Cry of fear сюжет кратко

Обновлено: 05.07.2024

Предмет этой статьи был задуман сторонними разработчиками и поэтому считается неканоничным и/или неофициальным. Он не может быть использован в качестве источника в статьях об официальных предметах.

Cry of Fear


Разработчик

  • 2007 год (ранний доступ)
  • 22 февраля 2012 (мод)
  • 25 апреля 2013 (полноценная игра)

Режим

Платформа

Управление

Движок


Cry of Fear — игра от шведской команды Team Psykskallar, вышедшая 22 февраля 2012 года как неофициальная модификация для Half-Life и позже переизданная (с некоторыми улучшениями) в Steam в качестве бесплатной самостоятельной игры.

Содержание

Сюжет [ ]

19-летний Саймон Хенрикссон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом ног и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.

В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее, и бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора, который является искажённой версией доктора Пурнелла, с противогазом, человека с пилой и других злодеев.

В какой-то момент в своем путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но она отвергает его, после чего она признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и совершает самоубийство. Саймону же приходится столкнуться с Каркасом. Далее главный герой едет в пригород, однако поезд сходит с рельс. Саймону удаётся избежать гибели, но приходится вернуться в город через ночной лес.

В заброшенной больнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, что, если Саймон принесёт ему скрытый в здании заряженный пистолет, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок отдаёт пистолет доктору, то тот будет благодарен Саймону, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор простреливает Саймону плечо, кидает через решётку ключ и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке, где между ними завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. Подобрав ключ с тела доктора, он покидает лечебницу.

Концовки [ ]

Также есть ещё две концовки, которые можно получить при игре в кооперативном режиме:

  • Хорошая концовка. Полиции удаётся задержать водителя автомобиля, который должен был сбить (и сбил в одиночной игре) главного героя.
  • Плохая концовка. Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.

Геймплей [ ]

Так как игра является модификацией Half-Life, игровой процесс заимствован в основном из неё. Cry of Fear так же является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.

В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.

Так как по сюжету Саймон является наркоманом, предметом, восстанавливающим очки жизни, являются шприцы. Кроме шприцов, в игре есть баночки с таблетками обезболивающего (встречаются при прохождении секретной концовки): восстанавливают намного меньше, чем морфин, поскольку являются анальгетиком не наркотического вида, но благодаря этому не вызывают побочных (и опасных) эффектов при частом использовании. Один шприц восстанавливает примерно 80 % очков жизни. Стоит использовать осторожно.

Cry of Fear

Если вы прочтёте всё это, но ещё не прошли Cry of Fear, то вероятнее всего у вас пропадёт большая часть интереса к истории игры. Так что если вы игру не прошли - уходите. Вас предупредили.

Cry of Fear

Cry of Fear

Основные концовки одиночной игры:
- Концовка 1: Саймон пощадил 3-го босса (Толстяк/Carcass) и отказался доверять доктору Пурнеллу в лечебнице. Терапия не удаётся, а Саймон развивает в себе глубокую ненависть к окружающему его миру. Книга оказывает негативное влияние и устанавливает Саймона на путь к самоуничтожению. От злости он убивает доктора Пурнелла в своей квартире и забивает до смерти Софи, помещая её тело в ванную. После окончания написания книги и прощания всему миру он совершает самоубийство, послав всё и всех к чёрту. Вскоре после этого тела Саймона, Софи и доктора обнаруживает полиция.
- Концовка 2: Саймон пощадил 3-го босса (Толстяк/Carcass) и доверился доктору Пурнеллу, дав ему пистолет, который он попросил. В этой концовке Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь Саймону, но в конечном счёте он считает, что это бесполезно, придя к решению, что его жизнь всё равно ничего не значит. Как говорит Саймон, лишь доктор Пурнелл пытался помочь ему, в то время как родные и друзья решили забыть о нём. Книга помогла ему расставить всё на свои места, но в конечном счёте это ничего не меняет в сложившейся ситуации. Не желая мириться с тем, что Софи не может быть с Саймоном, он убивает её в своём доме. Попрощавшись со всеми и передав извинения доктору, он совершает самоубийство.
- Концовка 3: Саймон убил 3-го босса (Толстяк/Carcass) и отказался давать доктору Пурнеллу пистолет. Эта концовка противоположна 2-й - Саймон убивает доктора Пурнелла, считая его моральным садистом, подтолкнувшим его на самоубийство при помощи книги, которая оказалась "полным дерьмом", нежели терапией. Софи он упоминает как единственного человека и друга, желавшего помочь ему. Попрощавшись с ней и всем миром, единственным своим желанием он просит читающих его послание не показывать произошедшее Софи и передать ей извинения. После этого он совершает самоубийство.
- Концовка 4: Саймон убил 3-го босса (Толстяк/Carcass) и доверился доктору Пурнеллу. В этой концовке Саймон не совершает самоубийство. Вместо этого у него начинается борьба со своей альтернативной версией, которая желает убить себя. Как только Саймон убьёт своего суицидального двойника, он излечится от мыслей о суициде. Однако случайное убийство 2-х полицейских, прибывших в квартиру Саймона (видимо, из-за беспорядочной стрельбы в бредовом состоянии), приведёт к тому, что Саймона на всю жизнь отправят в лечебницу. Тем не менее, после этого он обретёт душевный покой. Доктор Пурнелл и Софи будут регулярно его навещать и общаться с ним, врачи будут следить за его прогрессом и заботиться о нём, а сам Саймон дописывает для своей книги счастливый конец, считая терапию удавшейся и изменившей его жизнь.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Сложно переоценить энтузиазм молодых разработчиков. Приходя в индустрию, с горячей кровью и ясными глазами, они действительно могут удивить своим нестандартным видением и упорством во время разработки. Такие люди могут даже простую модификацию превратить во что-то особенное, как, например в свое время были созданы Enderal или Hunter: Red Star (Обзор которых, кстати, я уже делал). Но самое интересное в работе с модами — это то, что они почти всегда распространяются бесплатно, а это вносит определенную оговорочку, когда речь заходит о рецензии. Именно такой представитель пользовательских модификаций и предстанет перед нами сегодня, ибо это обзор Cry Of Fear.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Думаю, вы уже слышали о произведении студии Team Psykskallar, ибо в узких кругах оно уже давно успело обзавестись культовым статусом и фанбаза проекта довольно активна даже сегодня. И не удивительно, ведь жанр survival horror очень редкий гость Steam, а это приковывает к игре достаточно внимания. И если там же посмотреть на оценки пользователей, то можно увидеть, что 85% обзоров положительных, и, значит, в моей писанине становится все меньше и меньше смысла. Но все же сегодня у меня есть о чем поговорить.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Под управление игрока попадает парень по имени Саймон, который оказывается неизвестно где, неизвестно как и окруженный неизвестно откуда взявшимися монстрами, после чего пытается добраться до родного дома. Главный герой не понимает что произошло и пытается найти ответы, что делает и сам игрок. И, не буду врать, делает это довольно быстро. Сюжет в игре — это не самая сильная сторона, ибо любая завеса тайны при должной внимательности моментально спадает и лично я уже догадался обо всем к четвертой главе. Возможно, такова и была первоначальная задумка авторов, но судить об этом сложно. От того и концовка мне показалась тоже немного недожатой, хотя она может надавить на эмоции (а здесь их аж пять, считая секретную). Но, знаете, что? Это все вообще не важно, ибо история здесь играет вспомогательную роль. Может она и не может как-то заинтриговать, но она очень хорошо ковыряется в черепушке главного героя, из-за чего его психологические проблемы в лучших традициях туманного города получают свое воплощение. Главная ее задача — это поддерживать атмосферу всеобщего ужаса и тонкими мазками помогать в вырисовывании картины страха.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Правда, наслаждаться повествованием мешает и далеко не самая лучшая озвучка. Конечно, стоит сказать спасибо ребятам за то, что она вообще есть, но иногда лучше бы ее не было. Персонажи звучат настолько фальшиво, насколько это возможно и когда дело доходит до диалогов (коих тут, благо, не так много), то происходящее вообще сложно воспринимать всерьез. И я уверен, что разработчики старались и, например, в концовке у них получалось выдать что-то стоящее, но отсутствие серьезного опыта на лицо. Однако, видно, что девелоперы пытались выжать свой максимум, что прослеживается во всем произведении, и, несмотря на недостаток опыта, получается это у них чаще всего хорошо, но к этому мы еще вернемся.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Старания Team Psykskallar очень хорошо видны во время геймплея, ибо постепенно в глаза начинает бросаться то невероятное внимание к мелочам, которое здесь есть. Противники ведут себя по-разному и имеют свои неочевидные особенности, поведение персонажа меняется в зависимости от его показателей, у некоторых предметов есть неочевидное использование и т.д. И заметить все эти детали при первом прохождении у вас попросту не выйдет. Например, я только к концу игры узнал, что использования морфия несколько раз подряд может вызвать наркотическое опьянение, о чем в играх чаще всего забывают. Это может послужить отличным поводом перепройти игру, ибо в любом хорошем survival horror'е после первого захода разработчики дают достаточно поводов для возвращения в виде новых режимов, концовки, оружия и т.д. Любителям изучать игру будет чем заняться и растянуть примерно одиннадцать часов прохождения до всех сорока.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Но, возможно, мы слишком торопимся, ведь чтобы в игру вернуться — нужно пройти ее хотя бы один раз и что же в таком случае Cry Of Fear может нам предложить? С одной стороны, это очень правильный образчик жанра, потому что он следует всем канонам: противников много, у тебя всего мало, а как-то выживать надо. Да и очень приятно наблюдать за тем, как создатели разнообразили игровой процесс, добавив и загадки, и элементы платформинга. Но есть и другая сторона. На ней у нас располагается, уже упомянутый платформниг, так как управление местной акробатикой тут, мягко скажем, не очень. Пережиток движка первой халвы, да. Но каждый раз, когда вас будут заставлять прыгать (что происходит, спасибо, не часто) вы будете игру ненавидеть. Спасти игрока от ваншотающей гравитации спешат расставленные тут и там сохранения, но вместе с этим они вредят всей игре в целом. Серьезно, от одного автоотвечтика (коими тут представлены точки сохранения) до другого может быть минут пять ходьбы и из-за этого игрок начинает терять чувство страха за свою жизнь, ведь появляется уверенность в том, что за поворотом всегда ждет спасительный чекпоинт. Эту ситуацию может спасти ограничение на количество записей, как это было в тех же резидентах, но подобная возможность открывается только на кошмарном режиме, который, в свою очередь, будет доступен только после первого прохождения.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай
[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

С дизайном уровней у игры тоже есть свои косяки. Сами по себе локации выглядят очень приятно, (а точнее очень неприятно, это же хоррор) даже учитывая не самую лучшую графику они могут очень хорошо давить на игрока, становясь еще одним инструментом запугивания. Да и есть что поизучать, потому что секретов тут в избытке. Однако, во время хождения по уровням видно насколько они фальшивые. Тут очень много мест, которые выглядят нелогично. Есть коридоры, которые упираются в стену, есть предметы на местах, где их быть не должно и, конечно же, плохо замаскированные невидимые стены. Возможно, конечно, местные строители просто что-то бухали или Саймон конкретно поехал кукухой (что не далеко от истины), но выглядит все равно фальшиво. С расположением противников в этих пустых коридорах тоже есть свои недостатки, ибо Team Psykskallar частенько перебарщивают со скримерами. По началу это садит тебя на измену, ибо враг может быть, где угодно. Но то чувство паранойи, которое разработчики тщательно строят в начале просто разрушается вдребезги, когда в твоем кармане минимум пять обоим от глока и ты стопроцентно уверен в том, что за следующим поворотом будет противник, и поверьте, он там точно будет.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай
[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Перед вами, наверное, лучшая локация в игре, ибо она может очень хорошо играть с воображением игрока.

Ну и последний удар по игровому процессу — это невероятное количество багов. И тут снова не хочется сильно ругать разработчиков, ибо обновления выходят до сих пор, да и баги — это нормально для независимой студии. Но иногда они действительно бесят. Ведь, если с тупым ИИ еще можно жить, то когда в игре ломаются целые сюжетные тригерры, то это уже плохой звоночек. Из-за одного такого бага мне пришлось начинать игру сначала, и я до сих пор не понял в чем причина проблемы. Пройти Cry Of Fear без единого сбоя практически невозможно, и, я надеюсь, что ничего критического вам не попадется. Думается мне, что будь на стопгейме эпизод "Разбора полетов", посвященный игре, то контента там бы было в избытке.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Пока что, может показаться, что игру я не сильно жалую. Уж очень много в ней неприятных нюансов, которые мешают в должной мере получать удовольствие при прохождении. Но, все же, есть одна вещь, которая и выделяет эту игру на фоне остальных и из-за которой я вообще пишу этот обзор. Может прозвучать банально, но эта игра действительно может напугать. И не так жалко, как это обычно делают ее коллеги по цеху в стане инди-пугалок, а по настоящему давить на игрока психологически.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Все в этой игре нацелено на то, чтобы напугать человека по ту сторону монитора. От противников с их проработанным дизайном до вгоняющего в уныние окружения. По сути, главной функцией как геймплея, так и сюжета (о чем я уже писал выше) является именно создание напряжения для игрока. Чем больше ты играешь, тем страшнее тебе становится, так как то самое дикое внимание к деталям, что есть у разработчиков, нужно чтобы очень точечно воздействовать на игрока, и чем больше нюансов ты замечаешь, тем неуютнее становится. В Cry Of Fear просто некомфортно играть (и некомфортно прыгать, ну серьезно), но это чувство появляется уже после того, как эта атмосфера ужаса затягивает тебя с головой. Это как увязнуть в болоте, куда ты прыгаешь сам. Единственный грех, который есть в этом плане за разработчиками — это, уже упомянутое, излишнее злоупотребление скримерами, которое чаще бесит чем пугает. Но в защиту игры все же скажу, что она может использовать их в нужных местах.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Особенно хотелось бы отметить саунд-дизайн игры. Звук — это один из главных способов запугивания в жанре ужасов и Cry Of Fear использует его на полную. С помощью него разработчики буквально манипулируют игроком, вызывая у него те чувства, которые нужно. Особенно пугают моменты, когда звуков и вовсе нет. Вот тогда ты действительно начинаешь думать, что что-то тут не так, пока в твоей голове не появляется идея о том, что что-то не так с тобой. Отдельно хочется осветить редкие моменты с игровым саундтреком, который звучит очень гармонично и явно черпает вдохновения от работ Акиры Ямаоки. Хотя, игра в целом не боится делать референсы в сторону Silent Hill, от того проекты и кажутся такими схожими. Но главное то, что творение Team Psykskallar пугает не хуже.

И копаться в игре можно долго, разбирая по косточкам то, как именно она пытается достучаться до игрока. И на ютубе уже достаточно контента подобного толка, хотя не сомневаюсь, что в игре можно найти и что-то еще. Так что раз я уже упомянул здесь "Разбор полетов", то и для "Страшно, вырубай" материала хватит с лихвой.

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

Возвращаясь к началу обзора, у Cry Of Fear очень положительные отзывы. И хоть получила она их совершенно заслуженно это не делает проект идеальным, о чем стоит помнить при первом запуске игры. У нее полно косяков и достаточно спорных моментов, которые сложно просто забыть. Но несмотря на это, мы все еще говорим об абсолютно бесплатной игре в очень непопулярном жанре, разработчики которой вложили невероятное количество сил и времени в её создание. И только за это игру просто невозможно ругать. Да и вряд ли есть смысл.

Вывод: Если вам хочется приобщиться к действительно страшной игре, то Cry Of Fear может вам в этом помочь, если вы будете готовы к косякам классического инди. Если же вы поклонник жанра, то вы и так уже поиграли, наверное (для кого я вообще этот обзор пишу, серьезно?).

Одна из немногих современных игр жанра Survival Horror, в которую действительно страшно играть.

Shovel Knight

Жанр Survival Horror находится в весьма плачевном состоянии. Крупные издатели не пытаются оставаться в пределах оригинальной концепции, а предлагают игрокам массовый продукт-блокбастер, надеясь на продажи уровня Call of Duty. Добавляя в свои игры множество несвойственных жанру составляющих, они забывают обо всех основополагающих моментах, включая то, что хоррор, в первую очередь, должен элементарно пугать. К счастью, независимые команды разработчиков-энтузиастов пытаются вернуть жанр к истокам, предлагая множество интересных кустарных разработок.

Cry of Fear — абсолютно бесплатная игра, выросшая из модификации к оригинальной Half-Life, разработанная в недрах инди-студии Team Psykskallar, состоящей всего лишь из 6 человек, половина из которых — актеры озвучки. Игровой процесс строится на убийстве разнообразных противников и исследовании условно открытого мира, состоящего из очень узких коридоров и комнат, которые иногда сменяются более просторными локациями, вроде леса и улиц заброшенного европейского городка. Вы перемещаетесь между ними в поисках нужного предмета, который поможет разгадать очередной кусочек паззла. Как правило, они довольно простые, например, необходимо найти ключ, ввести правильную комбинацию на компьютере или в определенном порядке расставить предметы. Но попадаются и такие, которые требуют запредельной внимательности и наличия фантазии у игрока. Иногда, чтобы выбраться из очередного злачного места, приходится проделывать невероятные взаимодействия с предметами окружения.


История раскрывается в записках и редких заставках на движке. Примерно к середине игры, если вы внимательно вникали в происходящее, можно раскрыть основную сюжетную хитрость, однако это нисколько не испортит вашего впечатления от прохождения. В игре не одна, и даже не две сильно отличающихся друг от друга концовки, поэтому необходимо внимательно оценивать каждое свое действие.

У каждого геймера со стажем есть определенное количество игр, вспоминая которые, внутри заводится какой-то странный механизм: смесь ностальгии и чувства, напоминающего ощущения о первой влюбленности. Cry of Fear умело запускает этот механизм с самых первых минут. Когда вы идете по улицам безродного города, можно заметить, как в некоторых окнах поблизости все еще горит свет, как и габариты у автомобилей, брошенных у обочины. Создается впечатление, как будто реальный мир находится где-то очень далеко, но в то же время, невероятно близко, словно игрок — это призрак, застрявший между двумя мирами. Cry of Fear — это не просто страшная игра, но и психологическая драма с мощным антуражем, который, как чистый холст, раскрывается в ваших собственных эскапистических переживаниях, уникальных для каждого игрока. Однако, мощная атмосфера создается не только мрачностью окружения, но и музыкальным сопровождением. Andreas Ronnberg — руководитель Team Psykskallar — по-настоящему талантливый человек, написавший большую часть музыки Cry of Fear. Его записи — это депрессивного тона зацикленные гитарные переборы, смешанные с тоскливым эмбиентом и пронизывающим шумом завывающего ветра. Музыка, вкупе с темнотой визуального стиля, образуют невероятной силы гипнотическую синергию.

Устаревшая на десять лет угловатая графика и оборванная анимация — огрехи движка оригинального Half-Life — лишь добавляют сюрреалистичности всему происходящему, однако некоторые игроки могут посчитать это главным минусом игры. Зато авторы по максимуму выложились и создали множество совершенно непохожих друг на друга монстров, неожиданное появление которых заставит ваше сердце колотиться с усиленной скоростью. Обычно это все сопровождается громким звуком, поэтому редакция Gamemag настоятельно рекомендует запастись корвалолом перед очередным сеансом игры в Cry of Fear. Жуткие противники, свисающие с потолков, и искаженные уровни, на которых вы в буквальном смысле ходите по стенам, надолго засядут в вашей памяти.

Помимо обычных монстров в игре есть боссы. В основном это довольно плоско спланированные противники, большинство сражений с которыми происходят в закрытых помещениях, где вы просто носитесь по кругу и отстреливаетесь из всех доступных средств. С учетом того, что инвентарь ограничен количеством доступных слотов, вам придется постоянно выбирать, что взять с собой в последний путь: аптечку, или патроны. Арсенал вооружений насчитывает несколько видов пистолетов, автоматы, дробовики, снайперские винтовки и оружие ближнего боя. Но, самый важный ваш предмет — это телефон. Именно с помощью него вам придется освещать себе путь в бесчисленном множестве темных закоулков и вентиляций.

Кроме "страшной" графики и безыдейных битв с боссами, к недостаткам можно отнести моменты, когда за вами гонится неубиваемый монстр с бензопилой, единственное спасение от которого — бежать. Он может появиться непонятно откуда и вызывает только раздражение. А слишком часто расставленные в коридорах противники с раздутым запасом здоровья быстро надоедают.

Читайте также: