Прикладная графика это кратко

Обновлено: 06.07.2024

· Станковая графика (станковый рисунок, эстамп)

· Книжная графика (иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложка, суперобложка и т. п.)

· Журнальная и газетная графика

· Прикладная графика, (плакат и пр.)

и некоторые другие виды графики. Как проявления массовой культуры специфическими видами графики являются в станковой печатной графике — лубок, а в газетно-журнальной — карикатура. Относительно молодой областью графики является также плакат, который в современных формах сложился в XIX веке как вид торговой итеатральной рекламы (афиши Ж. Шере, А.Тулуз-Лотрека), а затем стал выполнять и задачи политической агитации (плакаты В. В. Маяковского, Д. С. Моора,А. А. Дейнеки в СССР и Т. Трепковского — в Польше).

В зависимости от способа исполнения и возможностей тиражирования, графику делят на уникальную и печатную. Уникальная графика — создание произведений в единственном экземпляре (рисунок, монотипия, аппликация и т. п.). Печатная графика (гравюра) — создание печатных форм, с которых можно получать по несколько оттисков.

Орфография — раздел лингвистики, изучающий правильность написания слова при письме.

Единообразие написания сглаживает индивидуальные и диалектные особенности произношения, что способствует взаимопониманию, когда возможность переспросить ограничена.

Принципы построения орфографии

Так как орфография непосредственно связана с письменностью, то появление письменности оказывает основное влияние при формировании принципа построения орфографии языка, который не диктуется языком ] . Для языков, где письменность древняя и никогда (либо очень давно) не проходила реформу, можно говорить о том, что письмо отражает старое состояние языка и отстало от жизни (напр., английский язык).

· Станковая графика (станковый рисунок, эстамп)

· Книжная графика (иллюстрации, виньетки, заставки, буквицы, обложка, суперобложка и т. п.)

· Журнальная и газетная графика

· Прикладная графика, (плакат и пр.)

и некоторые другие виды графики. Как проявления массовой культуры специфическими видами графики являются в станковой печатной графике — лубок, а в газетно-журнальной — карикатура. Относительно молодой областью графики является также плакат, который в современных формах сложился в XIX веке как вид торговой итеатральной рекламы (афиши Ж. Шере, А.Тулуз-Лотрека), а затем стал выполнять и задачи политической агитации (плакаты В. В. Маяковского, Д. С. Моора,А. А. Дейнеки в СССР и Т. Трепковского — в Польше).

В зависимости от способа исполнения и возможностей тиражирования, графику делят на уникальную и печатную. Уникальная графика — создание произведений в единственном экземпляре (рисунок, монотипия, аппликация и т. п.). Печатная графика (гравюра) — создание печатных форм, с которых можно получать по несколько оттисков.

Орфография — раздел лингвистики, изучающий правильность написания слова при письме.

Единообразие написания сглаживает индивидуальные и диалектные особенности произношения, что способствует взаимопониманию, когда возможность переспросить ограничена.




Принципы построения орфографии

Так как орфография непосредственно связана с письменностью, то появление письменности оказывает основное влияние при формировании принципа построения орфографии языка, который не диктуется языком ] . Для языков, где письменность древняя и никогда (либо очень давно) не проходила реформу, можно говорить о том, что письмо отражает старое состояние языка и отстало от жизни (напр., английский язык).

Прикладной называют графику, с которой мы сталкиваемся в быту. Это плакаты, рекламки, яркая упаковка предметов обихода, визитки, поздравительные открытки.

Каждый праздник сопровождается традиционными пожеланиями здоровья, счастья, благополучия. Маленькой частичкой любого праздника является поздравительная открытка с добрыми пожеланиями от наших друзей, родных, родителей.


Поздравительные открытки

Очень важным для декоративной целостности открытки является цветовое решение.

Важную роль в открытке играет шрифт. Шрифтовая композиция, которая размещена кое-как, без должного внимания к написанию букв, испортит даже самую лучшую работу. Существуют открытки, где, кроме каллиграфически написанного поздравления, вообще больше ничего нет, и они, тем не менее, имеют очень привлекательный вид. Итак, на поздравительной открытке должно быть немного элементов (в том числе и шрифт), но ничего случайного. Все должно гармонично сочетаться в уравновешенной композиции.


Шрифтовая композиция для поздравительной открытки


Объемные поздравительные открытки


Объемные поздравительные открытки


  1. Что называют прикладной графикой?
  2. Где в быту вы сталкиваетесь с прикладной графикой?
  3. Какие шрифты вы применили бы для оформления афиши к школьному празднику?

Создайте поздравительную открытку к празднику в разных техниках: монотипия, аппликация из цветной бумаги, аппликация из ткани и природных материалов (выбор техники выполнения безграничен).

Инструменты и материалы: цветные карандаши, фломастеры, краски.

  • открытка должна быть лаконичной;
  • изображения должны что-то символизировать;
  • открытка должна создавать праздничное настроение;
  • в открытке должны быть приветствие или пожелание в шрифтовом и-полнении (кстати, приветствие с пожеланиями может быть вынесено на оборотную сторону открытки).



Этапы работы над открыткой

  1. Для того чтобы создать поздравительную открытку, вам необходимо, как для любой другой работы, начать с поиска композиционного решения – эскиза.
  2. Дальше, руководствуясь своим планом, продолжайте выполнять работу от самых крупных элементов до наименьших, постепенно добавляя детали.
  3. В конце работы нужно создать шрифтовую композицию. Для этого лучше сначала потренироваться рисовать каллиграфическую надпись на отдельном листе бумаги. Если вас удовлетворил полученный результат, попробуйте перенести его карандашом на оригинал вашей открытки и тоненькой кистью повторить готовую шрифтовую композицию.


Этапы работы над открыткой

Этапы работы над объемной открыткой

  1. На картоне нарисуйте очертания елки.
  2. Аккуратно маленькими ножницами или макетным ножом надрежьте эти контуры, оставляя бумажные перемычки.
  3. Согните бумагу так, чтобы елка выступила на передний план.
  4. Раскрасьте ее в зеленый цвет.
  5. Раскрасьте фон любым другим цветом, хоть и красным.
  6. Под елкой нарисуйте подарки.
  7. Украсьте фон в зависимости от замысла: снежинками, гирляндами, огоньками фейерверков и т.п.


Этапы работы над объемной открыткой


Готовая работа

Гравер Илья (XVII в.). Об этом талантливом украинском графике сохранилось немного сведений. Гравер Илья был монахом Онуфриевского монастыря во Львове, а в 1636 г. по приглашению митрополита Петра Могилы приехал в Киев. Свои работы он создавал для типографии Киево-Печерской лавры. Мастер выполнил циклы иллюстраций для Библии и Киево-Печерского патерика (сборник сказаний о славных монахах Киево-Печерской лавры). Илья работал в технике гравюры на дереве.


Гравер Илья. Царь Давид. Иллюстрация к Библии


А. Базилевич. Иллюстрация к сказке "Царь Плаксий и Лоскотон В. Симоненко"


И. Репин. Голова крестьянина

Джотто ди Бондонэ (1266 или 1267-1337) -выдающийся итальянский художник. Его главная работа - фрески в капелле дель Арена в Падуе. Художник изображает историю жизни Богородицы и Христа. Он смело передает объем и пространство. Его персонажи преисполнены реальных чувств - несложных, но очень сильных. Джотто решает проблему передачи извечной борьбы добра и зла не с помощью символов, как это было в средневековом искусстве, а на примере жизни реальных людей. Джотто является также автором фресок в капеллах Перуцци и Барди флорентийской церкви Санта-Кроче.

Введение - три метода графического представления информации. Три подхода к воспроизведению графики. Три основные проблемы.

Уважаемый читатель! Вы держите в руках книгу, посвяшенную
графике компьютера "ZX-Spectrum". Вероятно. Вы уже поняли, что
это второй (и не последний) том нашей графической серии. Если
Вам не довелось до сих пор приобрести т. 1 "Элементарная графи-
ка". это не должно Вас останавливать и не должно явиться су-
щественным препятствием для успешной работы с "Прикладной гра-
фикой". Мы готовим наши книги как достаточно автономные изда-
ния. каждое из которых представляет самостоятельную ценность и
может быть использовано для самообразования независимо от ос-
тальных.

В то же время, позвольте несколько слов уделить основный
положениям, рассмотренным в предыдущей томе и основным полу-
ченным там выводам.

1. 1. Три метода графического представления информации.

Если № взглянете на свою обширную игротеку "Синклеров-
ских" программ, то. возможно, очень удивитесь, когда узнаете,
что все многообразие графических экранов, с которым Вы можете
столкнуться, укладывается в простейшую схему, включающую в себя
всего лишь три метода исполнения графики:

Растровая графика характерна тем. что изображение на экра-
не строится по точкам в соответствии с теми образами, которые
заранее был созданы вами и хранятся где-то в оперативной памя-
ти. Эти образы часто называют шаблонами. Подготовить заранее
такие образы и отгрузить их на ленту Вы можете с помошью како-
го- либо графического редактора. Шаблоны размером 6X6 Вы можете
подготовить и используя приведенную в приложении 1 программу
'Генератор символов" ("Chareen"). Для подготовки шаблонов раз-
мером шХп (а их часто называют "спрайтами") используют про-
граммы типа "Генератор спрайтов" (см. приложение 2). Это же
можно сделать и используя режим "Capture" широко известного
графического редактора ARTSTUDIO. о чем мы расскажем в разде-
ле 2. 5. 2.

С растровой графикой Вы наиболее широко сталкиваетесь в
игровых программах аркадного и аркадно-адвенторного жанра, их
легко узнать - это красочные программы типа AEHI HOVES DIZZY.
scepetre of bagdad. Количество экранов в этих программах, как
правило, невелико - 15. 30. программисты увеличивают количес-
тво хранимых экранов за счет специальных приемов - уменьшения
размеров экранного изображения до |/з экрана (frafflcy goes то
hollywood) и за счет сокрааения цветовой гаммы (khight lore.
ALIEH-8). Тогда им удается увеличить количество экранов до мно-
гих десятков, а если некоторые "шаблоны" удается не хранить в
памяти, а создавать программным путем непосредственно перед
использованием с помощью специального "генератора", то и до
нескольких сотен. Так. например, в программах очень часто
генерируют всевозможные орнаментальные украшения (duh darach.
harspost. head over heels).

Векторная графика выглядит намного беднее и бледнее. Это
вычисляемая графика. В памяти не хранятся готовые образы тех
иди иных объектов, вместо этого там хранятся алгоритмы, с по-
мощью которых эти объекта строятся на экране непосредственно в
тот момент, когда они нужны. С такими программами вы также
должны быть знакомы. Это широко известная программа ELITE и
похожие на нее STAKGLIDER. ACADEMY и мн др.

несмотря на то. что векторная графика значительно уступает
растровой по силе художественного воздействия, у нее есть ог-
ромное преимущество - экономное расходование паняти. С помощью
одного и того же алгоритма, меняя входные параметры, можно по-
дучить бесконечное количество различных изображений. Исследова-
ния наших читателей показывают, например, что в программе ELITE
количество возможных галактик можно считать бесконечным, а в
каждой из них но 256 звезд и у каждой Вас ожидает огромное
количество неповторимых боевых ситуаций.

Векторную графику нередко используют в адвентюрны? играх,
ведь тан необходимо значительный объем памяти уделять текстовым
массивам (описанию обстановки, словарям и т. п. ) и для графики
остается очень мало места (THE HOBBIT. Valhalla. .. ). Имеется
прекрасный опыт использования векторной графики в программе
логико-стратегического направления - sehtihel. где количество
неповторимых задач измеряется десятками тысяч.

ны не рассматриваем в этой книги вопросов анимапии (муль-
типликации) - им будет посвявена следуювая книга - "Динамичес-
кая I"Рафика", но надо также сказать, что динамичность изобра-
жения решается для векторной графики гораздо проше. чем для
растровой. Перестроение изображения происходит более быстро и
плавно. Несмотря на то. что по художественному впечатлению
векторная графика уступает растровой, она позволяет использо-
вать другие приемы психологического воздействия на пользователя
- многообразие ситуаций и скорость анимации создают столь необ-
ходимый эффект присутствия и сопричастности к развивающимся на
экране событиям. высокая скорость анимации определила и еие
одну широкую область использования векторной графики - для
программ имитаторов (в первую очередь для авиаимитаторов и в
некоторых случаях для автоимитаторов). В то же время, попытки
использования векторной графики в спортивных имитаторах нельзя
признать удачными.

Блочная графика выглядит наиболее простейшим решением из
всех, но при творческом подходе позволяет получать очень непло-
хие изображения, зачастую не уступающие растровой графике.
Суть ее состоит в том, что изображение на экране строится из
заранее заготовленных блоков, которые по размеру обычно совпа-
дают с размерани стандартных символов 8X8. На блочный характер
графики в программах может указывать тот Факт, что на экране
присутствует значительное количество одинаковых элементов 8X8

В блочной графике проще решаются вопросы вывола на экран,
для этого ножно пользоваться стандартными процедурами ПЗУ. В
памяти проше хранить большое количество изображений, вместо
растровой копии можно хранить для каждого экрана "карту" разме-
щения блоков, которую можно выразить в виде символьной строки).
Все это позволяет программисту сократить расход памяти на про-
цедуры. обслуживающие экран, и сделать более мощный упор на
логику работы программы. Художественное впечатление, получающе-
еся при блочной графике, может быть неплохим (hanic hirer. JET
set willy. boulder dash) и даже весьма выразительным (dandy.
raharaha, avenger).

Как правило, блочная графика применяется для аркадных игр.
не стремящихся к максимальной жизненной реальности игровых си-
туаций. но она широко используется и в стратегических
(overlord. Stalingrad, conquest. .. ) ив традициионных (шахматы,
карты и т. п. ) ив логических играх (socoban. ). т. е. в тех
случаях, когда мы имеем дело с условной картой местности или с
игровым полем более или менее регулярной структуры.

1.2. Три подхода к воспроизведению графики.

ны разделили графику на три вида. Возможно, в этом есть
определенный волюнтаризм, поскольку конечно же нет никаких при-
чин, препятствующих использованию в одной программе всех трех
видов одновременно, а именно так и происходит на практике. Де-
ление это может быть и выглядит условным, ведь и в том и в
другом и в третьем случае решается одна и та же задача - запол-
нить экранную область памяти (16384. 23295) своими данными,
которые воспроизведутся на экране в виде нужной Ван картинки,
но вот приемы, которыми это достигается, с точки зрения техники
программирования, оказываются совершенно различными - только
поэтому мы рассмотриваем разные виды графики отдельно.

В принципе, вся эта книга и посвяшена этим приемам, но
если бы нас попросили в трех словах выразить различие в подхо-
дах к воспроизведению растровой, векторной и блочной графики,
то мы это сделали бы так:

Растровая графика - копирование.

Векторная графика - рисование.

Блочная графика - печать.

Построение растрового изображения на практике сводится к
КОПИРОВАНИЮ шаблона из оперативной памяти в экранную область.
На БЕИСИКе суть операций с растровой графикой выражается одной
строчкой:

POKE addr_l. (PEEK addr„2> - изображение шаблона
копируется из адреса addr 2 в область экрана addr_l.

На АССЕМБЛЕРе это же выглядит так:

LD HL. ADDR2
LD A.(HL)
LD HL. ADDR1
LD (HL).A

Построение векторного изображения исполняется путем изо-
бражения графических примитивов, к которым относятся: точки,
линии, дуги и окружности. На БЕИСИКе это выглядит тривиально -
PLOT, DRAW. CIRCLE. На АССЕНБЛЕРе же либо пользуются соответст-
вующими процедурами ПЗУ. либо пишут свои. Об основных приемах
мы говорили в книге "Элементарная графика". .Окрашивание замкну-
тых контуров гладким цветом или заполнение их текстурой выпол-
няют с помошью специально подготовленных для этого процедур
•заливки".

Построение блочного изображения проше всего представить,
как обычную печать заранее подготовленных символов. На БЕИСИКе
это тривиально - PRIHT AT. На АССЕНБЛЕРЕ используют либо проце-
дуру RST 16, либо одну из других процедур ПЗУ, рассмотренных
нами в предыдущей книге, либо пишут свою процедуру, опирающуюся
на RST 16.

1. 3. три основные проблемы.

С точки зрения программирования в машинном коде при рабо-
те с графикой есть три основные проблемы, которые приходится
решать, независимо от того, с каким методом воспроизведения
графики Вы имеете дело, они связаны с установлением соответ-
ствия между координатами изображения на экране и адресом в
экранной области памяти. Грубо говоря, как найти адрес в эк-
ранной области памяти для заданной экранной координаты?

Почему же мы говорим о трех проблемах, а не об одной? Дело
в том. что на "Спектруме" и графика низкого разрешения и графи-
ка высокого разрешения прекрасно уживаются на одном экране, по-
этому эту задачу приходится решать трижды:

- определение адреса в памяти, если экранные координаты
заданы в знакоместах;

- определение адреса в файле атрибутов по заданным
координатам (координаты цветовых атрибутов могут быть
заданы только в знакоместах).

- определение адреса в памяти, если экранные координаты
заданы в пикселах:

А: Расчет адреса в дисплейной Файле
(координаты заданы в знакоместах!.


LD A. E LD А. Е RRA LD L. A

AND 18H AND 07 RRA

OR 40H OR A RRA

LD H. A RRA ADD A, D

Б: Расчет адреса в Файле атрибутов
(координаты заданы в знакоместах).


LD А. Е SRL A AND 07 RRA

AHD 18H OR 58H OR A RRA

SRL A LD H.A RRA ADD A. D

SRL A LD A. E RRA LD L, A

В. Расчет адреса в дисплейной- Файле
(координаты заданы в пикселах).

Прикладной называют графику, с которой мы сталкиваемся в быту. Это плакаты, рекламки, яркая упаковка предметов обихода, визитки, поздравительные открытки.

Каждый праздник сопровождается традиционными пожеланиями здоровья, счастья, благополучия. Маленькой частичкой любого праздника является поздравительная открытка с добрыми пожеланиями от наших друзей, родных, родителей.


Поздравительные открытки

Очень важным для декоративной целостности открытки является цветовое решение.

Важную роль в открытке играет шрифт. Шрифтовая композиция, которая размещена кое-как, без должного внимания к написанию букв, испортит даже самую лучшую работу. Существуют открытки, где, кроме каллиграфически написанного поздравления, вообще больше ничего нет, и они, тем не менее, имеют очень привлекательный вид. Итак, на поздравительной открытке должно быть немного элементов (в том числе и шрифт), но ничего случайного. Все должно гармонично сочетаться в уравновешенной композиции.


Шрифтовая композиция для поздравительной открытки


Объемные поздравительные открытки


Объемные поздравительные открытки


  1. Что называют прикладной графикой?
  2. Где в быту вы сталкиваетесь с прикладной графикой?
  3. Какие шрифты вы применили бы для оформления афиши к школьному празднику?

Создайте поздравительную открытку к празднику в разных техниках: монотипия, аппликация из цветной бумаги, аппликация из ткани и природных материалов (выбор техники выполнения безграничен).

Инструменты и материалы: цветные карандаши, фломастеры, краски.

  • открытка должна быть лаконичной;
  • изображения должны что-то символизировать;
  • открытка должна создавать праздничное настроение;
  • в открытке должны быть приветствие или пожелание в шрифтовом и-полнении (кстати, приветствие с пожеланиями может быть вынесено на оборотную сторону открытки).



Этапы работы над открыткой

  1. Для того чтобы создать поздравительную открытку, вам необходимо, как для любой другой работы, начать с поиска композиционного решения – эскиза.
  2. Дальше, руководствуясь своим планом, продолжайте выполнять работу от самых крупных элементов до наименьших, постепенно добавляя детали.
  3. В конце работы нужно создать шрифтовую композицию. Для этого лучше сначала потренироваться рисовать каллиграфическую надпись на отдельном листе бумаги. Если вас удовлетворил полученный результат, попробуйте перенести его карандашом на оригинал вашей открытки и тоненькой кистью повторить готовую шрифтовую композицию.


Этапы работы над открыткой

Этапы работы над объемной открыткой

  1. На картоне нарисуйте очертания елки.
  2. Аккуратно маленькими ножницами или макетным ножом надрежьте эти контуры, оставляя бумажные перемычки.
  3. Согните бумагу так, чтобы елка выступила на передний план.
  4. Раскрасьте ее в зеленый цвет.
  5. Раскрасьте фон любым другим цветом, хоть и красным.
  6. Под елкой нарисуйте подарки.
  7. Украсьте фон в зависимости от замысла: снежинками, гирляндами, огоньками фейерверков и т.п.


Этапы работы над объемной открыткой


Готовая работа

Гравер Илья (XVII в.). Об этом талантливом украинском графике сохранилось немного сведений. Гравер Илья был монахом Онуфриевского монастыря во Львове, а в 1636 г. по приглашению митрополита Петра Могилы приехал в Киев. Свои работы он создавал для типографии Киево-Печерской лавры. Мастер выполнил циклы иллюстраций для Библии и Киево-Печерского патерика (сборник сказаний о славных монахах Киево-Печерской лавры). Илья работал в технике гравюры на дереве.


Гравер Илья. Царь Давид. Иллюстрация к Библии


А. Базилевич. Иллюстрация к сказке "Царь Плаксий и Лоскотон В. Симоненко"


И. Репин. Голова крестьянина

Джотто ди Бондонэ (1266 или 1267-1337) -выдающийся итальянский художник. Его главная работа - фрески в капелле дель Арена в Падуе. Художник изображает историю жизни Богородицы и Христа. Он смело передает объем и пространство. Его персонажи преисполнены реальных чувств - несложных, но очень сильных. Джотто решает проблему передачи извечной борьбы добра и зла не с помощью символов, как это было в средневековом искусстве, а на примере жизни реальных людей. Джотто является также автором фресок в капеллах Перуцци и Барди флорентийской церкви Санта-Кроче.

Читайте также: