Командные кнопки это в информатике кратко

Обновлено: 25.06.2024

Командные кнопки. Все диалоговые окна содержат кнопки. Часто на кнопках написаны команды, например, Сохранить или Открыть. Чтобы воспользоваться командной кнопкой, на ней необходимо щёлкнуть. Наиболее часто встречаются командные кнопки ОК и Отмена. Закончив настройку элементов управления диалогового окна, можно щелчком на кнопке ОК дать компьютеру команду ввести в действие сделанные изменения. Для закрытия диалогового окна без внесения выполненных изменений служит командная кнопка Отмена. Задания РТ: №23-26 с.66.

Кнопкой называется элемент управления, всё взаимодействие пользователя с которым ограничивается одним действием – нажатием. Эта формулировка, кажущаяся бесполезной и примитивной, на самом деле очень важна, поскольку переводит в гордое звание кнопок многие элементы управления, которые как кнопки по большей части не воспринимаются.

В то же время, этот самый простой элемент управления имеет больше всего тонкостей. Но по порядку.

В интернете кнопка должна быть оформлена как текстовая ссылка, если она перемещает пользователя на другой фрагмент контента, и как кнопка – если она запускает действие

Размеры и поля.Как вы уже знаете, чем больше кнопка, тем легче попасть в нее курсором. Это правило по мере сил всеми соблюдается, во всяком случае, кнопок размером 5 на 5 пикселей уже практически не встретишь. Однако помимо простоты нажатия на кнопку есть другая составляющая проблемы: пользователю должно быть трудно нажать не на ту кнопку.

Добиться этого можно либо изменением состояния кнопки при наведении на неё курсором, либо установлением пустого промежутка между кнопками.

Первый способ пробрел существенную популярность в интернете, второй – в обычном ПО (он, кстати, более эффективен: одно дело, когда пользователь промахивается мимо кнопки и совсем другое – если, промахнувшись, он ещё и ошибочно нажимает на другую кнопку). Ни тот, ни другой способы не обеспечивают стопроцентной надежности, так что при прочих равных использовать стоит оба.

Считать экранную кнопку нажатой нужно не тогда, когда пользователь нажимает кнопку мыши, а курсор находится на кнопке, а тогда, когда пользователь отпускает нажатую кнопку мыши, курсор находится на экранной кнопке и находился на ней, еще когда кнопка мыши нажималась

Направление теней во всех элементах управления должно быть одинаковым: снизу справа




Вообще говоря, обычно, чем больше набор состояний, тем лучше. Но главное не это, а отсутствие дублирования состояний: не должно быть разных состояний, выглядящих одинаково. Также очень важно делать заблокированные состояния действительно заблокированными: так, например, в интернете очень часто встречаются кнопки, нажатие на которые открывают ту же самую страницу, т.е. нажатие которых возможно, но бесполезно. Такие кнопки должны не только выглядеть заблокированными (менее яркими и значительными, нежели обычные), но и не нести гипертекстовых ссылок.

Никогда не удаляйте элементы, которые нельзя нажать, взамен этого делайте их заблокированными

Текст и пиктограммы.Все руководства по разработке интерфейса с изумительным упорством требуют снабжать командные кнопки названиями, выраженными в виде глаголов в форме инфинитива. Разработчики же интерфейса с не менее изумительным упорством не следуют этому правилу. Аргументов у них два: во-первых, все так делают, значит, это есть стандарт и ему нужно следовать, во-вторых, нет времени придумывать название.

Оба аргументы сильны. Действительно, стандарт. Действительно, нет времени. Но есть два контраргумента: во-первых, это не столько стандарт, сколько стандартная ошибка, во-вторых, думать можно и по дороге домой.

Если второй контраргумент особых объяснений не требует, то сущность первого полезно объяснить. Кнопка, запускающая действие, недаром называется командной. С её помощью пользователи отдают системе команды. Команда же в русском языке формируется посредством глагола в повелительном наклонении (никто особо не хочет слишком персонифицировать компьютер и обращаться к нему в наклонении просительном сохраните, удалите).

Помимо этого, у глагольных кнопок есть одно большое достоинство. По ним понятно, какое действие произойдет после нажатия. Это позволяет как-то разграничить диалоговые окна в сознании (поскольку разные диалоговые окна получают разные кнопки). В результате, из-за увеличения степени уникальности фрагментов системы, обучаться системе получается лучше, нежели с кнопками, одинаковыми везде. Более того, вкупе со строкой заголовка окна, глагольные кнопки создают контекст, что очень полезно при возвращении к прерванной работе. Оказывается возможным не рассматривать всё диалоговое окно, чтобы узнать, на каком действии задача была прервана – достаточно просто прочесть надпись на кнопке.

Таким образом, следует всемерно избегать создания кнопок с ничего не говорящим текстом, поскольку такой текст не сообщает пользователям, что именно произойдет после нажатия кнопки. При этом есть одна тонкость. Существующие интерфейсы заполнены терминационными кнопками Ок, Отмена (Cancel) и Применить (Apply), что, собственно говоря, и позволяет разработчикам ссылаться на стандарт. Эти кнопки плохи.

С первой кнопкой понятно – это не глагол, а значит, кнопка плоха. Кнопка одна и та же во всех диалогах, значит всё ещё хуже. Вторая, хоть и почти глагол, плоха, поскольку не дает контекста (к тому же отглагольные существительные воспринимаются медленнее, чем соответствующие глаголы). Главный её недостаток, впрочем, заключается в том, что её, как правило, нечем заменить, так что приходится пользоваться ею. Третья, будучи и глагольной, и сравнительно уникальной, имеет другой недостаток: она почти всегда используется неправильно. На ней написано Применить, но на самом деле её значение совсем иное. Разберем это подробнее.

Как правило, разработчики создают диалоговое окно, внизу которого располагают три кнопки: Ок, Применить и Отмена (прямо-таки триединство ошибки). Проблемы наступают тогда, когда пользователь делает что-либо в диалоговом окне и начинает думать, какую кнопку ему нужно нажать. Предположим, он всем доволен и нажимает кнопку ОК. Не считая слабо переданного контекста, все довольно хорошо. Все довольно неплохо, если пользователь нажмет кнопку Отмена – его команды просто не будут обработаны системой. А теперь предположим, что пользователь нажал кнопку Применить. Система выполняет команду пользователя и меняет данные. Начинается самое интересное: теперь кнопка ОК не делает ничего (команда-то уже обработана), помимо закрытия окна. Т.е. эту кнопку в данном состоянии нужно переименовывать в Закрыть. Более того. Кнопка Отмена после нажатия кнопки Применить тоже начинает врать пользователю: она не отменяет действие, но просто закрывает окно. Таким образом, если делать интерфейс полностью однозначным, получается гадость: последовательность кнопок Ок, Применить и Отмена после нажатия кнопки Применить превращается в последовательность Закрыть, Применить, Закрыть.

Помимо того, что это просто глупо, это плохо уже и тем, что пользователь оказывается обманут: он-то думает, что если он нажмет кнопку Отмена, его действия в диалоговом окне не будут приняты системой во внимание. В результате, если пользователь нажмет сначала кнопку Применить, а потом кнопку Отмена, он гарантированно совершит ошибку, в которой виновата система.

Напротив, если бы вместо кнопки Применить была бы кнопка Предварительный просмотр, все бы работало великолепно. Мало того, что пользователь не путался бы в кнопках, он мог бы избежать многих ошибок, просмотрев результат своих действий перед их окончательным принятием. Но разработчикам реализовывать режим предварительного просмотра тяжело. Гораздо легче вставить кнопку Применить, а то, что пользователям это вредно, их не касается. Таким образом, кнопка Применить оказывается не просто ненужной, но и откровенно вредной. Её можно применять только в палитрах, заменяя ею кнопку ОК, чтобы показывать пользователю, что палитра не исчезнет с экрана после нажатия кнопки. Разумеется, в этом случае, с нею должна использоваться кнопка Закрыть, вместо кнопки Отмена. Во всех остальных случаях эта кнопка не нужна.

Помимо текста, на кнопках можно выводить пиктограммы. Эта возможность редко используется в ПО, но очень широко в интернете. Формально, на таких кнопках пиктограммы не очень хороши из-за того, что они обычно должны передавать пользователям идею действия (т.е. глагол), а действие плохо передается пиктограммами. Конечно, даже и нераспознанная пиктограмма хороша тем, что она визуально отделяет кнопку от кнопки и для опытных пользователей обеспечивает ускорение при поиске нужной кнопки (пользователь может помнить, что ему нужна кнопка с синим пятном на пиктограмме). Так что, судя по всему, пиктограммы хороши для тех кнопок, для которых пиктограммы нарисовать легко, и для тех кнопок, которые нужны особенно часто (при этом качество пиктограммы особого значения не имеет, важно только различия пиктограмм между собой).

Кнопки

Кнопкой называется элемент управления, всё взаимодействие пользователя с которым ограничивается одним действием – нажатием. Эта формулировка, кажущаяся бесполезной и примитивной, на самом деле очень важна, поскольку переводит в гордое звание кнопок многие элементы управления, которые как кнопки по большей части не воспринимаются.

В то же время, этот самый простой элемент управления имеет больше всего тонкостей. Но по порядку.

В интернете кнопка должна быть оформлена как текстовая ссылка, если она перемещает пользователя на другой фрагмент контента, и как кнопка – если она запускает действие

Размеры и поля.Как вы уже знаете, чем больше кнопка, тем легче попасть в нее курсором. Это правило по мере сил всеми соблюдается, во всяком случае, кнопок размером 5 на 5 пикселей уже практически не встретишь. Однако помимо простоты нажатия на кнопку есть другая составляющая проблемы: пользователю должно быть трудно нажать не на ту кнопку.

Добиться этого можно либо изменением состояния кнопки при наведении на неё курсором, либо установлением пустого промежутка между кнопками.

Первый способ пробрел существенную популярность в интернете, второй – в обычном ПО (он, кстати, более эффективен: одно дело, когда пользователь промахивается мимо кнопки и совсем другое – если, промахнувшись, он ещё и ошибочно нажимает на другую кнопку). Ни тот, ни другой способы не обеспечивают стопроцентной надежности, так что при прочих равных использовать стоит оба.

Считать экранную кнопку нажатой нужно не тогда, когда пользователь нажимает кнопку мыши, а курсор находится на кнопке, а тогда, когда пользователь отпускает нажатую кнопку мыши, курсор находится на экранной кнопке и находился на ней, еще когда кнопка мыши нажималась

Направление теней во всех элементах управления должно быть одинаковым: снизу справа

Вообще говоря, обычно, чем больше набор состояний, тем лучше. Но главное не это, а отсутствие дублирования состояний: не должно быть разных состояний, выглядящих одинаково. Также очень важно делать заблокированные состояния действительно заблокированными: так, например, в интернете очень часто встречаются кнопки, нажатие на которые открывают ту же самую страницу, т.е. нажатие которых возможно, но бесполезно. Такие кнопки должны не только выглядеть заблокированными (менее яркими и значительными, нежели обычные), но и не нести гипертекстовых ссылок.

Никогда не удаляйте элементы, которые нельзя нажать, взамен этого делайте их заблокированными

Текст и пиктограммы.Все руководства по разработке интерфейса с изумительным упорством требуют снабжать командные кнопки названиями, выраженными в виде глаголов в форме инфинитива. Разработчики же интерфейса с не менее изумительным упорством не следуют этому правилу. Аргументов у них два: во-первых, все так делают, значит, это есть стандарт и ему нужно следовать, во-вторых, нет времени придумывать название.

Оба аргументы сильны. Действительно, стандарт. Действительно, нет времени. Но есть два контраргумента: во-первых, это не столько стандарт, сколько стандартная ошибка, во-вторых, думать можно и по дороге домой.

Если второй контраргумент особых объяснений не требует, то сущность первого полезно объяснить. Кнопка, запускающая действие, недаром называется командной. С её помощью пользователи отдают системе команды. Команда же в русском языке формируется посредством глагола в повелительном наклонении (никто особо не хочет слишком персонифицировать компьютер и обращаться к нему в наклонении просительном сохраните, удалите).

Помимо этого, у глагольных кнопок есть одно большое достоинство. По ним понятно, какое действие произойдет после нажатия. Это позволяет как-то разграничить диалоговые окна в сознании (поскольку разные диалоговые окна получают разные кнопки). В результате, из-за увеличения степени уникальности фрагментов системы, обучаться системе получается лучше, нежели с кнопками, одинаковыми везде. Более того, вкупе со строкой заголовка окна, глагольные кнопки создают контекст, что очень полезно при возвращении к прерванной работе. Оказывается возможным не рассматривать всё диалоговое окно, чтобы узнать, на каком действии задача была прервана – достаточно просто прочесть надпись на кнопке.

Таким образом, следует всемерно избегать создания кнопок с ничего не говорящим текстом, поскольку такой текст не сообщает пользователям, что именно произойдет после нажатия кнопки. При этом есть одна тонкость. Существующие интерфейсы заполнены терминационными кнопками Ок, Отмена (Cancel) и Применить (Apply), что, собственно говоря, и позволяет разработчикам ссылаться на стандарт. Эти кнопки плохи.

С первой кнопкой понятно – это не глагол, а значит, кнопка плоха. Кнопка одна и та же во всех диалогах, значит всё ещё хуже. Вторая, хоть и почти глагол, плоха, поскольку не дает контекста (к тому же отглагольные существительные воспринимаются медленнее, чем соответствующие глаголы). Главный её недостаток, впрочем, заключается в том, что её, как правило, нечем заменить, так что приходится пользоваться ею. Третья, будучи и глагольной, и сравнительно уникальной, имеет другой недостаток: она почти всегда используется неправильно. На ней написано Применить, но на самом деле её значение совсем иное. Разберем это подробнее.

Как правило, разработчики создают диалоговое окно, внизу которого располагают три кнопки: Ок, Применить и Отмена (прямо-таки триединство ошибки). Проблемы наступают тогда, когда пользователь делает что-либо в диалоговом окне и начинает думать, какую кнопку ему нужно нажать. Предположим, он всем доволен и нажимает кнопку ОК. Не считая слабо переданного контекста, все довольно хорошо. Все довольно неплохо, если пользователь нажмет кнопку Отмена – его команды просто не будут обработаны системой. А теперь предположим, что пользователь нажал кнопку Применить. Система выполняет команду пользователя и меняет данные. Начинается самое интересное: теперь кнопка ОК не делает ничего (команда-то уже обработана), помимо закрытия окна. Т.е. эту кнопку в данном состоянии нужно переименовывать в Закрыть. Более того. Кнопка Отмена после нажатия кнопки Применить тоже начинает врать пользователю: она не отменяет действие, но просто закрывает окно. Таким образом, если делать интерфейс полностью однозначным, получается гадость: последовательность кнопок Ок, Применить и Отмена после нажатия кнопки Применить превращается в последовательность Закрыть, Применить, Закрыть.

Помимо того, что это просто глупо, это плохо уже и тем, что пользователь оказывается обманут: он-то думает, что если он нажмет кнопку Отмена, его действия в диалоговом окне не будут приняты системой во внимание. В результате, если пользователь нажмет сначала кнопку Применить, а потом кнопку Отмена, он гарантированно совершит ошибку, в которой виновата система.

Напротив, если бы вместо кнопки Применить была бы кнопка Предварительный просмотр, все бы работало великолепно. Мало того, что пользователь не путался бы в кнопках, он мог бы избежать многих ошибок, просмотрев результат своих действий перед их окончательным принятием. Но разработчикам реализовывать режим предварительного просмотра тяжело. Гораздо легче вставить кнопку Применить, а то, что пользователям это вредно, их не касается. Таким образом, кнопка Применить оказывается не просто ненужной, но и откровенно вредной. Её можно применять только в палитрах, заменяя ею кнопку ОК, чтобы показывать пользователю, что палитра не исчезнет с экрана после нажатия кнопки. Разумеется, в этом случае, с нею должна использоваться кнопка Закрыть, вместо кнопки Отмена. Во всех остальных случаях эта кнопка не нужна.

Помимо текста, на кнопках можно выводить пиктограммы. Эта возможность редко используется в ПО, но очень широко в интернете. Формально, на таких кнопках пиктограммы не очень хороши из-за того, что они обычно должны передавать пользователям идею действия (т.е. глагол), а действие плохо передается пиктограммами. Конечно, даже и нераспознанная пиктограмма хороша тем, что она визуально отделяет кнопку от кнопки и для опытных пользователей обеспечивает ускорение при поиске нужной кнопки (пользователь может помнить, что ему нужна кнопка с синим пятном на пиктограмме). Так что, судя по всему, пиктограммы хороши для тех кнопок, для которых пиктограммы нарисовать легко, и для тех кнопок, которые нужны особенно часто (при этом качество пиктограммы особого значения не имеет, важно только различия пиктограмм между собой).

это руководство по проектированию было создано для Windows 7 и не обновлялось для более новых версий Windows. Многие рекомендации по-прежнему применяются в принципе, но презентация и примеры не соответствуют нашим текущим руководствам по проектированию.

с помощью кнопок команд в Windows 7 пользователи инициируют немедленные действия.

Типичная кнопка команды.

Кнопка по умолчанию вызывается, когда пользователь нажимает клавишу ВВОД. Он назначается разработчиком, но любая кнопка команды становится кнопкой по умолчанию при переходе пользователя на нее.

Рекомендации, связанные с макетом , представлены в отдельной статье.

Выбор правильного элемента управления

Чтобы определиться, ответьте на вопросы:

Существует пять или более возможных действий.

Прежде чем принимать решение, пользователи должны просмотреть дополнительные сведения.

Прежде чем принимать решение, пользователи должны взаимодействовать с выбранными вариантами (например, для просмотра дополнительных сведений).

Пользователи вместо разных команд просматривают варианты в качестве параметров.

Правильно:

В этом примере переключатели объединяются с кнопками ОК и Отмена, чтобы предоставить дополнительные сведения о параметрах.

Неправильный:

В этом примере кнопки только одной команды затрудняют пользователям принимать обоснованное решение.

Принципы проектирования

Использование многоточия

Хотя кнопки команд используются для немедленных действий, для выполнения действия могут потребоваться дополнительные сведения. Укажите команду, требующую дополнительных сведений (включая подтверждение), добавив многоточие в конце метки кнопки.

В этом примере печать. команда отображает диалоговое окно Печать для сбора дополнительных сведений.

Напротив, в этом примере команда print выводит одну копию документа на принтер по умолчанию без вмешательства пользователя.

Правильное использование многоточий важно для указания того, что пользователи могут выполнять дальнейшие действия перед выполнением действий или даже отменить действие полностью. Визуальная подсказка, предлагаемая с помощью многоточия, позволяет пользователям изучать программное обеспечение, не опасаясь.

Обычно многоточие используется в пользовательских интерфейсах для указания на неполноту. Команды, которые показывают другие окна, не являются полными, они должны отображать другое окно, а дополнительные сведения не требуются для выполнения их действий. Такой подход позволяет избежать загромождения экранов в ситуациях, когда многоточие имеет небольшую ценность.

Примечание. При определении того, требуется ли кнопке с многоточием, не следует повышать привилегии в качестве фактора. Повышение прав не требует информации, необходимой для выполнения команды (вместо этого она предназначена для разрешения), и потребность в повышении прав указывается с помощью щита безопасности.

Если вы выполняете только одно действие. Используйте краткую описательную метку, которая четко описывает действие, выполняемое нажатием кнопки, и при необходимости используйте многоточие.

Варианты использования

Кнопки команды имеют несколько шаблонов использования:

Рекомендации

Общие сведения

  • Отображение занятого указателя, если результат нажатия кнопки команды не мгновенно. Без отзывов пользователи могут предположить, что нажатие кнопки не происходило, и снова щелкнуть.
  • Если одна и та же кнопка отображается в нескольких окнах, попробуйте использовать один и тот же текст метки и ключ доступа и при необходимости наведите его в примерно в одном месте в каждом окне.
  • Для командных кнопок с текстовыми метками используйте минимальную ширину кнопки и стандартную высоту кнопки команды. Дополнительные сведения см. в разделе рекомендуемый размер и пространство.
  • Для каждого окна сделайте командную кнопку одинаковой ширины. Если это непрактично, ограничьте число различных значений ширины для кнопок команд с текстовыми метками, равными двум.
  • Если другой элемент управления взаимодействует с кнопкой команды, например с текстовым полем с кнопкой "Обзор", Обратите внимание на связь, поместив кнопку команды в одно из трех мест:
    • Справа и по верхнему краю с другим элементом управления.
    • Ниже и по левому краю для другого элемента управления.
    • Вертикально между элементами управления, которые взаимодействуют (например, кнопки "Добавить" и "Удалить" между двумя списками взаимодействия).

    Правильно:

    В этом примере размер кнопки — Standard и профессиональный.

    Неправильный:

    В этом примере кнопка слишком мала.

    Неправильный:

    В этом примере кнопка имеет слишком много свободного пространства вокруг метки.

    • Старайтесь не объединять текстовые метки и графики на кнопках. Объединение текста и графики обычно приводит к ненужным визуальным помехам и не улучшает понимание пользователя. Рассмотрите возможность объединения текста и графики только в том случае, если изображение является стандартным символом для команды или помогает пользователям визуализировать результаты команды. В противном случае попредпочитать текст, но используйте либо текст, либо график.

    Правильно:

    В этом примере изображение стрелки помогает пользователям визуализировать результаты выполнения команды.

    Правильно:

    В этом примере стандартные символы объединяются с текстом для удобства понимания

    Неправильный:

    В этом примере рисунок Cancel ничего не добавляет в текст.

    • Не используйте командные кнопки для задания состояния. Вместо этого используйте переключатели или флажки. Кнопки команд предназначены только для инициирования действий.

    Разворачивающиеся кнопки

    • Сделайте наиболее вероятной команду поведением по умолчанию. Если существует несколько вероятных команд, выберите ту, для которой не требуются дополнительные сведения.
    • Если наиболее вероятной командой является последний выбор пользователя, измените метку кнопки на последний выделенный фрагмент.
    • Отобразить команду по умолчанию, используя полужирный текст в меню. Это упрощает для пользователей поиск команды по умолчанию, особенно если команда по умолчанию является динамической или при использовании кнопки разбиения вместо текстовой метки используется рисунок.

    Значения по умолчанию

    • Включить кнопку по умолчанию в каждое диалоговое окно. Выберите самый безопасный (чтобы предотвратить потери данных или доступ к системе), а также наиболее безопасную команду по умолчанию. Если безопасность и безопасность не являются факторами, выберите наиболее вероятную или удобную команду.
    • Не делайте разрушительных действий кнопкой по умолчанию, если нет простого способа отменить команду.

    Рекомендуемое изменение размера и расстояния

    Рекомендуемое изменение размера и расстояния для кнопок команд.

    Метки

    Метка каждой кнопки команды.

    Если кнопка имеет только графическую метку, присвойте ее свойству Name соответствующую текстовую метку. Это позволяет продуктам с поддержкой специальных возможностей, таким как средства чтения с экрана, предоставлять пользователям альтернативные сведения о графике.

    В этом примере показаны графические кнопки; на внутреннем уровне эти кнопки помечены как "назад", "Далее" и "Копировать".

    Для коротких кнопок просмотра (с меткой ". ") внутренняя метка должна быть обзорной.

    Назначьте уникальный ключ доступа. Инструкции см. в разделе Клавиатура.

    Исключения:

    • Не присваивайте клавиши доступа кнопкам "ОК" и "Отмена", так как клавиша ВВОД является ключом доступа для кнопки по умолчанию (обычно это кнопка ОК), а ESC — это клавиша доступа для отмены. Это упрощает назначение других ключей доступа.
    • Не присваивайте клавиши доступа коротким кнопкам обзора (с меткой ". "), так как они не могут быть назначены уникальным образом.

    Предпочитать конкретные метки по универсальным. В идеале пользователям не нужно читать что-нибудь еще, чтобы понять метку. Пользователи гораздо чаще читают метки кнопок команд, чем статический текст.

    • Исключение: Не переименовывайте кнопку Cancel, если значение Cancel является неоднозначным. Пользователям не нужно читать все кнопки, чтобы определить, какая кнопка отменяет действие. Однако переименуйте Cancel (Отмена), если неясно, какое действие отменяется, например при наличии нескольких ожидающих действий.

    Хорошо:

    В этом примере "ОК" и "Отмена" являются приемлемыми и неконкретными метками.

    Лучше:

    В этом примере запись компакт-диска более специфична, чем "ОК".

    Неправильно:

    В этом примере вместо не записывать компакт-диск следует использовать отмену.

    Метки запуска начинаются с императивной глагола и четко описывают действие, выполняемое кнопкой. Не используйте знаки препинания в конце метки.

    • Исключение: следующие стандартные метки приемлемы, без глаголов: расширенный, назад, подробности, вперед, меньше, больше, новый, следующий, нет, ок, параметры, предыдущее, свойства, Параметры и да.

    Хотя короткие метки являются предпочтительными, используйте достаточно текста, чтобы объяснить команду достаточно быстро. Используйте прямой объект (существительное после команды), если объект не является видимым из контекста. В идеале пользователям не нужно читать что-нибудь еще, чтобы понять метку.

    Хорошо:

    В этом примере короткая метка допустима, если ее значение в контексте легко очевидно.

    Лучше: (если добавить не ясно)

    В этом примере Добавление существительного в глагол помогает в области понимания пользователей.

    Лучше: (если добавление или добавление элементов не ясно)

    В этом примере метка сама по себе пояснениет.

    Используйте прописные буквы в стиле предложения. это более подходит для Windows тоновогоWindows и использования коротких фраз для командных кнопок.

    • Исключение: Для устаревших приложений при необходимости можно использовать прописные буквы в стиле заголовка , чтобы избежать смешивания стилей капитализации.

    Не используйте Now в метках кнопок команд, так как для предоставления команды можно выполнить оперативную команду.

    • Исключение: При необходимости используйте Now, чтобы отличать команды, которые запускают задачу, от команд, выполняющих задачу немедленно.

    В этом примере нажатием кнопки выполняется переход к окну или странице, позволяющей загрузить пользователей.

    В этом примере при нажатии кнопки команда выполняется загрузка.

    Только одна команда в потоке задач должна быть помечена как Now. Например, команда Download Now никогда не должна сопровождаться еще одной командой Download Now .

    Не используйте их позже в метках командных кнопок, если это подразумевает действие, которое не происходит. Например, не используйте команду "установить позже" (в отличие от установки), если эта команда не будет установлена позднее. Вместо этого используйте либо не устанавливать, либо отмена.

    Неправильно:

    В этом примере перезагрузка после неправильного выполнения означает, что команда автоматически перезагружается позже.

    Используйте кнопку Дополнительно только для тех параметров, которые относятся к опытным пользователям или для которых требуются расширенные знания пользователей. Не используйте расширенную кнопку для функций, которые считаются технологически сложными. Например, функция сшивания принтера не является дополнительным вариантом, но ее система управления цветом имеет значение.

    Неверно: (если параметры на самом деле не расширены)

    В этом примере Advanced является ошибочным.

    Правильно:

    В этом примере метка более конкретна и точна.

    Для командных кнопок, открывающих другие окна, выберите метку, которая использует часть или весь текст строки заголовка дополнительного окна. Например, кнопка "Обзор" может открыть диалоговое окно с именем "Обзор папки". Использование той же терминологии во всей задаче помогает предотвратить ориентированность пользователей.

    При запросе вопроса используйте метки, которые соответствуют этому вопросу. Не используйте кнопку ОК/Отмена, чтобы ответить на вопросы да/нет.

    Правильно:

    В этом примере кнопки отвечают на вопрос.

    Неправильно:

    В этом примере кнопки не отвечают на вопрос.

    Завершите метку многоточием, если для выполнения команды требуются дополнительные сведения.

    • Исключение: Графические метки не принимают многоточие.

    Верно: (если отображается диалоговое окно параметров печати)

    В этом примере после нажатия кнопки отображается диалоговое окно Параметры печати, в котором требуется получить дополнительные сведения от пользователя.

    Не используйте многоточие при успешном завершении действия — это просто отображение другого окна. Следующие команды никогда не принимают многоточие: About, Advanced, Options, Properties и Help.

    Неправильно:

    В этом примере после нажатия кнопки отображается диалоговое окно Параметры, но дополнительные сведения от пользователя не требуются.

    В случае неоднозначности (например, в метке команды отсутствует команда) необходимо принять решение на основе наиболее вероятного действия пользователя. Если простой просмотр окна является обычным действием, не используйте многоточие.

    Правильно:

    Сведения о версии

    В первом примере пользователи, скорее всего, будут выбирать цвет, поэтому использование эллипса будет правильным. Во втором примере пользователи, скорее всего, будут видеть сведения о версии, что делает ненужными эллипсы.

    Для кнопок обзора используйте короткие кнопки обзора (с меткой ". "), если в окне имеется более двух кнопок обзора. Всегда используйте краткую версию, если требуется отобразить кнопку обзора в сетке.

    Для кнопок направления используйте одну угловую скобку и поместите ее в том направлении, в котором выполняется действие.

    В следующей таблице показаны некоторые распространенные метки кнопок команд и их использование.

    Инструкции по фиксации меток кнопок (ОК, Отмена, да/нет, закрыть, остановить, применить, далее, готово) см. в разделе текст пользовательского интерфейса.

    Документация

    При ссылке на кнопки команды:

    • Используйте точный текст метки, включая прописную букву, но не включайте символ подчеркивания или многоточие клавиши доступа. Не включайте кнопку Word.
    • Чтобы описать взаимодействие с пользователем, используйте кнопку.
    • По возможности отформатируйте метку, используя полужирный текст. В противном случае заключите метку в кавычки, только если это необходимо для предотвращения путаницы.

    Командные кнопки позволяют пользователю выполнять различные действия: вызывать закрытие окна или диалогового окна, открытие нового окна, начало печати и т. д.

    Командные кнопки - это такие элементы управления, которые "вдавливаются" при нажатии на них мышью и возвращаются в первоначальное положение после того, как кнопка мыши отпущена. В последнем случае генерируется событие e_Control с ресурсным идентификатором кнопки, который посылается обработчику событий родительского окна. Если переместить мышь за пределы командной кнопки и при этом держать кнопку мыши нажатой, то командная кнопка вернется в первоначальное положение и событие e_Control сгенерировано не будет.

    Для перемещения между командными кнопками используйте клавишу и комбинацию клавиш + , а при достижении нужной кнопки нажмите пробел.

    В диалоговом окне может быть задана командная кнопка по умолчанию. Это значит, что нажатие клавиши в любом месте диалогового окна (кроме области поля редактирования с установленным свойством wsf_WantReturn) эквивалентно нажатию командной кнопки, заданной по умолчанию.

    Командные кнопки генерируют только один вид событий:
    handler(Window,e_Control(CtrlId,CtrlType,CtrlWindow,activated),0):-

    Получение и потеря кнопкой фокуса не вызывают генерацию событий getfocus или losefocus

    Тематики

    Справочник технического переводчика. – Интент . 2009-2013 .

    Смотреть что такое "командная кнопка" в других словарях:

    Радио Спорт — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей … Википедия

    AUTOEXEC.BAT — (от англ. automatic execution автоматическое исполнение и англ. batch пакет, группа) системный пакетный файл (файл, содержащий последовательность команд на языке интерпретатора командной строки поставляемого в… … Википедия

    WINSTART.BAT — AUTOEXEC.BAT (от англ. automatic execution русск. автоматическое исполнение и англ. batch русск. пакет, группа) системный пакетный файл (файл, содержащий последовательность команд на языке интерпретатора командной строки поставляемого в… … Википедия

    Winstart.bat — AUTOEXEC.BAT (от англ. automatic execution русск. автоматическое исполнение и англ. batch русск. пакет, группа) системный пакетный файл (файл, содержащий последовательность команд на языке интерпретатора командной строки поставляемого в… … Википедия

    History (команда в UNIX) — У этого термина существуют и другие значения, см. History. history команда в Unix системах, которая позволяет просмотреть историю работы (а именно последние 100 действий) пользователя с командной строкой. Доступна только в csh и является… … Википедия

    TF2 — Team Fortress 2 (TF2) Разработчик Издатель Steam) … Википедия

    Team Fortress II — Team Fortress 2 (TF2) Разработчик Издатель Steam) … Википедия

    Team fortress 2 — (TF2) Разработчик Издатель Steam) … Википедия

    Читайте также: