История игровой технологии кратко

Обновлено: 05.07.2024

В далеком 1978 году коммерчески успешная игра Space Invaders сильно мотивировала крупных инвесторов обратить внимание на игровую индустрию. Эта видеоигра была выпущена в Японии на платформе, которую мы знаем под названием аркадные аппараты. Игра стала настолько популярной, что вызвала в стране дефицит монет, которые требовались для того, чтобы поиграть в нее. Из Японии игра быстро нашла свое распространение в Америке, где за 2 года было продано 60 000 аппаратов. Они стояли во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах. Благодаря Space Invaders начался бум развития аркадных аппаратов, ставших первой ступенью эволюции индустрии игр. В 1979 году это было настоящим прорывом: американский дистрибьютор игры Belly Midway утроил рынок игровых автоматов в США, доведя объёмы продаж до 1,33 млрд. долларов за год. Многие известные компьютерные игры впервые появились именно на игровых аппаратах и уже позднее были портированы на другие платформы. Например, Pac-Man, Street Fighter, Killer Instinct. Под катом предлагаю вашему вниманию небольшой экскурс в историю эволюции платформ в игровой индустрии.




Вместе с игровыми аппаратами игры развивались на платформе игровых приставок. И хотя история приставок началась еще в 1972 году вместе с релизом первой в мире домашней игровой приставки Magnavox Odyssey, прорыв в этом направлении начинается в 1977 году, когда в продажу поступает игровая приставка Atari 2600. Благодаря инвестициям Atari популяризация компьютерных и видеоигр выходит на новый уровень. Появляются новые крупные игроки, желающие занять теплое место на рынке видеоигр. В качестве крупнейших кроме Atari в историю вошли Sega, Nintendo, Sony и Microsoft.



С появлением интернета в дополнение к привычным всем однопользовательским играм приходят онлайн проекты: клиентские и браузерные. В конце 90-х растущие скорости доступа в интернет делают возможным становление браузера как самостоятельной игровой платформы. Он выступает в роли операционной оболочки для игр, позволяя играть без установки дополнительных программ. Развивающиеся игровые рынки долгое время имели высокую долю браузерных игр, что было связано с отставанием в железе — имеется в виду Китай, Россия.

В середине двухтысячных наступает экспоненциальный рост социальных сетей, которые становятся новым способом общения между людьми. Разработчики игр теперь просто не могут игнорировать браузерную платформу и внутри неё выделяется отдельная подплатформа и игры под неё, которые сейчас называют социальными. Тогда многим казалось, что это колоссальный прорыв игровой индустрии. Огромное количество разработчиков ушли в социальные игры, темпы годового роста превышали 200% просто потому, что это была инновация и ранее рынка даже не существовало. Однако насыщение пришло довольно быстро. На смену низкокачественным игровым продуктам, производимым с бешеной скоростью с целью занять рынок, приходят высококачественные игры с хорошей графикой и серьезным геймплеем.

Следующий виток развития игровой индустрии произошел благодаря колоссальному росту популярности мобильных телефонов, которые стали новой платформой общения людей и новой платформой распространения игр. Игры на Java, которые были на мобильных телефонах не составляли серьезной конкуренции ни браузерным, ни клиентским, ни социальным играм. Однако начиная с конца первого десятилетия 2000-х годов появление смартфонов, под которые можно было разрабатывать мощные проекты, открыло для индустрии рынок мобильных игр во всей красе. Вообще мобильная платформа реализуется сейчас через два типа устройств: смартфоны и планшеты. Но так как операционные системы, технические характеристики и способы доставки игр потребителю на этих устройства практически идентичны, разработчики редко разделяют их на разные платформы. Именно мобильные игры в настоящий момент многие считают перспективным рынком, способном генерировать максимальные прибыли при низком пороге вхождения. На нашей программе "Менеджмент игровых интернет-проектов" большинство слушателей делают именно мобильные игры, а на втором месте PC-игры под Steam.


Учитель должен создать для этого все условия: обеспечить эмоционально-образное восприятие действительности, формировать эстетические чувства и представления, развивать образное мышление и воображение, обучать детей способам создания образов, средствам их выразительного исполнения.Обучение изобразительному искусству — одно из самых интересных для детей младшего школьного возраста. Использование игр и игровых приемов на уроках искусства способствует более качественному и успешному обучению и развитию, делает процесс обучения более веселым и интересным.Потребность в игре у детей сохраняется и занимает важное место в их младшем школьном возрасте.

С древних времен игра использовалась как средство обучения детей. Однако для современной педагогики представление об обучении как о тяжелой, обязательной работе остается. Главная задача любого педагога — сделать процесс обучения более доступным для учащихся. Это становится возможным благодаря использованию различных образовательных технологий. Они не только тренируют способность воспринимать и запоминать информацию, но и помогают развить умение творчески ее обрабатывать, выявлять и решать проблемы. Процесс обучения и воспитания младших школьников становится более продуктивным, когда учитель в своей работе с детьми использует разнообразные игровые методы и приемы.

Через игру ребенок приобретает новые знания, навыки и умения. Игры способствуют развитию таких процессов, как восприятие, внимание, память, мышление, а также развитию творческих навыков. То есть игры, направленные на умственное развитие всего школьника. Игровая деятельность у школьников должна быть использована и направлена на достижение конкретных образовательных целей. Игра становится средством воспитания и обучения, когда она интегрирована в целостный образовательный процесс. Дети — творцы настоящего и будущего. Это перспектива использования игры. В игре ребенок делает открытия в том, что давно известно взрослому. Дети не ставят в игре других целей, кроме как играть. В игре ученики увлечены, что обеспечивает максимальное эмоциональное переживание событий.

Игровой процесс учит коллективным действиям, принятию как самостоятельных, так и согласованных решений, повышает способность руководить и подчиняться, стимулирует практические навыки, развивает воображение и интуицию. Младший школьный возраст является наиболее благоприятным для развития и обучения. В процессе обучения изобразительному искусству дети могут быть путешественниками, исследователями, творцами, они могут думать, рассуждать, создавать красоту и радость и находить счастье в этом творчестве. Использование игр и игровых моментов в процессе обучения изобразительной деятельности относится к наглядно-действенным методам обучения. Чем меньше ребенок, тем большее место в его воспитании и образовании должна занимать игра. Игровые методы обучения помогают сосредоточить внимание детей на поставленной задаче, облегчают работу мышления и воображения. Обучение рисованию в младшем школьном возрасте начинается с игровых упражнений.

Игровые методы обучения - История развития игровых технологий в отечественной и зарубежной педагогике

История развития игровых технологий в отечественной и зарубежной педагогике

В современной интерпретации взгляды древних авторов звучат так: оба они говорят об отношении к ребенку в процессе его воспитания и обучения, причем Квинтилиан указывает на необходимость для детей испытывать успех в своей деятельности как на важнейший фактор дальнейшего развития личности. При этом формы воздействия выбираются таким образом, чтобы пробудить в ребенке желание совершенствоваться.

  • не выставлять себя на показ;
  • воздерживаться от использования знаний;
  • избегать высокомерия и т.д.

В 30-е годы XX века в педагогической науке и практике сложилась уникальная ситуация, которая характеризовалась творческим поиском. Были созданы новые программы и методические рекомендации по организации учебного процесса, подчеркивающие необязательный характер этих программ, что открывало простор для педагогического творчества учителей. Были предложены проекты по преобразованию средних школ в технические колледжи.

Методы и приемы игры их классификация

По определению, игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воспроизведение и усвоение социального опыта, в которых формируется и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет следующие функции:

  • развлекательная (это основная функция игры — развлекать, доставлять удовольствие, вдохновлять, вызывать интерес);
  • коммуникативный: овладение диалектикой общения;
  • Самореализация в игре как полигон человеческой практики;
  • игровая терапия: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
  • диагностические: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
  • Корректирующая функция: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
  • Межэтническая коммуникация: усвоение социокультурных ценностей, общих для всех людей;

Место и роль игровых технологий в учебном процессе, сочетание игровых и обучающих элементов во многом зависят от понимания учителем функций педагогических игр.Систематическое и целенаправленное использование игровых методов может принести определенные результаты, как в изменении основных характеристик личности, так и в эффективности учебной деятельности.

Педагогические игры — это достаточно обширная группа методов и приемов организации учебного процесса. Основное отличие образовательной игры от игры вообще заключается в том, что она имеет четкую цель обучения и соответствующий образовательный результат.

Образовательные игры очень разнообразны:

  • дидактическое содержание;
  • организационная структура;
  • возможности для их использования;
  • специфичность содержания.

Дидактические, способствующие расширению кругозора, познавательной активности; формирование определенных навыков и умений, необходимых в практической деятельности: Развитие общих академических навыков и способностей; развитие трудовых навыков.

Воспитание: формирование самостоятельности, воли; формирование определенных взглядов, позиций, нравственных, эстетических и установок; формирование сотрудничества, коллективизма, общительности и коммуникабельности.

Развитие: развитие внимания, памяти, языка, мышления, способности сравнивать, противопоставлять, находить аналогии, воображения, образного творчества, рефлексии, способности находить оптимальные решения; развитие мотивации к учебной деятельности.

Социализация: привыкание к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям окружающей среды; борьба со стрессом, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Психологические механизмы игровой деятельности основаны на базовых потребностях личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции и самоактуализации.

Младший школьный возраст характеризуется яркостью и спонтанностью восприятия, легкостью вхождения в образы. Дети легко включаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповые игры, продолжают играть с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.

В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основой деятельности является игровое моделирование, часть деятельности учащихся проходит в условно-игровом плане.

Дети действуют в соответствии с правилами игры. Игровая среда также меняет позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника совместного действия.

Методологические особенности применения игровых приемов

Методология преподавания основана на данных педагогической науки. Однако сама по себе наука педагогика, без практики, не дает возможности овладеть искусством преподавания, она дает лишь общие положения. И наоборот, сама по себе практика, без педагогической теории, не позволяет учителю правильно спроектировать процесс обучения. Чтобы успешно работать в школе, учитель должен хорошо знать основные положения дидактики и уметь творчески применять их на практике. Подготовка и внедрение игровых приемов в преподавание изобразительного искусства включает следующие этапы: Первый этап — это подготовка:

  • Разработка сценария,
  • Общее описание,
  • Содержание преподавания,
  • Подготовка материальной поддержки.

Второй этап — включение игровой методики в процесс обучения.

  • Описание проблемы,
  • условия,
  • правила,
  • правила,
  • распределение ролей,
  • формирование группы,
  • консультации.

Групповая работа над заданием:

  • Исходная работа,
  • обучение,
  • мозговой штурм.
  • Работайте с игровым техником.
  • Групповые презентации,
  • презентация результатов,
  • работа экспертов.

Третий этап анализа и обобщения:

  • Отражение,
  • оценка и самооценка работы,
  • выводы и обобщения.

Чем больше органов чувств задействовано в восприятии, тем глубже и вернее узнавание объекта. Учителю следует чаще обращать внимание на чувства ребенка, ведь его первая реакция на окружающую среду почти всегда в основе своей правильная. Это также будет способствовать усвоению того, что объяснил учитель. Учитель рисования всегда должен использовать наглядные пособия, независимо от того, какой вид обучения он проводит. Рисует ли он с натуры, рисует декоративно или тематически, читает ли лекции по искусству, ему всегда нужны наглядные пособия. Чтобы реализовать принцип наглядности на практике, необходимо также более полно использовать его возможности. В процессе обучения важно обеспечить возникновение положительных эмоций по отношению к учебной деятельности, ее содержанию, формам и методам осуществления.

Эмоциональное состояние всегда связано с переживанием возбуждения: Реакция, сочувствие, радость, гнев, удивление. Поэтому процессы внимания, запоминания, осмысления в таком состоянии связаны с глубокими внутренними переживаниями личности, которые делают эти процессы интенсивно протекающими и от этого более эффективными в смысле достигнутых целей. Одним из приемов, входящих в методику эмоциональной стимуляции обучения, является прием создания ситуаций развлечения в классе — введение в учебный процесс занимательных примеров, экспериментов, парадоксальных фактов. В рамках метода формирования познавательного интереса можно также использовать занимательные аналогии, например, при рассматривании крыла самолета проводятся аналогии с формой крыльев птицы или стрекозы.

Эмоциональные переживания вызывает использование метода удивления. Учитель начальных классов должен отдавать предпочтение методам, которые делают работу активной и интересной, вносят элементы игры и развлечения, а также творчества. Всегда важно принимать во внимание и учитывать возрастные особенности психологического и умственного развития детей. Особенно в этой ситуации на помощь может прийти игровой метод наглядного обучения с его богатыми возможностями обучения.

Игра всегда непредсказуема по своим результатам, предполагает определенное напряжение эмоциональных и умственных сил, а также способность принимать решение (Как поступить? Что делать? Как выиграть?). Стремление решить эти вопросы оттачивает навыки мышления игроков. Положительным моментом является то, что в процессе работы студент также развивает творческие навыки. Студенты, конечно, об этом не думают. Для них игра — это, прежде всего, развлечение. Это привлекает учителей, в том числе учителей изобразительного искусства. Но важность игры нельзя исчерпать и оценкой развлекательных и рекреационных возможностей. В том и заключается его феномен, что как развлечение, отдых он способен перерасти в обучение, творчество, модель природы человеческих отношений и проявлений в работе. Использование игровых форм в процессе обучения рисованию делает его более содержательным и качественным, т.к:

  • Игра вовлекает в активную познавательную деятельность каждого ученика и всех, что делает ее эффективным средством руководства процессом обучения;
  • Обучение через игру, через собственную деятельность учащихся — это особый вид практики, при котором усваивается до 90 процентов информации;
  • игра — это свободная деятельность, которая позволяет участникам выбирать, самовыражаться, самоопределяться и саморазвиваться;
  • игра имеет конкретный результат и побуждает обучающегося к достижению цели (победы) и осознанию пути к цели;
  • в игре команды или отдельные обучающиеся изначально равны (нет плохих и хороших обучающихся: есть только игроки); результат зависит от самого игрока, от его желания, навыков, настойчивости, способностей, характера
  • безличный процесс обучения в игре приобретает личностный смысл;
  • Соревнование, присущее игре, привлекательно для обучающихся, удовольствие от игры создает приятное состояние в классе иностранного языка и повышает желание изучать предмет;
  • Все это позволяет нам определить игру как высший вид педагогической деятельности. Это обусловлено следующими характеристиками:
  • В игре все равны;
  • Это под силу практически любому студенту, даже тем, кто не обладает достаточно сильными навыками рисования;
  • Чувство равенства, атмосфера энтузиазма и радости, ощущение выполнимости заданий — все это позволяет студентам преодолеть свою застенчивость и положительно сказывается на результатах обучения.

Помощь студентам в учёбе
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal
lfirmal

Образовательный сайт для студентов и школьников

© Фирмаль Людмила Анатольевна — официальный сайт преподавателя математического факультета Дальневосточного государственного физико-технического института

Авторы учебников по деловым играм, справедливо уподобляя целенаправленное обучение труду, все же отличают его от игровой деятельности. Игровое обучение происходит в рамках ситуации, имитирующей профессиональную деятельность и носящей условный характер. Игровая деятельность зачастую кажется непродуктивной, так как ее результаты отсрочены во времени и выражаются в виде умственных знаний, умений, навыков, опыта, поведения и образа мышления, которые весьма трудно замерить.


Мощь игрового имитационного моделирования повлияла на политиче-скую жизнь, когда выяснилась невозможность выигрыша в глобаль-ном ядерном конфликте. В России дидактические игры появились уже в конце XVIII в. В 1793 г. была издана игра Хамова по освоению детьми азбуки в процессе игры, а в 1886 г. игра капитана Н.А. Сыкалова для обуче-ния солдат уставу царской армии.

В разные годы игра привлекала к себе пристальное внимание исследователей и практиков в различных областях профессиональ-ной деятельности. Исторический подход к развитию игры как специфической формы деятельности отражен в работах не только психологов, но и педагогов, социологов, философов.

На основе различных исследо-ваний игрового поведения были разработаны разносторонне направленные игровые методики обучения и подготовки кадров. При всем их различии главной отличительной чертой этих методик яв- 22 ляется протекание обучения при определяемой условностью ситу-ации неосознанности настоящих целей деятельности.

История деловых и имитационных игр представлена в ряде оте-чественных трудов. Известные исследователи методов активного обучения ЯМ. Бель-чиков и М.М. Бирштейн отмечают, что деловые игры впервые были разработаны и применены в нашей стране в 1932 году. Их создание было откликом на потребность промышленности, первый опыт про-ведения производственных игр сразу же получил признание и бур-ное развитие.

Метод был подхвачен многими промышленными предприятиями и использован для ускорения управления предпри-ятиями – быстрого освоения вводимой в то время новой диспет-черской системы управления. Деловые игры применялись для ап-робации проектов диспетчерской системы и одновременно с целью подготовки специалистов к работе при проектируемой перестройке управления.

Существовавшие в то время наркоматы (например, энергетики и электрификации) использовали деловые игры как инструмент для повышения квалификации и аттестации своих специалистов. Наркомат высшего образования предложил применить деловые игры в учебном процессе промышленных академий и вузов и санкционировал развертывание научно-исследовательских работ по игровому моделированию.

Была разработана методика проведения производственных игр, создана их первая классификация и намечены перспективы разви-тия и использования. Рождение игр в нашей стране было обусловлено производствен-ной необходимостью. Когда вводились в строй отечественные ги-ганты индустрии (Харьковский и Сталинградский тракторные за-воды, Уралмаш и пр.), пусковой период проходил с большим числом неполадок и намного затягивался.

Заводы были оснащены оборудо-ванием, укомплектованы рабочими и инженерно-техническим соста-вом, а план производства не выполнялся. Именно в этой ситуации правительство обратилось к научно-исследовательским институтам, в частности к Ленинградскому ин-женерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с предложением по-мочь пуску новостроек.

В результате проведенного исследо-вания было установлено, что одна из важнейших причин задержки запуска крылась в неумении создавать новые предприятия, в частно-сти заводы-гиганты, а также в отсутствии опыта руководства та-кими проектами у руководителей строек.

Здесь работали совсем другие меха-низмы. Перемещения в пространстве, хорошо отработанные в военных играх на картах и планах, оказались невозможными для предприятия. В связи со сказанным, инициаторам этого проекта для игры с руководителями требовалось отражение всей совокупности произ-водственно-технических показателей: количественного и качествен-ного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства, квалификации работаю-щего персонала и др.

Кроме того, при имитации пуска необходимо было детально прорабатывать чисто производственные моменты: загрузка оборудования, освоение норм выработки, использование незавершенного производства, использование рабочего времени, наличие бракованной продукции и преодоление дефектов и мно-гое другое. Все эти проблемы были тесно взаимосвязаны, поэтому было целесообразно решать их одновременно.

Основоположник - Ф. Шиллер. - американский философ-прагматик, психолог и педагог.

В нашей стране наибольший вклад в разработку игровой технологии внесли И.Е. Берлянд, Л.С. Выгодский, Н.Я. Михайленко, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, И.Б. Первин, В.К. Дьяченко) и др.

Технология игрового обучения Игровое обучение (технология игрового обучения) - это такая организация учебного процесса, которая предполагает создание воспитания и обучения, как компонент педагогической культуры, где изучаются формы и методы оптимизации игровой деятельности современного поколения, средство активизации психических процессов, средство диагностики, коррекции и адаптации к жизни, исследуются социальные эмоции, сопровождающие игровой феномен.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различны­ми средствами передвижения.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

- коммуникативную: освоение диалектики общения;

- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты:

• свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата ;

• творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности, Р.Г. Хазанкина, К.В. Маховой и другие.

• эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п.;

• наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

Концептуальность (Д.Б. Эльконин)

Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.

• Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).

• Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).

• Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтьев).

• Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

• Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

• В возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.

дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

учебная деятельность подчиняется правилам игры;

учебный материал используется в качестве её средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Из раскрытия понятия игры педагогами, психологами различных научных школ можно выделить ряд общих положений:

1. Игра выступает самостоятельным видом развивающей деятельности детей разных возрастов.

2. Игра детей есть самая свободная форма их деятельности, в которой осознается, изучается окружающий мир, открывается широкий простор для личного творчества, активности самопознания, самовыражения.

3. Игра – первая ступень деятельности ребенка дошкольника, изначальная школа его поведения, нормативная и равноправная деятельность младших школьников, подростков, юношества, меняющих свои цели по мере взросления учащихся.

4. Игра есть практика развития. Дети играют, потому что развиваются, и развиваются потому, что играют.

5. Игра – свобода самораскрытия, саморазвития с опорой на подсознание, разум и творчество.

6. Игра – главная сфера общения детей; в ней решаются проблемы межличностных отношений, приобретается опыт взаимоотношений людей.

Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.

Разновидности игрового урока.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Урок - соревнование, урок - конкурс, урок - путешествие, урок - КВН и д.р.;

ролевые игры, (игры-манипуляции, игры-путешествия, психотехнические, предметные или дидактические игры, конструкторские, компьютерные);

сюжетно-ролевые игры, деловые игры, имитационные, организационно- коммуникативные;

комплексные игры - коллективно-творческие дела, досуговая деятельность и др.

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности .

Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, само регуляция; обучение общению; психотерапия.

Технологичность .

Первая цель – удовольствие от самого процесса игры. В данной цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.

Цель второго уровня – функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры – разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т.п.

Предложение игры детям. Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитателя и желания ребенка. Игровые приемы предложения могут быть устного и письменного характера. Интерес вызывают игрушки, или предметы для игры, возбуждающие желание поиграть, игровые афиши, игровые радиообъявления и т.п. В предложения игры входит объяснение ее правил, и техники действий.

Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании, и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров и т.д.

Оборудование и оснащение игровой площади, ее архитектура. Место игры должно соответствовать ее сюжету, содержанию, подходить по размеру для количества играющих; быть безопасным, гигиенически нормативным, удобным для детей; не иметь отвлекающих факторов (не быть проходным местом для посторонних, местом иных занятий взрослых и детей и т.п.) Любой микромир игры в квартире, во дворе, в школе требует своего архитектурного и смыслового решения. Под архитектурной игровой площадью мы понимаем такую ее разработку, которая соответствует конструктивным основам детских игр, имеет игровой эстетический план, отвечающий требованию возраста детей, их стремлению к яркому, необъятному, героическому, романтическому, сказочному.

Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре. Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Как известно, существуют игры, не требующие разделения на группы, и игры командные. Разбивка на коллектив требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности и такие: жеребьевка, считалки и т.п.

Один из ответственных моментов в детских играх – распределение ролей.

Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными.

Распределение детей на роли в игре – дело трудное. И щепетильное.

Распределение не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей. Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т.е. командные роли по сюжету игры. Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, воспитатель использует следующие приемы:

Назначение на роль непосредственно взрослым.

Назначение на роль через старшего (капитана, водящего).

Выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий).

Добровольное принятие роли ребенком, по его желанию.

Очередность выполнения роли в игре и т.д.

При распределении командных ролей следует делать так, чтобы роль помогала неавторитетным укрепить авторитет, неактивным – проявить активность, недисциплинированным – стать организованными, детям, чем-то себя скомпрометировавшим – вернуть потерянный авторитет, новичкам, ребятам, сторонящимся детского коллектива – проявить себя, сдружиться со всеми.

В игре необходимо следить за тем, чтобы не появлялось зазнайство, не появлялось превышение власти командных ролей над второстепенными.

Неподчинение в игре может разрушить игру. Необходимо следить за тем, чтобы у роли было действие, роль без действия мертва, ребенок выйдет из игры, если ему нечего делать. Нельзя использовать в игре отрицательные роли, они приемлемы только в юмористических ситуациях. Например, наши – белые, красные – фашисты и т.д.

Развитие игровой ситуации. Под таковым развитием мы понимаем изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий и т.п. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры.

Основные принципы организации игры:

Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру.

Принципы развития игровой динамики.

Принципы поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств детей).

Принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальны жизненный опыт детей.

Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

этап -подготовка. Общие описание игры, содержание, инструктаж, подготовка материального оснащения.

этап - ввод в игру. Постановка проблемы, целей, условия, инструктаж, регламент, правила, распределение ролей, формирование групп, консультации.

этап - проведение. Групповая работа над заданием.(работа с источниками, мозговой штурм.) Межгрупповая дискуссия, (защита результатов, правила дискуссии, работа экспертов)

этап - анализа и обобщения. Вывод из игры. Анализ результатов оценка и самооценка. Выводы, обобщения и рекомендации.

Процессуальность (алгоритм обучения как учебного исследования).

В структуру игры как процесса входят:

роли, взятые на себя играющими;

игровые действия как средство реализации этих ролей;

игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

реальные отношения между играющими;

сюжет- область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Использование игровой технологии

В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

Как элементы более обширной технологии;

В качестве урока или его части;

Как технология внеклассной работы.

Особенности игровых технологий

Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст учебная деятельность, средний -общественно полезная, старший школьный возраст - учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс

Реализация игровых приёмов

дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

учебная деятельность подчиняется правилам игры ;

учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;

успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Системность.

Системность означает, что образовательная технология должна обладать всеми признаками системы: логикой процесса, взаимосвязью его частей, целостностью.

Управляемость предполагает возможность диагностического целеполагания, планирования, проектирования процесса обучения, поэтапной диагностики, варьирования средств и методов с целью коррекции результатов. Эффективность указывает на то, что современные педагогические технологии существуют в конкурентных условиях, должны быть эффективными по результатам и оптимальными по затратам, гарантировать достижение определенного стандарта обучения.

Воспроизводимость подразумевает возможность применения (повторения, воспроизведения) образовательной технологии в однотипных образовательных учреждениях, другими субъектами (т.е. технология как педагогический инструмент должна быть гарантированно эффективна в руках любого педагога, использующего ее, практически независимо от его опыта, стажа, возраста и личностных особенностей).

Перечисленные критерии технологичности определяют структуру образовательной технологии, которая включает в себя три части: концептуальную основу, содержательный компонент обучения, процессуальную часть - технологический процесс.

Принцип связи теории с практикой и с жизнью в данном контексте выражает необходимость подготовки учащейся молодежи к правильному использованию теоретических знаний в разнообразных практических ситуациях. В конечном итоге.

Читайте также: