Киберспорт история развития кратко

Обновлено: 05.07.2024

Киберспорт скоро может стать действительно мейнстримным видом спорта, распространенного по всему мира. Как все начиналось? Ниже вы можете прочитать историю киберспорта, включая запуск первых турниров и заканчивая крупнейшими ивентами.

Зарождение киберспорта

Соревновательный гейминг берет свое начало вместе с первыми компьютерными и аркадными играми. Уже тогда на самом старте там была жесткая конкуренция. Несмотря на то, что игроков было мало, в то же время конкуренция была очень высокой. Вскоре были организованы первые турниры.

Первое широко известное киберспортивное мероприятие состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире 24 игрока сражались за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал это мероприятие.

Игровая компания Atari также имела опыт проведения соревнований. В 1980 году более 10000 игроков в Space Invaders соревновались в национальном чемпионате. Состоявшийся в Нью-Йорке финал выиграла Ребекка Хейнеман, которая впоследствии тоже стала игровым разработчиком.

Формализированные турниры не проводились до 90-х годов, но в то время все же редко проходили чемпионаты по Blockbuster и Nintendo.

Рост в 90-х

В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью. Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры.

В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр, а Джонатан “ Fatal1ty ” Вендел стал одной из первых звезд киберспорта. Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.

Причиной популярности StarCraft стала разница в стиле и навыках, необходимых для достижения успеха. В шутерах от первого лица больше требовались быстрые рефлексы. StarCraft же был больше похож на шахматы, требующие стратегию и логическое мышление. С различными миньонами и войсками, уникальными для каждой расы, стратегический потенциал был бесконечным. В то время Южная Корея стала одним из главных центров киберспорта и породила подавляющее большинство талантливых игроков.

В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.

В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, а Джонатан “ Fatal1ty ” Вендел заработал более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения. Позднее он даже создал собственный бренд киберспортивных аксессуаров.

В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается.

2000 год: американские горки киберспорта

В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция. WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия.

В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году.

В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями.

ESL также была основана в 2000-х, хотя компания имела корни в 90-х. Компания прошла путь от проведения локальных турниров в Германии до ивентов по всему мира. В 2007 году компания вышла на новый уровень, достигнув соглашения с Intel.

Киберспорт также начал продвигаться на телевидении с трансляциями Competetive Gaming Series (CGS) в 2007 году. В турнире участвовали команды, названные в честь разных городов по всему миру. Было проведено два сезона турнира, а в 2008 году драфт игроков проходил в особняке Playboy в Лос-Анджелесе.

2010: Молниеносный рост

League of Legends, хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два “Сплита” в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Riot Games недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.

Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полу-открытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Команды, набравшие больше всего поинтов, получат слоты на The International. Событие регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Например, на The International 2019 разыграли более 34 миллионов долларов США.

StarCraft 2, выпущенная в 2010 году, вернула франшизу в киберспорт. Турниры по этой киберспортивной дисциплине стали широко известны тем, что представители Южной Кореи превосходили остальные регионы. Несмотря на большую историю, StarCraft в конечном итоге запомнилась как дисциплина с очень плотным графиком. И если вы захотите поговорить о пресыщении киберспортом, сразу можете вспомнить игру от Blizzard. Турниры по StarCraft 2 все еще проводятся, но игра не находится на топ-позициях, как это было раньше.

Counter-Strike: Global Offensive была выпущена в 2012 году и стала одной из главных киберспортивных игр. После обновления “Arms Deal” в 2013 году CS:GO ворвалась в киберспорт. Valve придерживаются открытой схемы, по котором многочисленные сторонние организации проводят турниры в течение всего года. Valve организовывает два мейджора в год с призовым фондом в 1 миллион долларов США на каждый ивент, причем эти события являются вершиной турнирного календаря.

2016 год ознаменовался выпуском Overwatch и анонсом Overwatch League. Она стала крупнейшей франшизной лигой в киберспорте, куда было вложено огромное количество денег. Новые спонсоры появились с новыми владельцами команд. Первая Overwatch League состоялась в 2018 году, ее победителем стала London Spitfire, принадлежащая Cloud9.

В 2010-х годах в киберспорт вошел крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрели Twitch в 2014 году. За последние несколько лет бизнесмены массовы инвестировали в киберспортивные организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.

Что нас ждет в будущем?

В последние годы стал популярен жанр королевской битвы, а PUBG стал катализатором этого жанра. Сразу после этого была выпущена Fortnite, а затем и Apex Legends. По каждой из этих игр проводятся крупные киберспортивные турниры, а стримеры этих дисциплин являются самыми популярными в мире.

Статья подготовлена экспертом Pinnacle. Pinnacle — это уважаемый по всему миру лидер букмекерской индустрии с двадцатилетней историей онлайн-ставок. Еще с 2010 года компания принимает букмекерские прогнозы на киберспортивные мероприятия и не желает останавливаться.

Reddit-бурлит: проклятие Team Liquid и имбовые прострелы;

В 1980 году журнал BYTE попытался назвать три основных причины, по которым нам нравится играть в видеоигры именно с живыми оппонентами. Во-первых, играет роль само осознание того факта, что вы соревнуетесь с людьми, а не с запрограммированным ИИ. Во-вторых, нас привлекает риск, связанный с тем, что невозможно предсказать действия противника наверняка. В-третьих, во время игры по сети сохраняется непрерывное внимание и интерес к процессу, ведь результат дуэли могут решить считанные секунды.

Мог ли автор той статьи предположить, что возможность играть вдвоем в скором времени превратится в киберспорт, который к 2019 году успел разрастись до безумных масштабов.

За 2018 год объем продаж этого сегмента игровой индустрии составил 906 миллионов долларов, а за 2021 планируется заработать уже более полутора миллиарда. При этом число хардкорных и случайных зрителей в 2018 увеличилось до 165 и 215 миллионов соответственно.


В каком-то смысле индустрия начала двигаться в сторону киберспорта чуть ли не с появлением первых игр на двоих. Уже в Tennis for Two, разработанной еще в 1958 году, игроки в самой примитивнейшей форме могли перебрасываться друг с другом пиксельным мячиком.




В соревнованиях приняли участие несколько тысяч игроков со всей страны, которые шокировали сообщество высокими результатами в знаменитой игре. К примеру, 14-летний Фрэнк Тетро набрал 110,125 очков на региональных соревнованиях, что позволило ему столкнуться с другими региональными чемпионами в финале, который проходил в Нью-Йорке. В итоге он занял второе место, а кубок достался Ребекке Хайнемен, которая не только оказалась искусней других в истреблении пришельцев, но позже сама стала разработчиком видеоигр. В ее портфолио числятся такие тайтлы 80-х, как The Bard's Tale III: Thief of Fate и Tass Times in Tonetown.


Постепенно видеоигры собирали все больше внимания в газетах и журналах, а в какой-то момент добрались и до телевиденья. На американском шоу Starcade, игроки соревновались на аркадных автоматах, а ведущими выступали известные спортсмены и актеры. Шоу продержалось 133 выпуска и шло с 82 по 84 год. Starcade стала первым в своем роде игровым шоу, и в ближайшее время американские телезрители наблюдали аналоги в лице Video Power, Nick Arcade, и The Video Game.



Перед ее основанием Дэй обошел больше ста мест с игровыми автоматами, записывая самые высокие результаты каждой игры. Через год эта база данных сформировалась в Twin Galaxies International Scoreboard.



В рамках Twin Galaxies Дэй успешно продвигал аркадный киберспорт в массы, добиваясь внимания самых известных журналов и телевиденья.

В 1983 при поддержке компании Electronic Circus он даже образовал U.S. National Video Game Team из обладателей самых высоких результатов в таких играх, как Pac-man и Donkey Kong. В некотором роде эту команду можно назвать первой волной знаменитостей киберспорта. Команда путешествовала по различным городам США, появлялись на различных ивентах в качестве звезд индустрии.


В 1988 состоялся релиз RTS-тайтла Netrek, позволяющего играть по сети 16 игрокам одновременно. Сюжет игры был закручен во вселенной Star Trek, где игрок должен был завоевать галактику из 40 планет. Однако в конце 80-х доступ к интернету был далеко не у каждого, так что основная аудитория Netrek состояла из сотрудников научных институтов.


В 90 году японская компания Nintendo решила сделать свой вклад в развитие киберспорта, столкнув лбами игроков из Северной Америки, Европы и Австралии. Турнир Nintendo World Championships проходил в 29 городах США в трех возрастных группах, а финал прошел в Universal Studios Hollywood в Калифорнии. Игроки должны были набрать определенное количество очков в Super Mario Bros., Rad Racer, и Tetris, уложившись в 6 минут и 21 секунду.

Затем в 1991-ом прошел Nintendo Campus Challenge, финала которого проходил в Disney Land, а за ним последовал Nintendo PowerFest в 1994. До сих пор специальные картриджи с тех соревнований считаются жемчужинами любой коллекции видеоигр.


Также можно выделить World Game Championships, организованный сетью видеопроката Blockbuster Video и журналом GamePro в 1994. В рамках турнира игроки соревновались на приставках Super Nintendo и Sega Mega Drive в таких тайтлах, как Sonic the Hedgehog 3 и Virtua Racing.



Несмотря на неугасающую любовь игроков к консолям, 90-ые можно смело назвать десятилетием шутеров. Вместе с ростом популярности LAN-вечеринок в дело вступила id Software и представила всем известные Doom и Quake, которые очень быстро стали хитами не только среди любителей поиграть по сети, но и всей индустрии в целом. Другие монстры, вроде GoldenEye 007, Unreal Tournament и Counter-Strike, не заставили себя долго ждать.

Конечно, в 90-ые нашлось место и стратегиям, вроде StarCraft: Brood War, Warcraft: Orcs & Humans, Age of Empires, и Command & Conquer, однако основную популярность эти игры получили уже в двадцать первом веке.



Стоит отметить, что Red Annihilation получил неплохую огласку в мейнстриме. О нем рассказывали в утреннем тв-шоу Today на NBC и писали в газете The Wall Street Journal, не говоря уже о новостях в интернете.


Хотя Red Annihilation и считают первым полноценным событием в мире киберспорта, на самом деле небезызвестный турнир QuakeCon стартовал за год до этого, а именно в августе 1996. QuakeCon того года представлял собой сборище нескольких десятков фанатов Quake и Doom, которые расположились в конференц-зале местной гостиницы со своими собственными компьютерами, а в качестве призов у них были лишь футболки.

Тем не менее, участников ждал сюрприз. В самом конце их скромный турнир посетили ключевые разработчики id Software, а Кармак даже устроил часовое общение с фанатами, которое быстро стало ежегодной традицией ивента.



К концу 90-х начали появляться первые киберспортивные лиги. Самая известная из них, Cyberathlete Professional League, была основана в 1997 в США. Уже через год после основания лига устроила турнир с призом в $15 000, а за десять лет существования раздала призов больше чем на три миллиона долларов.


Примерно в то же время, что и CPL была основана Professional Gamers League, а также ClanBase и Deutsche Clanliga. На обрезках последней в 2000 в Германии появится Electronic Sports League. Там же в 1999 пройдет Gamers Gathering, на который со всей Европы слетится полторы тысячи игроков.


С наступлением 21 века и развитием интернета началась новая глава в истории видеоигр, а сам киберспорт стал двигаться вперед огромными скачками.

И все же, какой бы популярности он ни добился, в основе киберспорта всегда будет находиться чувство, описанное американским писателем и одним из фанатов той самой Spacewar! Джозефом Гудавейджем:


История киберспорта будет интересна не только геймерам – любому человеку, знающему о существовании компьютерных игр. Как простое увлечение стало настоящей работой, почему виртуальное прохождение уровней может приносить огромные деньги? Все эти вопросы постараемся раскрыть в обзоре!

История развития в мире

По сути, история развития киберспорта началась с момента появления первых игр, рассчитанных на двоих и более человек, ведь главный элемент, лежащий в основе будущих миллионных турниров – соревновательность. Но не будем заглядывать в туманное прошлое.

У нас есть статьи не только для опытных геймеров, но и для начинающих. Рассказали, что такое стрим через Ютуб.




В соревновании приняло участие более 10 тысяч человек, чемпионат активно освещался в СМИ – и привлёк значительное внимание аудитории. Соревновались лучшие игроки со всей страны, встретившиеся в Нью-Йорке!

В восьмидесятые свою нишу заняли телевизионные программы, где школьники, да и взрослые люди соревновались в прохождении консольных игр – таких, как Mario, Sonic, Virtual Racing и др. Проходили небольшие локальные турниры, индустрия набирала обороты и писала собственную историю.

ТНТ снимает сериал про стримера, он выйдет в 2022 году. Подробнее читайте здесь.


Следующий значительный виток развития истории киберспорта в мире произошёл в 90-е годы прошлого века. Появились такие игры, как Doom и Quake, Counter-Strike, StarCraft и Warcraft, многие другие.

В мае 1997 произошло событие, которое многими считается знаковым в истории киберспорта – первый полноценный киберспортивный турнир Red Annihilation. Более 2000 игроков в Quake сражались в своих городах, чтобы 16 лучших встретились на финале в Атланте.



В том же 1997 была организована Cyberathlete Professional League, за десять лет существования разыгравшая более трех миллионов долларов по разным дисциплинам. Следом начали появляться и другие киберспортивные объединения.

Если только начинаете свой путь в гейминг, читайте, как запустить стрим на Ютубе.

Со становлением интернета в двухтысячных киберспорт в мире вышел на новый уровень – расширилось количество дисциплин, появлялись новые возможности, турниры, рос профессионализм команд.

История развития киберспорта не останавливается – уже в новом десятилетии появились стриминговые платформы, давшие новое направление. Профессиональные лиги привлекают огромные деньги инвесторов, призовые фонды достигают миллионных сумм, появились ежегодные серии чемпионатов… Остаётся только с удовольствием наблюдать!

Сейчас турниры проходят более масштабно и красиво. Большое количество зрителей, графика, свет, музыка — посмотрите как выглядит трибуна во время The International по Dota 2.


В России

История киберспорта в России официально началась в 2001 году. Первой в мире Российская федерация признала e-gaming настоящим видом спорта, наряду с другими, более привычными.

К сожалению, уже в 2004 дисциплина должна была подтвердить свой статус (по распоряжению Фетисова), но проверку не прошла. В 2006 электронные игры были исключены из реестра официальных видов спорта за несоответствие определённым критериям.

В время другие страны активно включали электронный гейминг в свои реестры официальных спортивных дисциплин – Россия вернулась к первоначальной позиции только в 2016 году. Приказом соответствующего министерства всероссийский реестр спорта был изменён – гейминг попал в раздел развиваемых спортивных дисциплин. Это автоматически дало возможность вновь запустить историю киберспорта в России, создать систему разрядов и званий, проводить турниры и чемпионаты на официальном уровне.

С 5 июля 2017 года официальной спортивной организаций, аккредитованной министерством, является ФКС или Федерация компьютерного спорта России.



Персональных компьютеров было мало, а в клубах энтузиасты могли играть по локальной сети.



С этого момента история развития киберспорта встала на путь стабильности – в настоящий момент в стране проводятся разнообразные турниры, как на официальном уровне, так и при участии частных компаний. В 2020-2021 году даже была создана первая школьная киберлига. А ещё у нас в стране есть факультет игровой индустрии и киберспорта. Будущее кибеспортивных состязаний представляется ясным и радужным.

Краткая история киберспорта очень интересна – если вы хотите знать больше о развитии и становлении дисциплин, посмотрите документальные фильмы, интервью со знаковыми игроками и организаторами крупных турниров. Уверены, вам захочется заглянуть в прошлое хоть одним глазком и увидеть своими глазами, как появлялась миллиардная индустрия!

Сегодня киберспорт – это популярное среди людей разных возрастов направление, турниры по которому собирают рекордные десятки миллионов долларов. Но с чего началась история киберспорта и как обычные видеоигры перекочевали в разряд общепризнанных спортивных дисциплин?

история киберспорта

История киберспорта: первые игры

История киберспорта началась задолго до появления игры Doom 2, которую многие считают родоначальницей дисциплины. Говоря о зарождении любимого многими вида спорта, стоит начать с пред-истории.

Киберспорт – это вид спорта, предполагающий состязание игроков через интернет или по локальной сети.

Соревнования на тот момент проводились не по локальной сети или через интернет, победители косвенно выбирались по количеству заработанных баллов. В Стэнфорде турнир проходил в трех дисциплинах:

  • свободная игра нескольких игроков;
  • командное первенство 2х2;
  • личный зачет.

Первое в истории киберспорта состязание освещалось спортивным журналистом из Stone Sports Стюардом Брандом, который, в свою очередь, стал автором первой журналисткой статьи о киберспорте.

Межгалактическая олимпиада по SpaceWar

Спустя некоторое время локальные соревнования игроков начали набирать популярность. Следующим этапом в развитии компьютерного спорта можно смело считать чемпионат по Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году.

В отличие от Стэндфордского первенства за подписку на журнал и вечер бесплатного пива, турнир посетило более 10 000 участников со всей территории США. Более того, каждый игрок был не простым любителем, коротающим время за компьютером, а профессионалом, отдающим хобби большую часть жизни. Победителем мероприятия стал Билл Хайнман.

SpaceWar

История киберспорта: появление игровых автоматов

К концу 70-х аркадные игры превратились в целую субкультуру для американской молодежи, а игровые автоматы получили небывалую популярность. Приобрести машину с видеоиграми стремилось практически каждое заведение, начиная от специализированных салонов, заканчивая барами и заправками. В салонах существовали лидерборды для каждого автомата, попасть в которые стремился каждый любитель видеоигр.

Спустя некоторое время возникла необходимость в централизации учета результатов и рекордов игроков, ведь в каждом салоне, квартале, городе и штате были свои лидеры.

игровые автоматы америка

История киберспорта: первые упоминания в СМИ

История киберспорта не единожды упоминает фамилию Уолтера. В 1983 году Дэй создал Национальную команду по видеоиграм, в состав которой вошли лучшие игроки Штатов по самым популярным на тот момент видеоиграм. Кроме того, Уолтер спонсировал различные мероприятия, а также регулярно становился организатором турниров.

Чем больше появлялось соревнований, тем чаще тема киберспорта попадала на страницы СМИ, где освещались топовые на тот момент турниры и имена лучших игроков. Первой звездой видеоигр стал Бил Митчел, обладатель рекордов в таких популярных на тот момент играх, как Pac-Man, Donkey Kong, Burger Time и т.д.

Бил Митчел

Бил Митчел за шесть часов игры прошел все 255 уровней PacMan, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов.

К середине 80-х игровой рынок был очевидно перенасыщен, ввиду чего число салонов начало стремительно уменьшаться. В то время были вынуждены закрыться сотни заведений. Игровая промышленность начала возрождаться лишь благодаря компании Nintendo, выпустившая Nintendo Entertainment System. Система позволяла любителям видеоигр играть в комфортных домашних условиях, избавив от необходимости стоять в очередях салона.

История киберспорта: развитие сетевых игр

Набирающие популярность локальные сети и интернет мгновенно начали использоваться геймерами из всего мира, чтобы соревноваться друг с другом. Одной из первых игр, поддерживающих интернет соединение, стала аркада Netrek, в которую могли одновременно играть до 16-ти участников.

К слову, у данной игры до сих пор есть поклонники.

История киберспорта как современного направления началась в 1991 году, когда Джон Кармак и Джон Ромеро начали разработку Doom, которая продемонстрировала абсолютно новый на тот момент взгляд на видеоигры.

Doom

10 декабря 1993 года Doom стала доступна для игры и продемонстрировала геймерам массу новых возможностей. Так, пользователи смогли устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. Благодаря разработчикам и имеющимся на тот момент технологиям, игроки могли тренироваться с друзьями и устраивать дуэли с соседями.

Стоит напомнить, что в то время интернет не был безлимитным. Проигравшие битву оплачивали счет за интернет соединение. Порой телефонные счета доходили до внушительных сумм.

Еще одной особенностью игры, которая также была зафиксирована в истории киберспорта, стала бесплатная демо версиия. В случае, если пробник устраивал геймера, ему предлагалось купить полный вариант через интернет. Стоит напомнить, что в то время не существовало Steam и покупка игр через всемирную паутину была в диковинку.

Буквально за пару месяцев Doom приобрела такую популярность, что компаниям пришлось ставить на устройства антивирусный софт Antidoom, который не позволял играть по сети через рабочие компьютеры.

Любопытно, что несмотря на популярность, по первой части игры Doom крупные соревнования не проводились. Естественно, не обходилось без локальных турниров, однако они никак не могли сравниться с чемпионатами.

В ноябре 1994 года появилась игра Warcraft: Orcs & Humans. Незамысловатый сюжет стратегии превратился в многогранную вселенную, популярную до сих пор. Через год компания Blizzard выпустила продолжение Warcraft II: Tides of Darkness, которое мгновенно штурмовало как локальные, так и масштабные турниры.

10 октября id Software выпустили Doom 2. Несмотря на то, что игра не сильно отличалась от первой части, хорошая репутация компании и качественный маркетинг сделали свое дело. Рекламная компания с Билом Гейтсом и его Windows 95, а также сотрудничество с онлайн-сервисом DWANGO сделали свое дело. Больше 10 000 американцев купили подписку на игровой сервис, также среди игроков наблюдались пользователи из Италии и Австралии.

История киберспорта: первые онлайн турниры

Наша история киберспорта медленно подбирается к современности. Так, в 1995 году прошел первый крупный онлайновый турнир Judgment Day ’95, где на 22 серверах сражались десятки тысяч игроков.

30 октября 1995 года состоялся финал турнира, организованный Microsoft. В мероприятии приняли участие 22 лучших киберспортсмена из Америки и 2 лучших представителя Европы.

Спустя год был организован университетский чемпионат iFrag College Tourney, в котором зарегистрировалось 16 учебных заведений. Играли, естественно, в Doom 2. Победу одержали геймеры из Columbia State University.

iFrag College Tourney

История киберспорта: развитие и популяризация

В 2000-х годах началось массовое распространение интернета и компьютеров, которые начали появляться в домах простых людей. Само собой, развитие технологий лишь способствовало популяризации киберспорта.

В 2002 году была создана одна из первых киберспортивных лиг Major League Gaming. В 2006 организация провела первую ТВ трансляцию турнира по Halo 2.

Примерно в то же время появился популярный сегодня DreamHack, проводивший множество турниров под разными названиями, а также ESL – организатор соревнований по всему миру.

Немалую роль в популяризации киберспорта сыграла вышедшая в 2009 году League of Legends. Первые крупные турниры в этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. Затем LoL организовали собственную серию с ежегодными сезонами и чемпионатом мира.

League of Legends

В 2011 году была выпущена Dota 2. Несмотря на то, что к тому времени жанр игры МОВА не был новинкой, Дота 2 стала одной из самых популярных игр в киберспорте и не утрачивает свои позиции до сих пор.

Турнирный сезон в игре проходит по системе полуоткрытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Набравшие наибольшее количество баллов команды имеют возможность принять участие в турнире The International – рекордном в плане призовых мероприятии в области киберспорта.

The International

Еще одной топовой игрой современности является выпущенная в 2012 году Counter-Strike: Global Offensive, ворвавшаяся в киберспорт после обновления Arms Deal в 2013 году. Турниры по CS: GO проводятся на протяжении всего года, кроме того Valve организовывает по два мейджора в год с призовыми фондами по $1 000 000.

Несмотря на захваченную топами индустрию, в киберспорте продолжают появляться завоевывающие популярность игры. Так, в 2016 году вышла Overwatch, ставшая крупнейшей франшизной лигой в виртуальном спорте.

В последние годы история киберспорта пополнилась новинками в жанре королевской битвы, катализатором жанра стал PUGB. Позже была выпущена популярная среди молодежи Fortnite. Уже сегодня по данным играм проводится немало турниров с крупными призовыми фондами.

Не стоит забывать и про мобильный киберспорт, который только начал свой гарантированно долгий и увлекательный путь развития.

Сегодня киберспорт – это не только соревнования между игроками и командами, но и регулярные стримы, а также ставки на матчи и турниры. Заключить пари на игру можно в букмекерской конторе Leon. Бонус код Леон bk2021 поможет получить до 20 000 российских рублей в качестве бонуса. Также на нашем сайте можно найти прогнозы на киберспорт, которые обязательно помогут сделать верный выбор и заработать легкие деньги.

Читайте также: