Эволюция пользовательского интерфейса доклад

Обновлено: 05.07.2024

В дизайне пользовательского интерфейса можно условно выделить декоративную и активную составляющие. К первой относятся элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия. Активные элементы подразделяются на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой. Управляющие средства различных классов программных изделий могут значительно различаться. Поэтому необходимо провести хотя бы предварительную классификацию интерфейсов и соответствующих им управляющих средств.

На первом уровне такой классификации полезно выделить классы интерфейсов, происхождение которых связано с используемыми базовыми техническими средствами человеко-машинного взаимодействия. Исторически, появление таких средств вызывает возникновение новых классов пользовательского интерфейса. Впрочем, с появлением новых средств использование интерфейсов старых классов не обязательно полностью прекращается.

Итак, для выявления основных классов пользовательских интерфейсов рассмотрим их историю.

Известен устойчивый и предсказуемый прогресс в аппаратном обеспечении, выражаемый в постоянном улучшении соотношения цена / производительность. Ничего подобного в отношении пользовательских интерфейсов не наблюдается. Пожалуй, вся история развития интерфейсов лучше всего характеризуется понятием - "прерывистое равновесие", когда долгие периоды стабильности прерываются быстрыми изменениями. Можно идентифицировать четыре качественно отличных друг от друга поколения, которые характеризуются четырьмя интерфейсными стилями.

Первое поколение

В первый период (50-е и начало 60-х гг.) компьютеры, работали в основном в пакетном режиме, используя перфокарты для ввода и устройство построчной печати для вывода. При этом фактически не было смысла говорить о пользовательском интерфейсе - не существовало самого понятия "интерактивного пользователя" в современном смысле этого слова (хотя некоторые специалисты умудрялись выполнять отладку прямо с консоли, используя переключатели и световые индикаторы как "пользовательский интерфейс").

Графический интерфейс стал непременным атрибутом современных цифровых устройств, а на подходе следующая волна — интерфейс с переменным масштабом

На первых компьютерах интерфейс был реализован посредством перфорационных устройств ввода и вывода. Затем, вместе с первыми алфавитно-цифровыми терминалами появился режим командной строки (Command Line Lnterfaces, CLI). Он пришелся по душе многим профессионалам, но оказался слишком неудобен для обычных пользователей. Как паллиатив возникали различные оболочки, в частности, известный всем Norton Commander, но без настоящего графического интерфейса компьютер массовым стать бы не мог. Для подавляющего большинства рядовых пользователей такой тип интерфейса ассоциируется с Microsoft Windows, хотя эта операционная система была далеко не первой.

В 1977 году проект Энгельбарта в Стэнфорде был свернут, остатки разработок были распроданы, а специалисты мигрировали в процветавший в ту пору и находившийся по соседству исследовательский центр Xerox PARC. Здесь активно велись работы по созданию компьютера Xerox Alto, который задумывался как персональная рабочая станция и которому требовался интерфейс нового типа. Поэтому идеи графического интерфейса пользователя здесь были успешно восприняты — настолько успешно, что некоторое время подобный интерфейс так и называли PARC User Interface, или PUI. Именно тогда сформировались представления об экранных инструментальных средствах (окна, меню, радиокнопки, пиктограммы-иконки), PUI предполагал использование манипулятора-указателя в дополнение к клавиатуре. Это представление оформилось в виде вполне адекватной современности аббревиатуры WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing device).

А прямыми наследниками работ Энгельбарта и Кая стали руководители Apple Стив Джобс и Джеф Раскин. В 1979 году они побывали в Xerox PARC, увидели реализацию WIMP на Alto и вдохновились на создание Apple Macintosh. На этом компьютере графический интерфейс оказался намного более удачным, чем на предшествующей модели Apple Lisa. В 1984 году, когда компания Apple стала основным производителем компьютеров, снабженных графическим интерфейсом, туда на почетную должность перешел и Кай.

Вообще же середина 80-х годов оказалась богата на новые разработки в области GUI. В 1984 году была создана система X Window для Unix (такие ставшие широко известными благодаря Linux интерфейсы, как Motif, Qt или GTK+ появились гораздо позже). Принципы X Window сформулировали сотрудники Массачусетского технологического института Боб Шейфлер и Джим Геттис. Принципы эти были изящны и логичны с точки зрения программирования, но оказались слишком тяжеловесны, если смотреть на них с позиции пользователя. Возможно, поэтому Unix так и не стала массовой операционной системой.

История появления GUI на персональных компьютерах не так однозначна, как может показаться. Добившаяся абсолютной монополии команда Билла Гейтса была далеко не первой на этом поприще: ее намного опередил Гари Килдалл, создатель операционных систем CP/M и DR-DOS. Упустив свой шанс стать партнером IBM — а он вполне мог стать основным разработчиком операционной системы для IBM PC, — Килдалл решил отыграться и предложил свой интерфейс, названный GEM (Graphical Environment Manager). Это случилось в ноябре 1983 года. Windows 1.0 была выпущена лишь весной 1985 года, а по-настоящему работоспособная версия Windows 3.0 появилась еще пять лет спустя, весной 1990-го.

Жизнь не стоит на месте, на очереди — интерфейс с переменным масштабом (Zooming User Interface, ZUI). Его основные достоинства состоят в том, что пользователь получает возможность оперировать объектами. В условиях ZUI эти объекты представляются не в виде привычных окон, а как условные (или реальные) изображения в пространстве. Например, текст может быть представлен в форме какой-то точки. Затем он может быть увеличен до значка, затем — до полной, а потом и до увеличенной страницы. Работы над ZUI в основном пока сосредоточены в университетах. Известен проект Pad++ Нью-Йоркского университета. Аналогичную работу проводит компания GeoPhoenix, непосредственно связанная с Media Lab в МТИ. Большой интерес представляет сотрудничество компании-разработчика браузеров Opera с производителем игр Nintendo. Программный продукт Nintendo DS Browser, выход которого ожидается в конце года, будет первым средством для доступа в Сеть с элементами ZUI.


Гари Килдалл

(1942 — 1994) окончил Вашингтонский университет в 1972 году со степенью доктора философии в области информатики и получил должность профессора в аспирантуре Военно-морских сил США. В этот период он предложил реализации языка программирования PL/1 для процессоров Intel 4004 и 8008, а также сформулировал теорию анализа потоков данных, которая широко применяется в компиляторах языков программирования. В 1973 году Килдалл разработал операционную систему CP/M. В 1976 году он оставил свой пост и основал компанию Digital Research с тем, чтобы продолжать работу над CP/M. В 1977 году CP/M была наиболее популярной ОС. В 1980 году руководство IBM обратилось в Digital Research с намерением приобрести лицензию на эту ОС для процессоров 8088, но получило отказ, после чего корпорация заключила контракт с Биллом Гейтсом. Причин отказа называют несколько — от анекдотических до вполне разумных. До сих пор остается неясным также, не нарушил ли Гейтс авторские права Килдалла. Последний написал 226-страничный меморандум, характеризующий его вклад в создание ОС, но он не опубликован до сих пор. Помимо CP/M Килдалл работал над несколькими экспериментальными проектами, например, образовательной программой Logo.


Стивен Джобс

(родился в 1955 году) был сыном американки и сирийца, в младенчестве усыновленным американской семьей Полом и Кларой Джобс. В 1972 году Джобс поступил в колледж Reed College, из которого был отчислен в первом же семестре. В 1974 году он начал посещать заседания Homebrew Computer Club, а затем устроился на работу техническим специалистом в компанию Atari, главным образом для того, чтобы накопить денег на путешествие в Индию, от которого он ожидал духовного просветления. Это путешествие состоялось, а по возвращении Джобс вернулся на прежнюю работу. 1 апреля 1976 года Джобс со своим давнишним другом Стивом Возняком официально основали компанию Apple Computer. В считанные годы компания вышла в число лидеров компьютерного рынка. Как это бывает с большинством харизматических руководителей, методы руководства Джобса нравились не всем сотрудникам, и в 1985 году в результате конфликта с советом директоров Джобс в знак протеста подал в отставку. В 1986 году он приобрел компанию Graphics Group (позже переименованную в Pixar), а также основал компанию NeXT Computer. 1996 компания Apple купила NeXT за 402 млн. долл., а Джобс вернулся к обязанностям ее генерального директора.


Алан Кай

Favorite

В закладки

01-Brief-History-of-User-Interface

У истоков знакомого всем пользовательского интерфейса в компьютерах и смартфонах лежат наработки Apple, которая смогла довести до ума и внедрить в массовые продукты интересные, а иногда даже гениальные находки других компаний и людей. Давайте вспомним, как все это было.

Каждый день миллионы людей активно используют свои мобильные устройства. Они печатают, кликают, листают, перетаскивают и меняют размер изображений на сенсорных дисплеях. Естественно, многие из нас помнят, что так было далеко не всегда. Этим людям мне захотелось напомнить, с чего все начиналось. Остальным, более юным, я предлагаю краткий экскурс в историю пользовательского интерфейса.

02-Brief-History-of-User-Interface

Вначале была клавиатура. Точнее, сперва появились перфокарты и электронно-лучевые трубки. Они помогли в создании первых гигантских компьютеров, которые могли использовать только специально обученные люди. Лишь позже клавиатура стала неким посредником между человеком и программой. Она помогла разобраться в управлении информацией, четко иерархически организованной на жестких дисках первых компьютеров. Использование печатного слова для манипуляций и взаимодействия с техникой — вполне разумный и логичный шаг, ведь слово и является способом ведения диалога не только между людьми, но и между людьми и их изобретениями.

03-Brief-History-of-User-Interface

В итоге с помощью клавиатуры пользователи печатали инструкции, которые выполнялись программами. Причем, некоторые до сих пор работают с ПК по тому же принципу, это разработчики и программисты, имеющие дело с более высокими материями, чем простой обыватель, для которого использование ПК сводится к веб-серфингу и играм.

Потом, в 1960-х на свет появилась компьютерная мышь, спасибо ее изобретателю из Стэнфорда, Дугласу Энгельбарту. Так зародилась новая модель взаимодействия с ПК, а дизайнеры первых пользовательских интерфейсов получили возможность создавать меню, которыми было гораздо проще управлять пользователям. С помощью мышки стало удобно буквально перетаскивать по экрану ПК значки. Началась эпоха, в которой человеку для управления компьютером не нужно было быть экспертом в данной сфере, ведь сам ПК мог предложить своему пользователю разнообразные меню, полные тех или иных опций.

04-Brief-History-of-User-Interface

05-Brief-History-of-User-Interface

Вскоре после этого ребята из Apple позаимствовали новую идею у Xerox в обмен на некоторое количество акций своей новой фирмы. А в 1984 году свет увидел первый Macintosh — компьютер для обывателей, с помощью которого люди могли легко выполнять какие-то повседневные задачи. Концепция персонального компьютера стала еще более доступной широким массам.

06-Brief-History-of-User-Interface

Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows. А появление Windows 95 без преувеличения сотворило революцию в сфере ПК.

07-Brief-History-of-User-Interface

Развитие компьютерных технологий способствовало их упрощению и, соответственно, росту популярности. В начале 90-х персональные компьютеры начали изменять мир. Причем удачное сочетание довольно неплохой аппаратной платформы, понятного ПО и доступа в Интернет обещало практически всем желающим возможность познакомиться с таким, казалось бы, технологически сложным процессом управления ПК.

На протяжении 90-х интерфейс компьютеров выглядит в целом одинаково, будь то машины на Windows 95 или Windows 98 (на тот момент гораздо более популярные, чем ОС от Apple). То же можно сказать и о незамысловатом веб-браузере, ведь в те времена даже самые продвинутые рекламщики еще не умели искусно продвигать информацию в Сети.

09-Brief-History-of-User-Interface


Типичная веб-страница 90-х

С течением времени появились и другие устройства кроме компьютеров, призванные облегчить жизнь пользователей и сделать ее интересней. Например, музыкальные плееры. Вряд ли кому-то стоит напоминать эволюцию этого устройства от простого кассетного плеера до CD- и MP3-плеера. В случае с кассетным и CD-плеером управление ими реализовывалось с помощью обычных аппаратных кнопок. Потом случился очередной прорыв – свет увидели пиринговые музыкальные сервисы вроде Napster. Так пользователи получили доступ буквально к любой желаемой песне. Тогда-то, на заре эры цифровой музыки и стали популярными MP3-плееры. Однако именно iPod своим появлением ознаменовал доступность и портативность музыки в цифровом формате буквально для всех.

10-Brief-History-of-User-Interface

11-Brief-History-of-User-Interface

Немногим позже производитель заключил сделки со звукозаписывающими лейблами и запустил магазин по продаже музыки, iTunes Music Store. Оказалось, что это лишь дело времени — превращение iTunes в самый популярный виртуальный музыкальный магазин, а iPod — в любимый многими и самый популярный в мире музыкальный плеер.

12-Brief-History-of-User-Interface

Первые смартфоны на самом деле вовсе не были телефонами, их функцию изначально выполняли КПК. Они, конечно, были более функциональны, чем первые сотовые, да и какая-никакая технология сенсорного ввода в них уже присутствовала. Хотя для этого приходилось использовать стилус.

13-Brief-History-of-User-Interface

14-Brief-History-of-User-Interface

К слову, в первую очередь по возвращении в Apple Стив Джобс свернул производство Newton. Именно тогда было решено создавать исключительно продукты, без которых пользователям не обойтись, в минималистском дизайне и с присущей Apple философией. И как раз в те дни к команде присоединился совсем еще молодой дизайнер Джони Айв, который помог в создании iMac, MacBook и уже упомянутого выше iPod.

15-Brief-History-of-User-Interface

Пришло время и такие разработки как компьютер, сотовый телефон и MP3-плеер стали вполне самодостаточными, состоявшимися продуктами. В Apple воспользовались этим и объединили их в одном устройстве, в первом iPhone. Он уже не был простым телефоном, но и до смартфона, каким мы знаем его сейчас, iPhone 2G было еще далеко.

Тем не менее, смартфоны того времени все еще шли в комплекте со стилусом и редко обходились без физических кнопок. На фоне этого iPhone оказался просто таки революционным продуктом в своей сфере с его емкостным сенсорным дисплеем с поддержкой мультитач. Другие телефоны пока еще были оснащены пластиковыми резистивными дисплеями, и их пользователям, чтобы реализовать тот или иной жест, приходилось сильно надавливать на экран. Емкостный же дисплей реагирует на электроимпульсы в человеческом теле, и в сильных нажатиях просто нет необходимости.

Это первый в истории момент, когда человек смог управлять компьютером, уже карманным, с помощью прямых манипуляций. Если пользователю нужно переместить данные, он может сделать это, буквально перетащив пальцами документ или изображение из одного места экрана в другое. Ни клавиатура, ни мышь для этого уже не нужны.

Итак, эволюция плеера, телефона, компьютера происходила в первую очередь ради упрощения использования их узким кругом специалистов, отлично разбирающихся в технике. То есть, она реализовывалась за счет технического прогресса, но с ориентацией на специализацию. Когда же дело дошло до массового использования, от техники все еще ожидали неких особенностей, знакомых пользователю по привычным для них предметам обихода. Так что в основу дизайна продуктов для широких масс легло такое явление как скевоморфизм.

16-Brief-History-of-User-Interface

Суть его заключается в том, что некий создаваемый продукт выглядит или работает (или и то, и другое) так, как другой, привычный для пользователей продукт. К скевоморфизму разработчики пользовательского интерфейса обращались и ранее, но именно Apple и именно в iPhone сделала эту практику крайне популярной.

Экраны с поддержкой мультитач стали гигантским шагом в обеспечении удобства использования смартфонов. Но сама по себе технология производства дисплеев все еще оставалась на одном уровне с производством экранов для ПК и ноутбуков, а ведь смартфон и лэптоп — далеко не одно и то же. Тексты и картинки на таких дисплеях смотрелись и воспринимались лучше, если были приукрашены дополнительными отвлекающими деталями.

17-Brief-History-of-User-Interface

Другое дело — Retina-дисплеи с высокой плотностью пикселей, благодаря чему текст и изображения видны гораздо четче — будто на странице глянцевого журнала. Когда наш глаз перестает различать отдельные пиксели на экране устройства, дизайнерам интерфейса нет нужды использовать уловки и украшения, чтобы заставить его выглядеть привлекательно. Здесь достаточно хорошо проработанного контента.

Вот в чем суть дизайна пользовательского интерфейса: использование вещей, которые уже знакомы и понятны пользователям, для того, чтобы научить их обращаться с новыми вещами.

Сейчас дизайн переживает настоящий ренессанс. Пользователи теперь прекрасно понимают важность удобства в использовании и взаимодействия со своими гаджетами. Роль дизайна больше не сводится к некоему оформлению уже готовой технологии. Это — отдельная отрасль знаний, в которой мечтают работать многие талантливейшие люди.

В этой сфере гармонично сосуществуют дизайн ПО и дизайн аппаратной части, достигнув, наконец, симбиоза. Лучшее ПО сливается с прекрасно проработанными аппаратными компонентами, и они вместе создают само устройство. Увидев его, пользователь уже не задумывается над тем, как оно работает. В мыслях его сразу формируются картинки того, как его можно использовать.

В Apple на данный момент оба вида дизайна контролируются одним человеком — Джони Айвом. Да и как можно разделить эти две составляющие, если они теперь неразрывно связаны и являются единым целым.

В поп-культуре, кстати, также можно отследить мечты человека о развитии пользовательского интерфейса. Технологии работы дисплеев совершенствуются практически на глазах. Так что интерфейс вроде того, что задействован в шлеме Железного Человека, не кажется более чем-то нереальным или фантастичным. Это, скорее, вопрос времени.

19-Brief-History-of-User-Interface

Наверное, будущее сейчас за незаметными технологиями, которые никак не проявляют себя, пока в их использовании нет необходимости.

20-Brief-History-of-User-Interface

Развитие технологий происходит с невероятной скоростью. Но все революционные открытия и новые гаджеты появляются не потому, что пользователь мечтает еще сильней интегрироваться с технологиями. Наша цель — обеспечить себе более качественное общение, связь друг с другом. [Better Elevation]

Favorite

В закладки

У истоков знакомого всем пользовательского интерфейса в компьютерах и смартфонах лежат наработки Apple, которая смогла довести до ума и внедрить в массовые продукты интересные, а иногда даже гениальные находки других компаний и людей. Давайте вспомним, как все это было. Каждый день миллионы людей активно используют свои мобильные устройства. Они печатают, кликают, листают, перетаскивают и меняют.

Роман Юрьев

Дотошный блогер, гаджетоман, лысый и бородатый фитнес-методист. Увлекаюсь технологиями, спортом и диетологией.

Пользовательский интерфейс ( user interface или сокращенно UI ) – это интерфейс, с помощью которого человек может управлять программным обеспечением или аппаратным оснащением. UI должны быть удобными в использовании, чтобы взаимодействие с ними происходило на максимально интуитивном уровне. Интерфейсы программного обеспечения также называют графическими пользовательскими интерфейсами ( graphical user interface или GUI ).

Какие бывают интерфейсы — этапы развития и типы пользовательских интерфейсов

В отличие от современных реалий, первые компьютеры были слишком слабыми для графических пользовательских интерфейсов. Поэтому, в самом начале люди могли пользоваться только командной строкой ( CLI или command line interface ), в которой команды задавались с помощью запросов. Позже это переросло в TUI – интерфейсы, которые сегодня используются в процессе инсталляции операционных систем. Доступность компьютеров привела к необходимости разработки удобного пользовательского интерфейса.

Графический интерфейс пользователя – тип интерфейсов, который прочно закрепился наряду с постоянно увеличивающейся производительностью ПК. В ближайшем будущем могут появиться пользовательские аудио-интерфейсы ( VUI или voice user interface ), которые позволят людям взаимодействовать с компьютером с помощью речи.

В различных компьютерных играх применяется натуральный пользовательский интерфейс ( NUI или natural user interface ). Его система анализирует движения человека, и преобразует их в движения в игре. На данный момент в стадии разработки находится перцептивный пользовательский интерфейс ( PUI ), а также интерфейс мозг-компьютер ( BCI или brain-computer interface ). Последняя разработка направлена на то, чтобы обеспечить людям возможность управлять компьютерами силой мысли.

Интерфейс командной строки (Command Line Interface или CLI)

Среди областей применения интерфейса командной строки можно выделить DOS-компьютеры . Взаимодействие происходит с помощью ввода команд. Компьютер обрабатывает эти команды и выводит на экран очередную строку. Данный тип UI давно устарел. Большинство CLI заменены графическими интерфейсами.

Текстовый интерфейс пользователя (Text User Interface или TUI)

Этот тип интерфейса пользователя предназначен для работы с символами. Исполнение происходит в режиме аппаратного текста, однако часто используется и дисплей. В данном случае на каждый источник у программиста имеется 256 символов. Навигация производится клавиатурой, а не мышью. В качестве примера можно привести Norton Commander или Turbo Pascal . Этот интерфейс также используется в загрузчиках ОС и BIOS-программах . Данный тип интерфейса также используется для установки операционных систем.

Графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface или GUI)

Графический пользовательский интерфейс является наиболее популярным UI . Он представляет собой окно, в котором содержатся различные элементы управления. Взаимодействие пользователя с программой при помощи мыши и при помощи клавиатуры.

Также есть возможность использовать кнопки и разделы меню, расположенные внутри самого приложения. Это окно представляет собой нечто вроде шлюза между пользователем и программным обеспечением. В графическом интерфейсе пользователя распространены типичные элементы управления. Они позволяют стандартизировать процесс взаимодействия с различными программами в разных операционных системах.

Графический пользовательский интерфейс — реальный мир как модель

Когда разрабатывался первый графический пользовательский интерфейс за основу были взяты элементы реального мира: мусорная корзина, папка, изображение дискеты в качестве кнопки сохранения. Сегодня многие иконки считаются устаревшими, но все равно используются.

Даже при использовании современных изображений и иконок дизайнеры стараются хотя бы минимально отразить их предназначение. Это позволяет облегчить интуитивное взаимодействие с интерфейсом. Цель GUI заключается в том, что люди могли легко определить предназначение каждой кнопки. Благодаря этому нам не приходится запоминать все команды, как это было в случае с командной строкой.

Графический пользовательский интерфейс — инструкции и правила

При разработке GUI применяются определенные своды правил, которые помогают сделать программы удобнее в использовании. В качестве примера можно привести 8 золотых правил от Бена Шнайдермана . Ниже приведем несколько сносок из этих правил:

  • Согласованность: взаимодействие должно происходить всегда похожим образом. То есть, следует избегать использования панелей управления с опциями типа “ скопировать выделенную область ”, “ удалить выделенную область ”, “ добавить выделенную область ”. Данный пример показывает отсутствие согласованности в GUI , чего следует избегать;
  • Информативная обратная связь: все действия, производимые пользователем, должны быть подкреплены обратной связью. Например, если двойной клик открывает программу, то человеку приходится подождать пару секунд, прежде чем он сможет пользоваться этой программой. Чтобы пользователь знал, что его действия принесли результат, нужно проинформировать его об этом. Это можно реализовать сменой курсора. Один из старейших и привычных примеров – это курсор с песочными часами в Windows ;
  • Не перегружайте память пользователей: пользователи не в силах запомнить все и сразу. В длинных сегментах взаимодействия, где пользователь вынужден переходить по нескольким окнам, информация всегда должна отображаться в одной и той же области. Менее востребованная информация, которая отображалась в самом начале, должна быть скрыта.

Пользовательский аудио-интерфейс (VUI или voice user interface)

В этом типе интерфейсов пользователя взаимодействие между пользователем и компьютером происходит с помощью голоса. Например, пользователь может вербально выбрать человека из ранее составленного списка контактов и совершить звонок. Программы для интерпретации речи в текст и для распознавания речи также используют аудио-интерфейсы.

Тактильные интерфейсы пользователя (TUI или tangible user interface)

В них взаимодействие происходит за счет применения мячей или других физических объектов. Сегодня данный тип интерфейсов редко используется в повседневной жизни. Если рабочий компьютер постоянно стоит на одном столе, применение тактильных интерфейсов приобретает новый смысл, однако чаще всего они просто неприменимы в повседневной жизни. Музеи и выставки – отличный пример сферы применения TUI .

Физическое взаимодействие запоминается лучше любого другого. Кроме этого тактильные интерфейсы дают простор реализации объектов: форма, фактура, цвет. От песочницы с деревянными кубиками до увеличительного стекла для изображений – возможно практически все.

Натуральный пользовательский интерфейс (NUI или natural user interface)

Натуральный пользовательский интерфейс призван предоставить пользователю естественный и интуитивный опыт взаимодействия с устройством или программным обеспечением. В то же время, сам интерфейс будет видимым, например, на сенсорном экране. При помощи NUI команды пользователя вносятся с помощью жестов и прикосновений.

Данный тип интерфейса пользователя также можно комбинировать с VUI . Благодаря прямому отклику устройства взаимодействие происходит естественней, нежели при вводе мышью или клавиатуры. Кроме сенсорных устройств NUI также можно использовать в игровых приставках.

К примеру, Nintendo Wii позволяет воспроизводить действия на экране за счет перемещения контроллера рукой. Среди других примеров – дополнение Kinect к Xbox , которое позволяет управлять игровым персонажем на экране движениями собственного тела. Что делает взаимодействие более натуральным.

Перцептивный пользовательский интерфейс (PUI или perceptual user interface)

Перцептивный пользовательский интерфейс – интерфейс, управление которым происходит за счет восприятия человека. На сегодняшний день он до сих пор находится на стадии разработки. PUI , в теории, должен совмещать в себе возможности GUI и VUI , а также уметь распознавать жесты для взаимодействия с компьютером. Интеграция визуального и слухового восприятия жестов и звуков должно позволить PUI предоставить пользователям максимальный уровень восприятия и естественности.

Интерфейс мозг-компьютер (BCI и brain-computer interface)

Этот интерфейс пользователя в качестве источника команды использует человеческий мозг. На сегодняшний день эта технология достигла высокого уровня развития. Для измерения мозговых волн используются электроды, после чего полученная информация расшифровывается различными алгоритмами. Это и позволяет управлять роботизированными конечностями. Такой тип взаимодействия – большое преимущество для людей с ограниченными физическими возможностями.

Ценность оптимизации под поисковые системы

В разработке графического интерфейса пользователя GUI и сайта есть как схожие моменты, так и различия. Например, посетитель пользуется навигацией по сайту. Он выбирает определенный путь сквозь структуру страниц. В графическом интерфейсе разработчик может контролировать, какие пункты будут доступны пользователю в тот или иной момент. Если функция недоступна, разработчик может скрыть эту опцию.

В случае с сайтом у пользователя всегда есть возможность вернуться назад на страницу. Следовательно, навигацию также необходимо учитывать при создании сайта. Иерархия страниц должна быть максимально прозрачной и продуманной. Если ваш сайт состоит из нескольких уровней, то логично использовать навигацию типа “ хлебные крошки ”.

Люди используют программы уже достаточно долгое время. Следовательно, мы уже привыкли к большинству стандартных элементов любого графического интерфейса. Сайты же появились относительно недавно.

Веб-дизайнеры должны стараться продумать опыт взаимодействия с пользователем на максимальном уровне, и руководствоваться при этом проверенными практиками. Например, меню навигации лучше всего располагать в левом верхнем углу. Как вебмастер вы должны убедиться, что все элементы легко доступны любому посетителю. Это сделает ваш сайт удобным для использования.

Пожалуйста, опубликуйте ваши мнения по текущей теме материала. Мы очень благодарим вас за ваши комментарии, дизлайки, подписки, лайки, отклики!

Читайте также: