Как вывести сообщение в чат луа

Обновлено: 19.05.2024


Сейчас объясню, что где используется:

Смысл данной функции прост:

playerid – узнаёт ID игрока.
color – вписываем цвет (можно так же обратится к define’ам, в прошлом уроке я рассказывал про установку цвета, приводя пример COLOR_RED).
“Текст” – думаю понятно, что в кавычки можно вставить текст.

Примеры использования каждой функции

SendClientMessage с движением объекта:

if (strcmp("/move", cmdtext, true, 10) == 0)
MoveObject(obj,0, 0, 9, 4);
SendClientMessage(playerid,COLOR_RED,"Объект передвинут");
return 1;

И закончу его движение:

if (strcmp("/moveback", cmdtext, true, 10) == 0)
MoveObject(obj,0, 0, 0, 4);
SendClientMessage(playerid,COLOR_RED,"Объект передвинут обратно");
return 1;
>

cmd = strtok(cmdtext, idx);
if(strcmp("/pm", cmd, true) == 0)
tmp = strtok(cmdtext,idx);

new /> gMessage = strrest(cmdtext,idx);

if(playerid != id) GetPlayerName(id,iName,sizeof(iName));
GetPlayerName(playerid,pName,sizeof(pName));
format(Message,sizeof(Message),">> %s(%d): %s",iName,id,gMessage);
[b]SendPlayerMessageToPlayer(playerid, senderid,Message);[/b]
format(Message,sizeof(Message),"** %s(%d): %s",pName,playerid,gMessage);
[b]SendPlayerMessageToPlayer(playerid, senderid,Message);[/b]
PlayerPlaySound(id,1085,0.0,0.0,0.0);
>
else SendClientMessage(playerid,COLOR_RED,"Писать ПМ себе – это неприлично");
>
return 1;
>

format(output, sizeof(output), "(%d) %s", playerid, text);
SendPlayerMessageToAll(playerid, output);
return 0;
>

SendClientMessageToAll с отправлением действия игрока в чат всем игрокам:

И переносит на специальную координату:

GameTextForPlayer

Простенькая функция – выводит на экран игроку определённый текст.

Некоторые русские переводы плохие, и я перечислю вам их символы:

Текст вводится капсом (кроме символа-исключения (u - ц)):

A - a6 – бB - вF - гD - дE - e, эG - ж3 - зN - иK - кL - лM - мH - нO - оZ - пP - рC - сT - тY - уQ - фX - хu - ц4 - чW - ш, щJ - ь, ъS - ыU - юR - я

Эти символы я взял из собственного опыта и знания.

5000 – это время
3 – тип

Всего я знаю 7 типов:

Следующее – это тот же самый текст, только для всех игроков – GameTextForAll

Тоже самое что и GameTextForPlayer – справедливы все его функции, кроме PlayerID – его не будет, так как этот текст будет показан для всех. Следите за набором текста, указано выше – какие буквы русские будут показаны на экране.

Как обычно пример использования:

if (strcmp("/move", cmdtext, true, 10) == 0)
MoveObject(obj,0, 0, 9, 4);
GameTextForPlayer(playerid, "O6JEKT ZEPEDBNHYT", 5000, 1); //Написано: Объект передвинут
return 1;

ну и закончу его движение

if (strcmp("/moveback", cmdtext, true, 10) == 0)
MoveObject(obj,0, 0, 0, 4);
GameTextForAll("O6JEKT BEPHYLCR HA CBOE MECTO", 5000, 3 ); //Написано: Объект вернулся на своё место
return 1;
>

killerid – ID убийцы (в случае суицида, killerid и playerid могут сравняться, а иногда killerid просто не высвечивается)
playerid – ID убитого
reason – причина смерти (обычно тут используются иконки оружия, но в код они не вписываются, а используется только reason), иногда можно использовать ICON_CONNECT и ICON_DISCONNECT (Иконки присоединения и выхода)

function main()
if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
while not isSampAvailable() do wait(100) end
sampAddChatMessage(string.format("[GH]: Тест! "), 0xFFFFFF)
while true do wait(0)
end
end

Как пофиксить то, что вместо слова Тест - каракули в чате? Типо нет руссификатора, или как это работает?


вот, как это выглядит

Еще

Написанный на Lua скрипт не имеет какой-либо специальной функции, с которой начиналось бы его выполнение. Скрипт можно рассматривать просто как набор команд (инструкций), который выполняется, начиная с первой инструкции.

Скрипт может быть как очень простым, состоящим всего из одной команды, так и весьма сложным, содержащим десятки, сотни и даже тысячи инструкций. Следующие друг за другом инструкции могут разделяться точкой с запятой (;). Однако это требование не является обязательным, поэтому весь приведённый ниже код является корректным с точки зрения синтаксиса:

Работа с переменными в Lua

Переменные используются для хранения значений в процессе выполнения скрипта.

Имена переменных в Lua

Именами (идентификаторами) переменных в Lua могут быть любые последовательности из букв, цифр и символа подчеркивания, начинающиеся не с цифры.

Язык Lua различает регистр символов, поэтому abc, Abc, ABC являются различными именами.

В таблице ниже приведены слова, которые зарезервированы языком Lua и не могут использоваться в именах переменных:

and break do else elseif

end false for function if

in local nil not or

repeat return then true until

Кроме того, все имена, начинающиеся с символа подчеркивания, за которым идут заглавные буквы (например, _VERSION) также являются зарезервированными.

Какие переменные бывают в Lua?

Переменные в Lua могут быть глобальными и локальными. Если переменная не объявлена явно как локальная, она считается глобальной.

Глобальные переменные Lua

Глобальная переменная появляется в момент присваивания ей первого значения. До присваивания первого значения обращение к глобальной переменной даёт nil.

MsgBox(tostring (g)) --> nil

MsgBox(tostring (g)) --> 1

Глобальная переменная существует до тех пор, пока существует среда исполнения скрипта и доступна любому Lua-коду, выполняемому в этой среде.

При необходимости удалить глобальную переменную можно явным образом, просто присвоив ей значение nil.

g = 1 — создаем глобальную переменную g со значением 1

g = nil — удаляем глобальную переменную g

MsgBox(tostring (g)) --> nil

Все глобальные переменные являются полями обычной таблицы, называемой глобальным окружением. Эта таблица доступна через глобальную переменную _G. Поскольку полями глобального окружения являются все глобальные переменные (включая саму _G), то _G._G == _G.

Локальные переменные Lua

Любые локальные переменные должны быть объявлены явно с использованием ключевого слова local. Объявить локальную переменную можно в любом месте скрипта. Объявление может включать в себя присваивание переменной начального значения. Если значение не присвоено, переменная содержит nil.

local a — объявляем локальную переменную a

local b = 1 — объявляем локальную переменную b, присваиваем ей значение 1

local c, d = 2, 3 — объявляем локальные переменные c и d, присваиваем им значения 2 и 3

Область видимости локальной переменной начинается после объявления и продолжается до конца блока.

Областью видимости переменной называется участок кода программы, в пределах которого можно получить доступ к значению, хранящемуся в данной переменной.

Под блоком понимается:

тело управляющей конструкции (if-then, else, for, while, repeat);

фрагмент кода, заключённый в ключевые слова do. end.

Если локальная переменная определена вне какого-либо блока, её область видимости распространяется до конца скрипта.

a = 5 — глобальная переменная a

local i = 1 — переменная i локальна в пределах скрипта

while i 1, 4, 9, 16, 25

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

local a — переменная а локальна внутри then

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

local a = 20 — переменная а локальна внутри do-end

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение к глобальной a)

Типы данных Lua

Какие типы данных поддерживает язык Lua?

Lua поддерживает следующие типы данных:

1. Nil (ничего). Соответствует отсутствию у переменной значения. Этот тип представлен единственным значением — nil.

2. Boolean (логический). К данному типу относятся значения false (ложь) и true (истина).

При выполнении логических операций значение nil рассматривается как false. Все остальные значения, включая число 0 и пустую строку, рассматриваются как true.

3. Number (числовой). Служит для представления числовых значений.

Примеры допустимых числовых констант: 3, 3.0, 3.1415926, 314.16e-2, 0xff.

4. String (строковый). Служит для представления строк.

Строковые значения задаются в виде последовательности символов, заключённой в одинарные или двойные кавычки:

b = 'это вторая строка'

\n (перевод строки),

\r (возврат каретки);

\t (горизонтальная табуляция),

Символ в строке также может быть представлен своим кодом с помощью escape-последовательности:

где ddd — последовательность из не более чем трёх цифр.

Кроме кавычек для определения строки могут также использоваться двойные квадратные скобки:

Определение строки с помощью двойных квадратных скобок позволяет игнорировать все escape-последовательности, т. е. строка создаётся полностью так, как описана:

local a = [[string

При определении строки с помощью двойных квадратных скобок учитываются символы табуляции и переноса.

local a = [=[определение строки [[string]] в Lua]=]

5. Function (функция). Функции в Lua могут быть записаны в переменные, переданы как параметры в другие функции ивозвращены как результат выполнения функций.

7. Userdata (пользовательские данные). Является особым типом данных. Значения этого типа не могут быть созданы или изменены непосредственно в Lua-скрипте.

банки данных (класс Bank);

базы данных (класс Base);

записи (класс Record) и т. п.

8. Thread (поток). Соответствует потоку выполнения. Эти потоки никаким образом не связаны с операционной системой и поддерживаются исключительно средствами самого Lua.

Как в Lua задать тип переменной?

Lua не предусматривает явного задания типа переменной. Тип переменной устанавливается в момент присвоения переменной значения. Любой переменной может быть присвоено значение любого типа (вне зависимости от того, значение какого типа она содержала ранее).

a = 123 — переменная a имеет тип number

a = true — теперь переменная a имеет тип boolean

a = <> — теперь переменная a имеет тип table

Переменные типа table, function, thread и userdata не содержат самих данных, а хранят ссылки на соответствующие объекты. При присваивании, передачи в функцию в качестве аргумента и возвращении из функции в качестве результата копирования объектов не происходит, копируются только ссылки на них.

a = <> — создаем таблицу. В переменную a помещается ссылка на таблицу

b = a — переменная b ссылается на ту же таблицу, что и a

a[1] = 10 — элементу таблицы с индексом 1 присвоено значение 10

Остальные данные являются непосредственными значениями.

Как в Lua получить тип переменной?

Как в Lua преобразовать тип переменной?

Lua при необходимости автоматически преобразует числа в строки и наоборот. Например, если строковое значение является операндом в арифметической операции, оно преобразуется в число. Аналогично числовое значение, встретившееся в том месте, где ожидается строковое, будет преобразовано в строку.

Значение любого типа можно явным образом преобразовать в строку с помощью стандартной функции tostring.

Из предыдущего примера видно, что содержимое таблиц функцией tostring не преобразуется. Выполнить такое преобразование можно с помощью функции render.

Для явного преобразования значения в число можно использовать стандартную функцию tonumber. Если значение является строкой, которую можно преобразовать в число (или уже является числом), функция возвращает результат преобразования, в противном случае возвращает nil.

Расстановка комментариев в Lua

local a = 1 — однострочный комментарий

local a = 1 — [[ многострочный

Двойные скобки в комментариях могут быть вложенными. Для того чтобы их не перепутать, между скобками вставляется знак равенства (=):

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=] --[==[

local a = [=[определение некоторой строки [[string]] в языке Lua]=]

Операции, применяемые в Lua

В выражениях, написанных на Lua, могут применяться следующие виды операций:

1. Арифметические операции.

Lua поддерживает следующие арифметические операции:

^ (возведение в степень);

% (остаток от деления).

Арифметические операции применимы как к числам, так и к строкам, которые в этом случае преобразуются в числа.

2. Операции сравнения.

В Lua допустимы следующие операции сравнения величин:

= (больше или равно).

Операции сравнения всегда возвращают логическое значение true или false.

3. Логические операции.

К логическим операциям относятся:

and (логическое И).

Операция and возвращает свой первый операнд, если он имеет значение false или nil. В противном случае, операция возвращает второй операнд (причём этот операнд может быть произвольного типа).

a = (nil and 5) — a равно nil

a == (false and 5) — a равно false

a == (4 and 5) — a равно 5

or (логическое ИЛИ).

Операция or возвращает первый операнд, если он не false и не nil, иначе он возвращает второй операнд.

a == (4 or 5) — a равно 4

a == (false or 5) — a равно 5

Логические операции and и or могут возвращать значения любых типов.

Логические операции and и or вычисляют значение второго операнда только в том случае, если его нужно вернуть. Если этого не требуется, второй операнд не вычисляется. Например:

a == (4 or f()) — вызова функции f() не произойдет

not (логическое НЕ).

Операция not всегда возвращает true или false.

4. Операция конкатенации.

Для конкатенации (объединения) строк служит операция… (две точки).

Если один или оба операнда являются числами, выполняется их преобразование в строки.

5. Операция получения длины.

Приоритет операций в Lua

В языке Lua выполнение операций осуществляется в соответствии со следующим приоритетом (в порядке убывания):

Вызов скриптов из форм

С каждой формой (включая вложенные формы) связан отдельный скрипт, который обычно содержит функции, выполняющие обработку событий формы и её элементов.

Когда форма запускается, её скрипт загружается в глобальное окружение. При возникновении события формы или её элемента система вызывает сопоставленную этому событию функцию-обработчик.

Необходимо отметить, что скрипт формы, хотя и не содержит вызова функции module, фактически является модулем. Это означает, что переменные, объявленные в скрипте формы без ключевого слова local, не выносятся в глобальное окружение и доступны только внутри этого скрипта. Если необходимо сделать какое-либо значение доступным для скриптов других форм, его следует явным образом определить в глобальной таблице _G:

Другой скрипт форм сможет прочитать это значение следующим образом:

Блоки операторов (инструкций)

К основным операторам Lua относятся:

операторы для организации циклов.

Группа операторов может быть объединена в блок (составной оператор) при помощи конструкции do… end.

do — начало блока

end — конец блока

Блок открывает новую область видимости, в которой можно определять локальные переменные.

a = 5 — глобальная переменная a

local a = 20 — внутри do-end определяется локальная переменная а

MsgBox(a) --> 5 (здесь обращение уже к глобальной a)

Оператор присваивания в Lua

Присваивание изменяет значение переменной или поля таблицы. В простейшем виде присваивание может выглядеть так:

a = 1 — переменной a присвоено значение 1

a = b + c — переменной a присвоена сумма значений переменных b и с

a = f(x) — переменной a присвоено значение, возвращённое функцией f(x)

В Lua допускается так называемое множественное присваивание, когда несколько переменных, находящихся слева от оператора присваивания, получают значения нескольких выражений, записанных справа от оператора присваивания:

a, b = 1, 5*c — a равно 1; b равно 5*c

a, b, c = 1, 2 — a равно 1; b равно 2; c равно nil

a, b = 1, 2, 3 — a равно 1; b равно 2; значение 3 не использовано

Множественное присваивание можно использовать для обмена значениями между переменными:

a = 10; b = 20 — a равно 10, b равно 20

a, b = b, a — теперь a равно 20, b равно 10

Условный оператор (if) в Lua

Оператор if проверяет истинность заданного условия. Если условие является истинным, выполняется часть кода, следующая за ключевым словом then (секция then). В противном случае, выполняется код, следующий за ключевым словом else (секция else).

return a — если a больше b, вернуть a

return b — в противном случае — вернуть b

Секция else является необязательной.

Перед каждой итерацией цикла проверяется условие :

если условие ложно, цикл завершается и управление передаётся первому оператору, следующему за оператором while;

если условие истинно, выполняется тело цикла, после чего все действия повторяются.

while i > 0 do — цикл от 10 до 1

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

while i > 0 do — ищем в массиве отрицательное значение

Цикл с постусловием (repeat) в Lua

Оператор repeat предназначен для организации циклов с постусловием и имеет следующий вид:

Тело цикла выполняется до тех пор, пока условие не станет истинным. Проверка условия осуществляется после выполнения тела цикла, поэтому в любом случае тело цикла выполнится хотя бы один раз.

— суммируем значения массива a, пока сумма не превысит 10

Для выхода из цикла до его завершения можно использовать оператор break.

Циклы с оператором for в Lua

Оператор for предназначен для организации циклов и допускает две формы записи:

простую (числовой for);

расширенную (универсальный for).

Простая форма оператора for

Простая форма оператора for имеет следующий вид:

for var = exp1, exp2, exp3 do

Тело цикла выполняется для каждого значения переменной цикла (счётчика) var в интервале от exp1 до exp2, с шагом exp3.

Шаг может не задаваться. В этом случае он принимается равным 1.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до 10 с шагом 1

for i = 10, 1, -1 do — цикл от 10 до 1 с шагом -1

Выражения exp1, exp2 и exp3 вычисляются всего один раз, перед началом цикла. Так, в примере ниже, функция f(x) будет вызвана для вычисления верхнего предела цикла только один раз:

for i = 1, f(x) do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Переменная цикла является локальной для оператора цикла и по его окончании не определена.

for i = 1, 10 do — цикл от 1 до значения, возвращенного функцией f()

Значение переменной цикла нельзя изменять внутри цикла: последствия такого изменения непредсказуемы.

5fcbebf0228f3027658891.jpg


В Scratch вот так.

Как это сделать в Lua?


Так я пробовала, - не работает, внешней библиотеки нет и ее нельзя подключить, работаю в Coregames.

Как открыть окно диалога в Lua и добавить в ответ?

Lua - встраиваемый язык.

Поэтому нужно смотреть не на сам Lua, а на API, которое ему предоставляет внешняя среда - Coregames, а также на компоненты, которые там присутствуют и которые можно использовать. Эта среда и определяет, как будет выглядеть окно ввода, сколько там будет кнопок, какая функция Lua отвечает за ввод и т.д. Внутренние функции языка Lua могут быть изменены или вообще удалены, в зависимости от способа встраивания, защиты и т.д. Очень часто отключают библиотеки io и os, чтобы ограничить взаимодействия с системой и повысить безопасность.

Вполне может быть такое, что Coregames вообще никак не предполагает ввод строки пользователем. Тогда придётся делать своё решение. А именно, нарисовать поле ввода, считывать отдельные клавиши, и формировать из них строку. Ещё вариант нарисовать кнопки на экране, чтобы пользователь мог их тыкать мышкой, постепенно формируя строку. Но это лишь предположение, что нет поддержки ввода строк. Точный ответ можно получить после прочтения всей документации.

Читайте также: