Сообщение на тему видеоигры

Обновлено: 05.07.2024

Рассуждение на тему того, являются ли видеоигры искусством и какие преимущества есть у них в сравнении с другими видами искусства.

Игры как предмет искусства

Вы когда-нибудь думали о прекрасном? Запуская компьютер или консоль после тяжелого рабочего дня, мало кого из нас посещают подобные мысли, чего уж говорить о простых мобильных тыкалках. Тем не менее, видеоигры, которые мы все так любим, определенно этого заслуживают. Изначально, игры считались совершенно незначительным и небольшим развлечением, которое долгое время считалось преимущественно детским. Время шло, и наконец, видеоигры заслужили своё право встать в один ряд с такими вещами как кинематограф и литература. Впоследствии, игры добрались до почетного звания одного из самых значимых видов искусства, а их влияние продолжает возрастать с каждым годом.

Пусть так высоко видеоигры и забрались сравнительно недавно, но уже сейчас они содержат в себе целый список важных элементов, доказывающих их связь с творческим миром. Однако есть в видеоиграх что-то такое, что заставляет их выделяться на фоне всего остального. Что-то особенное. Так какие же козыри есть на руках современных игроделов в битве за вершину творческого Олимпа?


Комплексность


Уникальный опыт

Составить конкуренцию такому набору способен, разве что, кинематограф. Тем не менее, в отличие от кино, видеоигры обладают значительно более глубокой степенью интерактивности. Не обращая внимания на жанр или сеттинг, каждая видеоигра всегда полностью погружает в себя игрока. Конечно, далеко не все игры обладают хорошо проработанной вариативностью. Многие проекты и вовсе представляют собой всего лишь небольшое линейное приключение и не предоставляют игроку никаких серьезных выборов. Но даже там, возникающие по ходу прохождения практически любого тайтла, геймплейные ситуации, каждый раз заставляют игрока действовать несколько иначе. Изучая люблю игру, мы всегда вольны остановиться и оглядеться, погрузившись в этот мир настолько, насколько это возможно. Разработчики никогда не ведут игрока за ручку, указывая ему куда смотреть и о чем думать. Только в играх мы чувствуем себя непосредственно вовлеченными в происходящее, подсознательно считая себя протагонистом. Это позволяет нам стать кем-то другим и тем самым на некоторое время отвлечься от всех своих бытовых проблем. При всем этом, данный опыт, пусть и немного, но всегда отличается не только при сравнении с прохождением одной и той же игры разными игроками, но даже при каждом новом прохождении одной и той же игры одним и тем же человеком.


Вызов

Неповторимости нашему опыту в играх лишний раз придает их сложность. Все мы, выбирая уровень сложности в каждой новой игре, всегда сами выбираем уровень испытаний, с которыми нам придется столкнуться. Если же в игре нет выбора сложности, то она чаще всего, предлагает игроку несколько разных вариантов для выхода из любой сложившейся ситуации. Высокая сложность в играх, кстати, частенько является проверкой на прочность не только ваших навыков или усидчивости, но и вашей клавиатуры, например.



В конечном счете, возникают ситуации, когда у твоего злейшего врага остается последняя капля здоровья и пот на твоих ладонях угрожает твоему персонажу ничуть не меньше, чем самый сильный босс в самой сложной игре… Когда ты, спустя сотню попыток, наконец, побеждаешь… Именно в такие моменты мы достигаем истинной цели, характерной для всех видов искусства – получение чистого морального и эстетического самоудовлетворения, идущего бок о бок с чувством собственного роста. Именно так разработчики вызывают отклик в душе игроков. Своеобразный катарсис. Что это, если не искусство?


Рост популярности видеоигр


Киберспорт киберспортом, но куда более популярными и значимыми для простых людей стали самые обычные стримы, проводимые простыми игроками на самых различных сетевых платформах. Все это в совокупности помогает играм стать одним из самых массовых и самых доступных видов искусства, позволяя нам, простым смертным, без особых проблем наслаждаться видеоиграми.

Для игр вам не нужно тратить деньги на покупку дорогих билетов в музей или театр. Не нужно часами стоять в очереди, что бы попасть на концерт. Достаточно лишь иметь устройство, способное запускать игры, или хотя бы заходить в интернет. Порой вам не нужно даже покупать саму игру, ведь сейчас существует великое множество бесплатных проектов. Да и различные бесплатные раздачи становятся нормой для многих игровых сервисов. Если же вы сомневаетесь в своем желании приобрести долгожданный тайтл, всегда можно зайти на тот же YouTube. Там вы легко сможете найти канал, автор которого вам нравится, и мнению которого вы больше всего доверяете. После чего, изучив несколько точек зрения, можно будет смело принимать обдуманное решение. Или же, в крайнем случае, всегда можно поднять Веселого Роджера над своим системным блоком и уплыть в дальний уголок сети, на дне которого хранится сундук с целой горой соответствующего контента. Но тсс, не стоит этого делать, ведь разработчики это те же художники. И пусть принято считать, что хороший художник должен быть голодным, не стоит принимать это всерьез.


Современность


Обучение

Раздвигая рамки собственных пределов, видеоигры год от года предлагают игроку все новые и новые миры и возможности, где каждый следующий проект пытается стать больше предыдущего. Тем не менее, на протяжении всей человеческой истории, игры, так или иначе, всегда были связаны со многими сферами деятельности человека, одной из которых было обучение. Тоже самое касается и видеоигр. Помещая игрока каждый раз в новый мир, игры заставляют его обучаться, становиться лучше. Притом, речь идет о совершенно разных формах обучения, от банального развития рефлексов, до полноценного личностного роста.


Исполнение желаний


Выводы

Видеоигры, в сравнении с прочими формами искусства, без сомнений обладают рядом качеств, направленных на полное и гармоничное взаимодействие с игроком. Развиваясь, игры приобрели несколько особенностей, не доступных прочим формам искусства в отдельности. Разумеется, далеко не все видеоигры соответствуют всем описанным ранее критериям и далеко не все они способны двигать индустрию вперед. Но сейчас многие игры превратились в нечто глубокое и целостное, способное не только увлечь в свой мир, но так же заставить задуматься и, порой даже, переосмыслить многие собственные ценности.

В принципе, само искусство, является понятием крайне субъективным. Кто-то скажет, что искусство это что-то мимолётное, подобно взрыву, а кто-то возразит, заявив, что искусство напротив, что-то вечное и непоколебимое. Так почему же игры со временем станут самым важным видом искусства? Я считаю, что ключевой особенностью видеоигр всегда будут те самые необычные ощущения, что дарят нам игры, так глубоко сочетающие в себе все сказанное ранее. Ни один другой вид искусства не способен на подобное.


Если сравнивать игровых разработчиков с художниками или поэтами, то последние никогда не были столь близки к своей аудитории. Именно это и делает видеоигры несколько выше прочих и превращая их в важнейшее из искусств.


Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.



Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.


машине PDP-1


В те времена не было и речи еще о растровых графических дисплеях, были только текстовые терминалы. Векторные графические дисплеи, которые появились за рубежом в конце 60 годов, были на вершине графических возможностей, электронный луч уже не бегал на каждом кадре по строкам, а мог отрисовывать заданные программой контуры объектов.

Вечная игруха, как называют SpaceWar, проста и динамична, заключается вот в чем: боевые действий происходят на фоне ночного неба, копирующего расположение звезд над Кембриджем, по центру экрана расположено солнышко, которое притягивает корабли и их патроны, постреливая снарядами, выигрывает тот, кто убьет другого игрока не попав в гравитационный капкан звезды.

По жанру первая компьютерная игра была- аркада. Само понятие аркада происходит от одной детали крытого коридорчика, где раньше размещались игровые автоматы (они появились через 10 лет после создания SpaceWar)




27 летний Нолан Бушнел не унывал, в 1972 году вышла простенькая аркада, игра Pong. В игру были добавлены звуковые эффекты. Целевой аудиторией такой игры изначально были завсегдатаи пивных баров. Первая игровая машина была установлена в баре – Andy Capp’s Tavern в калифорнийском Саннивейле. Игра имела успех, уже на следующий день автомат сломался… из-за переполненного монетоприемника.

Чистая арифметика: себестоимость выпуска одного устройства Pong составляла примерно 500 долларов, продавали один автомат за 1200, за неделю работы такой автомат владельцу бара приносил 300 долларов.


А дальше понеслось…

Фирма Sega разработала похожие игры — Gigas и Gigas Mark 2.


Gigas Mark 2



Первые игровые приставки, Odyssey, выпущенный Magnavox



В первой приставке в корпусе не было микропроцессора и микросхем. Устройство Odyssey базировалось на диодно-транзисторной логике и содержало 40 диодов и 40 транзисторов.


В 1974 году была разработана видеоигра Maze War (Maze), ставшая одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, первая игра с режимом deathmatch. Игроки перемещались по лабиринту (вперёд, назад, поворачивались направо и налево (каждый раз на 90°), была доступна возможность заглядывать в дверные проёмы. Использовалась простая тайловая графика, игрок перемещался по невидимым квадратам. На экране другие участники игры были в виде глазных яблок. Когда на экране появлялся соперник, нужно было стрелять в него, при попадании начислялись очки, снимались в случае попадания соперника.



Maze War (Maze)


Некоторые игры (аркада) 70 — 80 годов, завоевавшие мировой рынок

Space Invaders


Asteroids


Battlezone

Rogue (рогалик, как ее стали называть у нас)

Стала первой в направлении игр roguelike. Тут уже присутствовала случайно создаваемая компьютером игровая вселенная, игрок получал почти безграничную свободу перемещения и действий.



NetHack



The Dwarf Fortress



играть

Hunt the Wumpus



Нельзя не вспомнить известную игру

Pac-Man



Блинки, Пинки, Инки и Клайд — призраки, которые то нападали на Pac-Man со всех сторон, то отступали.


Zork


На хакерском сленге означает незаконченную программу.

Еще одна текстовая (позже графическая) приключенческая компьютерная игра. Игрок (искатель приключений) попадал в атмосферу чрезвычайно богатой и яркой Вселенной, в поисках 20 сокровищ разгадывал различные головоломки, проходил лабиринты. Игра без графической оболочки, все происходящее описывалось текстом.

Эта игра совмещает в себе два современных жанра — квесты, как таковые, и пошаговую стратегию. Все действия игрока вписываются напрямую в строку действий, в зависимости от того какая это команда и правильно ли она введена, Zork по разному отреагирует. Всего в оригинальной трилогии 80 команд, которые можно использовать по мере прохождения. Для геймплея была добавлена аркадная функция — подсчет ходов игрока, что давало возможность посоревноваться с другими геймерами в быстроте прохождения.

Сложно представить, как можно подать сюжет игры без графической оболочки да так, чтобы захватить в атмосферу игры. Zork напоминает интерактивную книгу, которую пишет каждый игрок сам. С каждым новым действием Zork вознаграждает игрока новой информацией о том, что по ту сторону экрана, в конце игры создастся примерная картина происходящего. Главный герой игры — безымянный путешественник, находит непримечательный подвал в старом заброшенном лесном доме, который приведет его в великую подземную империю Zork. Позже, за всю историю было создано 16 частей этой игры.

В империи наш герой сталкивается с рание невиданными в мире чудесами: магией, фантастическими существами, таинственными корпорациями, неизвестными артифактами, собрав которые получает звание — мастер подземелья.


Изначально было решено разбить игру на три части, так как разработчики понимали, что из-за нехватки памяти на жестких дисках сделать ее одной частью будет невозможно. Также был написан свой собственный скриптовый язык, который оптимизировал бы место, занимаемое игрой. Так появился движек их собственной разработки Z-Machin.

Donkey Kong



Super Mario Bros





эволюция персонажа Марио

Игру занесли в Книгу Рекордов Гиннеса, как самую продаваемую в мире, игру.

Core War — игра для программистов

Еще из истории развития игр 80 годов. Развлечение исключительно программистское. Суть его в сражении между программами. Цель — написать такого бойца, который победит остальных.

Набор команд в Core Wars ограничен: состоит из команд mov, арифметики и jmp с небольшими вариациями. Классический размер программы-бойца, тоже небольшой — от одной команды до десятка.
более детально о Core Wars

Только программисты могли получать удовольствие от написания и отладки ассемблерной программы-воина, уничтожающей соперников в памяти виртуального компьютера.

Это не весь список игр, создаваемых в 60-80 годах прошлого столетия. Время шло, компьютеры потихоньку становились все мощнее, начали появляться игры, похожие на сегодняшние, 256 цветов вместо 16 и т.д и т.п. Эти годы были фундаментом для развития индустрии компьютерных игр.

Дальше были 90, стремительное развитие, период, который требует для рассмотрения, как минимум, еще одну статью.

Задумываясь, как зародилась игровая индустрия, многие тут же вспоминают Pong. Хотя нашумевший аркадный автомат и вывел индустрию на совершенно новый уровень, его созданию предшествовали двадцать с лишним лет экспериментов. И самым ранним из них считается проект американского изобретателя Томаса Голдсмита, разработанный почти семьдесят лет назад.

1948 — Cathode Ray Tube Amusement Device

В 1948 году физикам Томасу Голдсмиту и Эстл Рэй Манн был выдан первый в мире патент на изобретение электронной интерактивной игры. Патент описывает игру, в рамках которой игрок сидит или стоит перед ЭЛТ-монитором, вмонтированным в шкаф.

Голдсмит и Манн работавшие во время второй мировой войны с радарами, решили сделать нечто вроде ракетного симулятора. С помощью специальных ручек игроку необходимо было настраивать траекторию полета снарядов, чтобы попасть по мишеням.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Ученые не возлагали какие-либо надежды на получившуюся игру. Это была лишь небольшая демонстрация возможностей компании DuMont Laboratories, в которой Голдсмит значился директором. Патентом так и не воспользовались, и дальше вручную созданной копии, дело не пошло.

1948 — Turbochamp

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

В 2012 знаменитый шахматист Гарри Каспаров сыграл партию против Turbochamp и одолел ее за 16 ходов.

1950 — Bertie the Brain

Кейтс построил Bertie the Brain, в том числе для того, чтобы зарекомендовать свое изобретение — его версию электронной лампы, которую он назвал Additron tube.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Сразу после выставки про игру забыли. Вследствие быстрого технического прогресса то же случилось и с изобретенными им лампами.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1951 — Nimrod

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Тем не менее, за исключением единиц, публика была заинтересована не математическими способностями Nimrod, а игровым фактором.

После демонстрации Nimrod еще на паре выставок, Ferranti забыла про компьютер и занялась другими проектами.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1952 — Noughts and Crosses

Noughts and Crosses считается первой компьютерной игрой с графическим интерфейсом. В 1952 году британский ученый Александр Дуглас представил ее как приложение к его кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Проект Дугласа был принят отлично, принес ему докторскую степень и положил начало успешной научной карьере. Интересно то, что за всю жизнь ученый больше не написал ни одной игры.

1958 — Tennis for Two

Tennis for Two стала первой многопользовательской игрой. Физик Уильям Хигинботам разработал ее специально для дня открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории, где он работал.

В Tennis for Two два игрока управляют светлой точкой, которая летает по экрану осциллографа. Крутя ручку контроллера можно менять угол полета мяча и запускать его нажатием красной кнопки.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Помимо того, что Tennis for Two стала первой спортивной игрой, впервые были использованы два контроллера для двух игроков, тем самым сделав еще один шаг в сторону интерактивности.

Несмотря на популярность, Хигинботам не стал получать патент на игру, и составляющие Tennis for Two пошли на другие проекты.

В мае 2011 игра была воссоздана специально для проекта MEGA (Museum of Electronic Games & Art).

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1961 — Spacewar!

После того как Массачусетский технологический институт приобрел экземпляр компьютера PDP-1, Стиву Расселу, Мартину Грецу, и Уэйну Уитанему было поручено разработать для него программу. В итоге их попытки утилизировать возможности компьютера в одной программе превратились в Spacewar!

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Вдохновленная японскими sci-fi фильмами, игра представляет собой дуэль между двумя космическими кораблями. По прошествии времени были добавлены такие элементы как астероиды или гиперпространство, позволяющее игрокам телепортироваться наугад, избегая торпед противника.

Spacewar! решили распространять бесплатно, и игра была предустановленна на все последующие копии компьютеров PDP-1. Также создатели предоставляли исходный код каждому желающему, причем совершенно бесплатно.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Хотя Spacewar! и не зародила игровую индустрию, она оказала существенное влияние на разработчиков, и, в конце концов, стала прототипом для первого в мире аркадного автомата Computer Space.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1967 — Изобретения Ральфа Баера

Американского изобретателя Ральфа Баера можно назвать настоящим отцом игровой индустрии. Именно он перешел от краткосрочных экспериментов, подобных описанным выше, к делу, предложив использовать для игр телевизоры. Интересно, что эта идея появилась у Баера еще в далеком 1955-ом, и он одиннадцать лет ждал подходящего момента и условий для ее реализации.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

В 1966 совместно с инженером Бобом Тремблеем, Баер спроектировал устройство, позволяющее игрокам перемещать белую точку по экрану и менять ее размер. Баер собрал эти возможности в игру Chase и предложил ее компании Sanders. Компания предоставила Баеру финансирование в размере 2500 долларов при условии, что он придумает для геймплея более интересные вещи.

Заимев в команду еще двух инженеров, Баер на протяжении года разработал несколько прототипов, которые в итоге были объединены в первую в мире игровую приставку под названием The Brown Box.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Odyssey работала от батарей, не воспроизводила звук, а графика, состоявшая из белых точек и линий, требовала огромного воображения от игроков. И все же приставка в кратчайшие сроки обрела огромную популярность — за год было продано более 100 000 штук.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

1971 — Computer Space

После того как друзья-инженеры Нолан Бушнелл и Тед Дабни поиграли в Spacewar! на огромном PDP-1, они стали одержимы идеей перенести игру на более компактное устройство. После нескольких экспериментов с программистом Ларри Брайном и даже созданием по этому случаю компании Syzygy, Бушнелл и Дабни пришли к выводу, что вместо того, чтобы делать прямой порт игры с PDP-1, им стоит заново создать Spacewar! с помощью других технологий, которые, кстати, тогда уже продвигал Ральф Баер.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

Закончив разработку, Syzygy заключила контракт с компанией Nutting Associates на выпуск двух видов игровых автоматов под названием Computer Space: для одного и двух игроков соответственно. Геймплейно Computer Space немного все же отличалась от Spacewar!. Исчезло притяжение к центру экрана, и добавилась необходимость уворачиваться от атак сторонних кораблей, двигающихся взад и вперед по экрану.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

К сожалению, для разработчиков, игра оказалась слишком сложной для рядовых посетителей баров, в которых чаще всего можно было найти автоматы. Бушнелл и Дабни начали разрабатывать новые идеи и вскоре подарили миру знаменитый Pong уже от лица их новой компании Atari.

Первые видеоигры. Как это было

Первые видеоигры. Как это было

После Computer Space каждый шаг в индустрии был намного шире предыдущего:

  • 1975 — Pong от Atari стал самым популярным подарком на Рождество.
  • 1976 — Coleco выпускает свою первую консоль Telstar.
  • 1977 — Atari выпустила свою первую приставку Video Computer System, которая использовала картриджи.
  • 1978 — Midway презентует нашумевшую Space Invaders.

За одни только 70-е индустрия сделала гигантский скачок в развитии и в дальнейшем только продолжала набирать обороты.

Виды видеоигр

Знакомство с миром видеоигр. Какие игры существуют и как в них можно играть?

Видеоигра – это специальная компьютерная программа или электронное устройство, реализующие игровой процесс (геймплей, от англ. gameplay).

Обязательными элементами любой видеоигры являются:

  • визуальный интерфейс, через который игрок (геймер, от англ. gamer) управляет игровым процессом,
  • игровая среда – сеттинг (от англ. setting), включающая в себя конкретное время, место действия, внешние атрибуты игры.

Нередко в основе таких игр лежат сюжеты из кинофильмов, литературных произведений, политических событий. Можно наблюдать и обратный процесс, когда по мотивам тех или иных видеоигр снимаются полнометражные фильмы.

В Соединенных Штатах пошли дальше, придав компьютерным играм статус самостоятельного вида искусства.

Жанры видеоигр

Одним из наиболее употребительных критериев классификации видеоигр выступает их жанр. Ниже мы представим отдельный список жанров видеоигр, получивший признание большинства геймеров и обозревателей видеоигр.

Классификация по жанрам предполагает отнесение той или иной видеоигры к следующим категориям:

Основные тенденции игровой индустрии последних лет – уклон в сторону смешения жанров, реализации качественной трехмерной графики, наполнения игровых сценариев смыслом и динамикой.

Классификация видеоигр

Видеоигры могут быть классифицированы и по иным основаниям. Наиболее употребительные представлены ниже.

В зависимости от числа используемых платформ видеоигры делятся на те:

  • которые устанавливаются на персональные компьютеры,
  • под которые разработаны специальные приставки (консоли),
  • которые устанавливаются на мобильные устройства.

Игры для игровой консоли PS (Play Station)

* Игры для игровой консоли PS (Play Station)

Игра для мобильного телефона

* Игра для мобильного телефона

Исходя из тематики видеоигры подразделяются на:

  • исторические;
  • эротические;
  • мифологические;
  • политические;
  • фантастические;
  • реалистичные;
  • стимпанк;
  • космические;
  • киберпанк и прочие.

Число задействованных игроков может служить самостоятельным критерием деления видеоигр на:

  • однопользовательские (один игрок)
  • многопользовательские (два и более игрока).

Наличие/отсутствие сетевых версий — вспомогательный критерий классификации видеоигр делятся на:

  • те, которые позволяют играть посредством использования сети Интернет,
  • те, которые такой возможности игрокам не предоставляют.

В зависимости от используемых средств оформления видеоигры могут быть (1) текстовыми или (2) графическими (последние, в свою очередь, могут быть двух- или трехмерными).

Большинство видеоигр созданы для людей, хотя отдельные их разновидности рассчитаны на других живых существ, например, кошек и котов. Это специальные программы или устройства, заставляющие домашнего питомца следить за изображением мышки на экране или иным образом проявлять активность.

Читайте также: