Кто является разработчиком языка программирования лого кратко

Обновлено: 02.07.2024

:: GAME LOGO ::
ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГО


GAME LOGO - бесплатная среда для начального знакомства с программированием, включающая основную модель языка Лого.

Программирование на русском языке.

Game Logo включает работу с графикой, управление графическими объектами, звуком, программирование клавиатуры, работу с массивами. Имеет продуманный синтаксис, ориентированный на легкий переход к популярным языкам высокого уровня.

GameLogo идеально подходит для обучения программированию и проведения традиционных занятий по информатике.

Возможно, наиболее драматическое и революционное влияние на развитие обучения программированию оказал ЛОГО - язык, настолько простой в использовании, что создавать на нем программы способен даже пятилетний ребенок.

Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института (MIT, USA) профессором Сеймуром Папертом (Seymour Papert). (В том же институте появились первые компьютерные игры, там же зародилось движение хакеров). С момента своего рождения Лого, сохраняя неизменными свои основные черты, постоянно развивается и совершенствуется.

В Лого предусмотрен специальный исполнитель команд - черепашка. При движении черепашка может оставлять след, подобно живой черепахе, движущейся по песку, и эта ее способность используется для вычерчивания фигур на экране. Черепашка является как раз тем переходным объектом, который служит своеобразной метафорой, позволяющей превращать опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции.

Наблюдая за поведением черепашки, можно легко увидеть смысл каждой из отдаваемых команд и тем самым освоить не только средства языка программирования, но и легко научиться алгоритмизации.

Черепашка обеспечивает связь "объект - мысль" (сначала использовалась механическая черепашка, ползающая по полу, а затем ее условное изображение на экране компьютера), которая и придает языку очарование и притягательность.

Черепашка обладает важным качеством: у нее есть "направление", что позволяет идентифицировать себя с ней и легче понять основную логику работы программ.

Первоначальные команды очень просты: они указывают, на какое количество шагов должна переместиться черепашка и в каком именно направлении. Обучение Черепашки "действовать" или "думать" заставляет осмысливать собственные действия и мысли, поэтому процесс обучения программированию становится более эффективным.

Ло́го (англ. Logo ) — язык программирования высокого уровня, разработанный в 1967 году Сеймуром Пейпертом и Идит Харель в образовательных целях для обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста основным концепциям программирования (рекурсии, расширяемости и пр.).

Logo также обеспечивает среду, в которой дети могут развивать свои навыки рассуждений и решений задач.

Содержание

Общие сведения



Типичной и ожидаемой частью языка и среды программирования Лого являются средства черепашьей графики, которые, с одной стороны, позволяют придать наглядность обучению программированию, а с другой — очень органично сочетаются с широким использованием рекурсии.

Интерпретаторы Лого существуют для различных платформ и операционных систем: Windows, DOS, Linux, Mac OS, Unix и др. Существует также множество объектно-ориентированных диалектов Лого, таких как Object Logo, вышедший в 1986 году. В 1997 году вышла российская версия — ЛогоМиры.

Во многих реализациях поддерживается многопоточность — на уровне выполнения команд черепашками и на уровне возможности запустить команду асинхронно и в дальнейшем проверять, завершилась ли она. Есть возможность передать на выполнение интерпретатору программно сформированный список слов.

Лого более прогрессивен, чем процедурные языки программирования Бейсик и Фортран, которые обычно используются для обучения программированию. Однако, реализации Лого, как правило, не имеют достаточно хорошо разработанных программ для работы с файлами, и это мешает ему получить широкое распространение в качестве языка программирования.

Синтаксис и интерпретация

Как правило, реализации Лого слабо ограничивают перечень допустимых в слове символов, поэтому команды можно называть и по-русски. Более того, многие русскоязычные реализации Лого имеют русскоязычные команды или встроенные русскоязычные синонимы для всех встроенных команд.

Слова в списке разделяются пробелами.

Слово может быть либо командой, либо литералом одного из трёх видов — строковым, числовым или литералом списка. Команда может возвращать значение, тогда она считается функцией. Литералы возвращают своё значение непосредственно. Строковой литерал — оформляется как слово, перед которым ставят двойную кавычку. Слова, состоящие из цифр, интерпретируются как числовые литералы. Для формирования списка из слов в тексте программы их окружают квадратными скобками.

Так же есть команды сохранения и получения значения по имени, но многие реализации дополняют его понятием переменной — вводя компактный синтаксис команды для получения значения переменной. Поэтому обычно для получения значения переменной достаточно написать её имя, предварив его двоеточием.

Имеется специальный синтаксис для передачи в некоторые встроенные команды заранее не фиксированного количества параметров. Для этого предлагается заключать команду и все её параметры в круглые скобки, например: (СПИСОК :A :Б :В :Г 1 2 3 4) Для пользовательских команд такой синтаксис не применим, потому что не предусмотрено синтаксиса для описания обработки переданных таким образом параметров.

Переданный на выполнение интерпретатору список команд выполняется по очереди. Очередное слово интерпретируется как команда из текущего словаря системы. Если она принимает параметры, то интерпретатор выполняет следующее слово из списка, с целью получить значение для передачи его в качестве первого параметра.

Если команда стоит на месте параметра, ожидается что эта команда вернёт значение. А если возвращаемое очередной командой значение не предусмотрено передавать другой команде, система сообщает об ошибке, если такой вызов встретился в тексте программы, либо отображает значение, если вызов команды произведён в интерактивном режиме.

Есть команда для расширения словаря пользовательскими командами, она принимает имя новой команды, список параметров и список команд.

Предусмотрены два основных механизма управления ходом выполнения программы: оператор цикла с фиксированным числом повторений и рекурсия.

Hello, World!

В русской версии языка Лого:

Реализации

По состоянию на июнь 2010 года насчитывалось не менее 246 реализаций Лого [1] с момента создания языка.

На сегодняшний день распространена свободная кроссплатформенная реализация UCBLogo [2] , также известная как Berkeley Logo, недостатком которой, однако, является рудиментарный графический интерфейс пользователя.

Для Microsoft Windows доступна система MSWLogo [3] и её более новая версия FMSLogo [4] , которые широко используются в школах Великобритании и Австралии. Также в западных школах используются коммерческие реализации MicroWorlds Logo [5] и Imagine Logo. [6]

MSWLogo и FMSLogo поддерживают использование нескольких черепах и трёхмерную графику, а также расширенные возможности ввода-вывода и другие расширения.

Для Mac OS X доступна бесплатная реализация ACSLogo [7] , имеющая достаточно развитый графический интерфейс, локализацию на нескольких языках и позволяющая добавлять собственные локализации.

В России в учебном процессе используются русские локализации LCSI MicroWorlds для Windows и Mac OS X под названием ЛогоМиры и ПервоЛого [8] .

С Лого так или иначе знаком практически любой педагог, использующий компьютер в школе. Современные версии Лого-программ, такие как ЛогоМиры или ПервоЛого включают в себя, кроме языка программирования Лого (диалекта языка Lisp), средства работы с текстами, графикой, мультипликацией, звуками и так далее. Иными словами, это действительно интегрированные творческие среды, являющиеся полезным и удобным инструментом в различных областях школьного и внешкольного образования.

Большинство педагогов, работающих с Лого, считают, что изучение языка программирования "самого по себе" не должно быть самоцелью. Наиболее плодотворно использование Лого при изучении математики, языка, физики, гуманитарных дисциплин, проектной деятельности. Программирование на Лого используется для построения компьютерных моделей, мультимедийных презентаций и компьютерных экспериментов. Лого-среды проектируются так, чтобы в них не было "ни порога, ни потолка": с ними могут работать как совершенно неопытные ученики, так и ученики, разрабатывающие сложные проекты.

Основные педагогические идеи применения Лого, а также первые версии Лого-систем были разработаны профессором Сеймуром Пейпертом (Seymour Papert) в Массачусетском технологическом институте (MIT, USA) в 60-х годах. В 1967 году группой профессора Пейперта совместно с группой Уоллеса Фойрцайга (Walles Feurzeig), работавшей в фирме Bolt, Beranek, and Newman, была создана первая версия Лого.

Широкое распространение Лого получило после появления персональных компьютеров в конце 70-х годов. Ряд компаний, таких, как например, Terrapin Software, начал коммерческое распространение различных версий Лого. Одним из лидеров в этой области являлась основанная в 1980 году фирма Logo Computer Systems Inc. (LCSI), совет директоров которой долгое время возглавлял профессор Пейперт.

В 1985 году компания начала распространять следующую версию Лого — программу LogoWriter. Эта программа была признана одной из самых удачных; достаточно сказать, что в 1990 году система LogoWriter была названа читателями журнала Classroom Computer Learning лучшей образовательной программой десятилетия.

Программа LogoWriter была переведена на десятки языков мира и была реализована на разных компьютерных платформах. В 1987 году ИНТом была создана русская версия этой программы для компьютеров IBM. Лицензию на программу приобрел Департамент образования г. Москвы, и многие московские учителя стали использовать ее на своих уроках.

Сотрудники Группы Лого ИНТ — руководитель Сергей Федорович Сопрунов, ведущий менеджер проектов Елена Ивановна Яковлева — с тех пор вели активные разработки всех последующих версий Лого-программ, одновременно возглавляя это направление в LCSI.

Принципиально новые идеи были реализованы в середине 80-х годов и в системе LEGO TC Logo — совместной разработке фирмы LEGO и LCSI. По существу программа LEGO TC Logo являлась расширением системы LogoWriter, однако в ней можно было управлять не только черепашками на экране, но и реальными роботами, собранными из деталей LEGO и подключенными к компьютеру.

В 1993 году появилась первая версия программы ЛогоМиры, являющаяся русской версией программы MicroWorlds, разработанной LCSI, а в 1996 году — первая версия ПервоЛого — совместной разработки LCSI и ИНТ. Сейчас ИНТ распространяет 3-ю версию программы ЛогоМиры, ЛогоМиры Вероятности. Математический практикум в среде ЛогоМиры и 4-ю версию программы ПервоЛого, которая дополнилась клавиатурным тренажером, созданным ИНТ в среде Лого.

Русская версия программы Control Lab, разработанная компанией LEGO Dacta (теперешнее название LEGO Education), называлась ЛЕГО-Лаборатория и являлась естественным развитием идей, заложенных в системе LEGO TC Logo. Дальнейшее развитие систем LEGO TC Logo и Control Lab воплотилось в LEGO-роботах (Programmable Brick), позволяющих создавать автономные роботы, управляемые специальным миниатюрным компьютером.

Из последних разработок стоит упомянуть ЛогоРобот ПЧЕЛКА и ЛогоРобот ПЧЕЛКА Про — программируемый мини-робот, предназначенный для использования детьми как дошкольного, так и младшего школьного возраста. ЛогоРобот ПЧЕЛКА и черепашка Лого в среде ПервоЛого имеют одинаковую систему команд, что дает возможность комбинирования заданий для материального и виртуального роботов при изучении алгоритмизации и начал программирования. При этом ПЧЕЛКА обитает на игровых ковриках или в пространстве, сконструированном самими детьми, а Черепашка живет в виртуальном мире Лого.

Лого, конечно, отнюдь не сводится к созданию и распространению компьютерных программ. Существует мировое сообщество учителей и исследователей, заинтересованных в развитии и распространении педагогической философии Лого. Опубликована различная литература, посвященная как проблемам использования Лого в преподавании конкретных школьных дисциплин (таких как математика, язык и т.д.), так и общим вопросам использования Лого в школьном и внешкольном образовании.

С 1991 года в США функционирует некоммерческая организация Logo Foundation, координирующая деятельность мирового Лого-сообщества и осуществляющая поддержку учителей, работающих с программным обеспечением и образовательными средами, основанными на Лого.

В настоящее время существует множество языков программирования. С помощью них создано все программное обеспечение, которым пользуются пользователи ПК. Язык Лого не исключение, хоть он и был, создал более 50 лет назад, он до сих пор применяется программистами. Рассмотрим его применение.

Краткая история создания

Знакомство с черепашкой

Язык Logo

Черепашка – это простейший элемент не сложной программы, написанной на языке Logo и который позволяет вовлечь детей в изучение программирования. Еще суть заключается в том, что пользователь в программе прописывает алгоритм ее движения вверх, вниз, влево, вправо. Указав направление и количество шагов, пользователь задает последовательность, после чего пиксельный питомец начинает движение. Эта деятельность позволяет добавить в процесс обучения азам программирования эффективности.

Еще один немаловажный плюс написания команд для Черепашки - это использование русского языка. В результате действий маленького исполнителя можно получить рисунок состоящий их отрезок различного направления, который потом можно и закрасить

Синтаксис языка Logo

Прелесть лого языка программирования заключается еще и в том, что он максимально минималистичен. Алгоритм разделяется пробелами, может содержать группировки из круглых и квадратных скобок.

Квадратные скобки нужны для создания списков и группирования команд в блоки.

Круглые скобки служат для подвыражений.

Имена делают ссылки на функции, переменные.

Агенты представлены в 3 видах: Черепашки, пятна и связи.

Переменные используются в программе глобальные, собственные, формальные и локальные. Это упрощает процесс обучения, но усложняет работу разработчикам библиотек.

Востребованность на сегодняшний день

В настоящий момент нет вакансий или профессий требующих знание Logo. Хотя он не востребован работодателями, зато для изучения программирования он идеально подходит, особенно для вовлечения ребенка в процесс написания программ.

В заключение хочется обратить внимание, что Лого прост в освоении и имеет меньший функционал, по сравнению с другими языками, поэтому изучение лучше начинать именно с него.

Читайте также: