Джон кармак биография кратко 2021

Обновлено: 02.07.2024

Современная игровая индустрия — это не только компьютерные игры, новейшие графические технологии, это, прежде всего, люди, энтузиасты, истинные фанаты и настоящие профессионалы в своем деле. Сегодня мы открываем серию публикаций о выдающихся людях в игровой индустрии, о тех, чьими руками строилось прошлое, настоящее и продолжает строиться будущее компьютерных игр.

Нашу первую публикацию из цикла ЖЗЛ (Жизнь замечательных людей) мы посвятили Джону Кармаку, выдающемуся программисту, основателю компании id Software, которая дала миру такие тайтлы как Quake и Doom, а также, своими технологиями, во многом предопределила будущее развитие и становление образа современных компьютерных развлечений.

20 августа 1970 года в городе Канзас (штат Миссури) в семье Инги и Стэна Кармаков родился сын, которого они назвали Джоном. С раннего детства будущий маэстро игровой индустрии был уверен в своём программистском будущем, однако планы матери были несколько иными, и у Джона просто не было возможности развивать свой талант. Возможно поэтому школьные годы Джона (как он их сам называет) были буйными и аморальными.


Родительские планы рухнули после первого курса учебы сына в университете, когда тот бросил учебу и стал работать программистом, создавая программы под Apple II/IIGS. Решение Кармака бросить учебу скорее закономерное, чем неожиданное. Позже он будет вспоминать об этом периоде жизни с некоторым сожалением, однако сожалеть он будет не о том, что бросил учебу, а о том, что считал себя умнее всех, и ничему не учился.

В 20 лет Джон устраивается на работу в компанию по разработке программного обеспечения — Softdisk . По его словам это было замечательное время. И дело даже не в стократном увеличении заработной платы, а в работе с замечательными людьми отрасли. Каждый день Кармак ехал на работу на своей новой машине как на праздник (Феррари 308 — та самая, первая Феррари, которую Джон выставит в качестве главного приза на турнире "Red Annihilation" по Quake, в 1997 году). Наконец-то его мечты сбываются, он становится экономически независимым человеком, который может позволить себе купить 386 компьютер с четырьмя мегабайтами оперативной памяти!

Те самые замечательные люди отрасли (среди которых Том Холл, Джон Ромеро и Адриан Кармак) спустя полгода станут основой коллектива новой компании — id . К сожалению, коллектив получился не очень дружный: у Джона Кармака постоянно возникали конфликтные ситуации с коллегами. В 1992 году из id уходит Том Холл (причина - разные взгляды на необходимость в играх подробного сюжета), в 1996 Джон Ромеро, а в 2005 Адриан Кармак. Однако, плохо это или хорошо, сказать сложно, потому что все "отщепенцы" самостоятельно добились немногого, в то время как Джон Кармак и сегодня продолжает всех удивлять своим светлым умом.

Первая же игра id была дебютом гения Крамака. В ней Джон воплощает свое первое изобретение — плавная прокрутка. Ранее у компьютерных игр были серьезные проблемы с плавной прокруткой заднего плана в двумерных играх при перемещении игрока, но Кармак побеждает упрямые рывки и обеспечивает популярность своей первой игре - "Commander Keen".

В течение следующих месяцев id выпускает несколько похожих двумерных игр для PC с плавной прокруткой, однако Кармак изо дня в день пытается придумать способ превращения двумерного в трехмерное. В те весьма значимые для всей игровой индустрии годы, id выпускает несколько псевдотрехмерных игр, по которым несложно отследить ход мыслей Кармака.

В "Hover Tank" (первая псевдотрехмерная игра) не было даже текстур. Однако начало жанру FPS было положено. Чуть позже выходит " Catacomb 3D " — в некотором роде технологический прорыв, ведь в нем впервые были использованы текстуры. Правда, успех этой игры полностью затмил Wolfenstein, вышедший в 1992 году. Ещё позже появился "Doom", в котором впервые было реализовано двоичное разбиение пространства (BSP), серьезно упрощающее процедуру расчета очередности прорисовки объектов игрового мира (сначала дальние, потом ближние). Тогда же появились разноуровневые потолки и динамическое освещение.

Торжество гения мысли наступило в 1996 году, когда вышла первая по-настоящему трехмерная игра — "Quake". На реализацию настоящей трехмерности пришлось положить ещё одно изобретение — кэширование поверхности. Изобретение позволило увеличить производительность почти в два раза! Суть его заключается в том, что расчет освещения любой поверхности происходит всего один раз, после чего результат этого расчета кэшируется и используется сколь угодно долго.

После выхода "Quake II", Кармак решает отложить войну со строггами на неопределенный срок и сделать исключительно многопользовательскую игру, которая, как вы уже, наверное, догадались, называется Quake III Arena. Несмотря на высокую технологичность и гибкость движка Q3, новых изобретений Кармака там нет. Но после выхода Q3 Кармак решает воплотить в пусть и виртуальную, но реальность, динамическое освещение. Для подобной реализации пришлось сделать ещё одно изобретение — Carmack's Reverse (суть его заключается в нормализации изображения в те моменты, когда "глаз" игрока находится внутри теневого объема).

Интересно, что id в лице Кармака "обменялась" этой технологией с Creative labs на EAX . Дело в том, что сам Кармак всегда ненавидел Creative, и всегда использовал альтернативные EAX звуковые движки. Вспомните хотя бы древнего конкурента EAX — A3D , который разработала уже канувшая в лету фирма Aurean , и который частично был реализован в Quake III.


Большинство считает Кармака ярым поклонником игр, жанра FPS в частности. Однако, как уже было сказано выше, Кармак с детства был уверен, что станет программистом, а игры — это лишь в какой-то мере случайная сфера приложения потенциалов Джона (да и жанр FPS есть "побочный" эффект от реализации псевдотрехмерности). Даже касаясь его представления только об играх можно сделать для себя ряд интересных открытий. Да, Джону больше нравятся прямолинейные игры без запутанного сюжета. Да, ему нравится аркадность и простота. А вот с жанровыми предпочтениями уже не так всё предсказуемо.

В августе 1996 года, во время QuakeCon`а, в офис id зашли двое. В тот момент Джон Кармак возможно и не подозревал, что перед ним стоит его будущая жена со своим другом, но в январе 2000 года Джон Кармак и Кэтрин Анна Канг поженились.

13 августа 2004 года у них родился сын Кристофер, из-за чего Джон был потерян для общественности: он не посещал многих мероприятий (включая QuakeCon`ы 2004 и 2005 годов), не раскрывал подробностей своей работы. Однако на QuakeCon 2005 Кармак произнес свою теперь уже знаменитую речь, из которой стало ясно, что он все также полон творческих планов и готов продолжать работу над созданием игр.

В одном из интервью Кармака спросили, что объединяет вас с вашей женой? Ответ последовал весьма интересный: "Мы вместе строим некоторые модели ракет. Несколько лет назад меня спросили, что мне нравилось делать в детстве. Я ответил, что любил подрывать бомбочки и запускать ракеты, после чего подумал, а почему бы мне этим не заняться всерьез? И я, как вы уже знаете, занялся. Сегодня есть ракеты мощностью порядка двух тысяч ньютонов в секунду! Этого хватит для запуска человека в суборбитальный полет!".

В другом интервью Кармак сказал, что регулярно играет с женой в дэсматч: "на днях Кэтрин играла с одним парнем, а я должен был быть на конференции. Я освободился раньше и без ведома жены стал играть с ней. Она до сих пор удивляется, как резко и насколько высоко вырос скилл того парня!"

На вопрос в одном из интервью, а какая игра (не id) вам больше всего нравится, Джон сказал: "F-Zero X" (гоночки для нинтендо). Чуть дальше, в том же интервью, открываются еще более интересные подробности. Оказывается, после выхода "Wolfenstein" Кармак хотел сделать симулятор, и даже начал создавать специальную технологию для отрисовки ландшафтов, однако коллеги не были к этому готовы, id продолжили развивать жанр FPS. Кроме гонок, Кармаку нравятся авиасимуляторы и даже RPG, а вот к RTS изобретатель плавной прокрутки относится холодно.

Главным же увлечением в жизни Кармака являются ракеты. Став уже достаточно состоятельным человеком, Джон основал компанию по исследованию и производству суборбитальных ракет проекта X-Prize (в таких ракетах нет стабилизаторов, а за устойчивость отвечают компьютерные гироскопы). Дела идут неважно: пара удачных запусков на фоне постоянных взрывов выглядят тускло. Но Кармак не сдается, и в будущем планирует работать над полноценными орбитальными космическими аппаратами. Затмит ли главное увлечение жизни гения его деятельность в игровой индустрии, покажет время. На данный момент можно сказать с уверенностью, что Джон "в деле" и работает над созданием принципиально нового игрового движка.

Сегодня Джон Кармак продолжает являться одним из самых влиятельных людей игровой индустрии. Завершив разработку уникальной технологии "Мегатекстура", Джон приступил к работе над своим новым графическим движком (о котором, кстати, не известно ровным счетом ничего). Здоровый подход Кармака к программированию можно отчетливо разглядеть не только в его уже известном стремлении к кроссплатформенности и открытости исходного кода, но и в недавно проснувшемся интересе к игровым приставкам нового поколения — Xbox 360 и PS3. В то же самое время изобретатель дэсматча и стрейфа продолжает работать над своими ракетами и воспитывать сына.

Запомниться ли нам именно таким этот без преувеличения великий человек? Конечно же нет! Ведь Джону всего 35 лет, а человека запоминают по его последним свершениям, которые, несомненно, наступят в его жизни ещё совсем не скоро.

Программист Джон Кармак внес вклад в развитие современных технологий в игровой индустрии. Мужчина сумел разработать и внедрить революционные приемы программирования, благодаря которым компьютерные игры получили реалистичность. Сейчас сфера его деятельности признается самой прогрессивной, и немалую роль в этом сыграл именно Кармак.

Детство и юность

Джон родился летом 1970 года в американском городе Роланд Парк, штат Канзас. До полутора лет мальчик не разговаривал, а когда заговорил, это были полноценные фразы из 2-3 слов. Его родители уже тогда поняли, что у них растет уникальный ребенок. В его семье все были самоучками, дедушка с двумя классами образования работал электриком, читать его учила жена. Стэн (отец Кармака) рос в бедности, грант на обучение в университете ему удалось получить благодаря хорошим отметкам в школе. В вузе он осваивал одновременно математику, журналистику и инженерное дело.

Мать Джона Инга имела интерес к науке, в вузе изучала ядерную медицину. Тяжкий труд родителей принес первенцу материальное благополучие. Когда Стэн получил работу на телеканале города Канзас-Сити, его семья переехала в новый дом в пригороде. Там родился младший брат программиста. Старшего сына родители записали в католическую школу Нотр-Дам. Уже в начальных классах он достиг отличных результатов в учебе, а в тестах на интеллект показывал уровень старших классов.

Личная жизнь

Несмотря на постоянную занятость в проектах, Джону удалось построить счастливую личную жизнь. С будущей женой Кэтрин Анной Канг познакомился в 1997-м, она работала в ID Software, им часто приходилось встречаться по деловым вопросам. А спустя 3 года Кармак сделал девушке предложение, на которое она ответила согласием. В молодости он привлек ее не только внешностью (рост и вес неизвестны), но и невероятной харизмой, с которой программист идет через всю жизнь.

Играть свадьбу решили на Гавайях, среди приглашенных гостей был и Стив Джобс, который попросил отложить на пару дней церемонию, так как из-за участия в выставке MacWorld Expo 2000 года не мог присутствовать. Кармак отказал, но пообещал другу прислать видеоролик с праздника. В 2004-м супруга подарила Джону первенца, а в 2009-м — еще одного сына.

Карьера

Осваивать первые игры Кармак начал, еще будучи учеником начальных классов. Он много времени сидел за компьютером, предпочтение отдавал Dungeons & Dragons, самостоятельно придумывал миры для игры, перенося их на бумагу. Со временем в юноше проснулось желание самостоятельно заниматься созданием виртуальных игрушек. Осваивать программирование решил без преподавателей, учился писать коды. Некоторое время занимался фрилансом, был в Apple подрядчиком, а спустя время устроился в Softdisk. Вскоре после этого в его биографии появилась первая аркада Invasion of the Vorticons.

Коллегами Кармака в компании были Джон Ромеро и Адриан Кармак (однофамилец). Днем они работали на фирму, а ночью экспериментировали с собственными проектами. Так у троицы родилась игра Commander Keen. Ее успех вдохновил молодых людей создать собственный бренд ID Software, под которым они стали выпускать новые видеоигры, возымевшие популярность и в России. Уже к 1994 году Кармак был настолько успешен, что, заработав приличное состояние, приобрел два автомобиля Ferrari, причем один сразу подарил.

Сюжеты игр разработчиков отличались. Наиболее топовыми признали Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Quake II и ряд других разработок. После 22 лет нахождения в ID Software Джон решил покинуть фирму и присоединился к разработчикам Oculus Rift.

Джон Кармак сейчас

Кармак по-прежнему занимается компьютерными играми, но, проработав много времени в проекте Oculus Rift, в ноябре 2019-го решил уйти. 2020 год мужчина планировал посвятить созданию сильного искусственного интеллекта, заставив компьютер мыслить и осознавать себя как отдельную личность. При этом Джон не ставил цель сделать мыслительный процесс машины подобным человеческому.

Также в ноябре 2019 года вышла книга Дэвида Кушнэра Masters of Doom, посвященная создателям вселенной Doom — Джону Ромеро и Джону Кармаку. В ней идет речь не только о создании игры, но и о деятельности компании, а также дружбе разработчиков.


В 8 лет он отразил нашествие инопланетян. В 14 попытался украсть из школы компьютеры Apple. В 23 открыл портал в преисподнюю и в одночасье стал миллиардером. Подобные истории обычно встречаются на страницах фантастических романов — но есть человек, которому удалось претворить самые смелые грёзы в жизнь. Зовут его Джон. Джон Кармак. Сегодня именитому программисту, дизайнеру, мечтателю исполняется 47 — самое время вспомнить, как (не совсем) обычный парень поднял PC-игры и всю индустрию с колен.

Живой компьютер

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Не по годам умный и не в меру наглый паренёк ещё со школьной скамьи понял, что он лучше одногодок — и не стеснялся демонстрировать превосходство при каждом удобном случае. Популярности такое поведение ему не прибавляло — но очкастого подростка это нисколько не смущало.

Тогда, в начале 80-х, микрокомпьютеры и им подобные были не в почёте — и бедняга не знал, куда податься. Самоуверенность и фрустрация на почве несбыточных грёз не давали покоя — и типичный гик из голливудских комедий превратился в бунтаря. Разумеется, бед на собственную голову Джон не искал — он, подобно любому начинающему творцу, создавал их себе сам.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

— Если бы тебя не поймали, ты бы совершил что-нибудь подобное?

— Знаешь, довольно глупо признавать, что ты готов совершить преступление ещё раз.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Впрочем, свободного времени у Кармака-младшего не прибавилось: родители вынудили поступить в Университет Миссури в Канзас-Сити. От нечего делать он записался на курсы по программированию — а потом, по традиции многих успешных личностей, и вовсе бросил вуз буквально через пару семестров.

Жизнь между строк кода

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Джон Ромеро за работой

Заведовать проектом назначили Джона Ромеро — амбициозного геймдизайнера, успевшего к тому моменту настрогать не один десяток простеньких интерактивных забав. Будучи человеком прозорливым, Ромеро быстро распознал со фрилансере из Канзас-Сити брата по разуму — а таких надо всегда держать под рукой. После недолгих уговоров кодер-самоучка перебрался в луизианский офис на полную ставку. Не успокоившись на достигнутом, Ромеро организовал переход в его отдел Адриана Кармака — однофамильца Джона Д. и сотрудника арт-отдела Softdisc. Четвёртым и последним членом пока что безымянной рок-группы стал Том Холл — пускай он и не сотрудничал с троицей напрямую, но помогал по ночам, после окончания рабочего дня.

Кармак-программист и Холл быстро нашли общий язык — обоих заботили ограниченные возможности тогдашних ЭВМ. Сложно поверить, но на рубеже десятилетий миром правили консоли — PC могли лишь позавидовать способностям той же Nintendo Entertainment System, даром что щеголяли тем же чипами и, по факту, технологиями. Основным камнем преткновения была невозможность компьютеров динамически перерисовывать изображение — смастерить с таким инструментарием платформер уровня Super Mario было невозможно. По крайней мере, так считали профессионалы.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Место работы — дом у озера в

Джон же воспринимал сложившуюся ситуацию как хитрую загадку: ответ был где-то на поверхности, просто никто его не замечал. Параллельно основной работе парень целыми днями набивал на клавиатуре всевозможные варианты, пока в один прекрасный день не вывел решение — действительно довольно простое. Всего-то требовалось не перерисовывать всё сразу: только те объекты, которые меняли своё положение в пространстве.

Гики-рокеры из Далласа

Обосноваться парни решили на нейтральной территории, в Техасе. Их первым более-менее заметным успехом считается серия платформеров Commander Keen — цикл миловидных экшенов про мальчика, которому волею судеб приходится спасать человечество от пришельцев. Джон Кармак, по своему обыкновению, отвечал за тех. часть. Но единожды покорив сайдскроллеры, он хотел двигаться дальше.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Набив руку на Hovertank 3D и Catacomb 3-D (настоящих дедушках жанра FPS, в которых, к слову, дебютировала технология ray casting), в 1991 году квартет id выдал Wolfenstein 3D — знаменитый боевик про крутого американского шпиона, глуповатых нацистов и Меха-Гитлера. Шутер считался прорывным по целому ряду причин, не в последнюю очередь благодаря картинке — Джон постарался сделать так, чтобы челюсть отпала у каждого.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Труды и долгие месяцы шлифовки окупились сполна: Wolf приносил своим создателям по 120 тысяч долларов в месяц, и уже к 21 году недоучка из Миссури превратился в миллионера. На его месте многие бы отправились отдыхать на Гавайи или Карибы — а Кармак же решил прыгнуть выше головы.

Вышедший в 1993-м году DOOM обошёл W3D по всем параметрам: больше оружия, больше врагов, больше мяса и, само собой, круче музыка — Бобби Принс иначе просто не умел. Но в первые минуты покорял не геймплей и даже не бойкий саундтрек, а движок — таких красот по тем временам геймеры ещё не видывали. Разнообразная цветовая гамма, правдоподобное (пускай и не чисто иллюзорное) 3D, усложнённая по сравнению с предыдущими проектами студии геометрия — техническая сторона покоряла даже тех, кого обычно не интересовала графика. О талантах программиста внезапно заговорили все. А PC как платформа наконец вышла из тени: ещё бы, с такими-то крутыми эксклюзивами.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Слава парню в голову не ударила: словам он предпочитал дело. Например, из любопытства сваял движок для переиздания DOOM на консоль Atari Jaguar. А потом взял да выпустил исходный код своих произведений в свободный доступ, на радость моддерам. И, как любой уважающий себя богач, даже занялся благотворительностью — финансировал свою старую школу, энтузиастов и просто хороших людей.

Однако несмотря на завидные успехи, отношения в группе разладились. И дело тут не в больших деньгах. Мало-помалу друзья начали смотреть друг на друга иначе, враждебнее — не в последнюю (а быть может даже в первую) очередь из-за Джона Д. Кармака.

Портрет гения

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Команда id Software

Сначала в опалу попал Том Холл — ему не слишком нравилась жестокость Wolfenstein и DOOM, а продуманные до мелочей сценарии раз за разом отправлялись в утиль: два Джона считали, что их произведениям хитроумные сюжеты ни к чему. В конце концов Холл ушёл из id в перерыве между DOOM и DOOM II.

Следом команду покинул Ромеро. Он считал, что технологии должны служить геймдизайну, не наоборот. Кармак, программист до мозга костей, возражал: ему было куда интереснее корпеть над движками, а игра уж как-нибудь соберётся сама — иначе зачем они наняли столько профессионалов и энтузиастов себе в помощь? В такой атмосфере и создавался Quake — посреди непримиримого конфликта двух икон индустрии.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Впрочем, регулярные споры о философии героя статьи не волновали — чего нельзя сказать о слишком уж частых тусовках коллеги-основателя. Холодная логика подсказала избавиться от неблагонадёжного сотрудника — что и произошло. Решение об увольнении принял совет студии. Формально.

Любовь и космос

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Забот хватало, однако Кармак решил, что управление одной фирмой — это мало. Чтобы немного размяться и вспомнить детство, он основал Armadillo Aerospace — независимую компанию по созданию космических кораблей. Стоило такое увлечение сущие копейки — по миллиону в год. И хотя Джон относился к бизнесу скорее как к отдушине, AA успешно конкурировала с NASA по части технологий. Что, впрочем, не удивляло никого. А вот внезапная женитьба гения потрясла многих — особенно тех, кто знал нелюдимого программиста-интроверта лично.

Его избранницей была Кэтрин Анна Кэнг — геймдизайнер и продюсер, с которой Джон Кармак познакомился на закате 90-х, во время выставки QuakeCon. Отношения начались, как полагается всем романтическим историям, с пари — 27-летний парень считал, что Кэтрин не соберёт достаточно участниц для чисто женского турнира по Quake и обещал профинансировать мероприятие, если окажется не прав. Логика подсказывала, что подобными играми увлекаются лишь мужчины — но жизнь порой преподносит сюрпризы. Три года спустя игроделы связали себя узами брака — и с тех пор работают (да и живут) вместе. Замечательные Wolfenstein RPG и DOOM RPG для мобильных телефонов — их рук дело.

Неудачи и уход в VR

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Вернуть статус короля клавиатуры должна была технология megatexture — вместо создания десятков разных текстур id Tech 5 генерировал одну гигантскую на весь уровень. Звучит как революция — однако новинка тоже не прижилась, использовалась редко. Да и выглядела подчас довольно неприглядно, особенно на первых порах. Последующие достижения программиста (допустим, хитро переписанный код DOOM 3 BFG Edition специально для PS3 и Xbox 360) прошли мимо масс — эпоха глобальных потрясений была давно позади.

Впрочем, расстраиваться Джон Д. не спешил: в 2013 году он нашёл новое увлечение — виртуальную реальность. Однако ZeniMax Media, купившая id software в 2009-м, не собиралась поддерживать какие-то там очки — не видела потенциала. Кармак, недолго думая, покинул студию, оставив на память наработки id Tech 6. Обоюдного развода, увы, не произошло: фирма обвинила легендарного кодера в краже информации. Тот, в свою очередь, подал в суд из-за неуплаты 22 миллионов за покупку своей компании. Чтобы было неповадно.

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Как безумный гений из Канзаса привёл PC-гейминг к величию

Ныне герой нашей статьи счастливо трудится в стенах Oculus VR, довольствуясь позицией главного технического директора. Кто-то скажет, что это заметный даунгрейд по сравнению с предыдущей должностью — раньше-то он занимался громкими проектами, сотрясал индустрию идеями, устраивал революции. А сейчас творит что-то для Facebook. Но ему без разницы.

Так уж вышло, что Джон Кармак вот уже 40 с лишним лет делает что хочет и как хочет — и живёт припеваючи. Малолетний преступник, гениальный изобретатель, космонавт, богач, счастливый семьянин с женой и двумя детьми — неплохое резюме для ботаника из Канзас-Сити, не правда ли?

Всех приветствую на моём канале! С этой статьи я начну новый цикл, в котором я буду рассказывать биографии известных в игровой индустрии людей: геймдизайнеров, композиторов, художников и многих других. Причём тут будут не только зарубежные деятели индустрии, но наши соотечественники.

Ну а начну я, пожалуй, с одного из самых необычных людей в индустрии, который уже отошёл от дел непосредственно с играми, но, тем не менее, он оставил заметный след в видеоиграх – Джоне Кармаке.

Джон Кармак родился 20 августа 1970 года в Канзасе. Его отец работал на телевидении.

С самого детства Джон любил выделываться и показывать всем, что он умнее других. Это не шло ему на пользу.

В детстве его стремление к высоким технологиям не находило удовлетворения – в те годы компьютеры не были в почёте. Джон даже совершил попытку кражи Apple 2 из богатой школы, поскольку его школа не могла позволить себе столь дорогой техники.

За это он провёл год в исправительном учреждении, и это утихомирило его пыл и направило куда надо. Он стал хорошо учиться и осваивать программирование самостоятельно. Школу, он, кстати, окончил с отличием.

Позже поступил в университет, но долго он там не задержался.

Когда Джон подрос и стал совершеннолетним, он ушёл во фриланс, затем устроился в Apple, откуда в скором времени ушёл из-за низкой зарплаты.

В конце концов, он попал в штат Луизиана, где устроился в компанию Softdisc. Она выпускала сборники программ на дискетах. В 1990 году стали выходить и сборники примитивных игр – Gamer edge.

Главным по этому проекту стал Джон Ромеро, опытный программист, который уже сделал немало простеньких игр. Ромеро быстро распознал талант Кармака и вскоре, Джон уже трудился на полную ставку в компании.

К ним присоединились Адриан кармак – однофамилец Джона и Том Холл. Так, вчетвером они и трудились для компании.

Вскоре, юные программисты озадачились тем, что компьютеры не могут того, что могут приставки – прорисовывать изображения по-отдельности. Кармак решил эту проблему и поспешил поделиться этим открытием с коллегами, они сразу же предложили Нинтендо портировать их игры на ПК, но большая Н отказались, заявив что ПК их не интересует. Тогда, наши программисты решили создавать игры самостоятельно и принялись за работу. Сначала, для Soft disc, но вскоре под новым названием компании – ID software. Это было начало легендарной компании и эпохи.

Сделав несколько не особо удачных 3D игр, четвёрка программистов, выпустила Wolfenstein 3D – шутер от первого лица, прорывной для того времени.

Эта игра сделала их богатыми, но они решили не останавливаться на достигнутом и выпустили DOOM – легендарную игру, которая до сих пор считается одной из лучших. Джон Кармак приложил немало усилий чтобы игры стали чем-то по настоящему увлекательным.

О нём начали массово говорить в индустрии, и вскоре, отношения в квартете стали разлаживаться: коллеги начали прохладно относиться друг к другу. Вскоре их пути разошлись.

Кармак же не собирался останавливаться и прогшрессировал дальше, выпустив Quake, где обкатал новые технологии.

Позже он основал Armadillo Aerospace – компанию по производству космических кораблей. Это своего рода, было отдушиной. Так Кармак пытался расслабиться.

Он женился на Кэтрин Лэнг - продесере и геймдизайнере. Вместе, они сделали Doom rpg и Wolfenstein rpg для мобильников.

На этом, в общем то белая полоса закончилась и для Джона началась чёрная.

Doom 3 не пришёлся по вкусу игрокам, а движок Id tech 4 не стал популярным у разработчиков. Новые технологии Кармака, также не снискали популярности.

В 2009 году Zenimax купила ID software, и Кармаку надоело работатьт над непопулярными технологиями. Вскоре он ушёл из собственной компании, захватив свои наработки, за что на него подали в суд. Он подал ответный иск за невыплату 22 миллионов при покупке компании.

В 2013 году его новым увлечением стал VR – он присоединился к команде Oculus. Где работает техническим директором по сей день.

Вот такой путь прошёл этот человек, от бедной жизни до миллионера. Постоянно совершенствуясь, не отвлекаясь, всегда целеустремлённый. Его игры и технологии оказали большое влияние на всю игровую индустрию, а жанр шутеров от 1го лица мы знаем таким какой он есть сейчас именно благодаря ему – Джону Кармаку.

Ну вот и всё друзья, это была краткая биография одного из талантливейших программистов современности. А вы любите Doom или Quake? Напишите в комментариях.

Если вам понравилась статья, то подписывайтесь на канал и комментируйте. Играйте только в хорошие игры, друзья!

Читайте также: