Half life 2 обзор кратко

Обновлено: 07.07.2024

ПОМОЩНИЦА ГЕРОЯ
Чтобы подчеркивать свой героический образ, Герою позарез необходимы персонажи второго плана, которых постоянно необходимо спасать и оберегать. Увы, в мире победившей эмансипации такие персонажи чаще всего оказываются смелыми женщинами-учеными, которые носят мужскую одежду, владеют огнестрельным оружием, разбираются в футболе, умеют водить машину и верят в матриархат.

МРАЧНАЯ ЦИТАДЕЛЬ
Зачастую — обиталище главного Гадского Гада. Даже если Гадский Гад по какой-то причине в ней не живет, цитадель призвана олицетворять собой Мрак, Жуть и Тоталитаризм — все необходимые признаки футуристического технотриллера.

ЧОРНЫЙ ВОРОН
Стаи воронья — обязательный атрибут Тьмы, Упадка, Апокалипсиса и кромешного Ужаса. Короче говоря, среды, наиболее благоприятной для становления и развития Героических личностей всех мастей.

ОРУДИЕ ТРУДА
Наличие холодного оружия (даже такого откровенно уголовного, как фомка) — живо превращает распоследнего очкарика в личность твердую, бесстрашную и непоколебимую. Героическую, одним словом. Помимо прочего, фомкой крайне удобно разбивать деревянные ящики и черепа инопланетных гадов.

АРТЕФАКТ
Один из важнейших героических атрибутов — инопланетный трофей. В случае с Half-Life 2 этот натуральный символ власти — пахучая железа, вырванная из чрева Большой Жучиной Матки. Едва учуяв ее запах, к Герою со всех сторон сбегаются жуки-переростки и смирно ждут его приказов.

ОСТАНКИ СТРАШНОГО ГАДА
Для поддержания светлого героического образа Герою постоянно нужно кого-нибудь убивать: зомби, мутантов, людей в противогазах, жуков-амфибий или (как в нашем случае) членистоногого Страшного Гада — не важно. Главное, чтобы побольше трупов, кровищи и мяса. Иначе — ну никак.

Будущее начинается сегодня
В Black Mesa East есть фотография Элая Вэнса с женой и совсем еще маленькой Эликс. По словам самого Вэнса, эта фотография — единственная вещь, которую ему удалось вынести из Black Mesa, когда он бежал оттуда с профессором Кляйнером и малолетней дочерью. Напрашивается очевидный вывод: события первой и второй части игры разделяет весьма солидный промежуток времени — порядка 20 лет. В пользу этой версии говорит и то, что во время первой встречи в Half-Life 2 Элай Вэнс очень удивился тому, как хорошо “сохранился” Фримен, в то время как сам он сильно постарел.
Возникает вопрос: где был все эти годы Фримен? На этот счет однозначного ответа пока не может дать никто. Скорее всего, после завершения первой части G-Man, руководствующийся какими-то своими соображениями, перенес его в будущее. Самое забавное заключается в том, что сам Фримен, по всей видимости, знает намного больше, чем, собственно, сами игроки.

Walles Breen
Бывший глава лаборатории Black Mesa, ныне Администратор. По завершении семичасовой войны он от лица всего человечества (хотя такие полномочия ему никто не давал) объявил о капитуляции Земли и призвал всех подчиниться Combine. Люди начхали на призыв Брина, но Combine оценили его порыв и назначили своим наместником.
Это была официальная версия, а теперь неофициальная: Брин перешел на сторону оккупантов уже очень давно, задолго до Black Mesa Incident (так впоследствии была названа Та Самая Авария). Собственно, и сам Black Mesa Incident был, скорее всего, спровоцирован им самим — чтобы открыть портал для вторжения Combine (будучи руководителем Black Mesa сделать это было несложно). Не исключено и то, что Брин вообще не является человеком — вспомните про его разговор с Элай Вэнсом в самом начале главы Dark Energy и загадочные слова “host body”, произнесенные им перед голограммой Combine Advisor.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 10
Графика: 10
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8

Рейтинг “Мании”: 10
Дождались? Большой взрыв нашей с вами индустрии — после такого обычно или раскалываются материки, или наступает ледниковый период. Если вы видели Half-Life 2, то считайте, что видели лучшую компьютерную игру на этой планете.

Он явился на бой позже всех, но никто не сказал и слова. Деловито зарядил защитный костюм от ближайшей розетки, вымученно улыбнулся и фомкой выдернул из темного угла насмерть перепуганного морпеха. Толкнул плечом коренастого детину в красной с белым рубахе. Жестом одобрил реактивный ранец темноволосой красотки. С уважением взглянул на хмурого мачо с окровавленным колометом. Подошел к барьеру. Поправил очки.

И рассмеялся. Громко. Заразительно. Потому что последний.

Скриншоты 9

Человек года

City 17, коллективный портрет всей Восточной Европы, променял социализм на иго пришельцев из соседнего измерения. Где бы вы ни были, отовсюду видна Цитадель. Эта массивная, внушающая благоговение стела, чей шпиль теряется в стратосфере, не просто возвышается над миром; она растет, ежечасно подминая под себя кварталы и улицы уродливыми металлическими ступнями.

Гравитационная постоянная, или Physics is phun

Для проекта с шестилетним сроком создания Half-Life 2 на удивление скоротечна. Четырнадцать глав, перетекающих друг в друга, точно ртуть, проносятся перед нами за десять часов. Разработчики четко знают, когда следует двигаться дальше, как будто они вымеряли геймплей с секундомером в руках: эпизоды заканчиваются, едва успев надоесть, уступая место совершенно иным заданиям. Подобно TRON 2.0 и Tribes: Vengeance, игра искренне заботится о том, чтобы игрокам не было скучно, вытаскивая из шляпы все новых и новых кроликов.

На сладкое нам подарят улучшенную гравипушку, но приличия требуют о ней умолчать. Грешно портить такие сюрпризы. Спешите видеть!

Щупальце, которого не было

И дело не в растраченных попусту возможностях, а в отсутствии у Valve желания ответить хотя бы на простейшие (и очень старые) вопросы. Конечно, сиквел не обязан все разжевывать, но Half-Life 2 набрала воды в рот и молчит, с каждым днем порождая все больше диких теорий.

Погаснет последний кадр, по экрану поползут титры, а мы будем по-прежнему в миллиарде световых лет от раскрытия тайны, обманутые, расстроенные, но все же удивленные тем, как ловко нас надули.

О том, что можно сделать с GeForce4 MX

Обман населения поставлен на широкую ногу. Source Engine лишен причудливых теней Doom 3, а его самая крупная карта едва ли накроет одну шестую любого куска джунглей Far Cry, но зато он знает толк в шейдерах и хороших фототекстурах, придающих картинке грубую приземленность действительности.

Потускневшая краска на бампере автомобиля, блики тусклых фонарей на неспокойной поверхности подземной речушки, натуралистичный мусор в полуразгромленном доме — из таких мелочей соткана атмосфера Города номер 17, заполняющая сюжетный вакуум. Здесь нет крикливых оттенков, а глянцевый бамп-мэппинг, из-за которого в иных играх кажется, что всё облили подсолнечным маслом, использован строго по назначению.

Road trip

После четвёртого прохождения Half-life 2, я решил, что хотел бы поделиться с вами своими мыслями о ней. Сразу скажу, я не написал ничего нового о Half-life 2, просто потому что это невозможно. Однако в чём секрет Half-life 2? За что люди так сильно любят Half-life 2? Почему она считается лучшим шутером от первого лица и почему многие ждут её третьей итерации?


За что мы любим Half-life 2?

За разнообразие. То, чего не хватало в своё время Doom 3 и F.E.A.R., здесь присутствует в каждом аспекте. Геймплей, локации, виды оружия, противники и события, в которых мы принимаем участие. Каждая глава игры даёт игроку новые ощущения. Погоня по городской канализации сменяет поездка по болотам на воздушном катере. Получив гравипушку, мы попадаем в мрачный городок Ревенхольм, где помогаем харизматичному священнику бороться с толпами зомби с помощью самодельных ловушек. После нам дают багги, и мы мчимся с ветерком по шоссе, исследуя локации с заброшенными домами. Далее мы приручаем муравьиных львов, используя феромоны их королевы, и вместе с ними берем штурмом тюрьму Альянса, и так далее.

Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков. На самом деле не только этого, но об этом как-нибудь в другой раз. В то время как большинство других игр пытаются имитировать стиль таких кинофильмов как Бегущий по лезвию, Пятый элемент, Чужой, Звездные войны и другой популярной фантастики, Half-life 2 рвёт все шаблоны. Она особенная, как и оригинал. В подражании нет ничего плохого, если это сделано талантливо и с умом. Тем не менее, креативный подход всегда будет цениться людьми больше, поскольку он интереснее и делает игру более примечательной на фоне всех остальных. То видение будущего, что мы можем наблюдать в Half-life 2 не похоже ни на одно другое.

Архитектура зданий, сломанные старые автомобили, предметы быта внутри помещений и славяноязычные надписи создают дух Восточной Европы. Мир игры чувствуется естественным, реалистичным и бесшовным, а зрительное великолепие посещаемых нами мест поражает от начала до конца. И что самое странное: путешествие по Сити 17 и его окрестностям очень гармонично сочетается с техно-музыкой композитора Келли Бэйли, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к странам бывшего СССР и родине художественного директора.


При том, что Half-life 2 линейная игра, локации уровней не ощущаются ограниченными. Движок способен отрисовывать открытые пространства, и разработчики студии Valve не стесняются пользоваться этим. Например, проезжая вдоль побережья моря по Шоссе 17 в 7 главе, мы можем заходить в заброшенные здания, чтобы получить дополнительные боеприпасы или аптечку. В очередном заброшенном доме можно внезапно наткнуться на обвешенного кислотными хэдкрабами зомби или отряд Альянса. Сворачивать с пути необязательно, но это дарит игроку чувство открытия и вознаграждает за любопытство.

За интерактивность. Первая игра, которая действительно дала почувствовать игрокам реалистичное окружение. Все предметы ведут себя согласно законам физики и являются неотъемлемой частью геймплея. Падение ящиков, бочек, кирпичей и других объектов просчитывается игрой в реальном времени. Не менее правдоподобное освещение, эффекты бликов и отражений дополняют эту картину.


За сюжет и персонажей. Все герои игры запоминаются. Лицевая анимация и по сей день изумляет. Садясь за игру во второй раз четыре года назад, я уже отчетливо помнил, как кого зовут, как кто выглядит и некоторые по-особенному интересные диалоги между ними. В то время как первая Half-life не могла похвастаться столь яркими персонажами, вторая игра достигла в этом невероятных успехов. Всем положительным персонажам удается импонировать игроку, особенно девушке по имени Аликс Вэнс. Комсомолка, спортсменка, … ну вы поняли. Аликс Вэнс очень приятная и милая девушка. И в отличие от многих других героинь видеоигр она берет не сексуальностью, а своей харизмой. А какое у неё чувство юмора …

Ну ладно, над чувством юмора нужно немно-о-о-ожко поработать. Но кого я обманываю? Признайтесь. Вы смеялись.


Как Half-life 2 повлияла на игровую индустрию?

Сказать сильно, значит не сказать ничего. По сути Half-life 2 эталон жанра FPS и линейных приключенческих игр. И тут следует привести примеры.

Разработчики из студии Naughty Dog, которая по праву считается одной из лучших в игровой индустрии, любят Half-life 2 и стараются делать свои игры такими же разнообразными и увлекательными. Об этом в одном из интервью читателям поведали Брюс Страли и Нил Дракманн. Эти двое вообще любят рассказывать об играх, которые их вдохновляют, упоминая такие игры как Resident Evil 4, Fatal Frame 2 и, разумеется, в первую очередь Half-life 2. Например, создавая The Last of Us авторы делали каждую главу уникальной, не похожей на предыдущую. Точно так же, как это делали Valve в Half-life 2. Что вне всяких сомнений у них блестяще получилось.

Вдохновляясь Half-life 2, Irrational Games так же как и Naughty Dog, тоже смогли достигнуть своих впечатляющих результатов. Геймдизайнер, творческий директор и один из основателей студии Irrational Games, Кен Левин, создавая ИИ-компаньона для игрока в BioShock Infinite, был впечатлен Аликс Вэнс. Так на свет появилась ненаглядная Элизабет. Высокий уровень динамики в игровом процессе, захватывающий сценарий и многообразие происходящего в духе Half-life 2 также прилагается.

Замучаешься перечислять разработчиков, которые твердо уверены в том, что интерактивность окружения в Half-life 2 стала важным переворотным моментом для всей игровой индустрии. Сейчас каждая уважающая себя команда творцов старается создать игру, в мир которой игрок бы по-настоящему поверил. Без этого не обходиться даже интерактивное кино, как например Life is Strange, где игрок может взаимодействовать со многими предметами вокруг себя. В частности Клифф Блежински считает живое окружение Half-life 2 одним из нескольких огромных достижений, которые были сделаны студией Valve в сиквеле своей легендарной игры. В чем, я думаю, мы все всецело согласимся.


Всегда есть к чему придраться …

Для меня Half-life 2 одна из тех игр, к которой приятно возвращаться. Даже несмотря на то, что история завершилась на клиффхэнгере с многоточием, хочется пережить это приключение ещё раз, а потом ещё раз и ещё раз. Вновь встретиться с полюбившимися персонажами, Отцом Григорием, робопсом, Илаем, доктором Кляйнером, Джудит, Барни и, конечно же, обаятельной Аликс Вэнс. Постойте, кажется, я кого то забыл. … Ламарр! Негодница. Куда же ты опять запропастилась?


В случае вторжения пришельцев - привести Фримена, разбить стекло.

Я очень долго думал об этой статье. О названии. О структуре. Слишком долго мы ждали Его, слишком долго. Название давалось тяжелее всего. Что-то со словом "долгожданный"? Нет, ни за что. Затем я хотел назвать статью "Второе Пришествие", но осознал всю банальность этого словосочетания. И тогда я вспомнил совет Уве Бола, посвященный созданию экранизаций игр. Он говорил, что надо дать человеку поиграть, а затем узнать у него, что он чувствовал, какие эмоции и настроения были преобладающими, и я решил подобрать название, которое бы отражало эмоциональный фон игрока.

реклама

Особого выбора у меня не было.

Но довольно лирики. Приступим к описанию игры. С чего же начать? Наверное, с геймплея.

Геймплей и дизайн

В свое время именно эти компоненты исходной игры навсегда изменили весьма консервативный жанр 3D Action. Удалось ли авторам повторить тот невероятный игровой процесс, который навсегда вписал Half-Life в историю? Если вы хотите односложный ответ, то им будет "ДА". Вы снова будете там. Вы опять переживете то же самое, опять увидите катастрофу, смертоносную, душераздирающую, только теперь масштаб изменился, и на этот раз события развернутся не где-то далеко в Black Mesa, ныне поле битвы - Земля.

Вы вновь столкнетесь с превосходящими силами противника и будете яростно сражаться, уворачиваться, хитрить, подманивать и безжалостно убивать. Как тогда. Но, что поразительно, не смерть запомните вы, а жизнь. Жизнь невероятно правдоподобного мира, с персонажами, которые, наверное, являются самыми достоверными за всю историю компьютерных игр. Считая квесты Sierra.

Это игра, унаследовавшая многие из лучших качеств оригинального Half-Life. Ураганный геймплей, выверенный с ювелирной точностью, ни на секунду не позволит заскучать. Прекрасно детализованные, продуманные декорации проносятся мимо, подобно деревьям на обочине автобана, не успевая надоесть, но и не позволяя как следует разглядеть себя. А жаль, ведь каждая такая "декорация", будь то Оруэлловский City17, останки НИИ или почти готически кошмарный Ravenholm - это плод кропотливейшей работы сценаристов, дизайнеров и моделлеров, восхитительно проработанное ответвление главной сюжетной линии. Стоит добавить, что каждый эпизод закончится именно тогда, когда надо, в тот самый момент, когда вам станет чуть-чуть скучно.

Унаследовала игра и высокую зрелищность, я бы сказал, кинематографический подход, своего предка. Вся игра, от начала и до конца выстроена как великолепный фильм категории "А". Разнообразие здесь - божество, которому поклоняются. И не зря. Эпизоды катания на катере по узкому каналу обязательно будут разбавлены штурмом здания, заполоненного врагами, а крестовый поход одиночки перейдет в массовые беспорядки. Об остальном не скажу ничего. Приличия требуют, чтобы я оставил вам побольше приятных сюрпризов.

Ощущение "реальности", некоей "достоверности" происходящего не в состоянии разрушить даже некоторые неприятные огрехи авторов (или мелкие придирки автора статьи). Например, меня очень раздосадовал тот факт, что в сиквеле Half-Life, который всегда славился интерактивностью, нельзя разбить монитор Комбайнского компьютера (так же, как и в DOOM3).

реклама

Вряд ли эта игра смогла бы произвести хотя бы половину того впечатления, которое она производит, не будь у неё великолепного физического движка. Наверное, вы уже и без меня всё знаете. Скажу лишь, что вы нигде больше не будете тащить бочку с бензином, чтобы поставить ее у лестницы под ноги преследователям. Ни в какой другой игре вы не сможете, подняв телевизор выдернуть его из розетки (потянув шнур) и не увидите сценку "Страйдер получает удар". Очевидно, что Valve не до конца осознают весь потенциал игровой физики, постоянно предлагая нам, мягко говоря, не очень жизненные (хорошо хоть не сложные) задачки про трамплины для глиссера и противовесы. Но физика в этой игре, как и в жизни, берет свое, заставляя игрока мыслить совсем иначе. Никогда не забуду один эпизод, имевший место в самом начале игры. В конце грязного водоканала имелся вагончик.


А за вагончиком высокий забор, причем повсюду плавали деревянные коробки. Пожурив левелдизайнера за столь очевидный демонстрационный момент, я стал таскать на крышу вагончика ящики, пытаясь расставить их "лесенкой" и перебраться на другую сторону.


Мне почти удалось, но тут я оступился и упал в люк, которого ранее не заметил, уж больно ящичками увлекся. Тут я увидел вортигаунта (эти алиены теперь наши союзники) и рефлекс, выработанный во время долгих ночей за HL1, сработал. Я выстрелил. По счастливой случайности промазал.


Интересно, можно ли пережить такое в любой другой игре? А в Half-Life 2 таких моментов великое множество.

Наверное, теперь вы хотите, чтобы я оценил игровую атмосферу? Она удалась процентов на 80. Не более. И не менее. Удачный, правильный дизайн, ролики небывалого качества и хороший движок очень способствуют погружению в атмосферу разрушенного мегаполиса, забитого высокодетализованным мусором (и злыми "мусорами"), тоталитарных общаг, переполненных безнадежностью и отчаянием, а затем и базы инородной чужой силы, безжалостной и одинокой. Скриптовые ролики Half-Life 2 уникальны. Это аксиома.


Ролики срежиссированы великолепно. В них нашлось место и юмору, и ужасу, и простым человеческим чувствам. Гораздо лучше многих "А"-блокбастеров.

Режиссура выше всяких похвал, сценарий умен и полон какой-то своеобразной теплоты и мягкого, уместного юмора и при этом ему прекрасно удается поддерживать атмосферу постапокалиптического ада. Персонажи ведут себя вполне адекватно. Повороты сюжета логичны, а зачастую еще и непредсказуемы. Это не может не радовать после той коллекции штампов, что имела место в Doom 3 и Far Cry. Сравнивать ролики из Doom 3 и Half-Life 2 - всё равно, что сравнивать обитель зла 2 с Малхолленд Драйв. Все персонажи бесподобно озвучены Голливудскими звездами, а новая система лицевой анимации создает невероятно достоверную мимику. Эти глаза надо видеть. Впервые в жизни я сопереживал персонажам компьютерной игры.

Но все же. Создателям игры не совсем удалось выдержать некоторые интонации, и новый мир, в котором человечество порабощено, а экосистема разрушена ксенофауной (и ксенофлорой) получился не таким уж и мрачным и отнюдь не безысходным. Может быть, оно, конечно, и к лучшему. А вот когда вы столкнетесь со Страйдером, самым, наверное, сильным оппонентом за всю игру и будете отступать, испытывая совершенно животный ужас, вы точно поймете, что Doom 3 совсем не страшный.

Надеюсь, я смог сформировать у вас представление о том, как это играется. Теперь пришло время поговорить о том, как это всё выглядит.

Современно. Умело. Хорошо. И не более того. Такое впечатление создает первое знакомство с игровой графикой. И в самом деле, что нового может предложить вам, дорогой читатель, эта игра в плане графики? Внушительные пейзажи с отрытыми пространствами?

реклама


Это уже было. Высокое разрешение текстур? О, да! Но и это не новость. Всё более чем современно, вода, высокодетализованные модели персонажей, всё сделано строго по современным стандартам (а хуже в наше время делать неприлично), плюс великолепная физика как неотъемлемый атрибут этой игры. Приятное и нетривиально оформленное главное меню.

Это все? О нет! Есть у Valve ещё козырь в рукаве. И какой это козырь! Система анимации лиц персонажей, упомянутая выше. Странно, но их мимика меняет всё отношение к игре. Вы начнете сопереживать персонажам. Не шучу. Их лица теперь - не маски, а правдоподобные физиономии с реалистичными глазами и осмысленным взглядом. Это нелегко передать скриншотом, а словами ещё тяжелее. Но я постараюсь.



реклама

Одно печалит. Нет в этой игре Настоящих Динамических Теней. Ни как в Far Cry (обычно генерировались только в закрытом помещении), ни уж тем более ULS из Doom 3. А тени по технологии Shadow Mapping мы вообще увидим не скоро (надеюсь, их нам не придется ждать так долго, как мы ждали stencil buffer-теней). Но ничего, традиционные Lightmap + projected shadow тоже смотрятся удовлетворительно.


А теней из Doom мне уже не хватает

Движок отличается очень хорошей оптимизацией, а это дорогого стоит. К примеру, на моей системе с максимальными настройками игра не тормозит в разрешении 1024х768. А у меня всего-то Athlon XP3200+@2300МГц 512 Мб ОЗУ и Radeon 9800@PRO 128VRAM. Правда, есть сведения, что проблемы начались у обладателей Nvidia, но теперь они хоть поймут, что чувствовал я, когда летом Doom 3 выдал у меня 8 fps в timedemo :). К тому же, свежие драйверы уже спешат на помощь. Наверное, больше о движке сказать нечего, да и незачем. Скриншоты лучше всяких слов.

Звук достоин того, чтобы о нем упомянуть отдельно. Некоторые музыкальные темы я припас на CD, с целью прослушивания во время поездок в мрачных недрах Московского метро. Очень достойные композиции.

реклама

Каждый предмет, каждое оружие, каждая тварь издает именно тот звук, какой вы от них ожидаете. Это просто надо слышать. Слышать Страйдеров, слышать Муравьиных Львов, и конечно же, слышать эти голоса. Такой качественной озвучки не было уже давно. Ну а о том, что персонажей озвучивали известные актеры, я уже говорил.

Напоследок скажу пару слов о сюжете, просто потому, что без этого нельзя.

Есть одна замечательная картина замечательного художника Эдварда Мунка. Вот она:


реклама

Что касается чисто литературной составляющей, то автора не удается поймать на плагиате, что для компьютерных игр является редким прецедентом. Имеются лишь литературные заимствования, всегда уместные и талантливо оформленные. То, что Марк взял у гениев мировой фантастики, таких как Уэллс, Оруэлл и Бредбери, они наполняют новым, свежим звучанием. А местные Страйдеры - это самая лучшая иллюстрация войны миров, и им определенно стоило бы появится в каком-нибудь юбилейном издании произведений Герберта Уэллса. Сюжет является примером умной, интересной и довольно оригинальной научной фантастики, он захватывает и не отпускает до самого конца. Более не скажу ничего. Только подведу итоги.

Игра - чудо. Мечта, новая ступень эволюции жанра. Вы давно не чувствовали ничего подобного. И не скоро почувствуете вновь. Это - революция. Революция не в графике, а в подходе к созданию игры как целого. Она поднимает планку игрового сюжета и процесса на небывалую высоту.

реклама

Half-Life 2 возвышает компьютерные игры именно как вид искусства.

Ждём Ваших комментариев в специально созданной ветке конференции.

Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.


Half-Life 2. Пришел. Увидел. Победил! Самый. Единственный. Неповторимый. Гениальный. Великолепный. Превосходный. Мощный. Революционный. Громогласный. Богоугодный. Страстный. Милый. Чарующий. Романтический.

В целом, я довольна тем, что увидела. Half-Life 2 - хорошая игра. По крайней мере, она оправдывает свою высокую цену. А это немаловажно. Особенно в век откровенных коммерческих гадостей (яркий пример - большинство аддонов к The Sims), выпускаемых издателями в продажу со скоростью звука.

Разработчикам действительно удалось вдохнуть жизнь в игру, но им, к сожалению, не удалось сделать эту жизнь - игрой. Ведь что отличает игру от реальности? То, что в первой есть сюжет - литературная основа, без которой игра - не игра, кино - не кино, книга - не книга. А история про вшивый город 17 (так и тянет вставить - горд N), захваченный монстрами, управляемыми Главным-Злодеем-Всех-Времен-И-Народов (tm) не впечатляет. Равно как и концовка. Если разработчики и хотели ненавязчиво намекнуть игроку на грядущее продолжение, то было бы проще на последнем уровне запустить нас в лабиринт, на каждой стене которого бы было написано: to be continued. Это, по крайней мере, не вызывало бы раздражения. Литературная убогость и совершенно никакой финал - не лучшее сочетание для игры такого класса.

Зато миротворцы, союзники или второстепенные герои - кто как их называет, по уже сложившейся традиции тупее некоторых одноклеточных. Так уж повелось. Изменится ли когда-нибудь? Не думаю. Такова жизнь.

Half-Life 2. Я люблю такие игры. Потому что я, как ни крути, люблю FPS и просто обожаю качественные проекты этого жанра. А разве в качестве Half-Life 2 может кто-то усомниться? Сюжет, действительно, слабое место этой игры. Но. есть одно но: он ей и не нужен!

Плюсы:

Минусы:

Оправдались ли ожидания? - Half-Life 2 - не та игра, мимо которой можно пройти мимо. И это не та игра, в которую можно играть дни напролет. Это просто игра. И к ней нужно относится соответственно. Но на данный момент - это лучший FPS в нашей Галактике. А уж чем там балуют себя по вечерам жители Ориона, нам не ведомо.

МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ:

Читайте также: