Язык новых медиа краткое содержание

Обновлено: 05.07.2024

Книга доступна:

Содержание:

Пролог: каталог Вертова

Введение

Личная хронология
Теория настоящего
Мэппинг новых медиа: метод
Мэппинг новых медиа: структура
Термины: язык, объект, репрезентация

Что такое новые медиа

Как медиа стали новыми?
Принципы новых медиа
Цифровая репрезентация
Модульность
Автоматизация
Вариативность
Транскодинг
Что не относится к новым медиа?
Кино как новые медиа
Миф о цифровых медиа
Миф об интерактивности

Интерфейс
Язык культурных интерфейсов
Культурные интерфейсы
Печатное слово
Кино
Человеко-машинный интерфейс: репрезентация vs. контроль
Экран и пользователь
Генеалогия экрана
Экран и тело
Репрезентация vs. симуляция

Операции
Меню, фильтры и плагины
Логика выбора
Постмодернизм и photoshop
От объекта к сигналу
Композитинг
От потоковых изображений - к модульным медиа
Противостояние монтажу
Археология композитинга: кино
Археология композитинга: видео
Цифровой композитинг
Композитинг и новые типы монтажа
Теледействие
Репрезентация vs. коммуникация
Телеприсутствие: иллюзия vs. действие
Инструментальные образы
Телекоммуникация
Дистанция и аура

Алфавитный указатель

Основная рубрика: Культурология > Теория и философия культуры > Типология культур. Типы и модели культур > Визуальная культура > Аудиовизуальная культура (медиакультура), Искусство > История искусства > Зрелищное искусство > Кино

ЛЕВ МАНОВИЧ

На презентации книги выступили декан факультета журналистики МГУ имени М.В. Ломоносова Елена Леонидовна Вартанова, переводчик книги Льва Мановича на русский язык Диана Юрьевна Кульчицкая и организатор презентации Мария Михайловна Лукина.


— Эта работа очень важна, ведь терминология новых медиа в нашей стране ещё не устоялась, есть необходимость в общем тезаурусе, чтобы рассуждать о тех вещах, которые сегодня стали мейнстримом.

—В конце 90-х годов дигитализация проникает в жизнь людей. Уже в 50-е годы люди начинают создавать музыку, в 50-е - 60-е — компьютерные выставки. То есть уже около 70 лет мы ощущаем влияние компьютеров на жизнь.

— Мои первые статьи были написаны для моих друзей, с которыми мы занимались компьютерным искусством. Книга была написана за 3 месяца, в ней 12 статей. Её создание было большим стрессом. Мне было очень страшно, потому что пост можно удалить, а книгу нет. К тому же, администрация Калифорнийского Университета грозила, что уволит меня, если я не сдам книгу вовремя, до ноября.

— Книга описывает не только медиа 90-х годов. Мне удалось выделить культурные аспекты, которые выработаны столетиями. Они никуда не ушли, они перешли в медиа. Сейчас можно использовать компьютеры, чтобы анализировать селфи и вернуться к идее визуальной семиотики.

Публикуем главу из четвертой части книги о связи между интерактивностью и иллюзионизмом и, в частности, между способами отстранения и включения пользователей в виртуальное пространство новых медиа и саморазоблачением современной идеологии.

Перевод Дианы Кульчицкой.
Под редакцией Екатерины Арье и Оксаны Мороз.

Иллюзия, нарратив и интерактивность

Итак, мы изучили цифровой иллюзионизм в контексте производственных реалий и его же в историческом контексте; теперь настало время взглянуть на проблему под другим углом. В то время как существующие теории иллюзионизма наделяют субъекта ролью зрителя, благодаря новым медиа он чаще всего оказывается пользователем. Предполагается, что пользователь будет взаимодействовать с репрезентацией, кликая по изображению, выбирая из пунктов меню. Влияет ли подобная интерактивность на реальность изображаемого? Что важнее для реализма с точки зрения репрезентации: детальное следование законам физики и соответствие человеческим мотивациям или качественная симуляция визуальных аспектов реальности? Например, можем ли мы воспринимать гоночный симулятор, в котором проработаны эффекты столкновения машин, но недостаточно детализирована графика, как в целом более реальный нарратив? Особенно в сравнении с игрой с богатой визуальной детализацией, но менее точной проработкой физических моделей и действий? Или же визуальные и симуляционные элементы игр вместе способствуют появлению этого эффекта реальности?

В этом разделе нам предстоит изучить частный случай феномена производства иллюзионизма на примере интерактивных компьютерных объектов. Интересующий нас аспект этого производства тесно связан с темпоральностью. Веб-сайты, виртуальные миры, компьютерные игры и другие типы гипермедийных приложений отличаются особой темпоральной динамикой, точнее, опосредованным тратой временных ресурсов постоянным колебанием между иллюзией и ее ожиданием. Объекты новых медиа постоянно напоминают нам о своей искусственной природе, неполноте и сконструированности. Они предлагают нам идеальную иллюзию, не скрывая при этом обуславливающие ее существование механизмы.

Maria Antelman, Spacesaver I, 2016, at Melanie Flood Projects.

The exhibition of Maria Antelman at Melanie Flood Projects, “My Touch, Your Command, Your Touch, My Command”

Получается, что виртуальный мир, оперирующий такими техниками, обладает текучей онтологией: его бытийственность зависит от действий пользователя. Именно человек, передвигаясь в пространстве, заставляет объекты переключаться между разными репрезентационными режимами: бледными копиями и полномасштабными иллюзиями. Неподвижность субъекта гарантирует полную иллюзию, а его движение разрушает ее.

Photo by Maria Antelman

И всё же очевидно, что мы имеем дело с , выходящим за рамки старомодного реализма эпохи аналоговых медиа. Мы можем назвать этот феномен метареализмом, поскольку он инкорпорирует автокритику в собственное тело. К тому же его формирование кажется связанным с более масштабными и сугубо современными изменениями культурных практик.

Photo by Maria Antelman

Игры, сделанные по модели симуляторов, в первую очередь игры от первого лица вроде Doom, Quake и Tomb Raider, а также непосредственно гоночные и авиасимуляторы весьма успешны. В отличие от интерактивных нарративных конструкций Wing Commander, Myst, Riven или Bad Day of the Midway, основанных на периодических колебаниях между неинтерактивными киноэпизодами и интерактивным геймплеем, в симуляторах у игрока есть два состояния (восприятие и действие) и два состояния экрана (прозрачное и непрозрачное.) Бегая по корридорам, стреляя во врагов или управляя машиной, пользователю приходится отслеживать индикатор здоровья персонажа, степень повреждения машины, доступный ассортимент экипировки и т. д. [7]

Maria Antelman, Eyecom, 2016, at Melanie Flood Projects.

Примечания:

[3] Беньямин В. Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости.

[5] Записано после частного общения в сентябре 1995 года в .

Подпишитесь на наш канал в Telegram , чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.



Лев Манович

Как медиа стали новыми?

Не стоит удивляться тому, что тенденции развития современных медиа и компьютеров зарождаются примерно в одно и то же время. Медиаустройства, как и вычислительные машины, были нужны для функционирования массового общества того времени. Необходимость распространения копий одних и тех же текстов, визуальной и аудиальной информации среди миллионов граждан сложно преувеличить. Именно подобная дистрибуция культурных артефактов обеспечивала распространение идеологии и мировоззрения, а также помогала вести учет и контроль населения — посредством регистрации актов рождения, послужных списков, сбора историй болезни и полицейских досье. Фотография, кино, офсетная печать, радио и телевидение сделали возможным распространение данных, а их аналитика стала реальностью благодаря первым компьютерам. Массмедиа и обработка информации — это взаимодополняющие друг друга технологии, которые возникают вместе и развиваются одновременно, позволяя сформироваться современному обществу.

Однако в течение долгого времени эти процессы шли параллельно друг другу, фактически без единого пересечения. На протяжении XIX и начала XX века развивались механические и электрические табуляторы (счетно-аналитические машины), они становились быстрее и использовались всё чаще. Одновременно появлялись прототипы современных медиа, позволявшие хранить статичные и динамические изображения, звуки и текст посредством разных носителей: фотографических и грампластинок, катушек для кинопленки.

1890-е годы оказались решающим десятилетием для развития медиа и компьютерных систем. В этот момент стало очевидно, что не только человеческий мозг столкнулся с необходимостью обрабатывать большие потоки информации. Та же проблема в полный рост встала перед корпорациями, правительством — в общем, любыми большими институциями. Достаточно сказать, что в 1887 году Бюро переписи населения США всё еще пыталось обработать данные, собранные во время переписи 1880 года. Однако решение было найдено, и для обработки переписи населения 1890 года Бюро уже применяло электромеханические табуляторы, разработанные Германом Холлеритом. Собранные персональные данные переносились на перфокарты: 46 804 переписчика заполняли формы для населения численностью 62 979 766 человек. В общем, табулятор Холлерита открыл вычислительным машинам дверь в мир бизнеса. В течение следующего десятилетия электрические счетно-аналитические машины стали стандартным оборудованием в страховых компаниях, компаниях коммунального обслуживания, а также в железнодорожных компаниях и бухгалтерских отделах. В 1911 году произошло слияние фирмы Холлерита Tabulating Machine Company с тремя другими компаниями, и появился гигант — Computing-Tabulating-Recording Company. В 1914 году ее возглавил Томас Уотсон. Его управление привело ко всё большему разрастанию бизнеса, так что через десять лет пришлось компанию еще раз переименовывать — на этот раз в International Business Machines Company, ныне известную как IBM.

Истории медиа и компьютерных технологий еще больше переплелись в том же 1936 году, когда немецкий изобретатель Конрад Цузе начал разрабатывать компьютер — ни много ни мало в гостиной своих родителей в обычной берлинской квартире. Заметим: его прибор стал первым работающим цифровым компьютером. А для управления программами он применял перфокарты, сделанные из бракованной 35-миллиметровой кинопленки.

Эта встреча меняет сущность как медиа, так и самого компьютера. Он больше не представляет собой устройство лишь для вычислений, управления и коммуникации, но становится медиапроцессором. Раньше компьютер считывал результаты статистического исследования или анализ траектории полета пули. Сейчас он может анализировать свойства пикселей, размывать изображение, настраивать контраст, проверять, содержит ли изображение очертания какого-либо объекта. Основываясь на этих незамысловатых операциях, машина может выполнять и более амбициозные задачи: искать в базах данных изображения, схожие по композиции или контенту с исходными образами, обнаруживать отредактированные кадры или синтезировать сам кинокадр, внедрять в кадр фон и актеров. В исторической перспективе компьютер вернулся к своим истокам. Он больше не просто аналитическая машина, способная проводить расчеты. Он — переживший обновление ткацкий станок Жаккара, медиасинтезатор и способ управления информацией.

Читайте также: