды. Ну правильно: а то ведь, не ровен час, герой превратится в антигероя, которому не всегда можно сопереживать.


Набеги на монастыри быстро приедаются, но поначалу производят сильное впечатление. Музыка, боевые кличи, звук горна — адреналин хлещет через край

В одной из сюжетных арок Эйвор попадает в деревню кельтов, где как раз празднуют Самайн, и неожиданно для себя с удовольствием ходит от дома к дому и выпрашивает сладости, нарядившись духом. Это ж прямо как рейды, только люди сами отдают тебе трофеи! В другой арке, где нужно помочь с похоронами старого ярла, скорбящие даны угрожают расправой несчастному англосаксу: тот из лучших побуждений окропил тело погибшего святой водой, чтобы, если ярла вдруг не примут в Вальгаллу, он попал в христианский рай. Когда Эйвор со своими рейдерами впервые проплывает мимо монастыря, команда драккара удивляется: кто в здравом уме будет поклоняться кресту, на котором убили их бога? А после нескольких сюжетных схваток нужно решить, вложить ли в руки поверженного противника его топор — дренгам без оружия путь в Вальгаллу заказан. Что сильнее: ваша неприязнь к человеку или уважение к павшему воину?




Точки интереса тоже грамотно привязаны к культурным особенностям сеттинга. Капища друидов, жертвенные алтари, каменные круги, каирны, где нужно строить пирамидки из булыжников.

Наточил я свой топор

Остаётся вопрос: а как дела с геймплеем? Ну… Дела с ним плюс-минус нормально. Как правило. Многие изменения в игровом процессе Valhalla — это прямая реакция на критику в адрес Odyssey, что, по идее, хорошо. Вот только реакция зачастую чересчур болезненная: в некоторых аспектах разработчики просто бросились из одной крайности в другую. Иногда уместно, иногда — не слишком.





У Сюнин, компаньонки Эйвора, нет способностей Сену или Икара — она нужна в основном для простой разведки с воздуха. Ну или чтоб полюбоваться видами с высоты птичьего полёта

А так как гринд был одним из ключевых элементов игрового процесса, всё, что на него опиралось, тоже пришлось переделать — сильнее всего это коснулось экипировки. Попрощайтесь с килотоннами лута, которые выпадали из каждого второго противника: теперь подход к снаряжению больше напоминает Bloodborne — то есть всё оружие и броня в игре уникальны. Среди них нет копий одного и того же предмета с разными цифрами, и под ногами они не валяются — обновки нужно либо находить в открытом мире, либо вылавливать у торговцев и получать в награду за квесты.

Между качеством и количеством Valhalla однозначно выбирает первое, и, на мой взгляд, решение было правильным. Арсенал оружия в игре не то чтобы большой (как и в случае с Bloodborne), но с ним можно довольно долго экспериментировать. Обычные топоры, двуручные топоры и мечи, цепы, копья, несколько разновидностей щитов, три вида луков. К тому же слотов под оружие у Эйвора два, по одному в каждую руку. Можно взять хоть два топора, хоть два щита, хоть два тяжёлых меча, если открыть нужный перк. Мой персональный выбор — это простой кузнечный молоток с щитом или два копья. Критические удары молота сбивают врагов с ног, чтоб их можно было буквально втоптать в землю, а копья, во-первых, длинные, а во-вторых — быстрые. Ещё ими можно проткнуть жертву и со всей силы толкнуть её — например, в кувшин с огнеопасным маслом, который тут же взорвётся.


Иными словами, снаряжения тут меньше, зато привязываешься к нему куда сильнее — и каждый новый предмет экипировки разыскиваешь с предвкушением. А из-за этого исследование мира ощущается более органичным: им занимаешься, потому что хочется, а не потому что надо. Тем более что выглядит Англия просто потрясающе — в этом плане Ubisoft с каждым релизом поднимает планку качества всё выше. Даже на PS4 от красоты и разнообразия пейзажей захватывает дух. Топи, укрытые туманом, цветочные луга, зелёные холмы, степи с пашнями, меланхоличные, подёрнутые желтизной леса, долины меж горных склонов… В общем, душа поёт, сердце радуется.


На смену полноценным сайд-квестам пришли мировые события — зарисовки длиной в пару минут, рассказывающие небольшие истории. Среди них есть и драматичные, но вот такие, нарочито абсурдные, встречаются всё же чаще


Assassin’s Creed в последнее время не везёт с историчностью. В Odyssey нельзя было пользоваться щитом, а в Valhalla куда-то пропали короткие мечи — видимо, авторы решили, что двуручные круче

Это как раз та крайность, о которой я говорил ранее. В своём стремлении искоренить гринд и филлерный контент авторы обесценили почти всё, на что можно (и, по задумке, нужно) тратить время. Чтобы те, кто просто хочет пробежать сюжетку, не упустили ничего интересного, а перфекционисты всё равно смогли угореть по сбору коллекционного мусора. Эффективный ли это способ борьбы с гриндом? Да. Сделал ли он игру лучше? Не думаю. Odyssey и так обвиняли в мегаломании, а Valhalla получилась едва ли не больше — но интересного контента стало ещё меньше.

You Died



Это чувство хаоса и опасности вкупе со способностями Эйвора постоянно создаёт дико кинематографичные сцены абсолютно на ровном месте. Проламываете череп одному врагу, цепляете второго гарпуном и отправляете его прямо в мешок с мукой, чтобы создать импровизированную дымовую завесу. Третий в это время кидает в вас свой тяжеленный двуручный топор — но вы перехватываете его в воздухе и возвращаете в голову хозяину. А четвёртого просто валите на землю и мордуете кулаками, пока выносливость не закончится. Вес ударов, к сожалению, ощущается слабо, но в такие моменты схватки приносят чисто эстетическое удовольствие. Чувствуешь себя прирождённым воином: невероятно умелым, но всё ещё уязвимым, в отличие от Odyssey.

Теперь о плохом: Ubisoft Montreal явно попыталась сыграть на поле FromSoftware, но сделала это феерически неумело, словно вообще наобум. Менеджмент выносливости, ограниченные лечилки, вес экипировки, разные типы атак из Sekiro, механика rally из Bloodborne — студия стянула знакомые по soulslike элементы, но не сообразила, как уместно внедрить их в геймплей. В лучшем случае на них просто не обращаешь внимания: вес, например, влияет только на скорость восстановления выносливости, а про перекаты забыли. В худшем случае они нещадно раздражают. Игра действительно не могла обойтись без жёсткого лимита на лечение? Разработчики действительно хотели, чтоб игрок посреди пафосной битвы носился по кустам в поисках целебных грибов?


Естественно, Ubisoft не могла отказать себе в наглых микротранзакциях. Правда, тут она сжалилась и разрешила покупать премиумные предметы за особую валюту

Акцент на тайминги и парирования — это здорово, для этого нужен навык, да. Правда, обычно, требуя от пользователя навыка, нормальная игра взамен предлагала бы как минимум адекватные хитбоксы и более-менее постоянные правила — здесь же они меняются сами собой. Вот этот чувак получает урон от метательных топоров, а следующий — нет. От этой атаки ты вроде увернулся, но урон всё равно получил. Суслика не видно, а он есть.

Увы, единственная по-настоящему постоянная вещь — это то, насколько часто игра ломается. Ubisoft в принципе не славится оптимизацией, но в этот раз команда превзошла саму себя: контроль качества в Valhalla сказочно плох. ПК-версия без патча первого дня тормозила даже на топовых конфигурациях (из-за чего нам и пришлось отложить текст), а на PS4 она стабильно вылетала с ошибкой несколько раз в день. В игре столько багов и технических недочётов, что чинить их будут ещё минимум полгода. Ужасное качество звуковых дорожек, неработающие триггеры в заданиях, кривой поиск путей для NPC, дёрганые анимации, клиппинг, ошибки геометрии — список можно продолжать долго.


Assassin’s Creed Valhalla не повезло стать финальной частью трилогии. Будь она первой или второй, многие её ошибки можно было бы списать на эксперименты с формулой или на то, что Ubisoft прощупывает почву для чего-то нового. Но, увы, студия, как и сама серия Assassin’s Creed, уже давно исчерпала кредит доверия, и оправдывать плачевное состояние релизной версии игры нечем.

У Assassin’s Creed Valhalla много проблем — как поправимых патчами, так и фундаментальных, которые уже никуда не денутся. Стоит ли с ними мириться? Если вы фанат франшизы или давно ждали большой, дорогой игры про викингов с хотя бы претензией на историчность, то да. В любом другом случае… Не уверен.

Не то чтобы я жалел о потраченных 60 часах жизни, но что-то мне подсказывает, что я мог использовать это время с большей для себя пользой. Хотя бороды у викингов, конечно, знатные, это да.


Действие будет разворачиваться в конце IX века, в разгар войны между англосаксами во главе с Альфредом Великим и викингами-переселенцами короля Гутрума.

Игровой процесс

В 873 году нашей эры Вальхалла предлагает игрокам взять на себя роль Эйвора, рейдера викингов и вождя клана скандинавов, за которого можно сыграть как мужчиной, так и женщиной. В игре сохранен диалог выбора и элементы отношений с NPC из Assassin's Creed: Odyssey, с новыми элементами, такими как создание политических альянсов с кланами NPC. Каждый выбор и решение игроков влияет на мир игры в режиме реального времени. Игроки могут путешествовать от холодных берегов Норвегии до Англии.

Эйвор может экипировать себя разнообразным оружием, и многие из них могут быть двуручным. Эйвор также может использовать свой Скрытый Клинок в бою.

Эйвор может создавать свои собственные поселения, строить и модернизировать структуры, такие как магазины татуировки и казармы, они также могут привлекать новых членов своего клана и обучать свою собственную армию для рейдов или других миссий.

Игрок сможет создать рейдовую группу, набрав неигровых персонажей, чтобы помочь. Хотя использование военно-морского транспорта снова вернулось в игру, битвы в море были возвращены назад. Большой корабль Эйвора будет больше использоваться как средство передвижения при выполнении набегов и для побега после сухопутного боя, а не использоваться в бою с другими военными кораблями. Игроки смогут принимать участие в таких мероприятиях, как питьевые игры, охота или традиционные норвежские игры, такие как полет. Игрок сможет создать наемника-викинга, который может быть завербован другими игроками, действуя как неиграбельный персонаж в этих играх. Игрок получит дополнительные внутриигровые награды за успешные миссии.

Ubisoft

Ubisoft

Заключительная часть масштабного экскурса от Стаса Погорского.

Все части истории серии Assassin’s Creed

Вместо количества сфокусировались на качестве


Новая тема – викинги


Кажется, впервые со времен пиратской Black Flag основную часть серии заметно стилизовали под род деятельности протагониста. Эйвор – член клана викингов, отправляющегося из родной Норвегии искать славу и захватывать земли на берегах Англии.

Викинги в игре – не едва заметная стилизация, а основной фокус происходящего. Эйвор не глава своего клана и даже не первый человек в только что основанном поселении Рейвенсторп, но именно протагонисту приходится решать основные задачи и проблемы. Собирать ресурсы и строить новые здания, помогать жителям с их проблемами, отправляться на переговоры с другими кланами для заключения жизненно необходимых союзов. Последний пункт – развитие основной сюжетной линии.


Также Эйвор путешествует по миру как бы не совсем один. Значительную часть геймплейной рутины составляют набеги – истинно викингское занятие, в ходе которого союзный отряд нападает на какой-нибудь лагерь или церковь, чтобы разграбить и утащить домой сокровища и ресурсы. Для начала набега достаточно зажать кнопку, чтобы вызвать союзников, либо начать штурм прямо из своего драккара (длинный и узкий корабль), на котором постоянно есть команда верных викингов. Здесь снова можно управлять своим судном, пусть и небольшим, но морские сражения из Valhalla убрали.

И в отличие от Odyssey, про ассасинство авторы не забыли. Эйвор практически с самого начала пересекается с двумя странствующими членами Ордена, прибывшими в Англию для выполнения некой миссии. Старший из них, пытаясь завербовать викинга в свои ряды, учит его прыжку веры и даже дарит настоящий скрытый клинок. Эйвор, правда, интерпретирует оружие очень по-своему: закрепляет клинок на внешней стороне запястья, у всех на виду.


Боевую систему снова переделали – она стала ближе к первым частям

Вторая по частоте фанатская претензия к Odyssey (после нулевого раскрытия ассасинской темы) – боевая система. В Valhalla она куда меньше похожа на усредненную RPG и больше, собственно, на Assassin’s Creed.

Здесь все еще есть система уровней, но она не настолько очевидная: вместо цифры рядом со шкалой здоровья у Эйвора есть показатель мощи – он равен количеству очков, вложенных в многочисленные ветки характеристик. Не бывает такого, что посреди знакомой локации вы натыкаетесь на высокоуровневых врагов – их сила различается не от локации к локации, а по целым регионам. Но сражаться со значительно более сильным врагом или тем более боссом все еще нереально – в этом плане ничего не поменялось.



Карта не захламлена маркерами, но в игре тонна контента


В игре, конечно, есть и другие способы убить время, вроде синхронизации точек обзора и участия в мини-играх. Интереснее всего флютинг – викингские рэп-баттлы, в которых нужно выбирать наиболее подходящий по рифме и смыслу ответ оппоненту.

Самый впечатляющий второстепенный контент – Асгард и Етунхейм. После того, как Эйвор построит жилище провидицы Валки, она предложит изготовить особое зелье – галлюциноген-снотворное, которое поможет герою узнать свою судьбу. Благодаря эликсиру Эйвор перемещается в Асгард – отдельную и довольно большую открытую карту с собственной цепочкой квестов, напрямую связанных со скандинавской мифологией. Объясняя происходящее тем, что герой на самом деле просто спит, разработчики сохранили относительную историческую достоверность игры, одновременно лучше раскрыв сеттинг. И, само собой, увеличили полное прохождение Valhalla еще на один-два десятка часов.


Неизвестно, в каком направлении Assassin’s Creed будет развиваться дальше. Возможно, Ubisoft продолжит лучше балансировать каноничные механики и новые идеи, а еще следующая часть наверняка поразит графикой – она, в отличие от Valhalla, наверняка разрабатывается уже только для новых консолей и ПК. Но главное, что спустя 13 лет Assassin’s Creed продолжает находить все новые способы оставаться актуальным и популярным.

Assassin

В сети бытует мнение, что игры серии Assassin's Creed донельзя похожи друг на друга — сыграл в одну и знаешь каждую из них. Что ж, Ubisoft действительно склонна к самокопированию, но на Valhalla этот грех отразился в наименьшей степени. История про викингов хоть и является закономерным продолжением Origins и Odyssey, значительно отличается от предшественниц, как с точки зрения структуры повествования, так и с позиции геймплея.

Сага об ассасине, викинге и боге

Прежде, чем начать разговор о сюжете Assassin's Creed Valhalla, стоит уделить немного внимания главным героям игры. Из подзаголовка может показаться, что все титулы относятся к одному персонажу, но это не так. На самом деле в Valhalla целых четыре протагониста. Однако последний из них самим своим видом спойлерит развязку истории, поэтому о нём мы умолчим.

В линии современности мы будем играть за Лейлу Хассан, известную нам по Origins и Odyssey. С точки зрения сценария, ассасин XXI века лишь связывает игру с остальными тайтлами франшизы. Благодаря ей мы встретим наших давних друзей Шона и Ребекку, которые, кстати, поженились, а также узнаем, что ассасины пытаются спасти мир от очередного катаклизма. Однако из-за почти полного отсутствия геймплея интерес эта сюжетная ветка представляет только для самых преданных фанатов Assassin's Creed. В моём случае из сотни часов прохождения на современность ушло меньше пяти минут.

Второй играбельный персонаж Valhalla — это Хави, он же Один, он же Всеотец, он же Ису. В его сюжетной ветке мы попадём в мир скандинавских мифов, где повстречаемся с богами и великанами.

Покорение Англии

История Эйвор начинается в Скандинавии, где она занимается привычным делом викингов — воюет с другим кланом. Пасторальная беззаботность кровавых междоусобиц нарушается возвращением из дальнего плавания Сигурда — названного брата главного героя. Вместе с награбленным добром он привёз с собой новых друзей — членов ордена Незримых (прото-ассасинов), а также идею миграции в Англию. С этого собственно и начинается Assassin's Creed Valhalla.

В Англии герои основывают небольшое поселение, а Эйвора назначают почётным дипломатом. Дело в том, что местные жители относятся к вторжению викингов (которое, к слову, длится не первое десятилетие) без особого энтузиазма, поэтому для мирного существования Клану Ворона нужны союзники. Их обретением и будет заниматься протагонист всю основную часть игры.

Подобная сюжетная завязка обусловила довольно необычную для франшизы эпизодическую структуру повествования. Если обычно история подаётся одной непрерывной последовательной линией, то здесь она раздроблена на цепочки квестов, которые почти не связаны друг с другом. Зачастую мы даже можем выбирать, какое из заданий взять следующим — в Йорвике или Кенте, в Линкольншире или Уссексе.

Такой ход помог сценаристам реализовать множество относительно коротких, зато разных по тематике и настроению историй. В одной области мы будем вести полноценную войну, в другой — расследовать убийство, а в третьей — организовывать свадьбу. В большой игре в открытом мире маленькие, но концентрированные сюжетные арки смотрятся очень хорошо, потому что вносят разнообразие и не теряются в прорве контента.

Чего, к сожалению, нельзя сказать об истории Сигурде, считающего себя богом во плоти, пророчествах и прочем, которая вроде как должна быть основной сюжетной веткой. Ей не только уделено очень мало времени, но и её квесты можно взять только, после заключения нескольких союзов. В итоге перерывы в повествовании могут достигать десятков часов — немудрено за это время забыть, что вообще творится с названным братом.

При линейном повествовании сценарист может постепенно повышать уровень напряжения, поэтому в финале при разрешении ключевого конфликта на игрока обрушивается буря эмоций, катарсис. Вспомните сцену на горе после перестрелки Артура и Мики из Red Dead Redemption 2 или момент у больничной койки в финале Marvel's Spider-Man. В Assassin's Creed Valhalla концовка получилась смазанной и не вызывающей сильных чувств.

Асгард

Цепочка квестов в Асгарде и Ётунхейме посвящена тому, как скандинавские боги готовились к гибели мира, Рагнарёку. Повествование ведётся от лица Одина, которого в игре называют Хави (это одно из 200 его имён). По идее эта сюжетная ветка должна помочь разобраться в хитросплетениях жизни Эйвор и лучше раскрыть финал. Но на деле арка получилась максимально необязательной, как с точки зрения сюжета, так и геймплея. Проходить её стоит разве что для трофея или из праздного любопытства.

За исключением декораций, мир богов не сильно то отличается от Англии. Даже местные враги Ётуны — это по сути рескин стандартных противников, просто ростом чуть повыше. Есть правда несколько сверхъестественных боссов с уникальными способностями, которые недоступны смертным. Но на этом, пожалуй, всё.

Охота на тамплиеров

По понятным причинам тамплиеров в IX веке ещё не было, поэтому бороться в Assassin's Creed Valhalla мы будем с их предтечами — Орденом Древних. Механика охоты на культистов почти не претерпела изменений со времён Odyssey и по-прежнему служит в основном оправданию наличия словосочетания Assassin's Creed в названии игры.

Члены ордена разделены на три уровня. Младшие просто бродят по определённому маршруту и ждут, когда Эйвор до них доберётся. Или же в некоторых случаях сами начинают преследовать игрока. Будьте осторожны, на низких уровнях это очень опасные враги. Культистов рангом повыше просто так не найдёшь. Сначала надо будет сыграть в детектива и собрать несколько подсказок, чтобы раскрыть личность жертвы. Подобной механике выслеживания не хватает глубины, чтобы зажечь охотничий азарт или размять дедуктивную мышцу. Тем не менее эта квестовая цепочка может прийтись по вкусу тем, кто ещё помнит, что Assassin's Creed задумывалась игрой про профессиональных убийц.

Строительство поселения и набеги

Каждое здание в поселении даёт определённый бонус для главного героя или открывает новую активность. Построив хижину рыбака, Эйвор получит леску для ловли рыбы, а у татуировщика можно будет изменить внешний вид героини. Упоминавшиеся выше миссии в Асгарде и охота на тамплиеров будут недоступны, пока во владениях протагониста не появятся контора Незримых и дом вёльвы.

В одночасье построить все нужные здания не получится — для каждого из них требуется определённое количество ресурсов, которые можно получить только в набегах. Последние представляют собой… собственно набеги — Эйвор с дружиной врывается в какой-нибудь монастырь, убивает охрану и забирает ценности. В общем делает всё то, что и полагается делать викингу. С другой стороны эти рейды выглядят немного странно, если всего пять минут назад в какой-нибудь сюжетной сцене Эйвор выступал оплотом высокой морали и миролюбия. Но, ничего не поделать, мораль — штука гибкая, зато лудо-нарративный диссонанс — вещь прочная и вечная.

Второстепенные активности

Второстепенные активности, которые именуются тайнами и артефактами, не имеют прямого отношения к приключениям Эйвора и служат в основном заполнением открытого мира. Помимо этого, они приносят опыт, очки навыков и прочие бонусы.

Тайны:

К артефактам относятся проклятые символы, листки с эскизами, карты сокровищ и т. п. Технически, это просто собираемые предметы, которых полно в любой игре с открытым миром. В награду за их сбор Эйвор получает различные косметические улучшения — украшения для корабля или татуировки. Зачастую они лежат не на видном месте, придётся немного пораскинуть мозгами, чтобы добраться до цели.

Помимо этого, в игре есть другие занятия, которые не приносят наград, но могут разнообразить рутину:

  • Орлог — настольная игра, местный вариант Гвинта. Первое время может показаться занятным, но из-за малой тактической вариативности быстро надоедает.
  • Алко-дуэли — по сути, ритм-игра, в которой нужно быстрее противника опустошить рог. Для победы требуется вовремя нажимать нужные кнопки.
  • Рыбалка — просто рыбалка без каких-либо (какая ирония) подводных камней. Из-за отсутствия сложностей интереса не вызывает.
  • Охота — в игре можно убивать живность, но смысла в этом нет.
  • Вышки — открывают карту и служат точками быстрого перемещения.
  • Романы — позволяют заводить романтические отношения с некоторыми персонажами, но не несут какой-либо практической или эстетической выгоды.

Боевая система

Базис боевой системы Assassin's Creed Valhalla строится на знакомой по многим другим играм схеме: лёгкая атака, тяжёлая атака, блок, уворот и лук. По мере развития навыков и изменения оружия, она может несколько углубляться. Например, уворот в последний момент будет замедлять время, а блокирование — оглушать противника.

Последнее — нововведение для серии, ведь теперь у врагов помимо здоровья появился показатель обороны. Если его снизить идеальными блоками или меткими выстрелами из лука, противник на время откроется для мощной атаки, которая в большинстве случаев будет фатальной.

Другой важный аспект разнообразия — противники. Видов врагов стало ощутимо больше, при этом каждый из них обладает уникальными особенностями, которые нужно учитывать в бою — неблокируемые атаки, непробиваемые блоки и т. п. Некоторые используют боевых животных, другие могут координировать атаки простых солдат, обрушивая на героя град стрел, третьи сражаются в парном тандеме и т. д. Благодаря этому схватки стали значительно веселее, чем в предыдущих частях серии. Об однокнопочных комбо с моментальными убийствами из далёкого прошлого можно забыть. На пользу зрелищности также пошли красочные и кровавые добивания.

Стелс

В более традиционных Assassin's Creed главные герои убивали с хирургической точностью, не сбавляя шага и не вызывая даже малейших подозрений у окружающих. Новый протагонист лишён этой грации — он бьёт размашисто, ставя на первое место силу, а не технику. Благо, игра не навязывает стелс.

RPG или нет

Вот уже третью Assassin's Creed подряд многие называют RPG. Доказывать так это или нет — дело неблагодарное, но следует признать, у Valhalla действительно есть общие черты с ролевыми играми.

Во-первых, в ней есть выбор реплик, который иногда даже влияет на игровой процесс. Например, можно сразу ввязаться в драку, откупиться от кого-то или применить для достижения цели красноречие. В сюжетных квестах предпочтения игрока могут немного изменить ход истории — нам будет позволено занимать чью-либо сторону, назначать правителей и т. п. Критических долгоиграющих последствий у таких решений нет, но всё равно приятно.

Во-вторых, героя можно прокачивать. Строго говоря, дерево навыков появилось в серии давно, но сейчас оно достигло апогея. Мы можем не только изучать пассивные и активные навыки, но также прокачивать различные статы: здоровье, урон и т. п.

Впрочем, заморачиваться с тонкой настройкой билда нужды нет. А вот совсем забывать про прокачку нельзя. В Assassin's Creed Valhalla у каждого региона есть уровень, и, если он сильно превышает ваш, обитающие в нём противники становятся почти непобедимыми. В перспективе это может сильно омрачить жизнь тем, кто выполняет исключительно основные квесты. Им скорее всего придётся играть на низкой сложности.

В-третьих, в игре есть лут и даже разной степени редкости. Разработчики отказались от большого количества снаряжения в пользу его улучшаемости. В Valhalla всего несколько сетов брони и видов оружия, зато каждый предмет можно проапгрейдить до легендарного уровня. Поэтому вполне реально пройти весь сюжет в стартовом обмундировании.

Здесь же заодно можно было бы ещё упомянуть премиумный магазин, в котором предметы покупаются за реальные деньги. Но он того не заслуживает. Не пользуйтесь им и не открывайте его — может быть, он обидится и уйдёт.

Особенности игры на PS5

Мне довелось сыграть в Assassin's Creed Valhalla и на PlayStation 4, и на PlayStation 5. Благо обновление для нового поколения консолей бесплатно (однако этот момент перед покупкой лучше перепроверять). И хотя вау-эффекта от перехода на некстген у меня не произошло, некоторые улучшения всё же заметны даже невооружённым глазом.

Первое, что заметит закоренелый консольщик — это частота кадров в 60 FPS. Если вы всю жизнь играли при 30 FPS, сперва будет непривычно, но вы быстро втянетесь. Помимо этого, повысилась стабильность. На PS4 иногда было заметно, что железу приходится тяжело. Возможно, конечно, что виноват был более ранний билд игры с неисправленными багами.

При прямом сравнении, скорее всего, выгодно будут отличаться детализация и разрешение картинки, а также скорость загрузки. Я же конкретных изменений в этой области не заметил. В отличие от Marvel's Spider-Man, в ремастер которой добавили трассировку лучей и почти мгновенное быстрое перемещение.

Что же касается поддержки особенностей DualSense, то Valhalla и рядом не стоит с Astro's Playroom. Адаптивный триггер едва-едва напомнит о себе при натяжении тетивы, а тактильная отдача пару раз сработает во время плавания. Вот в общем-то и всё.

Выводы

Плюсы:

  • красивый открытый мир, позволяющий лично прогуляться по Англии девятого века нашей эры;
  • эпизодическая структура повествования отлично себя проявила, позволив рассказать множество разных историй, не растягивая их без надобности;
  • огромное количество дополнительных активностей;
  • мировые события — отличные сюжетные миниатюры, добавляющие жизни в открытый мир;
  • разнообразные враги и пресеты оружия обеспечивают увлекательную боевую систему;
  • бесплатный апгрейд с PS4 на PS5.

Минусы:

  • главная история получилась скомканной и невыразительной;
  • линии современности и Асгарда по большей мере бессмысленны — отказ от них пошёл бы игре только на пользу;
  • стелс выглядит вымученным и лишним, но его хотя бы не навязывают;
    охоте на орден Древних не хватает глубины механик;
  • без прокачки, пробежаться только по основным квестам получится лишь на низком уровне сложности;
  • донатный магазин в одиночной игре.

Вкусовщина:

  • большая длительность: 60 часов для завершения сюжета и 100+ часов для платины;
  • очень большой мир, по которому долго перемещаться;
  • связь с Assassin's Creed по-прежнему очень призрачная, очевидная дойка бренда — без Ису, скрытого клинка и анимуса игре было бы лучше.

Assassin's Creed Valhalla — эталонная и пожалуй даже отличная игра Ubisoft со всеми вытекающими плюсами и минусами. Здесь есть большой красивый мир, современная картинка и множество активностей. Боевая система стала намного увлекательней и разнообразней, а новый подход к дизайну квестов очень удачно вписался в масштабы игры. С другой стороны никто не отменял гринд, а часть контента пуста и неинтересна, как-будто создана исключительно для растягивания времени. И всё же свою цену (особенно со скидкой) игра оправдывает легко, главное просто быть готовым к тому, что тебя ждёт.

Читайте также: