Киберспорт в россии сообщение

Обновлено: 30.06.2024

Киберспорт в России

Александр Перепелов 31.03.2020

Киберспорт в России становится очень популярным явлением. Уже прошло то время, когда видеоигры считались детским занятием. Все больше людей разного возраста тратят свое время, играя в игры. Но еще десять лет назад такое распространение киберспорта в России было трудно представить.

История развития и признания киберспорта в России


Россия была одной из первых стран, которая официально признала киберспорт. Случилось это еще в далеком 2001 году. Но что это значило? Любые турниры, проходившие по киберспортивным дисциплинам, попадали под обязательную процедуру регистрации. Им присваивался официальный статут спортивного мероприятия. В свою очередь, подобный шаг позволял присваивать игрокам звания не только в игре, но и в жизни.

Однако за пять полноценных лет существования киберспорта в России не случилось прорыва. Окончательное признание индустрии в стране требовало существенных изменений, которых так и не было. В конечном итоге в 2006 году киберспорт покинул реестр видов спорта в России.

Спустя 10 лет Министерство Спорта России вновь признало киберспорт. На этот раз окончательно и бесповоротно.

Как развивался киберспорт в России?

Киберспорт в России

На старте нового столетия в России популярностью пользовались лишь некоторые киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota, Warcraft. Никто и подумать не мог, что через двадцать лет этот список увеличится до более чем двадцати позиций. Более того, сосчитать профессиональных киберспортсменов в те времена можно было на пальцах. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а вместе с ними и новые профессиональные игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota 2, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список киберспортивных дисциплин, популярных сегодня. С каждым годом количество игр только увеличивается. Прямо сейчас мы все с предвкушением ждем появления VALORANT, месяц назад мы увидели появление Warzone. Кто знает, какая игра появится на горизонте на следующий год.

Дело дошло до того, что киберспортсмены становятся главными фронтменами шоу-бизнеса. Уже не в диковинку наблюдать за ними в программе “Вечерний Ургант” или “Камеди Клаб”. Кроме того, на различных Ютуб-каналах мы можем видеть целые сюжеты про киберспортсменов. Вот один из них.

В далеком 2001 году было трудно представить подобное развитие событий. Однако киберспорт в России вырос из просто хобби в целую индустрию, где задействованы большие деньги.

Поддержка киберспорта в России


Вопрос о целесообразности проведения киберспортивных соревнований как-то отпал. Спонсоры быстро проследили тренд и стали массово поддерживать киберспорт вов сех его начинаниях.

Первым действительно крупным спонсором российского киберспорта является компания ESforce Holding. Уже сегодня в сферу владения холдинга входят: Студия RuHub, организация Virtus.pro, Yota Arena в Москве и Компания Epic Esports Events. К слову, одним из инвесторов проекта был Алишер Усманов, известный своим пристрастием к спорту.

При поддержке частных инвесторов и государства строятся огромные киберспортивные арены. Одной из таких является Yota Arena. Соревнования различного масштаба проводятся на “ЦСКА Арене” и “ВТБ Арене”. Строятся новые арены для соревнований мирового уровня по самым значимым киберспортивным дисциплинам.

Кроме того, поддержкой и организацией ивентов на территории России занимаются большие компании и операторы: Билайн, Yota, Riot Games, GamerStadium, Игромир, UCC, Starladder, Game Show.

Федерация компьютерного спорта России, основанная в 2000 году, функционирует и по сей день. Хотя с ее подачи происходит мало чего значительного в масштабном параметре. Тем не менее, за двадцать лет киберспорт в России вышел на новый, совершенно иной уровень.

Какие проблемы у киберспорта в России?

Киберспорт в России

Есть несколько проблем киберспорта в России, которые требуют решения, или хотя бы внимания.

Слабый ростер команд

У всех на слуху только топовые команды, такие как NaVi, Virtus.pro, forZe. Однако есть целая плеяда команд, которые выступают на ТИР-2 уровне. Например, Spirit, pro100, Team Empire, ROX, Winstrike, The Pango. Пересчитывать их придется долго, поскольку таких команд уж очень много. А сколько перспективных команд варятся в регионах? А ведь именно из регионов вышли самые крутые игроки, которые сейчас представляют большие команды. К сожалению, региональными турнирами сегодня занимается только Winstrike. Без спонсирования трудно пробиться в российский сегмент киберспорта. И это основная проблема индустрии.

Токсичность

Российское комьюнити по-своему прекрасно. Однако есть одна проблема – это токсичность. Вы наверняка сталкивались с мнением иностранцев, встречавшихся во время матчей. Они крайне негативно относятся к русским из-за чрезмерной токсичности нашего комьюнити. Более того, такие игроки встречаются и на профессиональном уровне. Проявление неуважения к соперникам, частые рейджы и невоспитанность вредит игрокам показывать класс. Достаточно вспомнить RAMZES666. Он нередко проявляет свой характер во время игры. Но с данной проблемой можно бороться. Этим уже занимаются организации NaVi и Gambit своими академиями.

Кадровый потенциал

Российский киберспорт нуждается в квалифицированных кадрах, способных поддерживать проведение турниров. Проблема вызвана молодостью индустрии в стране. На обслуживание ивентов призываются аналитики, комментаторы и технические специалисты. Но их очень мало. Мы часто видим одни и те же лица, которые подвергаются критике со стороны профессионалов. А взять уровень организации в других странах – так это небо и земля.

Слабое общественное восприятие

Российское общество по сей день скептически относится к киберспорту. Согласно опросам, лишь 14% жителей страны считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной. И эта цифра ничтожна мола, если учитывать популярность таких видов спорта, как хоккей или футбол.

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию. Такими темпами киберспорт обязательно займет свое почетное место. И мы уже не сможем относиться к нему как к детской забаве.


Метки Dota 2 CS: GO Статьи League of Legends World of Tanks

Александр Перепелов

Не курю, редко пью, ругаюсь матом, а еще играю в игры, - Александр, 20 лет

Киберспорт за 5 минут: история развития в СНГ

Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.


Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.

2002 год, репортаж НТВ о наших чемпионах в Quake и Counter-Strike

Но и на этом проблемы не кончились. Теперь, когда все стало официально и серьезно, ФКС должна была отчитываться о проводимых турнирах, вести документацию, но разным причинам этого не получилось, и доверие к организации пропало. Спасти ситуацию помог один из членов Федерации, который инициировал проведение масштабных турниров и организовал их на высшем уровне. На одном из них – Кубке России – поприсутствовал даже министр связи, после чего у всех появилась уверенность в будущем киберспорта.

С начала двухтысячных в мире проводились турниры с солидными призовыми фондами, а с признанием киберспорта в стране русские ребята получили шанс участвовать в них. В такой ситуации и общество стало интересоваться киберспортом, ведь теперь это были не просто игрушки – в индустрию вошли большие деньги, а значит, это что-то серьезное.

В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.

Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.

В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.


Но спада не произошло, ведь с годами в страну пришел интернет, у большого количества людей появились компьютеры, а игровая индустрия развивалась во всем мире. После 2010 года появились игры free to play, то есть доступные бесплатно. Такие игры должны были жить из-за этого самого киберспорта, ведь коммерческая составляющая в них практически отсутствовала, а значит, их создатели стали активно проталкивать в общество идею соревнований, доступных каждому: заходи и играй.

В 2011-м собрался первый состав Team Empire по Dota 2, на текущий момент команда входит в топ команд СНГ и мира и имеет хорошую спонсорскую поддержку.

Так, в киберспорте возникли Heroes of Newerth, League of Legends, а следом и Dota 2, и другие игры. Огромное число людей хлынуло в онлайн-игры, в России образовалась Московская киберспортивная лига для вузов, а с большой аудиторией у организаторов скопились большие ресурсы. Довольно быстро призовые увеличились, и с широким приходом стриминга появилась удобная для спонсоров рекламная модель.

Новый скачок случился очень скоро, как раз с приходом Dota 2 от Valve. Создатели игры решили вывести ее на мировой уровень и сделали для этого невозможное. Они анонсировали международный турнир The International с невероятным на тот момент призовым фондом в 1 $ млн. Даже киберспортсмены, которых Valve приглашали, тогда не поверили в правдивость происходящего, и некоторые команды отказывались от участия, думая, что это обман. Но все было взаправду, а чемпионство на этом турнире завоевала украинская команда Natus Vincere.

А в 2016-м в нашей стране была образована лига по League of Legends с призовым фондом в ₱4,5 млн., проведены Кубок России по киберспорту с призовым фондом в ₱5 млн. и EPICENTER: Moscow – крупнейший в России международный турнир по Dota 2 от нашей организации Epic Esports Events, где призовой фонд составлял 500 $ тыс., а участие принимали сильнейшие команды мира. Киберспорт вновь признали официальным видом спорта.

Albus Nox Luna показывают потрясающую игру в 2016 году на чемпионате мира по League of Legends

В 2018 году уже запланировано проведение турнира по Dota 2 – EPICENTER XL с призовым фондом в 1 $ млн. и квалификационными очками международной значимости, на основании которых будет проводиться отбор на чемпионат мира по Dota 2 – The International 8.

Появляются новые популярные дисциплины, такие как PUBG, аудитории – мировая и российская – непрерывно растут, как и количество проводимых турниров и их призовые фонды.

Киберспортивный рынок в России развивается и растет более чем на 20% в год, а эксперты пророчат еще большие темпы.

Несколько недель назад компания МТС приобрела бренд и киберспортивную команду Gambit Gaming, YOTA спонсирует Эпицентры, AXE – команду Team Empire, а у многих банков появляются специальные киберспортивные карты. Бизнес распробовал киберспортивную аудиторию, и ожидается, что еще большее число компаний вложат средства в развитие киберспорта в 2018 году.

^FBBE75014397439537C44D297B33A7EDD102B9E592306E71DA^pimgpsh_fullsize_distr.jpg

cybersport_russia12.jpg

Этапы развития компьютерного спорта в России (дайджест):

1.JPG

— В тот период общество стало более серьёзно относиться к компьютерному спорту, и с этим трудно поспорить. Что же произошло? Когда именно общественное мнение стало меняться в лучшую сторону?


— А как сами игроки относились к киберспорту в то время? Изменилось ли что-то в самосознании геймеров по сравнению с 90-ми годами прошлого века?

— Геймеры потихоньку стали ощущать себя цельным сообществом. Появились геймерские сайты, форумы, которые стали объединять людей. Естественно, они изначально были не на киберспортивную тематику, а по играм в целом. Таких вот порталов-агрегаторов, которые сейчас повсеместно распространены, тогда не было. И, наверное, во многом благодаря всем этим площадкам люди перестали ощущать себя какими-то отщепенцами. Всё это стало массовым явлением. Произошло определённое повышение самооценки. Ребята, к примеру, перестали стесняться приводить своих подружек на соревнования. Также появились игроки, которых поддерживали родители. Тот же самый Алан Енилеев, в прошлом чемпион мира по NFS, приезжал на турниры со своим отцом. Папа помогал ему возить девайсы, всячески его поддерживал и направлял. Всё стало меняться.

Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше.

3.jpg

— Всё верно. Я достаточно долго играл в Diablo II. Ведь… Что меня больше всего интересовало в играх? Мне всегда был интересен хардкор. Чем жёстче, тем лучше. В далёком детстве, когда я играл в King’s Bounty, я очень быстро прошёл эту игру и стал накладывать на себя дополнительные ограничения. Например, я переставал пользоваться магией. Или пропускал первый ход, отдавая его врагу. Потом настало время Diablo II, и вот там уже был хардкор в полном его понимании. Я всегда к этому стремился. Но меня удивило вот что. Оказывается, данным явлением интересовался не только я, но и многие другие люди. До этого из всех моих знакомых был только один человек — (orky)Elisey — которому нравился хардкор. А все остальные из моего окружения старались дистанцироваться от высокой сложности в играх.

4.jpg

dilv11.jpg

— Расскажи, как в твоей жизни появилась такая игра, как Lineage 2? Ты стал играть в неё только потому, что там был пресловутый хардкор? Или были иные причины?

7.jpg

8.jpg

— В 2000-х ты был одним из создателей Федерации компьютерного спорта России. Как ты к этому пришёл? Кто стоял у истоков вместе с тобой? Существовали ли раньше подобные организации в России или за рубежом?

Тогда в России был бум. Вот эта Федерация, которая есть сейчас, была создана девятой по счёту. Там еще были всякие Ассоциации киберспортсменов и много-много других организаций. Кто стоял у истоков? Изначально инициатором нашей Федерации был Константин Сурконт. Он пришёл ко мне и сказал, что собирается создавать Федерацию и ему нужна помощь в проведении турниров. Тогда Константин сам играл в Quake и, соответственно, появилась идея провести международный турнир, на который были бы приглашены ребята и по Quake, и по StarCraft. С этого момента мы с ним стали продвигать данную тему и двигали её вплоть до недавнего времени. Сейчас Константин сменил род деятельности и в силу ряда обстоятельств занимается другими вещами. Я с ним по-прежнему общаюсь, он нас и по сей день консультирует по многим вопросам.

9.jpg

Существовали ли подобные организации за рубежом? До этого там были всякие коммерческие структуры, которые проводили турниры, но с точки зрения спорта этим никто не пытался заниматься. И когда нас признали, тут же всполошились китайцы, корейцы, немцы и представители стран СНГ. По нашему образу и подобию фактически пошло огромное количество Федераций в мире. Мы всем помогали с документами, давали советы и даже лично знакомились со многими людьми, чтобы процесс шёл быстрее.

— Киберспорт уже признавали официальным видом спорта в 2001 году. После этого признания что конкретно изменилось в индустрии?

— Когда это было при поддержке государства, в Москве мало что поменялось. А вот в регионах изменилось многое. Региональные отделения, которые были пошустрее и посообразительнее, сумели со своими Министерствами договориться. Приведу в пример город Орёл: там на съезд приезжал один дедушка, который сумел организовать школу по компьютерному спорту. У него было отдельное помещение, были тренеры и судья, а главное — было финансирование. Плюс он разработал программу обучения на два года вперёд. Это стало возможным только благодаря признанию.

10.jpg

Очень показательный момент: если мы посмотрим на календарь успехов нашей сборной на международных соревнованиях, то он напрямую соотносится с тем, насколько нас поддерживало или не поддерживало государство. Эти годы сказывались и на общей активности, и на спорте высоких достижений международного уровня. Поэтому я рассчитываю, что и нынешнее признание подтолкнёт нас к успехам.

— Как повлияло на компьютерный спорт последующее решение Министерства исключить киберспорт из реестра в 2004 году?

dilv22.jpg

— С какими трудностями пришлось столкнуться игрокам в этот во многом переходный для киберспорта период?

12.JPG

— Период после 2010 года был ознаменован бурным ростом популярности киберспорта. Как ты считаешь, что послужило толчком для развития индустрии?

Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ!

— В последние годы в киберспорте появились большие деньги. Как это отразилось на индустрии в целом?

— Появление больших денег сначала повлияло на общество и только потом на индустрию. Главным шоком для общества стал первый The International, когда на одном конкретном турнире разыграли один миллион долларов. И об этом заговорили ВСЕ! Также надо напомнить о таком феномене, как стримы. Возможность стримить стала доступна любому; появились понятные инструменты и инструкции как на этом зарабатывать, и всё это привело к цепной реакции. Огромная волна людей хлынула в киберсферу. Но большие деньги — это не всегда хорошо. Есть и минусы. Например, те же школьники и студенты могут решить, что надо всё бросить и заниматься только играми, только киберспортом. Появилась не очень-то и хорошая мысль, что этому делу нужно посвящать всё своё время. И если раньше люди играли ради игры, ради процесса, на одном энтузиазме, то сейчас главным приоритетом стали деньги. А вот это уже немного пугает.

13.jpg

— Как ты считаешь, что является основной проблемой компьютерного спорта в России на данный момент?

— Киберспорт снова признали официальным видом спорта в России. Считаешь ли ты это признание своим личным достижением? Как это отразится на всех, кто причастен к игровой индустрии?

15.jpg

— Что, по твоему мнению, ожидает отечественный киберспорт в будущем? Каким ты видишь компьютерный спорт через 5 или 10 лет?

Тяжело загадывать на 10 лет вперёд, ведь в наш информационный век всё развивается очень быстро. Но если представить, каким наш киберспорт будет через 5 лет, то можно предположить следующее: у нас будет реализована чёткая система соревнований и наконец-то станет реальностью единый календарный план турниров. Всё подвергнется систематизации. Думаю, что регламентировать официальные киберспортивные активности в России будет Федерация, а на международном уровне будет работать IeSF, которая поспособствует признанию киберспорта на международном уровне.

16.jpg

Наша задача — выстроить систему, по которой будет понятно, каким образом идёт процесс тренировок, как проводятся соревнования и каких результатов можно добиться. Допустим, ребёнок решил заняться киберспортом — в будущем он сразу поймёт, что сначала его ожидает школьная лига, затем студенческая, а после уже профессиональная. У нас будет чёткое расписание соревнований и трансляций. Будут специальные пакеты для спонсоров и рекламодателей. Мы реализуем доступную, удобную и понятную систему для всех, кто окажется вовлечённым в процесс. Если проводим турниры, то только в аккредитованных залах для соревнований. Если привлекаем судей, то делаем ставку только на настоящих профессионалов. Те же стримеры будут соответствовать всем требованиям и обладать соответствующими сертификатами. Всё станет понятным и доступным. К этому и стремимся.


Киберспорт в России существует. И не просто существует, а развивается буквально день ото дня, на наших глазах. 3 июня 2016 года он был внесён в реестр российских видов спорта и признан официальным. В третий раз.

С третьей попытки

Впервые компьютерный спорт признали ещё в 2001 году. И тогда Россия была первой страной в мире, которая это сделала! В 2004 году произошла какая-то бюрократическая заморочка, связанная с изменением законодательства, и киберспорт был переназначен в своём статусе. Что характерно, на этом злоключения не закончились, и в 2006 киберспорт всё-таки потерял свой статус.

Причины на это были две. Первая состояла в том, что этот спорт не был развит в более, чем половине субъектов РФ, как этого требовал закон. Резонно, согласимся. Но вот вторая была очень дурацкой — дескать, в России не было опыта протоколирования результатов соревнований. Забавно, что отсутствие этого опыта было распознано только спустя пять лет. В общем, лавочку прикрыли и спортсмены расползлись по подвалам да коммерческим соревнованиям.

А затем на сцену вышла таившаяся всё это время в тени Федерация Компьютерного Спорта России (далее ФКС России, ни в коем случае не путать с ФКСР - Федерацией Конного Спорта России!). Она была основана в двухтысячном году и за всё это время провела более тысячи российских и международных кибертурниров. Закономерно, что Федерация расширялась и открывала региональные отделения по всей стране, набирала сотрудников, спонсоров и игроков. И, конечно же, разрабатывала, основываясь на зарубежном опыте, эти самые правила протоколирования.

Разработчики сайта не без чувства юмора!

Разработчики сайта не без чувства юмора!

В 2016 году ФКС России добилась нового признания и того, чтобы киберспорт перевели во второй раздел реестра видов спорта — к тем, которые развивают на общероссийском уровне. Сейчас ФКС России является официальной киберспортивной организацией, и поднятие киберспорта фактически лежит на её плечах.

Во-первых, возможность проведения всероссийского официального чемпионата. Во-вторых, появление званий и разрядов. То есть, сейчас вполне реально стать КМС по киберспорту (здесь можно прочитать требования). В-третьих, это государственное финансирование на постройку арен, тренировочных площадок и оснащение кабинета в детском дворце культуры. В-четвёртых, это правила по компьютерному спорту, утверждённые Минспорта РФ (почитать можно тут).

Кстати, буквально во время подготовки этой статьи — 19 апреля 2019 года, файтинги тоже наконец были признаны киберспортивной дисциплиной. Чтобы вы понимали, первый профессиональный турнир по файтингам Tougeki проводится в Японии с 2003 года. В данный момент ФКС России работает над тем, чтобы пополнить список дисциплин шутерами.

Кубки, лиги и турниры

Что же о турнирах ФКС России, то самыми важными из них являются Кубок России по киберспорту (более 27 тысяч участников в 2018 году), Всероссийская киберспортивная студенческая лига (более 170 вузов-участников) и Чемпионат России по компьютерному спорту. Российский футбольный союз, совместно с ФКС России, проводит Кубок и Чемпионат России по интерактивному футболу. В прошлом году стартовала Всероссийская интеллектуально-киберспортивная школьная лига.


Также с прошлого года Университет ИТМО ввел стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тысяч рублей ежемесячно. Это чуть больше, чем средняя стипендия спортсменов, но она и не раздаётся просто так. Но, если вы собираетесь поступать на бюджет в ИТМО с 250 баллами ЕГЭ и выиграете конкурс портфолио киберспортсмена, она почти у вас в кармане.

А самым популярным киберспортсменом России по выборке eSports Marketing Blog вляется Алексей Alex_Ich Ичетовкин.

Есть — к чему стремиться!

Российский киберспорт усиленно старается догнать западных и восточных коллег, и ему есть куда догонять. Начиная от постройки центров для тренировок, подготовки игроков и вовлечённости инвесторов, и заканчивая отношением к этому виду спорта широкой общественности.

Этим всем и занимается ФКС России. Вообще, стоит признать, ребята — большие молодцы и делают хорошее дело, но работы у них — непочатый край. Если вам интересна тема киберспорта и его развития в России, посетите их сайт. Вдруг, в вас ждёт своего часа киберспортсмен, комментатор или просто сочувствующий?

Читайте также: