Графический учебный исполнитель 9 класс конспект урока

Обновлено: 07.07.2024

Знакомство с графическим учебным исполнителем СТРЕЛОЧКА, системой команд и его интерфейсом. Отработка навыков учащихся в составлении линейных алгоритмов для учебного исполнителя. Урок - комбинированный.

ВложениеРазмер
kospekt_uroka_v_9_klasse_gris.docx 409.89 КБ

Предварительный просмотр:

Конспект урока информатики в 9 классе

подготовила учитель информатики

Тема урока : Графический учебный исполнитель алгоритмов. Разработка линейных алгоритмов для учебного исполнителя.

  • познакомить учащихся с графическим учебным исполнителем СТРЕЛОЧКА, системой команд исполнителя и его интерфейсом;
  • отработать навыки учащихся в разработке линейных алгоритмов для учебного исполнителя.
  • компьютерный класс;
  • мультимедийный проектор;
  • интерактивная доска;
  • классная доска.

Тип урока : комбинированный.

  1. Организационный момент (приветствие учащихся, запись в классный журнал отсутствующих).
  2. Повторение опорных понятий, пройденного материала.
  • Определение понятия алгоритма:

Установите соответствие между словом и порядковым номером.

  1. Задачи
  2. Последовательности
  3. Решению
  4. К
  5. Описание
  6. Выполнение
  7. Поставленной
  8. Приведет
  9. Действий
  10. Которых

Ответ: 5 – 2 – 9 – 6 – 10 – 8 – 4 – 3 – 7 – 1.

  • Предложить выполнить задания из интерактивного задачника:

А1. Укажите общие свойства алгоритмов: неопределенность, дискретность, результативность, краткость записи, детерминированность, наглядность.

А2. Исполнитель умеет находить значения выражений, в которых используются функции Min и Max. Функция Min возвращает минимальный из своих аргументов, а Max — максимальный.
Естественно, сначала выполняются действия внутри скобок.
Например, Min(1; Max(4; 0; 5; 6); 7) = Min(1; 6; 7) = 1. Сопоставьте выражениям их значения, найденные Исполнителем.

А4. Сконструируйте алгоритм обмена значениями двух переменных: A и B

А8. Алгоритмический язык Исполнителя содержит две команды: Отнять и Поделить . Отнять означает вычесть единицу. Поделить — разделить на два. Команда Отнять кодируется знаком “ – “ , а команда Поделить — знаком “ / “ . Делить можно только четные числа. Команды программы выполняются одна за другой, слева направо.
Пример: исходное число: 25; программа: – / / – – . Результат 4.
Восстановите исходные данные по программе и ее результату.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Конспект урока по Графический учебный исполнитель ГРИС 9 класс. Учебник Семакина.

Тип урока: изучение нового материала.

Формы работы: объяснение нового материала, практическая работа.

Цели урока:

o дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС;

o познакомить учащихся с простыми командами ГРИС;

o научить работать в программном режиме.

o развивать у учащихся умение составляться линейные программы в среде ГРИС;

o прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.

o прививать интерес к предмету;

o формировать навыки самостоятельности и дисциплинированности.

После изучения темы учащиеся должны:

· знать: понятие среда исполнителя, понятие системы команд управления;

· уметь: грамотно составляться линейные программы для ГРИС.

Структура урока:

1. Организационный момент, постановка целей урока.

2. Актуализация знаний.

3. Объяснение новой темы

4. Работа за компьютером

5. Подведение итогов урока, домашнее задание.

Конспект урока 9 класс

Графический учебный исполнитель ГРИС

Тип урока: изучение нового материала.

Формы работы: объяснение нового материала, практическая работа.

дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС;

познакомить учащихся с простыми командами ГРИС;

научить работать в программном режиме.

развивать у учащихся умение составляться линейные программы в среде ГРИС;

прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.

прививать интерес к предмету;

формировать навыки самостоятельности и дисциплинированности.

После изучения темы учащиеся должны:

знать: понятие среда исполнителя, понятие системы команд управления;

уметь: грамотно составляться линейные программы для ГРИС.

Структура урока:

Организационный момент, постановка целей урока.

Объяснение новой темы

Работа за компьютером

Подведение итогов урока, домашнее задание.

2. Актуализация знаний

Учитель: Ответьте что такое алгоритм и назовите его свойства.

Алгоритм - это последовательность действий, которая должна быть выполнена для достижения желаемого результата.

Дискретность

Детерминированность

Объяснение новой темы

Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).

Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. 5.4. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рис. 5.4 пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.


Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх — на север, вниз — на юг, влево — на запад, вправо — на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.

Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.

Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.

Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим пряного управления и режим программного управления.

Простые команды ГРИС

Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).

В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:

шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии;
поворот — поворот на 90° против часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без рисования линии.

Эти команды будем называть простыми командами.

Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной, равной одному шагу. Исходное положение ГРИС — в левом нижнем углу квадрата, направление — на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:


Работа в программном режиме

Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.


Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.

В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.

Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.

Линейные программы для ГРИС

Будем осваивать программирование на примерах решения конкретных задач. С новыми командами СКИ будем знакомиться по мере появления потребности в них.

Исходное состояние — чистый лист. Исполнитель — в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление — на восток.

Результат выполнения программы показан на рис. 5.5. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.


Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.

Для решения этой задачи оказалось достаточно той части СКИ, которая используется в режиме прямого управления.

Коротко о главном

ГРИС — это графический исполнитель, назначение которого — получение чертежей, рисунков на экране дисплея.

Управление ГРИС может происходить в режиме прямого управления или в режиме программного управления.

С помощью команд шаг, поворот, прыжок в пределах рабочего поля можно построить любой рисунок, состоящий из вертикальных и горизонтальных отрезков. Структура управляющего алгоритма при этом будет линейной.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Формы работы: объяснение нового материала, практическая работа.

дать представление о назначении и возможности графического исполнителя ГРИС;

познакомить учащихся с простыми командами ГРИС;

научить работать в программном режиме.

развивать у учащихся умение составляться линейные программы в среде ГРИС;

прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.

прививать интерес к предмету;

формировать навыки самостоятельности и дисциплинированности.

После изучения темы учащиеся должны:

знать: понятие среда исполнителя, понятие системы команд управления;

уметь: грамотно составляться линейные программы для ГРИС.

Структура урока:

Организационный момент, постановка целей урока.

Объяснение новой темы

Работа за компьютером

Подведение итогов урока, домашнее задание.

2. Актуализация знаний

Учитель: Ответьте что такое алгоритм и назовите его свойства.

Алгоритм - это последовательность действий, которая должна быть выполнена для достижения желаемого результата.

Дискретность

Детерминированность

Установите соответствие между словом и порядковым номером.

Ответ: 5 – 2 – 9 – 6 – 10 – 8 – 4 – 3 – 7 – 1.

Объяснение новой темы

Что умеет делать ГРИС? Он может перемещаться по полю и своим хвостом рисовать на этом поле (предположим, что у него есть хвост, к которому привязан кусочек мела).

Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. Среда графического исполнителя показана на рис. 5.4. Это лист (страница экрана) для рисования. ГРИС может перемещаться в горизонтальном и вертикальном направлениях с постоянным шагом. На рис. 5.4 пунктиром показана сетка с шагом, равным шагу исполнителя. Исполнитель может двигаться только по линиям этой сетки. ГРИС не может выходить за границы поля.


Состояние исполнителя на поле определяется, во-первых, его местоположением (в какой точке поля он находится), во-вторых, направлением (куда он смотрит). Направление будем определять, как на географической карте: вверх — на север, вниз — на юг, влево — на запад, вправо — на восток. ГРИС может шагать или прыгать по линиям сетки, а также поворачиваться. Поворачиваться он умеет только против часовой стрелки.

Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять только из горизонтальных и вертикальных отрезков, в других направлениях ГРИС двигаться не умеет.

Первоначально исполнителю придается исходное состояние. Это делается в специальном режиме установки.

Теперь перейдем к управлению графическим исполнителем. Здесь возможны два режима: режим пряного управления и режим программного управления.

Простые команды ГРИС

Работа в режиме прямого управления происходит так: человек отдает команду, ГРИС ее выполняет; затем отдается следующая команда и т. д. (как в примере с хозяином и собакой).

В режиме прямого управления система команд исполнителя следующая:

шаг — перемещение ГРИС на один шаг вперед с рисованием линии;
поворот — поворот на 90° против часовой стрелки;
прыжок — перемещение на один шаг вперед без рисования линии.

Эти команды будем называть простыми командами.

Например, пусть требуется нарисовать квадрат со стороной, равной одному шагу. Исходное положение ГРИС — в левом нижнем углу квадрата, направление — на восток. Будем отмечать состояние исполнителя маленькой стрелкой. Тогда последовательность команд и результаты их выполнения будут следующими:



Работа в программном режиме

Работа в программном режиме имитирует автоматическое управление исполнителем. Управляющая система (компьютер) обладает памятью, в которую заносится программа. Человек составляет программу и вводит ее в память. Затем ГРИС переводится в режим установки и человек вручную (с помощью определенных клавиш) устанавливает исходное состояние исполнителя. После этого производится переход в режим исполнения и ГРИС начинает работать по программе. Если возникает ситуация, при которой он не может выполнить очередную команду (выход за границу поля), то выполнение программы завершается аварийно. Если аварии не происходит, то работа исполнителя заканчивается на последней команде.


Таким образом, программное управление графическим исполнителем проходит этап подготовки (программирование и установка исходного состояния) и этап исполнения программы.

В режиме программного управления по-прежнему используются команды шаг, поворот, прыжок. Однако в этом режиме есть еще и другие команды. С ними вы познакомитесь позже.

Язык программирования для графического исполнителя — это учебный алгоритмический язык (АЯ). Поэтому алгоритмы управления ГРИСом, записанные на АЯ, являются для него одновременно и программами.

Линейные программы для ГРИС

Будем осваивать программирование на примерах решения конкретных задач. С новыми командами СКИ будем знакомиться по мере появления потребности в них.

Исходное состояние — чистый лист. Исполнитель — в точке, где будет находиться левый конец горизонтального отрезка, направление — на восток.

Результат выполнения программы показан на рис. 5.5. Стрелка указывает конечное состояние исполнителя.


Структура такой программы (алгоритма) называется линейной. Команды выполняются одна за другой, каждая только один раз.

Для решения этой задачи оказалось достаточно той части СКИ, которая используется в режиме прямого управления.

Коротко о главном

ГРИС — это графический исполнитель, назначение которого — получение чертежей, рисунков на экране дисплея.

Управление ГРИС может происходить в режиме прямого управления или в режиме программного управления.

С помощью команд шаг, поворот, прыжок в пределах рабочего поля можно построить любой рисунок, состоящий из вертикальных и горизонтальных отрезков. Структура управляющего алгоритма при этом будет линейной.

Работа за компьютером

Практическая работа за компьютерами

 Учитель: Запустите программу Квадрат. Выберите команду меню Начать, затем Разработка. После этого наберите текст алгоритма из задания 1. Получите результат работы алгоритма (команда Отладка, Медленное исполнение). Сравните результат в тетради и на экране. Закройте окно программы.

 Для выполнения задания 2 запустите программу Стрелочка.

Наберите текст алгоритма и получите результат.

Что произошло? Как вы думаете, почему так получилось?

Построить квадрат и букву Н в ГРИС

Учащиеся самостоятельно выполняют практическую работу на рабочих тетрадях: задачи 1 и 2.

Задача 1: Разработайте алгоритм для выполнения рисунка по образцу (буква Ф). Завершить выполнение можно в любой точке.

Задача 2: Разработайте алгоритм для перемещения исполнителя из т.А в т.Б с рисованием следа.

Урок по учебнику Семакин И.Г., Залогова Л А., Русаков С.В. и др. Информатика и ИКТ 9 класс (БИНОМ. Лаборатория знаний).

ВложениеРазмер
Приложение. Проверим наши знания 286.92 КБ
Задания для практической работы. 321.5 КБ
Разработка урока "ГРИС" 209.5 КБ

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Проверим наши знания! Закирова Н.Н., учитель информатики и ИКТ МБОУ Мокрокурналинской СОШ Алексеевского муниципального района Республики Татарстан

Вам понравился наш сегодняшний урок?

Вам было все понятно по этой теме?

В какой точке закончит движение исполнитель Стрелочка, если начнет его из точки А ? А В С Д Начало шаг шаг поворот шаг шаг Конец Д В А С

В какой точке закончит движение исполнитель Стрелочка, если начнет его из точки А ? А В С Д Начало прыжок прыжок поворот поворот поворот шаг Конец Д В А С

Какую фигуру нарисует стрелочка выполнив программу? Начало Поворот Шаг Шаг Поворот Поворот Поворот Шаг Шаг Конец

Спасибо за урок.

Домашнее задание Пар. 28 читать. Стр.159, задание 7 (написать программы для рисования двух букв по выбору)

Предварительный просмотр:

А – начальная точка

Б – конечное положение стрелочки

А – начальная точка

Б – конечное положение стрелочки

Предварительный просмотр:

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА-ПРАКТИКУМА
Графический учебный исполнитель.

Закирова Нурия Набиулловна

МБОУ Мокрокурналинская средняя общеобразовательная школа Алексеевского муниципального района Республики Татарстан

Учитель информатики и ИКТ

Информатика и ИКТ

Тема и номер урока в теме

Графический учебный исполнитель (3 урок)

Семакин И.Г., Залогова Л.А., Русаков С.В. и др. Информатика и ИКТ

  1. Развивать способность учащихся анализировать, сравнивать, делать выводы.
  2. Активизировать познавательную активность учащихся через мультимедийные средства обучения.
  3. развивать у учащихся умение составляться линейные программы в среде ГРИС;
  4. прививать учащимся основные приемы работы в среде ГРИС.
  1. Повышение мотивации учащихся на уроке.
  2. Достижение сознательного уровня усвоения материала учащимися.
  3. Формирование чувства коллективизма и здорового соперничества.
  4. Формирование алгоритмического мышления.

10. Тип урока: комбинированный (изучение нового материала с практической отработкой)

11. Формы работы учащихся: индивидуальная, самостоятельная и групповая работа.

  1. Необходимое техническое оборудование: персональные компьютеры, мультимедийный проектор, интерактивная доска.
  2. Структура и ход урока

СТРУКТУРА И ХОД УРОКА

Название используемых ЭОР

(с указанием порядкового номера из Таблицы 2)

(с указанием действий с ЭОР, например, демонстрация)

Определяет ЭОР, демонстрирует ЭОР, обеспечивает контроль выполнения

Выполняют задания теста

Постановка цели урока и мотивация, актуализация знаний учебной деятельности

Задает вопросы учащимся

Ответы учащихся на вопросы учителя

Освоение нового материала

Определяет ЭОР, демонстрирует ЭОР, Задает вопросы учащимся

Ученики знакомятся с графической средой, системами команд исполнителя Стрелочка, отладкой и выполнением алгоритмов в среде ГРИС , учащиеся отвечают на вопросы учителя

Координирует выполнение задания, осуществляет помощь и индивидуальное консультирование

Практическая работа за компьютерами с раздаточным материалом созданию компьютерной модели

Физкультминутка для глаз

Определяет ЭОР, демонстрирует ЭОР,

Выполняют упражнения за шариком на слайде

Презентация к уроку

Выслушивает выступление групп

Отвечают на проблемные вопросы, формулируют выводы по результатам проведенной практической работы.

Формулирование контрольного вопроса или задания и рефлексия

Проверим наши знания. ГРИС (ЭОР К-типа)

Определяет ЭОР К-типа

Знакомятся с заданием, высказывают свое мнение об уроке

Подведение итогов урока

Презентация к уроку

Делает оценку успешности достижения цели и

Презентация к уроку

Задает домашнее задание, объясняет где найти нужный ресурс и как с ним работать

Записывают в дневниках

Приложение к плану-конспекту урока-практикума

(Графический учебный исполнитель. )

ПЕРЕЧЕНЬ ИСПОЛЬЗУЕМЫХ НА ДАННОМ УРОКЕ ЭОР

Тип, вид ресурса

Форма предъявления информации (иллюстрация, презентация, видеофрагменты, тест, модель и т.д.)

Гиперссылка на ресурс, обеспечивающий доступ к ЭОР

Управление и алгоримы

Тест, контрольный модуль

Задача в среде исполнителя "Стрелочка" по теме "Линейные алгоритмы" (1 уровень сложности)

Задача в среде исполнителя "Стрелочка" по теме "Линейные алгоритмы" (2 уровень сложности)

Задача в среде исполнителя "Стрелочка" по теме "Линейные алгоритмы" (3 уровень сложности)

Проверим наши знания. ГРИС

Тест, контрольный модуль, с использованием нескольких мышек

  1. Организационная часть
  1. Организационная часть.
  1. Приветствие.
  2. Уточнение отсутствующих.

II. Актуализация знаний и умений учащихся. На предыдущих уроках вы познакомились с понятием и свойствами алгоритмов, формами представления алгоритмов, линейной алгоритмической структурой, понятиями исполнителя алгоритмов, системы команд исполнителя; вы получили первичные представления о трёх основных алгоритмических структурах. Сейчас я прошу вас вспомнить понятия предыдущего урока.

1) Учащимся предлагается выполнить задания 1-4 демонстрационного материала для интерактивной доски. Метод работы – перетаскивание объектов. Учащиеся работают с места на экране доски с помощью беспроводных мышек. Попутно производится устный опрос учащихся. ( Приложение 2 ( Flash-ресурс ))

- Ребята, как вы понимаете свойство дискретности алгоритма? (Ответ ученика)

-В чем заключается свойство результативности алгоритма? (Ответ ученика)

- Назовите исполнителей следующих видов работы: уборка мусора во дворе, перевозка пассажиров, обучение детей в школе, сдача экзаменов. (Ответы учащихся)

III. Изучение нового материала

III.1 Есть много исполнителей, придуманных для занятий по информатике. У них часто очень забавные названия: Черепашка, Робот, Чертежник, Кенгуренок, Пылесосик, Муравей, Кукурача. У каждого такого исполнителя своя среда деятельности, система команд(СКИ) и режимы работы. Многие из учебных исполнителей занимаются рисованием на экране компьютера. Мы рассмотрим один из них – Стрелочка. А поможет нам в этом наш друг Незнайка.

(мультимедиа презентация с голосовым сопровождением каждого слайда от имени Незнайки - Приложении 1)

Открываем тетради и запишем сегодняшнее число и тему урока: графический учебный исполнитель. Наша цель….(ребята самостоятельно ставят цели урока)

Графический исполнитель — это объект управления. А управлять им будем мы с вами. Целью управления является получение определенного рисунка. Понятно, что этот рисунок может состоять из таких линий, которые может выполнить Стрелочка. ( Слайды 4-11, Приложение 1 )

III.2 Перейдем ко второй части нашего урока и применим наши знания на практике.

(Один ученик выполняет работу на интерактивной доске или с компьютера учителя, остальные самостоятельно за компьютерами.)

  1. Объясняется порядок работы, дифференциация заданий (задания разных уровней сложности в зависимости от подготовки).

2) Перед тем как сесть за компьютеры, вспомним технику безопасности работы за компьютером.

3) А теперь реализуем нашу программу на компьютере. Прежде чем преступить к практической работе, вспомним ТБ работы на компьютере.

4) Физкультминутка для глаз.

  1. Закрепление изученного материала.
  1. Групповая работа с использованием нескольких мышек. Работа с презентацией, созданной по технологии нескольких мышек. Когда ученики имеют возможность отвечать одновременно на экране проектора с помощью своих мышек, каждый ответ фиксируется и существует возможность сравнить ответы, выявить ошибочные ответы ( Приложение 4 , 1-8 слайдов)

Задание. Нарисовать с помощью мыши на экране рисунок, который получится после выполнения программы.

Итоги урока. Рефлексия.

  1. С какими новыми понятиями сегодня познакомились?
  2. Какую работу может выполнять ГРИС?
  3. Что представляет собой среда исполнителя ГРИС?
  4. Какие команды входят в СКИ ГРИС?

Подведение итогов. Выставление оценок с учетом выполнения заданий.

Задание на дом . § 28, задания № 6,7 (Составить алгоритм написания любого слова, например СТОП, ПОТ и т.д.)

( Дополнительное объяснение : Где найти нужный ресурс и как с ним работать)

По теме: методические разработки, презентации и конспекты


разработка урока для 7 класса по теме "Знакомимся с исполнителем Чертежник"

Рарработка второго урока по теме "Знакомимся с исполнителем Чертежник" для 7 класса по программе Л. Л. Босовой.


Методическая разработка урока информатики и ИКТ к учебнику "Информатика и ИКТ. 8 класс"/ Семакин И.Г. и др. "Предмет информатики. Техника безопасности в компьютерном классе"

Методическая разработка урока информатики и ИКТ к учебнику "Информатика и ИКТ. 8 класс"/ Семакин И.Г. и др. "Предмет информатики. Техника безопасности в компьютерном классе" включает.

Урок для 5 класса по теме "Графический редактор Paint, инструменты графического редактора"

Разработка второго урока по теме "Графический редактор Paint".

Разработка урока информатики "Алгоритм-модель деятельности и исполнителя"

разработка содержит конспект урока,презентацию.


Методическая разработка урока информатики. Конспект урока. "Электронные таблицы. Диаграммы." Урок 5.

Методическая разработка. План-конспект урока по информатике. По теме Диаграммы в электронных таблицах.


Способствовать развитию умения применять ранее полученные знания при изучении нового материала.

Воспитательные:

Способствовать формированию познавательного интереса как компонента учебной мотивации;

Способствовать повышению у учащихся интереса к историческим событиям, связанным с происхождениями изучаемых терминов, понятий, законов;

Способствовать развитию навыков сознательного и рационального использования ЭВМ в своей учебной деятельности.

Методы и приемы обучения: объяснительно - иллюстративный; частично -поисковый; словесный (фронтальная беседа); наглядный (демонстрация компьютерной презентации); практический (демонстрация хода решения задач).

Оборудование: доска, компьютер, мультимедийная установка.

Актуализация опорных знаний

Изучение нового материала

Организационный момент.

Проверка присутствия всех учащихся.

Актуализация опорных знаний.

А) (фронтально – устный опрос).

- Что такое кибернетика?

- Расскажите о происхождении слова кибернетика?

- Кто такой Норберт Винер? Каков его вклад в развитие науки кибернетики?

- Что такое управление?

- Что такое управляющий объект?

- Что такое управляемый объект?

- Что такое управление с обратной связью? Приведите примеры.

- Что такое управление с прямой связью? Приведите примеры.

Б) В приведённом ниже списке найдите соответствие между управляющим и управляемым объектами и заполните таблицу: оркестр, лошадь, тренер, наездник, актёр, дирижёр, водитель, режиссёр, спортсмен, автобус.

В) Первоклассник пришёл домой и увидел, что мама оставила ему записку с информацией о том, как разогреть обед:

- открой холодильник,

- достань из холодильника жёлтую кастрюлю,

- поставь кастрюлю на газовую плиту,

- подожди 5 минут,

- выключи газ,

- налей из кастрюли суп в тарелку.

К какому типу относится данный алгоритм (с обратной связью или без обратной связи?) Поясните свой ответ.

3. Изучение нового материала.

(При объяснении новой темы осуществляется демонстрация слайдов презентации.)

- В своей жизни мы встречаемся с различными практическими задачами: например, приготовление обеда, решение уравнения, покупка продуктов и т.д. При решении любой задачи человек выполняет некоторую последовательность действий. Приведите примеры.

- Какую последовательность действий нужно выполнить, чтобы позвонить по телефону автомату?

- 1. Вставить телефонную карточку.

3. Набрать номер

- Хорошо, эту последовательность действий может выполнить каждый из вас. Так вот эта последовательность и называется алгоритмом. Давайте запишем определение. (Запись).

В дальнейшем алгоритмом стали называть точное предписание, определяющее последовательность действий, обеспечивающую получение требуемого результата из исходных данных.

Алгоритмом называется точная инструкция исполнителю в понятной для него форме, определяющая процесс достижения поставленной цели на основе имеющихся исходных данных за конечное число шагов.

Он написал ряд трактатов по арифметике и алгебре, в том числе книгу "Арифметика индусскими цифрами". Из нее европейцы научились индийскому счету с помощью десяти цифр и узнали правила арифметических действий над ними. Она произвели в те времена столь огромное впечатление на математиков, что само имя ученого аль-Хорезми, указывающее на его происхождение из среднеазиатского государства Хорезм (области в нынешнем Узбекистане), в их устах превратилось в понятие algorithmi, первоначально обозначавшее десятичную систему исчисления и правила арифметических действий в этой системе. Отсюда и возник современный научный термин "алгоритм". Сейчас под алгоритмом понимают точное предписание, определяющее путь к достижению поставленной цели.

- Давайте вспомним, где вы уже встречались с алгоритмами?

На информатике (этапы решения задач), на математике (решение уравнения) и т.д.

- Хорошо, а теперь запишем следующее определение:

Исполнитель – некий объект или субъект, для управления которым составлен алгоритм.

- А теперь подумайте, сможет ли алгоритм решения квадратного уравнения выполнить младший школьник?

- Какой можно сделать вывод?

- Алгоритм может выполнить тот, кто понимает все его команды и может их выполнить.

Система команд исполнителя (СКИ) – это вся совокупность команд, которые исполнитель умеет выполнять (понимает). Алгоритм можно строить только из команд, входящих в СКИ исполнителя.

- Система команд исполнителя – совокупность команд, которые данный исполнитель умеет выполнить. Как вы думаете, кто может служить исполнителем алгоритма?

- Человек, автомат, компьютер, машина и т.д.

- Таким образом, каждый алгоритм должен быть понятен исполнителю, поэтому алгоритм должен быть записан на понятном для исполнителя языке, и эта запись называется программой. Запишем:

Программа - это алгоритм, записанный на языке исполнителя.

- Каждая ли последовательность действий является алгоритмом?

- Чтобы некая последовательность действий являлась алгоритмом необходимо, чтобы все описанные действия в этой последовательности были понятны и допустимы для исполнителя, а также необходимо, чтобы эта последовательность действий удовлетворяла следующим условиям. Эти условия мы назовем свойствами алгоритма. Рассмотрим их:

Все ли инструкции просты и понятны? (понятность)

Все ли команды четко прописаны и в правильной последовательности? (детерминированность)

Что общего во всех этих инструкциях? (дискретность)

Что получается после выполнения каждого алгоритма? (результативность)

Можно ли один алгоритм, например инструкцию по завариванию чая, применить для выполнения аналогичного действия, например заваривания травяного сбора? (массовость)

Основными свойствами алгоритмов являются:

1. Универсальность (массовость) - применимость алгоритма к различным наборам исходных данных.

2. Дискретность - процесс решения задачи по алгоритму разбит на отдельные действия.

3. Однозначность (определенность, детерминированность) - правила и порядок выполнения действий алгоритма имеют единственное толкование.

4. Результативность (конечность)- по завершении выполнения алгоритма обязательно получается конечный результат.

5. Понятность и выполнимость - результата алгоритма достигается за конечное число шагов.

Способы записи алгоритмов

Для записи алгоритмов используют самые разнообразные средства. Выбор средства определяется типом исполняемого алгоритма. Выделяют следующие основные способы записи алгоритмов:

-вербальный (словесный), когда алгоритм описывается на человеческом языке;

-псевдокоды, когда алгоритм описывается с помощью набора символов;

-графический (язык блок-схем), когда алгоритм описывается с помощью набора графических изображений.

- программа, тексты на языках программирования.

Дискретность (прерывистость, разделённость) – любой алгоритм состоит из отдельных шагов. Каждое следующее действие выполняется после того, как выполнится предыдущее.

- Как вы понимаете это свойство?

Пример: Чтобы вскипятить воду необходимо: налить воду в чайник, зажечь газ, поставить чайник на огонь, выключить газ.

- Что произойдёт если переставить местами некоторые шаги?

- Алгоритм потеряет смысл, т.к. будет невозможно выполнить некоторые действия именно в этой последовательности – выключить газ, налить воду в чайник, поставить чайник на огонь, включить газ.

Детерминированность (точность) – каждое действие алгоритма однозначно и точно определено.

Пример: Алгоритм приготовления супа:

Добавить приправы и специи.

- Почему эта последовательность действий не является алгоритмом?

- Потому что, не указано сколько граммов каждого продукта необходимо, т.е. с помощью этой последовательности действий нельзя сварить суп.

Результативность – алгоритм должен приводить к какому-то результату и не должен содержать ошибок.

- Пример: Деление чисел в столбик (23:2): Если деление закончилось, а в остатке 0 не получился, то делим до нужного количества знаков после запятой, иначе, если закончилось деление, сообщить что в остатке получилось какое-то число (1).

Массовость – один и тот же алгоритм можно использовать для различных исходных данных.

- Пример: Алгоритм открытия двери применим к любой двери с такой же системой замка. Аналогично, можно найти параграф в любой книге, пользуясь одним и тем же алгоритмом нахождения параграфа из оглавления книги.

- Пример: Решение однотипных задач.

Понятность – каждое действие алгоритма должно быть понятно исполнителю.

- У каждого исполнителя есть своя СКИ, т.е. те команды, которые допустимы и выполнимы для этого исполнителя.

- Пример: Пусть требуется решить уравнение вида ax2 + bx + c = 0. Ученик десятого класса, который хорошо знает, как решать квадратные уравнения, не нуждается в объяснениях. Для него алгоритм решения будет состоять из двух действий:

Для ученика восьмого класса, который еще не знает формулу вычисления корней квадратного уравнения, придется написать более длинную инструкцию:

Вычислить значение выражения b2 – 4ac (дискриминант уравнения).

Извлечь из полученного числа квадратный корень и обозначить результат буквой р.

Вычислить значение выражения (–b+р)/2a и обозначить результат x1.

Вычислить значение выражения (–b–р)/2a и обозначить результат x2.

Сообщить числа x1 и x2.

Для пятиклассника, который не умеет извлекать квадратный корень, тоже можно составить алгоритм решения нашего уравнения. Этот алгоритм будет очень длинным и сложным. Как видите, чем меньше запас умений школьника, тем подробнее будет составленный для него алгоритм.

- Пример: Не известные команды данные собаке она выполнить не сможет, т.к. эти команды не допустимы и не понятны для собаки, т.е. не входят в её СКИ.

- Итак, мы рассмотрели свойства алгоритмов, давайте еще раз их перечислим.

Дискретность, точность, понятность, результативность, массовость.

- Все эти свойства с другой стороны можно рассматривать, как требования к построению алгоритма, то есть когда вы будете строить алгоритм решения задачи вы должны следовать этим требованиям.

4. Первичное закрепление.

1. По приведенному алгоритму восстановите формулу для вычисления значения y:

Умножить x на x, обозначить результат R1.

Умножить R1 на a, обозначить результат R2.

Сложить R2 с b, обозначить результат R3.

Разделить R3 на c, считать результат значением y.

2.Какую задачу решает исполнитель, выполняя следующие команды:

Начертить отрезок АВ, длина которого равна 6 см.

Поставить ножку циркуля в точку А.

Установить раствор циркуля равным длине отрезка АВ.

Поставить ножку циркуля в точку В.

Через точки пересечения окружностей провести прямую.

Отметить точку пересечения этой прямой с отрезком АВ.

3. Опишите точный план действий, приводящий к решению следующей задачи:

1. Волк, коза и капуста. На берегу реки стоит крестьянин с лодкой, а рядом с ним – волк, коза и капуста. Крестьянин должен переправится сам, и перевезти волка, козу и капусту на другой берег. Однако, в лодку, кроме крестьянина, помещается либо волк, либо коза, либо только капуста. Оставлять же волка с козой или козу с капустой без присмотра нельзя – волк может съесть козу, а коза – капусту. Как должен вести себя крестьянин?

Постановка домашнего задания.

Параграф 27. Каждый получает лист с дифференцированными заданиями.

1. Запишите исполнителей для приведённых ниже видов работ:

Уборка мусора во дворе –

Перевозка пассажиров в поезде –

Выдача заработной платы –

Приём экзаменов в школе –

Сдача экзамена в университете –

Набор текста на компьютере –

Приготовление еды в ресторане –

Определите полный набор данных для решения следующих задач обработки информации:

а) вычисление стоимости покупок в магазине

б) вычисление суммы сдачи от данных Вами продавцу денег

в) определение времени показа по телевизору интересующего Вас фильма

г) вычисление площади треугольника

д) определение времени падения кирпича с крыши дома

е) определение месячной платы за расход электроэнергии

ж) перевод русского текста на итальянский язык

з) перевод итальянского текста на русский язык

Подведение итогов урока. Рефлексивный тест.

Какое выражение из записанных на экране характеризуют ваши ощущения после урока:

Читайте также: