Компьютерная анимация в кино и рекламе сообщение

Обновлено: 05.07.2024

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Тукаевского муниципального района Республики Татарстан

Тема проекта

Работа ученика 9В класса

Руководитель проекта Харматуллина Л.Ф.

Подпись руководителя проекта ____________________(__________________)

п. с-за. Татарстан

Актуальность темы. В современной культуре произведения анимации занимают важное место, оказывая влияние на развитие других экранных искусств. Анимация - это не только сказки для маленьких. Это серьёзные мысли, это искусство рисунка на экране. С появлением современных технологий анимация стала одним из главных способов создания мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует в Интернет-проектах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации.

В начале художники-аниматоры воспринимали компьютер просто как помощника, который избавит их от самой трудной и скучной работы, но со временем выяснилось, что его возможности шире: он позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль. Однако даже самый совершенный компьютер остается всего лишь инструментом. И то, каким получится фильм, зависит только от творчества сидящего за компьютером человека. Роль художника в анимации сравнима по значимости с ролью кинорежиссёра или актёра, а то и превосходит её, потому что художник-мультипликатор, аниматор, не просто передвигает персонажи, а играет ими, как актёр.

Для меня компьютерная анимация имеет большой и практический и теоретический интерес, это и определяет актуальность темы.

Новизна проблемы . На сегодняшний день существует огромное количество программ для создания анимации, поэтому я решил изучить эту тему на примере программы Adobe Animate CC. В этом и заключается новизна моего исследования.

Гипотеза - каждый может научиться создавать мультфильмы, приобретая теоретические знания и проявив своё воображение и творческие способности.

Цель – изучив различные приемы компьютерной анимации, создать анимированный продукт.

1. Изучить что такое анимация и какие бывают технологии создания анимации.

2. Познакомиться с процессом создания анимированного изображения.

3. Изучить возможности программы Adobe Animate CC для создания анимации.

4. Продумать последовательность своих действий.

5. Смонтировать анимированный ряд.

6. Наложить звук на анимированный ряд.

Объект – анимация.

Предмет – процесс создания анимированного сюжета.

Практическое значение - моё исследование даёт возможность понять основы анимации, приобрести знания, умения и навыки в создании анимированных изображений.

Методы – изучение литературы, использование компьютерных технологий, презентация, обобщение полученных данных.

1.1. Понятие анимации и её виды и технологии создания

Мультипликация считается одновременно и молодым и древним видом искусства. Молодым, потому что оно начало развиваться как искусство сравнительно недавно. В эпоху появления компьютера, появляются и компьютерные программы, которые способны создавать на экране иллюзию движения какого-либо персонажа.

Древнее потому, что еще с давних времен наши предки стремились изобразить действие, движение в его развитии. Об этом говорят и первобытные наскальные рисунки, где изображены животные с шестью или десятью ногами, чтобы передать иллюзию бега, и последовательные рассказы из серии рисунков, выполненные на египетских пирамидах и др.

Основные виды мультипликации.

Рисованная мультипликация. В технологию рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами.

Кукольная мультипликация – метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры, где сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра поза куклы меняется. При воспроизведении полученной последовательности кадров появляется иллюзия движения объектов. Этот вид мультипликации впервые возник в России в 1906 году, основателем которой был Александр Ширяев. Он создал первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену, на создание которого ушло три месяца. Современные мультипликаторы не могут разгадать секреты мультипликатора, потому что куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.

Компьютерная мультипликация – вид мультипликации, которая создаётся при помощи персонального компьютера. Сегодня она находит широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах.

Прежде всего, анимация служит для того, чтобы:

- привлечь к чему-либо внимание;

- показать что-либо в учебных целях.

Поэтому условно можно выделить три цели применения анимации:

Итак, анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.

1.2. Технологии создания анимированных изображений

Существуют различные технологии создания анимационных изображений.

Покадровая анимация - технология, по которой каждый кадр рисуется отдельно. Наиболее сложная и продолжительная, требует высокого мастерства, опыта и интуиции. При этом она позволяет реализовать любые изменения объекта и осуществить сложнейшие задумки.

Технология захвата движений - относительно молодая технология, где объекты двигаются или меняют форму вследствие аналогичных действий реальных живых или неживых объектов, к которым прикреплены датчики, передающие данные о пространственном перемещении на компьютер.

Технологии движения - позволяют передать движение объекта либо его части.

Цветовая анимация - технология трансформации закраски объекта, при котором меняется только его цвет.

Реализуются все технолологии на основе использования различных техник.

Ротоскопирование - мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.

Пластилиновая анимация - вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.

Песочная анимация - в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.

Несколько десятилетий назад создание мультфильмов являлось узконаправленным ремеслом, требующее огромных человеческих усилий и финансовых затрат. Благодаря компьютерным технологиям производство мультфильмов упростилось. Сегодня существует множество программных продуктов позволяющих создавать анимированные фильмы.

Autodesk Maya – программа для создания мультфильмов в 3Д, профессиональный редактор трехмерной графики. Позволяет создавать целые фильмы с крутыми эффектами рисованной анимации, неотличимой от реальности. В этой программе имеется возможность реализовать полный производственный цикл (процесс создания мультфильмов, анимации). Позволяет как полностью сделать фильм, так и создать персонажа, воспользоваться инструментами отдельно. Однако это больше профессиональная программа, так как для её использования требуется длительное обучение.

Программа Easy GIF Animator позволяет формировать уникальные анимированные изображения, выполненные в стиле слайд-шоу. Можно применять специальные эффекты, использовать собственные фотографии и сохранять готовый контент в распространенном формате видео AVI, размещая работы на необходимых ресурсах. Существует возможность прямой загрузки требуемых изображений из сети Всемирной паутины для последующей обработки. Можно добавлять различную текстовую информацию и изменять цветовые оттенки материалов.

Программа Anime Studio Pro подойдёт для создания мультипликации в 2D. Имеется библиотека, содержащая готовые элементы и персонажи. Можно формировать короткометражки либо полноценные фильмы. Из явных преимуществ следует выделить инструменты для изменения фона и деталей.

Toon Boom Harmony помогает воплотить своё творчество в виде анимированных фильмов как в 2D, так и в 3D визуализации. Утилита содержит большой набор инструментов для обработки мультфильмов. Считается профессиональным средством для создания мультиков, за основу которых, можно брать собственную библиотеку с персонажами, импортированными объектами и текстурами. Существует возможность наложения слоев и реализации плавных, а также последовательных переходов. Контролировать каждую сцену, сглаживая любые добавочные элементы, отслеживать перемещение объектов по системе ключевых точек и многое другое.

Adobe Animate CC – приложение, которое позволяет создавать векторную анимацию в разных форматах. Программа позволяет создавать видеоролики. В утилите имеется большой набор инструментов для рисования. Кроме того, можно корректировать существующие кисти или создавать собственные. Также можно создавать свои персонажи. Можно перегонять работы в разные форматы.

На основе изученного материала можно сделать вывод: что создание мультфильмов, фильмов и игр требуют использование разных техник, технологий, видов анимации, которые переплетаются в разные сочетания, при этом получается уникальный проект. Поэтому я решил научиться создавать анимационные фильмы. Для достижения этой цели я решил попробовать создать сюжет мультфильма на основе Adobe Animate CC и испытать свои возможности в этом виде искусства.

2.1. Этапы создания анимационного фильма

Работа над создание анимационного сюжета была разделена на несколько основных этапов.

1. Подобрать программу для создания мультфильма.

2. Продумать тему мультфильма.

3. Создание мира, в котором всё будет происходить.

4. Разработка и подбор персонажей.

5. Создание серии рисунков (раскадровки).

6. Расчёта тайминга. Распределение действий по времени

7. Создания простого варианта анимации (аниматика).

8. Очистки. Выравнивание всех линий.

9. Добавления движения и спецэффектов.

Работа по плану очень удобна. Я разделил работу на части и последовательно продвигался шаг за шагом.

2.2. Описание работы по созданию анимации

Для создания своего мультфильма я выбрал программу Adobe Animate CC, которая показалась мне удобнее всего. Интерфейс программы очень удобный. В середине расположено окно для обработки, с боку находятся панели инструментов и разметка. Программа позволяет создавать видеоролики. В утилите имеется большой набор инструментов для рисования. Кроме того, можно корректировать существующие кисти или создавать собственные. Также можно создавать свои персонажи. Можно перегонять работы в разные форматы.

Затем я выбрал тему. Я очень скучаю по лету и хочу, чтобы оно скорее наступило. Я решил в своем мультфильме изобразить выходной день в парке. Я так и назвал свою работу и подобрал соответствующий фон.

В качестве персонажей подобрал бегающих в парке детей и животных, людей, которые едят мороженное, читают, отдыхают и занимаются спортом. С каждым из подобранных персонажей проводил покадровое анимирование.

При покадровой анимации содержимое рабочей области изменяется в каждом кадре. Для создания покадровой анимации определяем все кадры как ключевые и создаем различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации. Порядок работы:

1) выделяем имя слоя, чтобы сделать его активным, и выбираем кадр слоя, с которого должна начинаться анимация;

2) создаем иллюстрацию для первого кадра последовательности, используя инструменты рисования, вставляя графику из буфера;

3) чтобы добавить новый ключевой кадр, содержимое которого не отличается от содержимого первого ключевого кадра, выделяем следующий кадр справа в той же самой строке;

4) чтобы добавить следующий фрагмент анимации, изменяем содержимое этого кадра в рабочей области;

5) чтобы завершить последовательность покадровой анимации, повторяем шаги 3 и 4 до тех пор, пока не будет создана нужная анимация.

Подобным образом работаем с каждым персонажем, каждый из которых находится в своем собственном слое.

Я брал картинку персонажа из сети Интернет и обрабатывал её с помощью программы Adobe Photoshop. Делал покадровую обрезку, сохранял в формате . png каждый кадр отдельно.

Затем помещал каждый кадр в программу Adobe Animate CC отдельным слоем. Создавал цикл и анимировал объект персонажа.

В результате я получил заготовку для окончательного этапа в создании анимационного фильма и перезапись в нужный формат.

Для окончательной обработки видео и звука я использовал программу Sony Vegas pro. Sony Vegas – это программа, работающая с мультимедийными данными – видеофайлами, аудиофайлами.

Это пакет для работы с аудиофайлами имеет очень удобный интерфейс, который достаточно просто освоить, интерфейс делит дорожки на аудио и видео, также можно создавать по несколько дорожек на типы файлов.

Sony Vegas имеет инструмент для открытия 3D файлов, также способен использовать различные стереоэффекты.

Программа предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Можно создать звуковое сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Другой вариант работы со звуком - синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того, Flash позволяет назначать звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком — это управление звуковым сопровождением посредством сценария на ActionScript.

Окончательным моментом стало добавление начального кадра с названием полученной анимации и заключающего кадра с титрами. Всего для создания небольшого мультфильма мне пришлось создать 598 отдельных кадра.

Таким образом, гипотеза о возможности создании мультфильма самостоятельно подтверждена. Действительно, изучив особенности и правила создания мульфильмов, я смог создать свой анимационный продукт.

Выполняя данную творческую работу, я совершил много проб и ошибок. Я пробовал, у меня не всегда получалось, я что-то менял, переделывал и наконец, пришёл к долгожданному завершению своей работы. Выполняя работу, я много узнал об особенностях создания мультфильмов, научился терпеливо работать над анимацией изображений, узнал много нового о видах анимации в Adobe Animate CC (покадровая, движение motion tween и морфинг), узнал о том как работают кнопки, какие они бывают. Я остался очень довольным знакомством с этой замечательной программой, имеющей огромные возможности, о которых я сейчас может быть даже не догадываюсь.

Adobe Animate CC используют и дизайнеры, и программисты, и мультипликаторы. Создавая анимацию с помощью программы Adobe Animate CC, я понял, как много я ещё не знаю и не умею, но старания и труд приводят к развитию логики, мышления и моих творческих возможностей.

Pixar, игры, массовый переход Голливуда от 2д к 3д, а также принципы создания.

Нарисовав один кадр, вы создадите рисунок, нарисовав два, вы создадите анимацию. Теперь поменяйте их местами. Поздравляю, вы научились управлять временем, хоть и всего лишь на бумаге.

Для любой художественной формы в которой используется движение, от кино и до мультфильмов, время — это важнейший компонент, без которого не было бы этой самой, анимации. Но возможно ли заставить картинку двигаться, не используя время? Об этом пойдет речь в этой статье, а также о фундаментальных принципах, которые применимы к 2Д и 3Д анимации в равной степени.

В 1973 молодой студент Университета Юты, по имени Эд Кэтмелл, представил миру 3Д анимацию руки.

Она стала первым мини-фильмом, полностью отрендеренным на компьютере. Эд сделал гипсовую копию своей руки, нарисовал не ней треугольники и многоугольники, рассчитал координаты их углов, а потом ввел эти данные в программу для анимации, которую сам же и написал. Впервые он показал ее на конференции компьютерных наук в 1973 году. Фильм вызвал ажиотаж потому, что раньше ничего похожего никто не видел. Для Эда, выросшего на мультфильмах Дисней, и мечтавшего объединить классическую анимацию с 3д, это был первый шаг на пути основания Pixar и создания Истории Игрушек. Сейчас эта технология, которую он совершенствовал со студенческих лет, до сих пор лежит в основе построения 3д графики.

Его История Игрушек — первый в мире полнометражный 3D-фильм — стал предтечей массового перехода Голливуда от 2д к 3д. Большие студии, последовав его примеру, все чаще стали использовать новую технологию в своих фильмах. В 2003 ДримВоркс объявила, что Синдбад станет их последним рисованным мультфильмом, ссылаясь на плохие продажи. А через 10 лет и Дисней полностью отказалась от пережитка прошлого — 2д.

Что же такое, эта 2д анимация? По сути — это последовательная смена рисунков, сделанных на бумаге или компьютере. Их рисуют как кадр за кадром, так и по ключевым позам, с последующим заполнением движения между ними.

Преимущество анимирования на компьютере перед рисованием в ручную в том, что аниматоры могут заполнить пустое пространство между кадрами автоматически, с помощью расчета компьютера. Так в основном происходит в 3д и в моушн дизайне, например. Также компьютерные аниматоры для сложных задач используют симуляцию, это когда компьютер сам просчитывает движение основанное на заданных физических формулах. Например симуляция жидкостей, волос, одежды, разрушений или даже передвижения толпы.

По сути, любое движение на экране — это отражение реальности. И не важно в каком стиле работает аниматор, он вдохновляется теми правилами, по которым работает реальный мир. А значит правила классической анимации применимы не только к 2д, а и к 3д, и к любым другим формам движения.

Чтобы показать, что законы физики действуют и в нарисованном мире, пусть и не столь реалистично, художники делят объект на ведущую часть и придаток (ведомую). Например, тело персонажа это ведущая часть. Оно не только движется само по себе, но и заставляет двигаться одежду. Поэтому одежда будет придатком, то есть начинать и заканчивать действие с небольшим отставанием от тела персонажа. Придатком же может стать все о чем пожелает аниматор, от волос на голове, до ушей или носа.

Большинству объектов нужно время чтобы ускориться и замедлиться. Поэтому один из принципов классической анимации — замедлить действие в начале и в конце, и ускорить посередине. То есть, подготовка к действию и его окончание всегда медленнее, чем само действие.

Хороший способ отличить робота от человека, это движение по дугам. Исходя из седьмого принципа анимации, все естественные движения происходят по закругленной траектории. Например, взмах палки или поворот головы. Если же аниматор хочет показать механическое движение, он скорее всего нарисует его по прямой.

Как я уже говорил все эти правила используются во всех стилях анимации, разница лишь в том, насколько сильно они выражают движение. Например если в Ratchet and Clank или Spyro они используются в гиперболизированной, мультяшной форме, то в реалистичном Red Dead Redemption 2, соответственно, в максимально приближенной к реальности.

И чтобы оживить анимацию ходьбы Ричард Уильямс, бывший аниматор Дисней и автор книги Набор для выживания аниматора, советует добавить туда какое-то дополнительное движение. Например, *характерный взмах руки, подчеркивающий хорошее настроение персонажа.

Хоть и принципы создания разных видов анимации схожи, сам воркфлоу, то есть процесс их создания отличается. Так подготовка к созданию 3д довольно трудоемкая и состоит из нескольких важных этапов. Сначала, художник по 3д создает модель персонажа в программах типа 3d Max, Maya или Blender. Затем, ответственный за риггинг человек присваивает ей точки управления, то есть скелет. Затем художники рисуют текстуры. И уже тогда аниматоры могут приниматься за свою работу.

Особенность трехмерных игр в том, что разработчикам недостаточно просто анимировать прыжок, бег, перекат и т. д. В отличии от 2д, им нужно продумать как будет вести себя персонаж в разных условиях. Представьте, что в Assassin’s Creed аниматору придётся создавать каждый угол наклона руки для персонажа, который пытается дотянутся до уступа. Это заняло бы слишком много времени. Тут на помощь приходят системы упрощающие создание таких мелочей. RagDoll и Inverse Kinematics (IK) имитируют физику скелета реального мира, так персонаж реалистичнее взаимодействует с окружением игры. Например, подстраивает ноги под поверхность земли, отлетает от толчка или падает от удара. Некоторые игры даже используют их как основу для передвижения героев, например, Grow Home или Human Fall Flat. Где все персонажи движутся с помощью Ragdoll-а.

В REDengine на котором построен Ведьмак 3, так же как и в Unreal Engine, например, есть интересная возможность объединить две анимации вместе, чтобы получить третью, уникальную. Например, жест руки с анимацией сидения, чтобы персонаж исполнял жест сидя…

…или бег со стрельбой, чтобы он атаковал и при этом не останавливался.

Все кат сцены игры построены на анимациях и возможны благодаря диалоговому инструментарию, который разработчики специально создали под третью часть. В ней они могут быстро и удобно создавать диалоги и ситуации, чередуя анимации, звуки и положения камеры друг с другом, создавая по сути фильмы на движке игры.

Во время самого геймплея, игрок запускает анимации прыжка, ходьбы, бега, переката, атаки, и многих других. Что возможно благодаря скелету. И благо для разработчиков, что для нескольких персонажей можно использовать один скелет, соответственно и одни анимации, а значит и меньше работы уйдет на эту часть разработки.

В 2006 году, моушн-кепчер уже вовсю использовалась в кинопроизводстве и набирала популярность в игровой индустрии. Технология, не заменила классическую анимацию, но помогла здорово упростить процесс. Ноти Дог не собиралась отставать от других студий и опробовала новую технологию в Uncharted Drake’s Fortune. Сначала многие аниматоры протестовали против новшества, боясь что в их работе больше не будет смысла. Но позже выяснилось, что захват движения далеко не идеален, требует ручной доработки, и лишь помогает ускорить процесс, но полностью не заменяет работы человека. С того момента аниматоры студии снимали движения с актеров, а потом полировали, исправляли баги и оптимизировали записи.

Хоть с появления Motion Capture уже и прошло больше 10 лет, но качественный захват движения до сих пор остается дорогой технологией, которую способны позволить себе только студии с высоким бюджетом. Несмотря на все ее преимущества, бывают и случаи когда студии с высоким бюджетом отказываются от ее использования, в пользу старой ручной анимации. Например, художники Infinity Ward осознанно отказались от захвата движения в Modern Warfare 2019 года в пользу полного контроля над анимациями перезарядки и стрельбы. В итоге, многие считают, что у них получились лучшие анимации за всю историю Call Of Duty.

Все же, технология захвата движения становится все дешевле, качественнее и комплекснее. И позволяет актерам играть не только людей другой внешности, а и мифических существ, далеких от человеческой анатомии, например дракона Смауга из фильмов трилогии Хоббита. Которого сыграл Бенедикт Кембербетч.

В зависимости от стиля рисовки, двухмерные игры могут требовать разных подходов к созданию движения. Зачастую, чем минималистичнее дизайн, тем выразительнее анимация. Вот и пиксельная графика в этом смысле — хороший источник вдохновения. Потому что, отсутствие деталей на картинке, такие игры компенсируют более выразительным движением. Опять таки основанной на правилах классической анимации.

Интересно то, что даже 2д игры используют трехмерное пространство в построении сцен. Это нужно чтобы компьютер различал, какие спрайты находятся ближе к экрану, а какие дальше. И в каком-то смысле это роднит их с первыми Doom и Wolfenstein…

…В которых плоские персонажи бегают в объемном пространстве, но только в 2д у них нет возможности повернуть камеру.

Процедурная генерация помогает разработчикам и тут. В The Rain World, например, персонажей передвигает специально написанный скрипт, задающий положение точек и костей спрайта. И симулирует взаимодействие со всеми коллайдерами. То есть, создателям игры совсем не пришлось рисовать анимацию.

Эксперименты не редко заводят разработчиков на путь пре-рендера, когда объект отрисовывается не в реальном времени, а с помощью заранее отснятого материала. Они компонуют объекты на экране с помощью масок, которые обрезают объекты по контуру и позволяют разместить их на любой точке сцены. Одним из таких экспериментов, в 96-ом, стал The Neverhood от ДримВоркс Анимейшн с пластилиновой стоп-моушн анимацией. Этот стиль анимации не частое явление в игровой индустрии, поэтому игра до сих пор выглядит необычно. Кроме The Neverhood был еще ее духовный наследник — Armikrog, и The Dream Machine. Еще В 2018 на GDC был представлен интригующий квест — Harold Halibut, который должен был выйти в прошлом году, но до сих пор так и не получил даже даты релиза.

Также на DTF выставляет свой пластилиновый проект Michael Rfdshir. Кто знает, может получится что-то интересное и от пользователя DTF.

Среди игр можно найти и примеры классической 2D анимации. Самые яркие Dragon’s Lair, созданная Доном Блутом (бывшим аниматором Диснея) для аркадных автоматов, и тактическая ролевая игра The Banner Saga. Хоть визуально игры и похожи, но Dragon’s Lair использует заранее записанные видео, которые сменяются при вовремя нажатой кнопке. Что роднит ее с такими не похожими, на первый взгляд, играми как Telling Lies, Her Story и Late Shift, или отрендеренной в 3д заранее — Myst.

The Banner Saga хоть и вдохновлена классикой, но все же более современной. А вот, хардкорный платформер Cuphead отсылает к 30-м годам прошлого столетия и первым мультфильмам о Микки Маусе или Собаке Бимбо, с такой же подергивающейся, странноватой, но оттого не менее колоритной анимацией.

Что же ждет анимацию в будущем? Вероятно, из-за удешевления самих процессов производства движения персонажей станут детальнее, и реалистичнее. Кроме того, в процесс производства все чаще начнут вливаться разные формы процедурной генерации. Уже сейчас есть технологии на самообучении, которые позволяют персонажам подстраиваться под размеры объектов с которыми они взаимодействуют. Сесть на более низкий стул, например, или перелезть через преграду любой высоты и формы. Это позволит разработчикам не подстраивать окружение под записанные анимации, а делать его более разнообразным. Также развивается motion matching, когда система собирает данные из предложенных анимаций, и сама создает реалистичное и непрерывное движение. Эта технология уже используется, например, в The Last of Us 2.

Не технологии, а люди выдумывают уникальные визуальные решения. Поэтому берите карандаш, лист бумаги, запускайте нужный софт или доставайте старый пластилин из тумбочки и творите.

В современном мире, интерес к компьютерной анимации очень велик. И на сегодняшний день компьютерная анимация прочно вошли в нашу жизнь. В каждой организации возникает потребность в рекламных объявлениях, листовках, буклетах и т.д. В связи с появлением и развитием Интернета появилась широкая возможность использования графических программных средств.

ВложениеРазмер
statya_komp.animatsii.doc 619.5 КБ

Предварительный просмотр:

Компьютерная анимации - современные технологии нашего времени

Руководитель: Лазарева Юлия Сергеевна,

Преподаватель специальных дисципли н

В современном мире, интерес к компьютерной анимации очень велик. И на сегодняшний день компьютерная анимация прочно вошли в нашу жизнь. В каждой организации возникает потребность в рекламных объявлениях, листовках, буклетах и т.д. В связи с появлением и развитием Интернета появилась широкая возможность использования графических программных средств.

Существует несколько видов анимации: Традиционная, Стоп-кадровая, Компьютерная. Так же компьютерную анимацию можно разделить на виды: Flash-анимация, покадровая классическая, 3D анимация.

Flash-анимация основана на принципе анимации по ключевым кадрам.

Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения.

Трёхмерная компьютерная анимация - создание перемещающихся картин в трёхмерной цифровой среде, основана на упорядочивание последовательных изображений. Этот процесс называется моделированием.

Adobe Flash мультимедийная платформа компании Adobe для создания веб-приложений или мультимедийных презентаций. Широко используется для создания рекламных баннеров, анимации, игр, а также воспроизведения на веб-страницах видео- и аудиозаписей. Adobe Flash Professional — является платной программой.

Бесплатная программа Toon Boom Animation-ish предназначена для создания анимации, поздравительных открыток, web-сайтов, презентаций и школьных проектов. Благодаря несложному интерфейсу подходит для школьников. Toon Boom Animation-ish - простая программа для создания мультипликации. Благодаря несложному интерфейсу программка подходит для широкой аудитории, включая детей. Привлекательное оформление и легкие в освоении инструменты рисования, делают процесс создания анимации увлекательным. Имеет привлекательное оформление и легкие в освоении инструменты рисования.

Honestech Claymation Studio - это бесплатная программа для создания "пластилиновых" мультфильмов. Из настоящего пластилина создаются образы, герои расставляются, передвигаются и фиксируются на цифровую фотокамеру, добавляется трансформация, фон, музыка, и - фильм готов.

Plastic Animation Paper (PAP). Для Windows. Профессиональная бесплатная программа для создания мультипликации, обладающая очень широкими возможностями. Шесть слоёв, управление освещением, специальные возможности для создания черновых набросков, настраивание под себя, возможность экспорта в другой формат, работа со звуком. На сайте разработчиков есть учебники, как работать в программе.

MonkeyJam является программой для StopMotion анимации. Для Windows 2000, XP,7, Vista. Программа разработана, чтобы делать захват изображений с веб-камеры, видеокамеры или сканера и собирать их в виде отдельных кадров анимации. В программу также можно импортировать изображения и звуковые файлы. Фильмы, созданные в MonkeyJam, могут быть экспортированы в видеофайлы AVI.

Aleo Flash Intro Banner Maker 3.6 Portable Rus создать профессиональный баннер

С помощью Aleo Flash, Вы сможете создавать различные баннеры на профессиональном уровне, без какого либо знания основ Flash. Простой и чрезвычайно удобный пользовательский интерфейс программы в стиле мастера, поможет вам создавать различные по красоте и креативности баннеры всего несколькими щелчками мыши.

Бубнов А.Е. Компьютерный дизайн. Основы, Мн: Знание, 2008 г.

"Информатика и ИКТ. 10-11", Н.Д. Угринович, Москва, 20012 г.

Кричалов А.А. Компьютерный дизайн. Учебное пособие, Мн.: СТУ МГМУ, 2008 г.


До недавнего времени умение сделать анимационный фильм считалось уникальной способностью художника. В последние десятилетия новые компьютерные технологии позволили заниматься мультипликационным творчеством всем, кому это интересно.

Основной принцип анимации это создание иллюзии движения путем последовательной покадровой съёмки изображений. В остальном фантазия автора не ограничена ничем, он может создавать персонажей и объекты, которых никогда не существовало, наделять их нереальными способностями и помещать в вымышленные пространства. Придумать собственную технику и стилистику построения изображения в кадре ему тоже ничего не мешает. Единого шаблона для создания анимационного ролика нет.

В современном мире вряд ли можно найти человека, которому бы не нравились мультики. Ребёнок начинает смотреть мультфильмы раньше, чем научится говорить. Повзрослев, человек постоянно и повсеместно сталкивается с видеоконтентом, но именно анимационный формат заставляет людей обращать на него внимание. Инстинктивно сказывается детский интерес к мультику, и лишь потом человек задумывается о том, интересно ли ему содержание. Многие специалисты утверждают, что в сфере видеопроизводства живая съёмка уступает позиции компьютерной графике и моушн-дизайну. Исследования маркетологов показали, что мультяшные ролики вызывали положительные эмоциональные реакции у всех взрослых зрителей. Рекламные мультфильмы с удовольствием смотрят и дети.

Интересный и весёлый сюжет мультфильма с интегрированной рекламой часто может оказаться в разы эффективнее обычного рекламного видеоролика.

Современные культурологи считают анимацию составной частью киноискусства. Однако при создании мультфильмов авторы используют не только достижения индустрии кинопроизводства, но и выразительные возможности изобразительного искусства, театра, музыки. Анимация с момента своего возникновения сочетала в себе различные виды искусства и инновационные технологии. Научные открытия в области оптики, химии, физики оказали и продолжают оказывать влияние на формирование характерных особенностей анимации.

Виды современной анимации

В зависимости от типа видеопроизводства, анимация делится на несколько видов:

  • рисованная;
  • перекладная;
  • кукольная;
  • пластилиновая;
  • ожившая живопись;
  • эклер;
  • совмещённая.

Рисованная анимация

Это классический вид мультипликации, основанный на покадровой съёмке меняющихся картинок. Раньше художникам приходилось каждое изображение рисовать полностью. Поэтому процесс производства мультфильмов был очень трудоёмкий. Для одной секунды экранного времени нужно было нарисовать двадцать четыре полноценных изображения. Времени на создание мультика требовалось очень много, пока художник-мультипликатор Уолт Дисней не поставил производство анимационных фильмов на поток и начал применять наложенные друг на друга прозрачные кальки.

Перекладная анимация

Перекладка— это техника создания фильма, когда художник создаёт иллюзию движения, разрезав картонное изображение персонажа или объекта на несколько частей и передвигая эти элементы на стеклянной поверхности. Чем больше частей, тем качественнее получается анимация. Чтобы создавать иллюзию пространства стеклянных плоскостей может быть много. Главный плюс перекладной анимации — относительно недорогая стоимость.

Кукольная анимация

Эта техника появилась одновременно с первыми игровыми фильмами. Аниматор делает фотографию объекта, затем передвигает его для следующего снимка. Если полученные фотографии собрать вместе одну за другой и быстро пролистать, создаётся эмитация движения объекта. Процесс создания мультфильма похож на традиционную 2D-анимацию, только вместо рисунков используются фотографии. Повсеместное внедрение компьютерной трёхмерной графики привело к тому, что кукольная анимация стала сегодня весьма экстравагантной техникой и почти не применяется.

Пластилиновая анимация

Изначально для создания фигурок использовали глину или воск. Это было не очень удобно потому, что глина слишком прилипает к рукам, а воск легко плавится при малейшем повышении температуры. Потому решили соединить парафин и глину, создав пластилин. Попытки делать мультики в этой технике до середины прошлого века не были успешными, пока режиссёр Арт Клоки не создал своего персонажа Гамби. Пластилин в российской анимации начался с Александра Татарского в 1980-х и до сих пор остаётся одной из важнейших техник.

Ожившая живопись

Эклер

Совмещённая

Это мультипликация, включённая в реально снятую картинку. Иногда бывает наоборот. Чаще всего эта техника классифицируется как спецэффекты. Без этого сегодня не обходится ни один блокбастер! И то, что порой вы не видите на экране мультипликации, не значит, что её нет!

Современная компьютерная анимация представляет собой те же техники, которые существовали раньше. Только теперь они выполняются с помощью специальных программ, которые помогают художникам экономить время и добавляют возможностей для творчества.

Современная анимация – это настоящее искусство, которому находится применение и при создании развлекательного контента любого размаха, и для организации эффективных рекламных кампаний, и для презентаций. Мультфильмы пользуются популярностью у детей и взрослых, завоевывают высокие награды и становятся блокбастерами наряду с игровыми лентами. Технологии становятся более продвинутыми, а возможности – более широкими. Неудивительно, что большинство зрителей и создателей анимации уверены – этот жанр ещё долго будет оставаться на пике славы.

Читайте также: