Как создается аниме кратко

Обновлено: 02.05.2024

Аниме набирает популярность и в кинопрокатах, и в передовых онлайн-кинотеатрах вроде Netflix и Amazon Prime, некоторые даже говорят о новой волне аниме. Кажется, самое время познакомиться с японской мультипликацией поближе. ELLE рассказывает, как японская анимация стала такой, какой мы знаем ее сегодня.

От древности до Второй мировой войны

В Японии с XII века, а то и раньше, оттачивали мастерство рассказывать истории через иллюстрации: сложная письменность из трех алфавитов (кандзи, хирагана и катакана) вынуждала добавлять к текстам картинки — даже образованному японцу часто было тяжело полностью прочитать текст и уловить его смысл. В конце XIX века, когда в Страну восходящего солнца стали проникать образцы западной поп-культуры, в Японии появились зачатки местных комиксов — манги — в том виде, в каком мы знаем их сегодня, а в XX веке из манги выросла оригинальная японская анимация.

Экспериментировать с анимацией в Японии начали в начале XX века, опять же, вдохновившись западным кино и мультфильмами, но только во втором десятилетии того же века появлись работы, и правда походившие на европейские и американские образцы, и к 1920-м в Японии уже был зачаток рынка манги и аниме. Японцы сразу восприняли анимацию всерьез и не зацикливались на детских мультиках, перенося на экран взрослые сюжеты, в том числе пропаганду и эротику. К сожалению, в первой половине XX века обстоятельства сложились не в пользу японской анимации. Во-первых, ее производство было слишком дорогим для местных художников, а потому американские и французские мультфильмы еще долго доминировали в Стране восходящего солнца. Появление продукции Уолта Диснея в конце 20-х годов и вовсе не оставило никаких шансов на развитие локальной индустрии анимационных фильмов. Во-вторых, 1 сентября 1923 года островное государство буквально пало жертвой движений земной коры: Великое землетрясение Канто почти уничтожило Токио и Йокогаму и прилежащие к этим городам районы, а вместе с ними и первые анимационные студии. В 1929-м на Западе появились первые звуковые мультфильмы, а в 1932-м — первые цветные, но японская анимация находилась в слишком слабом положении, чтобы иметь возможность адаптировать эти новшества.


Сегодня, наверное, нет человека, который бы не слышал о таком виде анимационного искусства, как аниме. Японская анимация имеет достаточно долгую историю и традицию, в прочем как и вся культура Японии. В обществе укоренилось двоякое отношение к аниме, кто-то является поклонником данного вида анимации, а кто-то не воспринимает его серьезно. Однако аниме имеет место быть. Возможно данная статья изменит ваше отношение к “японским мультикам”. И так, как же создают аниме ?

Как и все произведения искусства, Аниме начинается с идеи. Есть несколько способов поиска идей: бреймсторм, где из кучи мыслей выбирается одна лучшая, второй вариант – решает руководство (этот вариант в последние годы наиболее распространенный).

После того, как идея найдена, собирается команда, которая будет реализовывать задуманное. И под запросы ищутся спонсоры. Не смотря на простоту, аниме очень дорогая вещь. Показ 52 серий не в самое лучшее время на 5-7 каналах ~ 50 миллионов йен (50 тысяч долларов), а если показ Fullmetal Alchemist в прайм тайм, цена в 10 раз дороже.

Следующие этапы не всегда имеют место быть, если аниме рисуется по комиксу-манге. Таких аниме большее количество, потому что по манге можно понять насколько популярен будет аниме, да и просто сэкономить немного денег. Бывает и наоборот, манга рисуется с аниме, например FLCL.

Дальше идет разработка идеи. Кто? Что? Как и зачем?. Придумываются образы персонажей, основные сюжетные линии, первые наброски. Далее вступают в игру сценаристы и художники. Пишется подробный сценарий, рисуются персонажи, локации, фоны, и раскадровка.

Anime_01

Все рисуется по старинке – карандашом на бумаге. Делается подборка персонажей в различных одеждах, ракурсах, настроениях и с различными предметами.

Anime_02
Anime_03

Переводят наброски в электронный вид двумя способами: скетчи покрываются тушью или жестким карандашом, чтобы придать изображению больший контраст, затем это все сканируется:

Когда персонажи готовы, пишется режиссерский сценарий, с раскадровкой и комментариями.

Raskadrovka
Raskadrovka2

Anime Script_01
Anime Script_02

Параллельно художники рисуют натуру (фон). Чаще всего экстерьер рисуется не с нуля, а с натуры или фотографий. Поэтому в аниме можно увидеть много реальных мест.

Nature
Nature2
Nature3
Nature4

Далее идет самая трудная и большая работа – анимация, компоновка и раскраска. Тут в работе помогает компьютер. Для телевидения обычно требуется 12 кадров в секунду (12 рисунков), иногда 8, а иногда 24. Делается это все в ручную, отрисовываются кадры на бумаге, затем переводится в цифровой вид. Это очень долгий и сложный процесс. Для 10 минутного аниме с частотой 12 кадров – это 14 400 кадров или рисунков.

Anime_09

После этого за работу садятся аниматоры, которые занимаются сглаживанием анимации, чтобы все выглядело одинаково ровно, без рывков. Далее идет раскраска анимации. Далее за работу берутся художники по спец эффектам, которые добавляют различные эффекты искр, дыма, бульбашек, летающих звездочек и тд. Далее добавляется отрисованый фон и у нас почти готовая сцена аниме.

Весь процесс контролирует режиссер, который проверяет каждый кадр и вносит правки. Иногда режиссер, может сам перерисовывать сцены, которые ему не нравятся самостоятельно. Потому что обычно режиссеры – это аниматоры с огромным опытом работы.

Сейчас, работу аниматорам облегчила 3д графика. Для примера, ее активно использует Макото Синкай. Но тем не менее, основная работа проводиться вручную.

Anime_10

Anime_08

Далее озвучка и добавление шумов. После отбора актеров, звукорежиссер записывает реплики и песни. Это очень забавный процесс. Удивительно то, что большинство голосов мальчиков – женская озвучка.

Вот пример того, как записывают реплики:

После обработки голосов, добавляются шумы: окружающей среды, звуки шагов и т.п. Ну и в конце добавляется музыкальное сопровождение.

Anime_11

Основной источник заработка является – реклама. На телевидение в средине серии вставляют рекламный блок. Так же распространенным есть продакт плейсмент, когда все персонажи пользуются определенной маркой телефонов. Так же выпускается сувенирная продукция: значки, фигурки, плакаты и тд.

Ироничным является тот факт, что работа аниматора является низкооплачиваемой, потому часть работы выполняется за пределами Японии, в Корее, Тайване… В следствии чего Японской Ассоциации Аниматоров опасаются за развитие аниме в Японии. Для укрепления конкурентоспособности индустрии аниме в Японии и развития молодых аниматоров создан Young Animator Training Projec, который финансируется Японским Управлением Культуры.

Надеемся Вы не уснули и статья оказалась для вас полезной. Свою благодарность вы можете выразить очень просто – поделившись (share) этой записью в социальных сетях.

Процесс создания аниме довольно сложный. Оно проходит в три стадии: подготовка к производству, производство и пост-производство. Итак, первая стадия…

user uploaded image

1. Подготовка к производству:

Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал "Стальной Алхимик", который имел общий бюджет в 500 миллион йен!

user uploaded image

Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.

Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.

user uploaded image

После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.

user uploaded image

user uploaded image

После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе – написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!

Часто раскадровка создаётся режиссёром – это значит, что аниме получается таким, каким хочет увидеть его режиссёр. Но в основном, особенно для TV-аниме, подбирается отдельная группа раскадровщиков. Процесс раскадровки весьма сложный, и часто один эпизод средней длины требует трехх недель раскадровки. Раскадровки рисуются на бумаге А-4 и содержат данные о главных составных частях аниме: сцены, движения актёров, движения камеры, диалоги и длина каждой сцены в секундах и кадрах.

user uploaded image

user uploaded image

Из-за того, что количество рисунков для одного эпизода ограничено, во имя сохранения бюджета и избежания лишних затрат, количество допустимых для эпизода кадров/рисунков также учтено в раскадровке.

Раскадровки рисуются грубо, но они являются решающим фактором, определяющим как будет выглядеть аниме. Одна сцена соответствует одному положению камеры, а среднем аниме-эпизоде таких сцен под 300, увеличение их количества не всегда означает повышение качества, но заметно прибавляет работы режиссёру/раскадровшику.

user uploaded image

Создание чертежей менее известный процесс, который знаменует собой начало художественного производства. На чертежах описываются движения камеры, размещение персонажей и базовая структура фонов ( размещение гор, деревьев и т.д.). Обычно ими занимаются аниматоры (бывает, что нанимают специальных сотрудников, которые работают над чертежами). Иногда несколько раскадровок описывают одним чертежом, если результат не слишком запутывает. Персонажи на чертежах выделяются тёплыми цветами, а фоны холодными.

После утверждения режиссёром чертежи дублируются и передаются в отдел создания фонов (им дают оригинал) и ключевым аниматорам. Художественный режиссёр и ассистент работают над прорисовкой фона, основываясь на (обычно грубо нарисованных) чертежах. В это время остальная часть производственного процесса продолжается.

user uploaded image

После распределения персонажей, их движений, сеттинга и определения углов, масштабов и направлений движения камеры, работа над чертежами завершается. Вот тут и начинается самый впечатляющий и важный этап в производстве аниме – создание анимации.

user uploaded image

2.4 Ключевая анимация:

Беря за основу раскадровки, главные аниматоры начинают работу по созданию анимации. Для каждого аниматора выделено определённое количество сцен, над которым им предстоит работать. Ключевые аниматоры рисуют отдельные позы или выражения персонажей. Например, персонаж начинает кого-то пинать на одном фрейме, а удар доходит до цели на втором ключевом фрейме. Другими словами они рисуют структуру анимации. Количество фреймов, которые ключевой аниматор рисует для движений, зависит от его намерений, характера сцен, доступного времени и бюджета. Это рисунки также содержат линии, которые указывают на места в которых должно проходить затенение. Над одним эпизодом аниме могут работать аж до 20 аниматоров. Хотя движения уже предопределены как их показать всецело зависит от выбора ключевого аниматора. Вот почему трудолюбивый и талантливый ключевой аниматор запросто может украсть шоу, выходя за рамки требований раскадровок и строя сцену по своему собственному стилю. Некоторые аниматоры заранее получают добро на отхождение от курса, заданного раскадровками.

user uploaded image

Существует множество аниме-фемдомов, которые увлечены великолепием анимационных работ и аниматорами – sakuga-фаны. Sakuga технически обозначает наброски в аниме, но его понятие было расширено до уровня анимации в целом. Люди следят за своими любимыми аниматорами и отслеживают сцены, которые они делают, иногда соединяя их в аниме или в AMV. Сердце Sakuga – это японская вики Sakugi Wiki. Даже беглый взгляд на такие AMV даёт понять, какой большой вклад вносит каждый отдельный аниматор.

Но что насчёт согласованности? Было бы неплохо убедиться, что персонаж на сценах одного аниматора выглядит точно также, как и на сценах у другого. За этим следит режиссёр анимации.

2.4.1 Режиссёр анимации.

Думаю, роль этого человека многие не понимают. Его задача не направлять анимацию лично, а следить за согласованностью сцен разных аниматоров и вносить при необходимости поправки, чтобы персонажи были ближе к заданному оригиналу настолько, насколько это возможно. Иногда режиссёрам анимации приходится перерисовывать все фреймы или вносить коррективы в движения. Их должность является одной из четырёх основных при создании аниме.

user uploaded image

Режиссёры анимации – это обычно опытные аниматоры с довольно высокой зарплатой. Однако если что-то с анимацией пойдёт не так, всю вину возложат на них, поэтому работа очень напряжённая, особенно при ограниченном количестве времени на создание эпизода. Обычно при работе над проектом присутствует больше одного режиссёра анимации. Чаще всего такое бывает при работе с большими проектами, которые требуют больше работы над анимацией и большее количество фреймов. Если будет множество плохих анимаций, то одного может не хватить, поэтому большинство студий использует два и более режиссёров анимации, чтобы при возникновении проблем те могли подкорректировать проект и выпустить его в срок. Также это зависит от специализации такого аниматора: для животных, мех и т. д., – может потребоваться отдельный режиссёр.

2.5 Промежуточная анимация:

У нас есть ключевые кадры для создания анимации, но теперь нужно сделать так, чтобы они плавно сменяли друг друга, не оставляя пробелов в анимации. Нужно нарисовать множество промежуточных ключевых фреймов. Процесс их создания называется промежуточным анимированием. Промежуточной анимацией занимаются обычно не слишком опытные аниматоры, которым платят меньше, чем ключевым аниматорам. Такая работа обычно является временной ступенькой в карьере аниматора. Работа довольно тяжелая, ведь у людей, которые над ней работают, нет возможности добавить что-либо своё, индивидуальное. Они получают чёткие инструкции от ключевых аниматоров о том, что нужно вставить между их анимациями и просто заполняют пробелы между рисунками.

Часто ключевые аниматоры, частично знаменитые, делают множество рисунков сами, чтобы минимизировать количество плохих промежуточных сцен. Например Йосимичи Камеда, который сам нарисовал всю сцену сжигания Мустангом гомункула Ласт во втором сезоне Стального Алхимика. Редко кто может что-то противопоставить этой сцене.

При необходимости промежуточные сцены также проверяются и корректируются. С рисунков, нарисованных промежуточными и ключевыми аниматорами, получают основание анимации, которое используются в создание аниме.

В основном, особенно ТВ-аниме, тайтл анимирован в форме 2:Ф. Это значит, что один рисунок длится два фрейма, что равно 12 фреймам в секунду, но иногда аниме делают в формате 1:Ф (24 кадра в секунду) или 3:Ф. Если каждая секунда эпизода сделана в формате 2:Ф, то получается, что на эпизод ушло 15000 рисунков! Хотя из-за того, что часто во многих сценах нет необходимости в плавных движениях, средний эпизод включает 3000 рисунков, что тоже немало. Часто режиссёры с гордостью заявляют, что в их аниме больше 10000 фреймов, что не всегда является показателем качества. Пример, Evangalion, в первом эпизоде которого было задействовано всего 700 фреймов, в то время как в одной серии Ангельских Ритмов было все 11000! Хороший режиссёр может сотворить чудеса даже с небольшим количеством рисунков. Часто режиссёры ограничивают число фреймов на эпизод для того, чтобы удержаться в рамках бюджета.

Завершение фреймов на компьютере – обычное дело. После того, как они нарисованы и проверены, их оцифровывают. После они попадают на компьютер и разукрашиваются специфической цветовой палитрой специальными сотрудниками (обычно низкооплачиваемая работа). Они используют линии затенения, нарисованные ключевыми аниматорами, для добавления затенённых цветов. Раньше таким занимались вручную, но переход на компьютеры всё упростил и дал заметно большее количество возможностей, вроде добавления gradient shading или даже текстур. Делать такое вручную довольно затратно и сложно.

user uploaded image

Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.

Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.

После завершения всех сцен и их проверки производственный этап завершается и начинается пост-производственный этап. Не буду вдаваться в подробности, на этом этапе добавляют голоса, музыку, а реже визуальные эффекты.

Перед созданием любого аниме происходит нелегкий выбор. Выбор концепции мультфильма, сюжета. В свою очередь, сюжет берется либо из конкурса, который специально устраивают. Либо из манги, что происходит чаще всего. Оно и понятно, рентабельность, окупаемость – вот важнейшие факторы для анимационных студий, кушать всем хочется.


Профессиональные студии выбирают мангу не просто так, помимо уже готового сценария, можно проследить популярность манги и сделать соответствующий вывод: будут ли покупать данное аниме и тематическую атрибутику (фигурки, плакаты, игры, одежду, канцелярию и даже еду).

Тем более, показ на телеэкранах тоже стоит денег. Редко когда телеканал сам предлагает свои услуги, дабы выделиться перед конкурентами. Слишком редко в любой стране. Но! Студии лично договариваются с телеканалами о показе своего творческого продукта. В японии, в ночное время – телеканалу требуется заплатить за поках 50 серий – 25 миллионов рублей (для удобства читателей, либо 50 миллионов йен). В вечернее время, и того дороже в десять раз.

Но, вернемся к сюжету. После его определения, прорабатываются персонажи, фон, эффекты, именно здесь и производится подробная раскадровка, то есть - сценарий.

Персонажи в различных действиях

Затем, всё внимание на художников, которые без устали будут целыми днями разрабатывать всю мультипликацию. В процессе, может получиться так, что сценарий не один раз измениться, и многие элементы придется переделывать. Помимо трудностей в этой стезе, надо следить за уровнем подачи телезрителю сюжета, это наиважнейшая часть.

Изначально художники рисуют на бумаге, простым карандашом. Каждый персонаж изображается в различных позах, ракурсах, действиях, с разными эмоциями. В дальнейшем, на это будут опираться сами художники при построении сцены. Но не простыми поглядываниями.

Все эти элементы действий персонажа переводятся в цифровой вид. Как правило, это делается двумя методами – либо наброски карандашом покрывают тушью, какие-то элементы выделяются сильнее – затем всё сканируется. Либо изначально сканируется, и уже потом, при помощи планшета, все детали обрабатываются.

Перевод аниме в цифровой вид

Затем, с промежутков в одну секунду, рисуются сцены для героев. То есть – весь сценарий притворяется на бумагу. Частично уже оживляется.

Причем, фон предварительно подготавливается, создается отдельно. Причем, здесь и мангаки и мультипликаторы схожи – довольно часто берется простая фотография, которые потом либо обрабатываются, либо перерисовываются. В японских студиях, как правило, последнее.

Но фон можно сделать и в последнюю очередь. Это допускается, когда есть моменты, в которых не нужно прорисовывать тени и анимацию. Например – разговор с крупным планом лиц персонажей.

раскадровка сюжета, сценарий аниме

Теперь перейдем к работе с компьютером. Больше всего трудов будет вкладываться именно в анимирование, раскраску и компоновку. По началу, художникам необходимо изготовить несколько кадров, 2-3, на промежутки в сценах. Промежутки в сценах, как мы уже говорили – 1 секунда. Минимальное количество кадров для выхода на телеэфир – 12 кадров в секунду.

Выход аниме в телеэфир

Но бывает и больше, вплоть до 25, и меньше, до 8. Процесс сам по себе не сложен – рисуются промежуточные кадры и оцифровываются. Но сколько их надо! Минута среднего анимационного сериала содержит более 700 картинок!

Пример - Black rock Shooter - 22 кадра в секунду

Full Metal Alchemist - пример с наложенными эффектами

За всеми этими процессами наблюдает режиссер, иногда что-то подрисовывая своими руками, но чаще, указывая на определенные моменты, устранив которые, аниме должно получиться высокого качества. Как правило, в должности директора выступают художники-аниматоры с внушительным стажем.

Японский режиссер Хаяо Миядзаки

В последние годы мультипликация несколько упрощена – благодаря 3- D анимации. Но даже с применением высоких технологий, по большей части аниме рисуется вручную до сих пор. В этом главное отличие аниме от любых других мировых мультфильмов, за эту традицию аниме смотрят миллионы, и популярность его постоянно растет.

Популярность в виде косплея - фанаты наряжаются в костюмы любимых героев

В самую последнюю очередь – проработка звука. Специальные актеры озвучивают реплики персонажей, при этом, соблюдая ряд необходимых для реплики эмоций. Трудно представить, но почти все мужские роли в Японии озвучивают женщины. Потому что для детей мужской голос не подходит, он слишком низкий. Но детей на озвучку никто не берет.

После звукорежиссуры – наступает черед наложения музыки. После всего – наступает ответственный период реализации продукта, показ на телеэкранах, реклама в интернете и в на баннерах в реальности, в журналах. Но, как правило, такие вопросы решаются заранее, еще перед выбором сценария.

Основная выручка студия получает от продажи дисков и тематической атрибутики, в том числе, на специальных выступлениях сейю, - актрис озвучки персонажей. Довольно часто прямо в аниме показывается реклама продукции, которую можно приобрести. Вдобавок, случается, что аниме-сериалы рекламируют и чужую продукцию, какую-либо торговую марку.

wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 112 человек(а).

Если вы работаете над созданием своего собственного персонажа и даже если вы лишь только хотите написать фанфик к своему любимому аниме или вы решили создать персонаж, который будет интересен и заставит людей читать вашу историю (не превращаясь в Мэри Сью!), мы научим вас создавать интересные персонажи, а также рисовать их!

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 1

  • O — уверенный, оптимистичный и волевой, но при этом эгоцентричный, непредсказуемый;
  • A — творческий, сдержанный, ответственный, но при этом упрямый и напряженный;
  • B — активный и страстный, но при этом эгоистичный и безответственный;
  • AB — адаптивный и рациональный, но при этом рассеянный и критичный.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 2

Выберите дату рождения. Для определения индивидуальности можно использовать как Западный так и Восточный зодиак. Вы можете использовать это для определения возраста персонажа или даты рождения.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 3

Используйте типологию Майерс-Бриггса. Если вы действительно загорелись идеей создать полный портрет своего героя, вы можете изучить тесты Майерс-Бриггса. Типы личности, основанные на изучении психологии, могут пригодиться для полного отображения вашего персонажа.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 4

  • манипулятор;
  • часто врет;
  • разочаровывает окружающих;
  • не думает об отношениях с окружающими;
  • фокусируется только на собственных целях;
  • слабо контролирует эмоции;
  • часто обидчивый, даже на мелкие или случайные обиды;
  • зачастую не осторожен и импульсивен.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 5

  • Постарайтесь избегать использования необычных имен, несовместимых с реальностью. Это сделает вашего героя неуместным.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 6

Определите финальную цель вашего героя. Где вы хотите закончить историю с вашим персонажем? Какой урок вытекает из этой истории? Чему бы вы хотели научить героя, в чем изменить? Вы можете показать в сравнении вашего героя в конце и в начале истории.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 7

Придумайте, с чего все начиналось. Зная, чем все закончилось, нужно определить, с чего все начиналось. Это должно быть логическим началом для результата в конце. Если вы хотите показать героя, который учится ценить других, вы соответственно должны в начале истории показать, как он не дорожит другими.

Решите, как герой пришел к переменам. Подумайте, когда вы хотите сделать начало и конец истории. В частности, что поспособствовало таким переменам в характере героя? Именно в этих размышлениях вы можете найти гениальную идею для вашей истории, ведь то, что привело к изменениям в характере персонажа, может стать великим сюжетом или даже целой сюжетной линией.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 9

Избегайте штампов. Его девушку убили. Он с детства сирота. Он растет бессмертным мальчишкой. Все эти штампы исключают возможность описать этап начала развития персонажа. И так как это штампы — они будут только мешать. Старайтесь избегать их. Оригинальность вашей работы как раз и состоит в развитии вашего героя. Именно это больше заинтересует людей в вашем персонаже и вызовет желание поступать так же, как герой вашей истории.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 10

Выберите стиль. Разные виды аниме и манга часто рисуются в различных стилях. Вы можете использовать как свой собственный стиль, так и стиль классических художников для различных жанров. Шойо и шонен аниме, а также манга — два наиболее близких жанра.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 11

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 12

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 13

Изучите анатомию человека. Создание особенного персонажа начинается с элементарных знаний анатомии. Вам вряд ли хочется, чтобы у вашего героя было слишком много или слишком мало мускулов, слишком много или мало суставов, непропорциональное тело и так далее. Возьмите хорошую книгу по анатомии и изучите расположение костей и мускул, где они сгибаются и разгибаются.

Изображение с названием Make Your Own Anime or Manga Character Step 14

Рисуйте из жизни. Создание персонажа манга предусматривает базовые знания о строении тела человека. Чем легче вам дается рисовать человека, тем легче будет рисовать манга. Так что начните с рисования (для опыта) своих друзей и даже себя, сидя напротив зеркала.

Читайте также: