Справочник unity кратко быстро под рукой

Обновлено: 04.07.2024

Для всех желающих теперь доступны шпаргалка и краткий справочник по Unity!

Если вы задаете одни и те же вопросы при использовании Unity снова и снова, то эта информация станет для вас спасательным кругом в сложных ситуациях.

Работая над проектами Unity, многие пользователи задают снова и снова одни и те же вопросы:

  • Когда я должен использовать FixedUpdate () поверх Update ()?
  • Как выглядит процесс сбивания сопрограммы?
  • Почему в некоторых случаях не работают 2D пересечения?
  • Какие статические переменные типа Vector3 мне доступны?

На эти простые вопросы можно ответить с помощью обычного поиска в Google, но этот процесс может занять много времени, а также нарушить ход рабочей сессии. Поэтому гораздо удобнее и практичнее использовать шпаргалку, которая поможет не нарушать поток.

PDF версию вы можете скачать по этой ссылке.

Порядок выполнения событий MonoBehaviour

Упорядочено от первого до последнего метода выполнения:

Действия с GameObject

Справочник по работе с векторами

Переменные времени

Физические события

Сопрограммы

Данные для вызова справки

Горячие клавиши


Что делать дальше?

Хотите узнать больше возможностей Unity? Обратите ваше внимание на серию уроков по этому движку

Эта книга будет полезна всем, кто хочет освоить или уже осваивает самый популярный из современных и доступных игровых движков - Unity. В справочнике в удобном формате собрано множество полезной информации для работы с Unity: компоненты для создания игровых объектов и сцен; трансформация объектов; камеры и их свойства; источники света и геометрия освещения; материалы, текстуры, шейдеры; создание ландшафта; 3D-физика и 2D-физика в Unity; коллайдеры, сочленения и компоненты; работа со звуком и звуковым оформлением; анимация; полезные сочетания клавиш и различные трюки Unity.

Эта книга поможет вам увереннее работать с Unity и в удобной форме оперативно получать информацию, которая будет у вас всегда под рукой. Кроме того, книга может использоваться в качестве дополнения к каким-либо учебным видеокурсам по Unity, а также для систематизации имеющихся знаний. Подходит как начинающим, так и опытным разработчикам на Unity.

С++ на примерах, практика, практика и только практика

Python и DevOps. Ключ к автоматизации Linux

Распределенные алгоритмы. Интуитивный подход

Командная строка Linux. Полное руководство. 2-е межд. изд.

Проектирование пьезоэлектрических датчиков на основе пространственных электротермоупругих моделей

Дискретная математика для программистов. 2-е изд. испр.

Книга: Справочник UNITY Кратко быстро под рукой (Ларкович С.)


Эта книга будет полезна всем, кто хочет освоить или уже осваивает самый популярный из современных и доступных игровых движков -Unity. В справочнике в удобном формате собрано множество полезной информации для работы с Unity: компоненты для создания игровых объектов и сцен; трансформация объектов; камеры и их свойства; источники света и геометрия освещения; материалы, текстуры, шейдеры; создание ландшафта; Зй-физика и 20-физика в Unity; коллайдеры, сочленения и компоненты; работа со звуком и звуковым оформлением; анимация; полезные сочетания клавиш и различные трюки Unity.
Эта книга поможет вам увереннее работать с Unity и в удобной форме оперативно получать информацию, которая будет у вас всегда под рукой. Кроме того, книга может использоваться в качестве дополнения к каким-либо учебным видеокурсам по Unity, а также для систематизации имеющихся знаний. Подходит как начинающим, так и опытным разработчикам на Unity.

Видео обзоры (3)

😱 Как сделать ANDROID приложение за 10 минут! Сможет каждый :3

😱 Как сделать ANDROID приложение за 10 минут! Сможет каждый :3

Основы работы с системой контроля версий Git с помощью Sourcetree

Основы работы с системой контроля версий Git с помощью Sourcetree

Как сделать компьютерную игру на Unity за 30 минут?

Как сделать компьютерную игру на Unity за 30 минут?

Характеристики (6)

ПараметрЗначение
Автор(ы) Ларкович С.
ПереплетМягкая глянцевая
Год издания 2020
ИздательНаука и Техника СПб
Возрастные ограничения12
Кол-во страниц 288

Цены на Яндекс.Маркет

Сравнить цены (3)

Как купить или где мы находимся +

Цена от 491 руб до 514 руб в 3 магазинах

Кэшбэк в book24 до 6.3%

Бесплатная доставка от 2 499 ₽

Это удобный сервис, где можно легко найти и купить все что угодно.

Кэшбэк сервис СкидкаГИД

Купить в соседних городах

Сервисы для г.Москва

Инновационный нанопоиск авиабилетов найдет для вас не только самый лучший вариант на конкретные даты, но и предложит другие даты, когда стоимость перелета может быть ещё ниже. Выбирайте самые "дешёвые даты" в специальном разделе сайта Цены на авиабилеты

Выбирайте из более чем 3 000 000 гостиниц, санаториев, турбаз, хостелов и апарт-отелей. Собираем в одном месте все доступные варианты номеров, которые предлагают агрегаторы и владельцы отелей. Сравните цены и условия и выберите, где бронировать выгоднее.

Бесплатная доставка. В наличии только свежие и качественные продукты по выгодным ценам. Высокий уровень сервиса сборки и доставки заказов. Доставка осуществляется по Москве и МО; Санкт-Петербургу и ЛО

Купить в кредит (4)

Беспроцентный период - до 100 дней. Выпуск кредитной карты - бесплатно

Короткие займы Joymoney (основной продукт):

- займ онлайн на карту
- Сумма займа - от 5 000 до 60 000 р.
- Срок займа - от 5 до 30 дней
- Фиксированная процентная ставка - 1,5% в день
- Возраст - от 23 до 60 лет

Сумма займа - от 2 000 до 10 000 р.;
Срок займа - от 16 до 30 дней;
Процентная ставка - 1 % в день;
Возраст - от 22 до 70 лет ;

- займ на карту или счет;
- перевод на любую банковскую карточку, выпущенную любым банком в России;
- перевод на ваш личный банковский счёт в любом банке России;
- денежный перевод через систему CONTACT.

Unity - Полное руководство для начинающих по разработке игр 🔥

🎮 Игры

Unity - отличный инструмент для создания прототипов всего, от игр до интерактивных визуализаций. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать, чтобы начать использовать Unity.

Вступление

Эта статья предназначена для всех, кто никогда раньше не использовал Unity, но имеет некоторый опыт программирования или веб-дизайна / разработки. К концу этой статьи у вас должен быть хороший общий обзор движка, а также всех необходимых функций и кода для начала создания базовой игры.

Почему Unity?

Если вы хотите делать игры

Когда дело доходит до разработки инди-игр, вариантов действительно очень мало. Если вы хотите создавать игры, есть три основных варианта: Unreal, Unity или GameMaker.

Unity, вероятно, наименее упрямая из трех платформ. Он дает вам очень сырой продукт из коробки, но он очень гибкий, хорошо документированный и расширяемый для создания практически любого жанра игры, о котором вы только можете подумать.

В Unity есть множество очень успешных игр, таких как Escape from Tarkov (FPS), Monument Valley (Puzzler) и This War of Mine (Стратегия / Выживание).

На самом деле движок, на котором вы создаете свою первую игру, вероятно, не критичен, поэтому мой совет — просто выберите один и используйте его.


Если вы хотите прототипировать пользовательский опыт

Поскольку Unity — это всего лишь движок с кучей физики, анимации и 3D-рендеринга в реальном времени, это также отличное место для создания полноценных интерактивных прототипов для исследований UX.

Unity полностью поддерживает VR и AR и, следовательно, может стать отличным инструментом для изучения архитектуры, автоматизации и моделирования с помощью клиентов.

Окно редактора Unity

Окно редактора разделено на несколько разделов. Мы расскажем об этом очень кратко, так как будем постоянно к нему обращаться на протяжении всей статьи. Если вы уже знакомы с этим, пропустите мимо!

Просмотр сцены: позволяет размещать и перемещать игровые объекты в сцене.

Просмотр игры: предварительный просмотр того, как игрок будет видеть сцену с камеры.

Инспектор: предоставьте подробную информацию о выбранном GameObject в сцене.

Assets / Project: здесь хранятся все префабы, текстуры, модели, скрипты и т. Д.

Иерархия: позволяет вложение и структурирование игровых объектов внутри сцены.

Теперь мы готовы начать!

Объекты Unity Game

Что такое GameObjects

Если у вас есть опыт веб-дизайна, вы можете думать о GameObjects как о элементах

! Чрезвычайно скучные контейнеры, но они легко расширяемы для создания сложной функциональности или визуальных эффектов.

Буквально все, от эффектов частиц, камер, игроков, элементов пользовательского интерфейса… (список продолжается) — это GameObject.

Создание иерархии

для создания разнообразных и желаемых макетов или абстракций, вы можете сделать то же самое с игровыми объектами.Логика вложения игровых объектов во многом такая же, как и при веб-разработке, я приведу несколько примеров …

Беспорядок и эффективность

Веб-аналогия: у вас есть много похожих элементов, которые могут динамически генерироваться на лету в ответ на взаимодействие с пользователем, и вы хотите, чтобы они оставались аккуратными.

Позиционирование

Unity Translation: вы создали группу дронов-помощников, которые летают вокруг игрока. На самом деле вы бы не стали писать код, чтобы они гонялись за игроком, поэтому вместо этого вы создаете их как дочерние элементы игрового объекта player.

Встроенные компоненты Unity

Компонентная модель актера

Unity работает на основе модели компонентов акторов, проще говоря, GameObjects — это актеры, а компоненты — ваши скрипты.

Если вы писали какие-либо веб-приложения раньше, вы будете знакомы с идеей создания небольших повторно используемых компонентов, таких как кнопки, элементы форм, гибкие макеты, которые имеют различные директивы и настраиваемые свойства. Затем собираем эти маленькие компоненты в большие веб-страницы.

Большим преимуществом этого подхода является возможность повторного использования и четко определенные каналы связи между элементами. Точно так же при разработке игр мы хотим минимизировать риск непреднамеренных побочных эффектов. Небольшие ошибки имеют тенденцию выходить из-под контроля, если вы не будете осторожны, и их чрезвычайно сложно отладить. Таким образом, создание небольших, надежных и повторно используемых компонентов имеет решающее значение.

Ключевые встроенные компоненты

Думаю, пришло время привести несколько примеров встроенных компонентов, предоставляемых движком Unity Games.

  • MeshFilter: позволяет назначать материалы для 3D-сетки GameObject.
  • MeshRender: позволяет назначать материалы 3D-сетке.
  • [Коробка | Mesh] Collider: позволяет обнаруживать GameObject во время столкновений.
  • Rigidbody: позволяет реалистичному физическому моделированию воздействовать на GameObjects с 3D-сетками и запускать события обнаружения на коллайдерах боксов.
  • Свет: освещает части вашей сцены.
  • Камера: определяет область просмотра игрока, которая будет прикреплена к GameObject.
  • Различные компоненты холста пользовательского интерфейса для отображения графического интерфейса пользователя

Их еще много, но это основные, с которыми вам нужно познакомиться. Один совет заключается в том, что вы можете получить доступ ко всем документам по ним через руководство по Unity и справочник по сценариям в автономном режиме, где бы вы ни находились:

Создание пользовательских компонентов

Структура моноповедения

Ключевые функции

Все компоненты наследуются от класса MonoBehaviour. Он включает в себя несколько стандартных методов, главное:

  • void Start (), который вызывается всякий раз, когда объект, содержащий скрипт, создается в сцене. Это полезно в любое время, когда мы хотим выполнить некоторый код инициализации, например. установить экипировку игрока после того, как он появится в матче.
  • void Update (), который вызывается каждый кадр. Это то место, где будет выполняться основная часть кода, включающего пользовательский ввод, обновляющего различные свойства, такие как движение игрока в сцене.

Переменные инспектора

Часто мы хотим сделать компоненты максимально гибкими. Например, все оружие может иметь разный урон, скорострельность, has_sight и т. Д. Хотя все оружие, по сути, одно и то же, мы можем захотеть иметь возможность быстро создавать различные вариации с помощью редактора единства.

Другой пример, когда мы можем захотеть это сделать, — это создание компонента пользовательского интерфейса, который отслеживает движения мыши пользователя и помещает курсор в область просмотра. Здесь мы можем захотеть контролировать чувствительность курсора к движениям (если пользователь использовал джойстик или геймпад, а не компьютерную мышь). Таким образом, имеет смысл сделать эти переменные легко изменяемыми как в режиме редактирования, так и поэкспериментировать с ними во время выполнения.

Переменные в окне инспектора можно изменить в любой момент во время выполнения или в режиме редактирования. Примечание. Изменения, внесенные во время выполнения, не будут постоянными.

Мы можем сделать это легко, просто объявив их как общедоступные переменные в теле компонента.

Обратите внимание, как мы можем сделать переменные с разными уровнями доступа, частными, общедоступными или общедоступными, но не отображаемыми в окне инспектора.

Принятие пользовательского ввода

Конечно, мы хотим, чтобы наша игра реагировала на ввод пользователя. Наиболее распространенные способы сделать это — использовать следующие методы в функции Update () компонента (или в любом другом месте, которое вам нравится):

Управление игровыми объектами

Трансформации

Все GameObjects имеют свойство transform, которое позволяет выполнять различные полезные манипуляции с текущим игровым объектом.

Вышеупомянутые методы довольно понятны , просто обратите внимание, что мы используем gameObject в нижнем регистре для ссылки на GameObject, которому принадлежит этот конкретный экземпляр компонента.

В общем, рекомендуется использовать локальное [Положение, Вращение], а не глобальное положение / поворот объекта. Обычно это упрощает перемещение объектов разумным образом, поскольку ось локального пространства будет ориентирована и центрирована на родительском объекте, а не на мировом начале координат и направлениях x, y, z.

Преимущества локального пространства станут немного более очевидными с диаграммой!

Если вам нужно преобразовать между локальным и мировым пространством (что часто бывает), вы можете использовать следующее:

Создание новых игровых объектов

Поскольку GameObjects — это в основном все в вашей сцене, вы можете иметь возможность генерировать их на лету. Например, если у вашего игрока есть какая-то пусковая установка для снарядов, вы можете захотеть создавать снаряды на лету, у которых есть собственная инкапсулированная логика для полета, нанесения урона и т. Д.

Сначала нам нужно ввести понятие префаба . Мы можем создать их, просто перетащив любой GameObject в иерархии сцены в папку с ресурсами.

По сути, это хранит шаблон объекта, который только что был в нашей сцене, со всеми теми же конфигурациями.

Пример пользовательского объекта-кирпича, который используется для динамического создания кубиков Lego в сцене, к нему прикреплен набор компонентов с различными значениями по умолчанию.

Когда у нас есть эти сборные компоненты, мы можем назначить их переменным инспектора (как мы говорили ранее) для любого компонента в сцене, чтобы мы могли создавать новые GameObject, как указано в сборке, в любое время.

Доступ к другим игровым объектам и компонентам

После этого вы можете получить доступ к любому из общедоступных методов / переменных компонента, чтобы управлять GameObject. Это простой момент, однако на самом деле получить ссылку на GameObject можно несколькими способами …

Доступ через переменную инспектора

Это самый простой способ. Просто создайте общедоступную переменную для GameObject, как мы продемонстрировали ранее с префабами, и вручную перетащите ее на компонент через инспектор. Затем перейдите к переменной, как указано выше.

Доступ через теги

Мы можем пометить GameObjects или prefabs через инспектор, а затем использовать функции поиска игровых объектов, чтобы найти ссылки на них.

Доступ через преобразование

Доступ через SendMessage

Raycasting

Есть два сценария, в которых это может пригодиться (вероятно, их гораздо больше):

Обнаружение столкновений

Ранее мы упоминали компоненты Collider и Rigidbody, которые можно добавить к объекту. Правило для столкновений состоит в том, что один объект в столкновении должен иметь твердое тело, а другой — коллайдер (или оба имеют оба компонента). Обратите внимание, что при использовании raycasting лучи будут взаимодействовать только с объектами, к которым прикреплены компоненты коллайдера.

После настройки в любом настраиваемом компоненте, прикрепленном к объекту, мы можем использовать методы OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit для реагирования на коллизии. Получив информацию о столкновении, мы можем получить ответственность за GameObject и использовать то, что мы узнали ранее, для взаимодействия с прикрепленными к нему компонентами.

Следует отметить, что твердые тела обеспечивают физику, такую ​​как гравитация, для объектов, поэтому, если вы хотите отключить это, вам нужно будет включить is_kinematic .

Расширенные возможности

Мы не будем вдаваться в подробности сейчас, но, возможно, в следующей статье — просто чтобы вы знали, что они существуют.

Создание графического интерфейса

Unity имеет полноценный движок пользовательского интерфейса для создания графического интерфейса для вашей игры. В целом эти компоненты работают примерно так же, как и остальная часть двигателя.

Расширение редактора Unity

Unity позволяет вам добавлять пользовательские кнопки к вашим инспекторам, чтобы вы могли влиять на мир в режиме редактирования. Например, чтобы помочь в построении мира, вы можете разработать собственное окно инструментов для строительства модульных домов.

Анимация

Unity имеет систему анимации на основе графиков, которая позволяет вам смешивать и управлять анимацией для различных объектов, таких как игроки, реализующие систему анимации на основе кости.

Материалы и PBR

Unity использует физический движок рендеринга, который обеспечивает освещение в реальном времени и реалистичные материалы. Реальность такова, что вам нужно либо сначала изучить 3D-моделирование, либо использовать модели, созданные и оптимизированные кем-то другим, прежде чем вы доберетесь до этого, чтобы создавать вещи, которые действительно хорошо выглядят.

Совет новичкам по Unity

Если вы планируете написать свою первую игру, не стоит недооценивать сложность и время, необходимое для написания даже самых тривиальных игр. Помните, что над большинством игр, которые выходят в Steam, команды работают над ними в течение многих лет!

Выберите простую концепцию и разбейте ее на небольшие достижимые этапы. Настоятельно рекомендуется разделить вашу игру на как можно более маленькие независимые компоненты, так как у вас гораздо меньше шансов столкнуться с ошибками, если вы сохраните компоненты простыми, а не монолитными блоками кода.

Прежде чем вы начнете писать какой-либо код для любой части вашей игры, поищите, что кто-то сделал раньше, чтобы решить ту же проблему — скорее всего, у них будет гораздо более удобное решение.

Хорошие ресурсы для разработки игр в Unity

Сообщество разработчиков игр — одно из лучших среди всех, и в индустрии есть множество высококвалифицированных профессионалов, которые размещают контент бесплатно или почти бесплатно. В этой области требуются 3D-моделисты, концептуальные художники, геймдизайнеры, программисты и так далее. Я связал несколько отличных общих ресурсов, с которыми я столкнулся, для каждого из этих полей ниже:

Читайте также: