Magic the gathering правила кратко

Обновлено: 04.07.2024

В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1].

Сама игра представляет собой поединок магов, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. ниже)

Содержание

Это интересно: при подготовке издания Planar Chaos(2007) разработчики рассматривали идею ввести в игру новый цвет: фиолетовый, "втиснув" его между синим и чёрным. Однако эта идея не была реализована.

Зоны игры

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Основных игровых зон шесть:

В соответствии с изменениями правил редакции M10(Magic 2010) переименовано в 'Поле боя'(Battlefield)

В соответствии с изменениями правил редакции M10(Magic 2010) переименовано в 'Изгнанные'(Exiled)

  1. Phased out - Карты, работающие с этой зоной, есть в блоке Mirage. Во время untap фазы все перманенты, находящиеся в этой зоне, появляются (phase in), а все перманенты с данной способностью исчезают вместе со всем имеющемся на них (phase out). Исчезнувшие карты считаются оставшимися в игре, но на них не действуют никакие другие эффекты.
  2. Зона ставки (Ante) - Зона, в которую в начале игры каждый игрок отправляет по одной своей карте; победитель получает все карты ставки на конец игры. В настоящее время концепция ставки исключена из правил игры; карты, работающие со ставкой, запрещены во всех турнирных форматах.

Карты

Цвета

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется по мане, содержащейся в цене карты. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Карты делятся на следующие типы:

Бывают карты, имеющие больше одного типа, например, Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо.

Карты мгновенных заклинаний и карты волшебства одноразовые. После того, как они были рассмотрены, они кладутся в кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после рассмотрения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

P.S. Использование для чар слова "чант" чревато непониманием - этим словом зачастую обозначают карту Orim's Chant.

Супертипы (Supertypes)

Супертип - характеристика карты, указываемая в строке типа.

  1. World - супертип, применявшийся только к заклятьям(современное написание их строки типа - World Enchantment, однако на самих картах написано "Enchant World" - зачаровать мир). В игре может находиться единственная карта такого типа, вошедшая позже всех (по времени) в игру. Не удовлетворяющие этому условию уничтожаются без права на регенерацию.
  2. Legendary - самый распространённый супертип. (Если является существом (в том числе анимированным), то присваивается тип существа - Legend). В игре может находиться только единственная карта с таким названием. Если два или более перманентов с одним названием и супертипом "Легендарный" находиться в игре, то все они помещаются на кладбища их владельцев. (см. правило 420.5e Официальных правил) Интересно, что правило было изменено в 2003 году (вместо правила "первый остаётся") в целях приведения баланса игры в "блок констрактед" после опыта с запретом Lin Sivvy в Masques block.
  3. Snow - супертип, возникший в блоке Ice Age (Ледниковый Период). Он сам по себе не влияет на игру, однако ряд карт из блока Ice Age опираются на него. Кроме карт блока Ice Age, супертип Snow в настоящее время(07.'08) имеет всего одна карта из издания Future Sight(Взгляд в будущее). Из-за проблем с базовыми землями разрешается ставить букву "S" прямо на карте вместо физического наличия.

Земли

Каждый ход игрок может выкладывать по одной земле в свой ход. Земли производят ману.

Существа

Атака. Блок.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. С выживших существ повреждения снимаются в конце каждого хода.

Начало игры

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

Фазы и этапы

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на этапы:

  1. Фаза начала хода (Beginning of turn phase)
    • Этап разворота (Untap step)
    • Этап поддержки (Upkeep step)
    • Этап набора карты (Draw step)
  2. Главная фаза, до битвы (Precombat main phase)
  3. Фаза битвы (Combat phase)
    • Этап начала битвы (Beginning of combat step)
    • Этап объявления нападающих (Declare atackers step)
    • Этап объявления защитников (Declare blockers step)
    • Этап боевого повреждения (Combat damage step)
    • Этап конца битвы (End of combat step)
  4. Главная фаза, после битвы (Postcombat main phase)
  5. Фаза конца хода (End of turn phase)
    • Этап конца хода (End of turn step)
    • Этап очистки (Cleanup step)

Фаза начала хода

Фаза начала хода состоит из трёх этапов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается основная фаза.

Главная фаза, до битвы

Главная фаза не делится на этапы. В главной фазе активный игрок (то есть тот, чей ход сейчас длится) имеет право выкладывать земли, ставить существа, играть заклинания. Ни в какие другие фазы, кроме главной, игрок не может играть:

  • карты артефактов (Artifact)
  • карты существ (Creature)
  • карты волшебства (Sorcery)
  • карты чар (Enchantment)
  • карты земель (Land)

Некоторые артефакты, существа и чары можно сыграть как мгновенные заклятия, если в тексте карты указана способность Миг (Flash), что вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс.

Фаза битвы

Фаза битвы состоит из 5 этапов:

    (Beginning of combat step) (Declare atackers step) (Declare blockers step) (Combat damage step) (End of combat step)

Этап начала битвы

Этап объявления атакующих

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

Проверяется конкретность всех атакующих.

  • Если игрок "забыл", но есть существа, обязанные атаковать, только они и атакуют.
  • Если существо обязано атаковать, но есть другая карта, ограничивающая атаку, то игрок не обязан реализовывать эффект, также имеет право при ограничении назначить иную правильную комбинацию атакующих существ, (например, при Crawlspace могут атаковать не более двух существ. Thran War Mashine не может атаковать если назначены 2 иных атакующих существа).

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Этап объявления блокирующих

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

Воздушных "had flying" существ могут блокировать только воздушные или существа, в способностях которых указанна способность блокирования летающих "may block as though it had flying". Как, например, у Venerable Kumo.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.

Этап боевого повреждения


Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

Этап конца битвы

Основная фаза, после битвы

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю, если он не ставил её в основной фазе до битвы.

Фаза конца хода

Условия победы (входят по правилам в число эффектов состояния (State-Based Effects))

State-Based Effects проверяются:

  • В начале Upkeep
  • При получении права хода любым игроком
  • В конце фазы Cleanup

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж), а также в блоке Future Sight (Взгляд в будущее))
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением открытого стека, в результате срабатывания всех эффектов которого один игрок может победить, а также если необходимо определить победителя, который будет играть в следующем матче.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух (реже трёх) дуэлях, а при истечении времени, имеющий просто большее число побед.

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

Активируемые, срабатывающие и статические способности

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом — художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке.

Турниры по Magic: The Gathering делятся на ограниченные (limited) и турниры с заранее составленной колодой (constructed). На ограниченный турнирах игроки получают от организатора бустеры, из которых составляют свои колоды. После турнира карты остаются у игроков. На ограниченном турнире колода игрока должна состоять минимум из 40 карт. Карты, которые не вошли в колоду, но были получены игроком на этом турнире составляют дополнительную колоду. На турнир с заранее составленной колодой игрок приходит со своей колодой. В зависимости от формата турнира, на используемые карты накладываются ограничения. В основной колоде должно быть не менее 60 карт, и каждая отдельная карта (за исключением карт базовых земель) может встречаться не более чем в 4 экземплярах. Дополнительная колода может содержать до 15 карт.

Сама игра представляет собой поединок магов-мироходцев, которые используют карты как магические ресурсы чтобы победить противника. Игроки начинают с 20 пунктами жизни и сражаются, пока жизнь одного не станет равна нулю или меньше, либо когда у одного из игроков кончится библиотека. (Полный список условий победы/поражения см. ниже)

Содержание

Всего существует четыре золотых правил Магии:

Карта может одновременно находиться только в одной игровой зоне. Всего игровых зон восемь:

В Магии и мана, и карты бывают только пяти следующих цветов:

Цвет карты может влиять на её оформление, но не наоборот. Согласно правилам, цвет карты определяется цветами мановых символов, содержащейся в ее мановой стоимости, цветовым маркером или способностью, определяющей характеристики. Таким образом, большинство земель являются бесцветными, потому что не имеют ни мановой стоимости, ни цветового маркера. Цвет карты может быть изменен игровыми эффектами.

Карты делятся на следующие типы:

  1. Существо (Creature)
  2. Мгновенное заклинание (Instant)
  3. Волшебство (Sorcery)
  4. Чары (Enchantment)
  5. Артефакт (Artifact)
  6. Земля (Land)
  7. Planeswalker (Первые карты Planeswalker’ов были переведены на русский язык, как Мироходцы, но затем WotC запатентовали слово Planeswalker, и теперь оно используется на русских картах в оригинале даже как часть названия карты мироходца)
  8. Племенной (Tribal) (более логичный перевод — племенное)

Бывают карты, имеющие больше одного типа, самый распространённый пример — Artifact Creature (Артефактное существо). Такие карты обладают всеми достоинствами и недостатками обоих типов — заклинание, уничтожающее артефакт, позволяет уничтожить артефактное существо. Наконец, Племенной обязан иметь ещё один тип.

Из стека карты мгновенных заклинаний и волшебства перемещаются на кладбище. Все остальные карты заклинаний (существа, чары и артефакты) после разрешения попадают в игру. Земли не являются заклинаниями, они вводятся в игру по специальным правилам. Карты в игре называются перманентами. Они остаются в игре, пока не будут уничтожены, пожертвованы или иным способом перемещены в другую зону.

Супертип — характеристика карты, указываемая в строке типа.

Каждый ход игрок может разыграть по одной земле в свой ход. Каждая базовая земля имеет мановую способность, позволяющую производить ману того цвета, который определен ее типом базовой земли. На новых землях вместо способности напечатан символ маны, которую производит эта способность. Стоимостью этой способности является поворот земли на 90 градусов. Обычно земля в один ход может произвести ману только один раз. До следующего хода игрока (до этапа разворота, когда все повёрнутые перманенты разворачиваются) она больше не может производить ману.

Если земля имеет нескольких типов базовой земли, например, Mountain Plains, то она имеет две мановые способности, соответствующих каждому типу. Игрок выбирает, какую из них он активирует, и может получить белую или красную ману.

Некоторые земли вообще не имеют типа — на них просто написано слово Land (Земля). Такие земли могут иметь различные способности: могут становиться существами до конца хода, наносить повреждения, позволяют брать карты и т. д.

Также некоторые земли с одинаковыми свойствами получают от игроков неофициальные названия, такие как Shockland и другие.

Повреждения, нанесённые игроку, вычитаются из его жизни. Текущую жизнь игроков необходимо записывать. Игрок, у которого становится 0 или меньше жизни, проигрывает. Размеченные на существах повреждения снимаются на шаге очистки.

Путём жребия определяется игрок, который будет ходить первым. Имеется правило: если партия не первая, то проигравший игрок имеет право выбрать, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, в свой самый первый ход не берет карту (таким образом компенсируется преимущество первого хода).

Игроки начинают с 20 пунктами жизни.

Каждый ход делится на фазы, фазы делятся на шаги:

  1. Начальная фаза (Beginning Phase)
    • Шаг разворота (Untap step)
    • Шаг поддержки (Upkeep step)
    • Шаг взятия карты (Draw step)
  2. Первая главная фаза (или прекомбат) (Precombat main phase)
  3. Фаза боя (Combat phase)
    • Шаг начала боя (Beginning of combat step)
    • Шаг назначения атакующих (Declare atackers step)
    • Шаг назначения блокирующих (Declare blockers step)
    • Шаг боевых повреждений (Combat damage step)
    • Шаг конца боя (End of combat step)
  4. Вторая главная фаза (или посткомбат) (Postcombat main phase)
  5. Заключительная фаза (Ending Phase)
    • Шаг конца хода (End Step)
    • Шаг очистки (Cleanup step)

Начальная фаза состоит из трёх шагов: разворота, поддержки и взятия карты. После неё начинается главная фаза.

Главная фаза не содержит шагов.

В главной фазе активный игрок может разыгрывать земли. Розыгрыш земли не является заклинанием и не использует стек. На него нельзя ответить. Игрок может разыгрывать земли только в свою главную фазу при пустом стеке. За один ход игрок может разыграть только одну землю.

Также в главную фазу своего хода при пустом стеке игрок может разыграть:

  • заклинание артефакта (Artifact)
  • заклинание существа (Creature)
  • заклинание волшебства (Sorcery)
  • заклинание чар (Enchantment)
  • заклинание Planeswalker`а

Существуют эффекты, разрешающие или даже предписывающие игроку разыграть заклинание. Они действую на все эти заклинания в любое другое время.

Игрок может разыгрывать мгновенные заклинания и активирировать способности в любой момент, когда у него есть приоритет. Игроки никогда не получают приоритета на шаге разворота и очень редко получают приоритет на шаге очистки.

Некоторые артефакты, существа и чары имеют способность Миг (Flash), которая позволяет разыгрывать их на скорости мгновенного заклинания, что вносит дополнительное разнообразие в игровой процесс.

Фаза боя состоит из 5 шагов:

    (Beginning of combat step) (Declare atackers step) (Declare blockers step) (Combat damage step) (End of combat step)

Активный игрок выбирает тех своих существ, которыми хочет атаковать. Атаковать не могут:

Проверяется конкретность всех атакующих.

После того, как были объявлены атакующие, оба игрока могут играть мгновенные заклинания или способности. После того, как будут рассмотрены все мгновенные заклинания и способности, игроки переходят к следующему этапу.

Защищающийся игрок выбирает, какие существа будут блокировать, и расставляет, кто кого заблокирует. Блокировать не могут только повёрнутые существа. Существа, которые вошли под контроль защищающегося игрока, могут блокировать сразу, если только они не повёрнуты. Обычное существо может заблокировать только одного атакующего; однако несколько существ могут вместе блокировать одно атакующее существо.

После объявления блокирующих существ игроки имеют право играть мгновенные заклинания и способности. Когда они все будут рассмотрены, игроки переходят к следующему этапу битвы.


Все повреждения наносятся одновременно, после чего производится простой расчет итогового урона, все триггеры открывают стек и атаковавший игрок получает приоритет.

С точки зрения правил эта основная фаза ничем не отличается от основной фазы до битвы. Активный игрок может поставить землю (если он не ставил её в основной фазе до битвы) или существо.

State-Based Effects проверяются:

  • каждый раз, когда игрок должен получить приоритет
  • во время шага очистки

Игрок считается проигравшим:

  1. Когда жизнь игрока достигает 0 или становится меньше
  2. Если игрок обязан взять карту из библиотеки, а её там нет
  3. Игрок, имеющий 10 и более Poison Counter-ов (карты, образующие их, есть в блоке Mirage (Мираж), в блоке Future Sight (Взгляд в будущее), а также в блоке Scars of Mirrodin)
  4. Кроме того, существуют карты, оговаривающие отдельные условия выигрыша/поражения (например, Test of Endurance, Platinum Angel или Battle of Wits). В случае, если такая карта присутствует в игре или играется, условия победы рассматриваются в соответствии с ее текстом.
  5. Если оба игрока проиграли одновременно, игра заканчивается вничью.

Кроме этого, игра заканчивается вничью, если во время игры получается бесконечный цикл, разорвать который не может никто из игроков (Например Grindstone при наличии в колоде только двух Serra Avatar).

Игроки могут в любой момент согласиться на ничью, за исключением матчей, проводимых по олимпийской системе.

В матче побеждает игрок, имеющий победу в двух играх (реже в трёх), а при истечении времени, имеющий наибольшее число побед.

Когда игрок разыгрывает карту заклинания, она не сразу оказывается в игре или даёт эффект. Сначала она помещается в стэк. Пока она находится в стэке, вы и другие игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и способности. Если игрок сделает так и применит заклинание или способность, то она также не сразу даст эффект, а окажется в стэке поверх первой. Игроки могут добавлять заклинания и способности в стэк, пока не окажется, что никто больше ничего не хочет добавлять; тогда последнее помещённое в стэк заклинание или способность рассматривается. Если это было одноразовое заклинание, оно даёт эффект и кладётся в кладбище. Если это существо, артефакт или чары, оно кладётся в игру. Если это была способность (активируемая или срабатывающая), она даёт эффект и исчезает из стэка. После этого игроки могут пополнить стэк или рассмотреть его следующий верхний элемент. Когда стэк пуст и ни один из игроков не хочет его пополнить, заканчивается текущий этап хода и начинается следующий.

В текстовом поле карты указываются её отличительные особенности, которые называются способностями. Текст, набранный курсивом — художественный или напоминающий, он не влияет на ход игры. Обычно способности работают только у перманентов в игре, и хотя существует большое количество других вариантов, исключения из этого правила так или иначе оговариваются.

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 21 человек(а).

Magic: The Gathering – это коллекционная карточная игра, в которой сочетаются стратегия и фэнтези. Смысл такой: вы играете могучим волшебником, с именем planswalker, который вызывает существ, заклинания и оружие, чтобы оказать помощь в вашей битве против других planswalker’s. [1] X Источник информации Вы можете обмениваться картами или играть с друзьями. Продолжайте чтение, чтобы узнать об этом больше.

Найдите игроков. Чаще всего играют два человека или больше. Вы можете играть против двух или больше игроков, но чаще всего играют против одного.

Короткие правила MTG

На официальном сайте лежат краткие правила MTG редакции 2013 года в ПДФ. Помимо описания самих правил игры, в документе есть и словарь терминов, и описание системы маны.

Так что не бойтесь, что даже краткие правила — это документ на 35 страниц. Лишь 15 из них — непосредственно про сами правила для старта.

Короткие правила МТГ

Есть версия покороче, всего на 16 страниц, редакции 2014 года, так же ПДФ.

Попросить друзей

Если не хочется читать мануалы, то можно попросить объяснить правила играющих друзей, у которых есть хотя бы две игровых колоды.

Это удобно, чтобы учиться сразу на практике. Достаточно сыграть одну-две дуэли, чтобы разобраться в принципах игры. Это займёт примерно час. Но всё равно рекомендую полистать перед первой игрой хотя бы краткие правила, чтобы не тратить время на изучение деталей карт, а уделить внимание сразу процессу игры. По опыту, первые полчаса уходят лишь на то, чтобы показать как выглядят карты, какой элемент что обозначает.

Минус: у друга может не быть колоды с картами на русском языке. Хотя игра и использует довольно простой лексикон английского языка, для многих новичков это создаёт проблему.

Сходить в игровой клуб

Помимо того, что в клубах-магазинах продают кучу продукции MTG и проводят турниры, там ещё и обучают новичков.

Для этого клуб бесплатно даёт колоду новичка — стартер. Такая колода состоит из 30 (а не 60, как обычно) не особо ценных карт, но которая содержит основные типы карт: земли, существа, мгновенные заклинания, карты волшебства. Бывает 5 стартовых колод, по каждому цвету маны. Не факт, что в клубе будет любая для выбора, но что-то наверняка найдётся.

Стартер МТГ
Стартер МТГ

Сотрудник клуба объяснит правила за учебной партией, после чего эту стартовую колоду игрок может оставить себе. Для дальнейшей игры она не сгодится, так как в ней меньше карт, чем нужно, но сами карты можно вложить в другую колоду, либо наоборот, доложить в неё.

В клубе новичку зарегистрируют номер DCI — идентификатор игрока, который пригодится для турниров в любом другом клубе по всему миру.

Если в локаторе клуб не нашёлся, стоит поискать упоминание неофициальных клубов на сайте МТГ.ру и в группе Magic: the Gathering Вконтакте.

Пройти обучение в компьютерной версии

Лучший вариант — научиться с помощью компьютерной версии игры. Предпоследняя версия называется Magic Duels, и распространяется бесплатно в Steam под Windows, для iPhone и iPad, на приставку xBOX.

Magic Duels в Steam

Процесс игры сопровождается подсказками. В ходе режима обучения игрок знакомится с базовыми правилами, после которых можно играть с друзьями.

Либо можно проходить кампанию, обыгрывая компьютерных противников разными колодами. За победу игрок получает новые карты, которыми может усилить колоду для сложных противников.

MTG Arena

Другая, более актуальная версия МТГ для компьютера — MTG Arena. Она так же бесплатная, и сейчас активно развивается. Можно играть бесплатно, но можно и донатить на бустеры и турниры. Скачайте с официального сайта и попробуйте начать играть в Magic: the Gathering. Здесь есть кампания для новичков, по мере прохождения которой игроки получают бесплатные колоды, которые потом можно улучшить.

Используйте бесплатные коды, чтобы прокачать свои колоды картами из халявных бустеров

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите её и нажмите Ctrl+Enter.

Читайте также: