Анализ компьютерной игры для начальной школы

Обновлено: 07.07.2024

Оглавление
Введение
Глава 1. Назначение компьютерных игр как средство для развития мышления,памяти, внимания человека
1.1. История возникновения компьютерных игр
1.2. Популярные жанры компьютерных игр
1.3. Польза и вред компьютерных игр
1.4. Влияние компьютерных игр на здоровье человека
Глава 2. Методика исследования влияния компьютерных игр на здоровье младших школьников
2.1. Экспериментальное исследовани
2.2. Результаты эксперимент
Заключение
Библиография
Приложение

1.4. Влияние компьютерных игр на здоровье человека
При работе на компьютере ребёнок имеет дело с активной зрительной нагрузкой. Глаза человека, сидящего за компьютером, должны перестроиться 15-20 тысяч раз в течение определённого времени.
Мерцание экрана, невысокая резкость символов, наличие бликов и искажений, проблемы с оптимальным соотношением яркости и контрастности создают серьёзные проблемы для глаз и мозга пользователя, что приводит к зрительному дискомфорту, рези в глазах, ухудшению зрения пользователей.
Уже в начальных классах у 4,5 % учеников, наблюдается нарушение зрения. Мониторинг нарушений остроты зрения показывает то, что в старших классах, начальной школы такие нарушения встречаются чаще.

Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методик преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.

Процесс обучения включает такие основные фазы, как приобретение новых знаний и навыков, их закрепление, диагностика и контроль. Одним из дидактических приемов, применяемых для закрепления знаний, диагностики и контроля, является использование игровых методов обучения.

ВложениеРазмер
kompyuternye_igry.doc 46 КБ

Предварительный просмотр:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методик преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.

Процесс обучения включает такие основные фазы, как приобретение новых знаний и навыков, их закрепление, диагностика и контроль. Одним из дидактических приемов, применяемых для закрепления знаний, диагностики и контроля, является использование игровых методов обучения.

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Помогают ли они учителям обучать детей или дети просто играют?

Мнения многих учителей и ученых о том, что использование компьютерных игр на уроке и даже во внеклассной работе нежелательно аргументируется отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще прибегать к компьютерным играм, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой мы понимаем такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. игра во время обучения и обучения во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, умений и навыков, их применением, отработкой. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Игра занимает значительное место в первые годы обучения детей в школе. Вначале учащихся интересует только сама форма игры, а затем уже и тот материал, без которого нельзя участвовать в игре. В ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения. Игра ставит учащихся в условие поиска, пробуждает интерес к победе, следовательно, дети стремятся быть быстрыми, находчивыми, четко выполнять задания, соблюдая правила игры.

Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими окружающего мира.

Рассмотрим особенности некоторых видов компьютерных игр и их роль в развитии ребенка.

1) АДВЕНТУРНЫЕ (приключенческие). Оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением. К сожалению, большинство игр предполагают длительную работу за компьютером. В то время как дети 7 лет за ПК могут работать только 10 минут. Кроме того, данный вид игр является мощным раздражителем, следовательно, гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.

2) СТРАТЕГИИ. Основная цель – завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п. Подобные игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренирует многофакторное мышление. К сожалению, не подходят детям младшего школьного возраста из-за большой продолжительности по времени.

3) АРКАДНЫЕ. Для данного вида игр характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

4) РОЛЕВЫЕ. Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Главный принцип – использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

6) СИМУЛЯТОР. Имитаторы (авто-, авиа -, спортивный и т.п.). Позволяют попробовать свои силы в новых ситуациях. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

7) ЛОГИЧЕСКИЕ. Головоломки, задачи на перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму и т.п. Как правило, разбиты на отдельные задачи, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере. Способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические игры.

Компьютерные игры позволяют не только реализовывать развивающие функции, но и решать задачи адаптации ребенка к жизни в современном информационном обществе.

Во-первых, компьютерные игры позволяют расслабиться. Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием играют в компьютерные игры.

Во-вторых, компьютерные игры позволяют освоить различные формы общения, в том числе реализовать совершенно новые и необычные способы взаимодействия играя вдвоем или небольшой группой сверсников.

В-третьих, компьютерные игры оказывают психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера

В-четвертых, компьютерные игры позволяют ребенку моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации . Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество ситуаций, которые он в последующем мог бы реализовать в жизни.

В-пятых, компьютерные игры могут помочь ребенку в самореализации.

В-шестых, коррекционный эффект при работе с детьми с ограниченными возможностями. Многие дети впервые начинают обучение, им становится доступной большая часть информации с помощью ПК, они осваивают речь, получают знания об окружающем мире и о себе.

Педагогам и родителям следует при выборе жанра игры учитывать возраст, темперамент и интересы ребенка.

Для младших школьников лучше выбирать логические игры, игры – симуляторы. Они, как правило, не продолжительны по времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у детей.

По времени игра для дошкольников не должна превышать 10-15 минут.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в младшем школьном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению ПК и создание чувства комфортности в процессе работы. Младший школьный возраст самый обучаемый; знания, умения и навыки, полученные в начальной школе, становятся основой и средством всей последующей познавательной деятельности. Таким образом, именно в этом возрасте необходимо формировать культуру использования компьютерных игр в жизни современного человека.


Компьютеры давно и очень прочно вошли в жизнь современного человека. Иногда мы не представляем себе нашу жизнь без электронных устройств и интернета. Они дают нам массу возможностей для учебы, работы, общения, развлечения и всего того, что нам необходимо в повседневной жизни. Каждый человек может использовать виртуальный мир для любых своих целей. Но все мы знаем, что компьютер оказывает как положительное воздействие на человека, так и отрицательное.

Наш экспериментальный проект посвящен теме электронных и компьютерных игр, а именно тому, какую роль они играют в жизни современного школьника, ученика начальных классов.

Актуальность темы исследования связана с популярностью и массовым увлечением электронными и компьютерными играми. Эта тема будет интересна для ознакомления и изучения школьникам, их родителям, а также педагогам и психологам.

Цель данного исследования: осуществить анализ увлечения электронными и компьютерными играми у учеников начальной школы.

Гипотеза.

Мы предполагаем, что электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни ученика начальных классов.

В соответствии с целью и гипотезой данного исследования, были определены следующие задачи:

1) разработать анкету для учеников начальной школы, позволяющую выявить особенности их увлечения компьютерными и электронными играми;

2) провести анкетирование;

Описание эксперимента и полученные результаты.

Эксперимент проводился в период с 16 по 20 января 2017 года. Его участниками стали учащиеся 1-х, 3-х и 4-х классов Гимназии № 1274. Общее количество испытуемых — 149 человек, среди них:

− 43 человека — ученики 1-х классов;

− 60 человек — ученики 3-х классов;

− 46 человек — ученики 4-х классов.

Разработанная нами анкета содержит 15 вопросов. Участникам эксперимента было предложено анонимно ответить на них.

Согласно гипотезе нашего исследования, мы предположили, что электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни ученика начальных классов. Чтобы это выяснить, мы взяли за основу вопросы:

№ 3. Играете ли вы в электронные и компьютерные игры?

№ 10. Как часто вы играете в компьютерные игры?

№ 11. Сколько времени обычно вы проводите за игрой?

Из общей массы участников (149 человек), 124 человека дали положительный ответ на вопрос № 3, то есть они играют в электронные и компьютерные игры. При этом не играют в игры — 22 человека. Результат трёх человек по этому вопросу учесть не удалость по причине некорректного заполнения анкет.

Исходя из полученных результатов, мы выявили, что большинство детей (83 %) играют в электронные и компьютерные игры. Не играют в них 14 % школьников. Наглядные результаты продемонстрированы в диаграммах:


При распределении по классам получилось следующее: количество играющих и неиграющих школьников примерно одинаково во всех классах. Это мы можем увидеть в диаграммах:


Мы постарались выяснить, как часто ученики начальной школы играют в электронные и компьютерные игры. Для ответа на этот вопрос — Как часто вы играете в компьютерные игры? — было предложено несколько вариантов:

  1. Каждый день
  2. Раз в 2–3 дня
  3. Раз в неделю.

Посчитав ответы школьников, мы получили следующие данные:


Самое большое количество школьников, играющих в игры ежедневно (73 %) оказалось в 3-х классах. Большинство же учеников 4-х классов (65 %) указали, что играют 2–3 раза в неделю.

Итак, на данном этапе нашего эксперимента мы можем сделать вывод о том, что ученики начальной школы активно увлекаются электронными и компьютерными играми и играют в них регулярно.

Выясним далее, сколько времени школьники обычно проводят за игрой. В ответе на вопрос № 11 были даны такие варианты:

  1. 30 минут
  2. 1 час
  3. Более 1 часа.

Следует отметить, что ответы учеников на этот вопрос могут быть не совсем достоверными. Счетчиков времени, таймеров и будильников в электронных играх не существует. В силу возраста, детям 7–9 лет еще сложно с точностью определить количество затраченного на игру времени.

Возможно, что количество времени, отведенное школьникам на электронные и компьютерные игры, устанавливается и контролируется взрослыми. В данном случае ребенок знает время, затраченное им на игру.

Полученные результаты выглядят следующим образом:


Было выявлено, что:

более 83 % учеников начальных классов Гимназии 1274 увлекаются электронными и компьютерными играми;

более 99 % школьников играют ежедневно или через день;

более 60 % ребят проводят за играми час и более в день.

Исходя из этого, гипотеза данного исследования подтвердилась, а это значит, что электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни учеников начальных классов.

Другие результаты анкетирования.

В ходе нашего эксперимента мы выявили множество интересных фактов относительно увлечения школьниками начальных классов электронными и компьютерными играми. Их результаты не влияют на заявленную гипотезу, но заслуживают внимания.

  1. Майнкрафт
  2. Лего — Звездные войны
  3. Анджела
  4. Барби

Ученикам 3-х классов нравятся игры:

  1. Майнкрафт
  2. Clash Royal
  3. Assassin

Рейтинг любимых игр у учеников 4-х классов составить не удалось по причине разнообразия указанных вариантов. Игра Майнкрафт, ставшая самой популярной в 1-х и 3-х классах, не была здесь указана. Однако несколько человек указали в ответе социальные сети: ВК и Facebook.

Отдельного рассмотрения заслуживает тема возрастных ограничений в электронных и компьютерных играх. Им посвящены вопросы № 5 и № 6 в нашей анкете (Знаете ли вы про возрастные ограничения? Соблюдаете ли вы их?)

Как показали результаты анкетирования, почти половина учеников 1-х классов не знают, что такое возрастные ограничения, а, следовательно, их не соблюдают. Мы считаем это огромным упущением. Первоклассники должны знать, что такое возрастные ограничения, так как их несоблюдение может быть опасным для жизни и здоровья.


Ученики 3-х классов оказались более информированными:


Однако 18 % испытуемых также не знакомы с возрастными ограничениями в играх и 22 % учеников не соблюдают их.

Все ученики 4-х классов знают о возрастных ограничениях игр и почти все их соблюдают. Тем не менее, следует учитывать то, что ученики 4-х классов, зная нормы и правила, могут давать социально желаемые ответы на вопросы:


Обратимся далее к такой интересной теме, как настроение школьников во время и после игры. Этому посвящены вопросы анкеты № 12 и № 14 (Как меняется ваше настроение после игры? Если у вас что-то не получается в игре, как вы обычно реагируете?)

Мы видим, что 88 % учеников отметили, что их настроение после игры не меняется. Остальные 12 % указали на улучшение их настроения. Ни одного ответа об ухудшении настроения после игры получено не было. Это позволяет сделать вывод о том, что сами ученики считают, что электронные и компьютерные игры не влияют на их настроение или оказывают на него позитивное воздействие.


На вопрос о том, как реагируют школьники, если у них что-то не получается в игре, были получены такие ответы:


Мы видим, что большинство ребят (81 %) не обращают внимания на неудачи. Однако некоторые дети (16 %) испытывают злость, а это значит, что электронные и компьютерные игры для них являются источником агрессии и негативного опыта. Следует обратить на это внимание, так как это может повлиять на их здоровье.

Заключительной темой нашего исследования станет вопрос о компьютерной зависимости. Игромания поражает взрослых и детей. Это заболевание не имеет ничего общего с инфекцией, но распространяется по миру со скоростью эпидемии. В средствах массовой информации часто отмечается, что неадекватное и агрессивное поведение игроманов привело к трагическим последствиям. Специалисты предупреждают нас, что опасность стать зависимым от компьютерной игры грозит каждому, кто проводит за электронными и компьютерными играми более двух часов в день.

Мы выяснили, что 36 % наших школьников, которые прошли анкетирование, не знают что такое компьютерная зависимость! Считаем это проблемой, решением которой должны заниматься родители, учителя, психологи. Кроме этого, все мы, ребята, должны знать об угрозе компьютерной зависимости и предупреждать об этом своих друзей и знакомых, не допуская ее возникновения.

Выводы:

В ходе нашего экспериментального проекта было выявлено, что учащиеся начальной школы активно увлекаются электронными и компьютерными играми. Большое количество школьников ежедневно проводят за играми час и более.

Гипотеза данного исследования нашла свое подтверждение: электронные и компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни учеников начальных классов.

Собранные нами данные уникальны, и относятся к начальной школе Гимназии № 1274. Тем не менее, мы предполагаем, что они могут быть схожими и отражать ситуацию большинства российских школьников 1-4-х классов.

Для проведения экспериментального исследования нами была создана анкета, которая впоследствии может быть использована для выявления особенностей, связанных с увлечением играми школьников любого возраста.

Полученные нами данные имеют практическую ценность. В дальнейшем они могут быть использованы для более углубленного изучения и написания исследовательских работ.

Основные термины (генерируются автоматически): игра, класс, ученик, начальная школа, ответ, школьник, компьютерная зависимость, экспериментальный проект, жизнь ученика, жизнь учеников.

Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методик преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.

Содержимое публикации

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПРИ ОБУЧЕНИИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Внедрение компьютерных технологий в структуру урока становится неотъемлемой частью изучения многих школьных дисциплин, что способствует совершенствованию методик преподавания, развитию межпредметных связей, повышению качества знаний учащихся в целом за счет усиления индивидуализированного подхода.

Процесс обучения включает такие основные фазы, как приобретение новых знаний и навыков, их закрепление, диагностика и контроль. Одним из дидактических приемов, применяемых для закрепления знаний, диагностики и контроля, является использование игровых методов обучения.

Компьютерные игры не заменяют обычные игры, а дополняют их, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Помогают ли они учителям обучать детей или дети просто играют?

Мнения многих учителей и ученых о том, что использование компьютерных игр на уроке и даже во внеклассной работе нежелательно аргументируется отрицательными последствиями их использования. Другие, напротив, предлагают чаще прибегать к компьютерным играм, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой мы понимаем такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. игра во время обучения и обучения во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, умений и навыков, их применением, отработкой. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Игра занимает значительное место в первые годы обучения детей в школе. Вначале учащихся интересует только сама форма игры, а затем уже и тот материал, без которого нельзя участвовать в игре. В ходе игры учащиеся незаметно для себя выполняют различные упражнения. Игра ставит учащихся в условие поиска, пробуждает интерес к победе, следовательно, дети стремятся быть быстрыми, находчивыми, четко выполнять задания, соблюдая правила игры.

Включение в урок игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, усиливает интерес детей к предмету, к познанию ими окружающего мира.

Рассмотрим особенности некоторых видов компьютерных игр и их роль в развитии ребенка.

1) АДВЕНТУРНЫЕ (приключенческие). Оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением. К сожалению, большинство игр предполагают длительную работу за компьютером. В то время как дети 7 лет за ПК могут работать только 10 минут. Кроме того, данный вид игр является мощным раздражителем, следовательно, гиперактивным детям не рекомендуется с ними работать.

2) СТРАТЕГИИ. Основная цель – завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков, управление ресурсами, войсками, энергией и т.п. Подобные игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренирует многофакторное мышление. К сожалению, не подходят детям младшего школьного возраста из-за большой продолжительности по времени.

3) АРКАДНЫЕ. Для данного вида игр характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Система набора очков и бонусов, предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей и т.п. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

4) РОЛЕВЫЕ. Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Главный принцип – использование нужного персонажа в нужном месте и в нужное время. Как и аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

6) СИМУЛЯТОР. Имитаторы (авто-, авиа -, спортивный и т.п.). Позволяют попробовать свои силы в новых ситуациях. Тренируют глазомер, внимание, скорость реакции. Не рекомендуется гиперактивным детям. Необходим контроль времени со стороны взрослых.

7) ЛОГИЧЕСКИЕ. Головоломки, задачи на перестановку фигур, составление рисунка, обучающие чтению, письму и т.п. Как правило, разбиты на отдельные задачи, что позволяет регламентировать время работы ребенка на компьютере. Способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на агрессивности или чистой развлекательности, возможно, такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, общественной жизнью, в "уходе" в виртуальный мир компьютера. Поэтому для работы с детьми начальных классов целесообразно использовать именно логические игры.

Компьютерные игры позволяют не только реализовывать развивающие функции, но и решать задачи адаптации ребенка к жизни в современном информационном обществе.

Во-первых, компьютерные игры позволяют расслабиться. Смена деятельности является отдыхом, поэтому совершенно естественно, что дети после интеллектуальной или физической нагрузки с удовольствием играют в компьютерные игры.

Во-вторых, компьютерные игры позволяютосвоить различные формы общения, в том числе реализовать совершенно новые и необычные способы взаимодействия играя вдвоем или небольшой группой сверсников.

В-третьих, компьютерные игры оказывают психотерапевтическое воздействие. Многим детям они позволяют избавиться от чувства неполноценности: часто то, что не получается у детей в реальной жизни, легко реализуется с помощью компьютера

В-четвертых, компьютерные игры позволяют ребенку моделировать различные реальные и предполагаемые жизненные ситуации. Подобные эксперименты позволяют ребенку "проиграть" множество ситуаций, которые он в последующем мог бы реализовать в жизни.

В-пятых, компьютерные игры могут помочь ребенку в самореализации.

В-шестых, коррекционный эффект при работе с детьми с ограниченными возможностями. Многие дети впервые начинают обучение, им становится доступной большая часть информации с помощью ПК, они осваивают речь, получают знания об окружающем мире и о себе.

Педагогам и родителям следует при выборе жанра игры учитывать возраст, темперамент и интересы ребенка.

Для младших школьников лучше выбирать логические игры, игры – симуляторы. Они, как правило, не продолжительны по времени, направлены на развитие мышления, внимания, памяти, скорости реакции у детей.

По времени игра для дошкольников не должна превышать 10-15 минут.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Педагогам следует помнить, что в младшем школьном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению ПК и создание чувства комфортности в процессе работы. Младший школьный возраст самый обучаемый; знания, умения и навыки, полученные в начальной школе, становятся основой и средством всей последующей познавательной деятельности. Таким образом, именно в этом возрасте необходимо формировать культуру использования компьютерных игр в жизни современного человека.

Асаинова, А. Ж. Формирование учебно-познавательной компетентности школьников в процессе обучения информатике / А. Ж. Асаинова // Математика и информатика: наука и образование. - 2003. –№ 3. – 180 с.

Лыскова, В. Ю. Активизация учебно-познавательной деятельности учащихся на уроках информатики в условиях учебно-информационной среды / В. Ю. Лыскова. – Тамбов: Стиль, 1997. - 380 с.

Матюшкин, А.М. Проблемные ситуации в мышлении и обучении / А.М. Матюшкин.– М.: Педагогика, 2003.- 77 с.

Методика преподавания информатики / М. П. Лапчик [и др.]; под общей ред. М. П. Лапчика. – М.: Академия, 2003. – С. 110 - 114.

Могилева, В.Н. Психофизиологические особенности детей младшего школьного возраста и их учет в работе с компьютером / В.Н. Могилева. – М.: Академия, 2007. – 272 с.

Моторин, В. В. Воспитательные возможности компьютерных игр / В. В. Моторин // Дошкольное воспитание. – 2000. - №11. – С. 53 – 57.

Читайте также: