Графические возможности языков программирования сообщение

Обновлено: 18.05.2024

Для получения графических образов необходимо задать графический экран (например, SCREEN 9) и масштаб или окно экрана WINDOW (х1,у1) - (х2,у2). Здесь (х1,у1), (х2,у2) - координаты угловых точек экрана, расположенных на диагонали. Если ограничиться этим, то цвет фона будет черным. Для задания фона другого цвета используется оператор COLOR zl , z 2, где zl - цвет текста, z 2- цвет фона. Например, зададим графический экран, с размерами по горизонтали и по вертикали, соответственно 32 и 24 единицы, с началом координат в центре экрана. Цвет фона- синий ( z 2= l ), а цвет надписей -желтый ( zl =14).

30 WINDOW (-16,-12)-(16, 12)

Изображение точки с координатами (х,у) и заданным цветом осуществляется командой PSET ( x , y ), z . Здесь z - номер цвета. Точку на бумаге можно изобразить маленьким кружком. Иногда, когда требуется изображение точки покрупнее, буквально рисуют кружок и закрашивают его В этой связи, изображение точки на экране дисплея можно создавать, выводя образ окружности и закрашивая ее в тот или иной цвет. Для создания окружности используется оператор CIRCLE (\, y ), r , z , где х,у - координаты центра окружности, г - радикс окружности, z - номер цвета окружности. Закрашивают окружность оператором PAINT ( x , y ), zl , z , где zl - номер цвета которым закрашивают, z - номер цвета окружности.

Программа 61

10 '**************** Точки *********************

20 SCREEN 9

30 WINDOW (-16,-12) - (16,12)

40 COLOR 14, 1

50 '********** изображение точек *********************

60 CIRCLE (-5, -5). .25, 15 : PAINT (-5, -5), 10, 15

70 CIRCLE (-5, 5), .25, 15 : PAINT (-5, 5), 10, 15

80 CIRCLE (5, 5), .25, 15 : PAINT (5, 5), 10, 15

90 CIRCLE (5, -5), .25, 15 : PAINT (5, -5), 10, 15

100 CIRCLE (0, 0), .5, 15 : PAINT (0, 0), 12, 15

Допустим, что в компьютерной демонстрации надо обратить внимание на какую-либо точку графического образа. В этом сл>чае точку делают мигающей. Для этого меняют с определенной частотой ее цвет.

Программа 62

10 '*************** чистый лист **********************

20 SCREEN 9

30 WINDOW (-16, -12) - (16, 12)

40 COLOR 14, 1

50 '*************** мигающая точка *******************

60 FOR 1=1 TO 5

70 CIRCLE (0. 0), .5, 15 : PAINT (0, 0), 14, 15 : DELAY .2

80 'FOR k=l TO 200 : NEXT k

90 CIRCLE (0, 0),.5, 15 : PAINT (0, 0), 12, 15 : DELAY .5

100 'FOR k=l TO 500 : NEXT k

110 NEXT I

Обратим внимание на то, что в этой программе время выдержки красного цвета (12) полсекунды ( DELAY .5, либо пустой цикл), а желтого цвета (14) - две десятых секунды. В результате получается красная мигающая точка.

Для акцентирования внимания мигание точки можно сопроводить звуковыми сигналами. Для этого используют оператор ВЕЕР стандартной частоты и длительности. Для издания звукового сигнала заданной частоты и длительности применяют оператор SOUND cl , t , где cl - частота сигнала, t -длительность.

Программа 63

10 ************** Клаксон **************************

20 SCREEN 9

30 WINDOW (-16, -12) - (16,12)

40 COLOR 14, 1

110 '***** мигающие точки со звуковым сигналом ВЕЕР *******

120 FOR i=l TO 5

130 CIRCLE (-5, -5), .25, 15 : PAINT (-5, -5), 6, 15

140 CIRCLE (-5, 5), .25. 15 : PAINT (-5, 5), 6, 15

150 CIRCLE (5, 5), .25, 15 : PAINT (5, 5). 6, 15

160 CIRCLE (5, -5), .25, 15 : PAINT (5, -5), 6, 15

170 DELAY .2 : BEEP

180 CIRCLE (-5, -5), .25, 15 : PAINT (-5, -5), 10, 15

190 CIRCLE (-5, 5), .25, 15 : PAINT (-5, 5), 10, 15

200 CIRCLE (5. 5), .25, 15 : PAINT (5, 5), 10, 15

210 CIRCLE (5, -5), .25, 15 : PAINT (5, -5). 10, 15

220 DELAY .5

230 NEXT i

240 '***** Мигающая точка со звуковым сигналом SOUND ******

250 FOR i=l TO 5

260 CIRCLE (0, 0), .5, 15 : PAINT (0, 0), 14, 15

270 SOUND 600, .2 : DELAY .2

280 CIRCLE (0,0), .5, 15 : PAINT (0, 0), 12, 15

290 SOUND 300, .5 : DELAY .5

300 NEXT i

В следующем примере демонстрируется работа с окружностями и эллипсами, которые достаточно часто встречаются в графических образах различных объектов. Изображение окружности или дуги окружности выводится тонкими линиями с помощью оператора CIRCLE .

Программа 64

'************0кружности и дуги **********************

20 SCREEN 9

30 WINDOW (-16,-12) - (16,12)

40 COLOR 14,1

50 г*************** задание числа PI ****************

60 pi=4*atn(l)

iq >********** изображение окружности и дуг **********

80 CIRCLE (0, 0), 4, 15

90 CIRCLE (5. 5), 4, 14, 0, pi /2 'дуга в первой четверти

100 CIRCLE (-5, 5). 4, 14. pi /2, pi 'во второй

110 CIRCLE (-5,-5) ,4, 14, 0, pi , 3* pi /2 'в третьей

120 CIRCLE (5,-5), 4, 14, 3* pi /2,2* pi 'в четвертой

Для изображения линий используется оператор LINE , который строит линии одной и той же толщины. Однако, при создании графических образов в компьютерных Демонстрациях требуются линии различной толщины. Например, выделяются оси координат на фоне координатной сетки или рисуется график линейной зависимости и т.д. Существует очень быстрый способ получения изображений вертикальных и горизонтальных линий различной толщины. Это достигается выводом на экран узких прямоугольников. Этот прием иллюстрируется на примере построения осей координат:

Линии произвольной формы и толщины, в том числе и прямые, выводятся на экран дисплея при помощи оператора CIRCLE . Заключенный в цикл с достаточно малым шагом, оператор CIRCLE действует аналогично плакатному перу с шириной линии, равной диаметру окружности:

FOR х =-4 ТО 4 STEP .01

CIRCLE (x,y),.1,15 NEXTx

Если требуется провести очень тонкую линию, то вместо CIRCLE используется оператор PSET (\, y ). z , где z - номер цвета, а (х,у) - координаты точки ( PSET -точка). Иногда изображения соседних точек соединяют отрезками прямых линий. График функции в этом случае будет представляться ломаной линией.

Программа 65

Выше упоминалось о способе закрашивания областей, ограниченных линией одного цвета, с помощью оператора PAINT . Оператор LINE (\ l , yl )-( x 2, y 2), z , bf позволяет получать закрашенные прямоугольники. Существуют специальные приемы закрашивания. Они основаны на повторении оператора, закрашивающего элементарную площадку. Причем, это может производиться либо по определенному закону, либо случайным образом. Ниже приведена программа, иллюстрирующая два способа закрашивания (хотя можно придумать и другие).

Программа 66

10 **************** закрашивание **********************

20 SCREEN 9

30 WINDOW (-16, -12) -(16, 12)

40 COLOR 14, 1

50 '************ постепенное закрашивание ************

60 LINE (-10.1, -5.1) - (10.1, 5.1), 15, b

70 FOR x = -10 TO 10 STEP .01

80 LINE (x, -5) - (x, 5), 12

90 NEXT x

100 DELAY 2 : ' FOR k=l to 2000 : NEXT k

110 CLS

120 'а*************** гаситель экрана *****************

130 FOR i = 1 ТО 2000

140 x = .5*INT(RND*64) - 16

150 у = INT(RND*24) - 12

160 LINE ( x , у) - (Х+.5, у+1), 15, bf

170 NEXT i

Следующая программа аналогична программе 31 на Паскале и строит столбчатую диаграмму, наглядно отражающую числовую информацию о населении 6 крупных городов мира: Токио, Гамбурга, Москвы, Бангкока, Мехико и Парижа.

Программа 67 (см. программу 31)

Ю **************** столбчатая диаграмма ****************

20 SCREEN 9

30 COLOR 14, 1

40 DATA 11500, 2300, 9700, 5100, 12400, 8200

45 DATA "Токио", "Гамбург", "Москва", "Бангкок", "Мехико", "Париж"

50 LINE (40, 300) - (550, 300): LINE (40, 300) - (40, 20)

60 FOR k = 1 ТО б

70 READ m(k)

80 NEXT k

90 a = m(l)

100 FOR k = 2 TO 6

110 IF m(k) > a THEN a = m(k)

120 NEXT k

130 FOR k = 1 TO 6

140 READ name$(k)

150 NEXT k

160 FOR k = 1 TO 6

170 n = 10 * k + 3

180 LOCATE 23, n: PRINT name$(k)

190 m (k) = 300 - m(k) / a * 200

200 LINE (k * 80, 300) - (80 + k * 80, 300 - m(k)), k + 3, BF

210 NEXT k

220 c$ = HEX$(a)

230 LOCATE 3, 1: PRINT c$

240 c$ = HEX$(0)

250 LOCATE 22, 3: PRINT c$ 260 END

Дадим короткие пояснения к использованным в данной программе и не использовавшимся ранее средствам. В представленном примере использован не встречавшийся ранее оператор LOCATE X , Y , останавливающий курсор на позицию х,у координатной сетки дисплея. Сочетание команд LOCATE . PRINT позволяет выводить на экран, находящийся в графическом режиме, тексты. Функция HEXS преобразует числа в соответствующие символы. Отсутствие команды WINDOW приводит к максимально возможному графическому окну.

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда не активна

Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем.

Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе. Все современные языки программирования включают в себя поддержку графики.

Использование графических возможностей языков программирования помогает при изучении данного материала, т.к. позволяет:

1)сделать изучение программирования эмоционально привлекательным;

2)наглядно продемонстрировать результат выполнения алгоритма;

3)изучить циклы, подпрограммы, рекурсию на примере рисования графических объектов;

4)расширить спектр решаемых задач.

В начале изучения данной темы можно столкнуться с непониманием учащихся. "А зачем так сложно, если в любом графическом редакторе можно сделать то же самое?" Мотивацией может служить то, что зная приемы программирования, создаются быстро такие элементы, на которые в графическом редакторе уйдет много времени и не будет возможности многократного повторения и внесения быстрых изменений в рисунок. Программирование дает возможность управлять созданием графики на более низком уровне.

Необходимо познакомить учеников с основными понятиями компьютерной графики. Следующим шагом будет введение графических операторов, которые поддерживает изучаемый язык программирования. При введении операторов, необходимо идти из практических соображений. Ввод оператора должен сопровождаться некой практической задачей, которая после введения оператора будет успешно решаться. Академический подход, при котором перечисляются все операторы и их описание, здесь не допустим.

При решении задач обращать внимание школьников не на запоминание графических операторов и их синтаксиса (это можно найти в любом справочнике), а на алгоритм решения задачи, последовательность действий, оформленность логических модулей программы в процедуры и функции, использование циклов для повторяющихся элементов.

Возможно проводить обмен рисунков между школьниками, а также устраивать компьютерный вернисаж и конкурсы. Такие мероприятия стимулируют развитие познавательной и творческой активности.

Для более старших школьников при изучении языков программирования высокого уровня, например, Pascal, VisualBasicили других на уроках или факультативных занятиях, также будет уместно изучить графические возможности этих языков.

1. Для начинающих изучать программирование лучше всего подойдут программы, реализующие линейные алгоритмы для рисования фигур. Они под силу даже учащимся начальной школы и для них достаточно знать следующие команды:

Изучение основ языков программирования я начал с языка программирования Pascal. Паскаль значительно легче для новичков. Да и не странно – его первые версии и разрабатывались специально лишь для обучения искусству программирования. Моё мнение - Pascal дисциплинирует программиста и приучает его мыслить логически.

Язык программирования Pascal назван в честь французского математика XVII века Блеза Паскаля. Язык создан в 1970 году швейцарским физиком Никлаусом Виртом.

Почему язык программирования назван именем французского математика? Дело в том, что Паскаль (в 1640 году) создал арифметическую (или счётную) машину, которая считается первым подобным устройством. Он даже смог изготовить и продать 10-15 её экземпляров, причём некоторые из них дошли до наших дней!

Оригинальная версия языка программирования Pascal была предложена в 1970 году. Впоследствии появилось множество версий и расширений этого языка. Наиболее популярным из них стал пакет Turbo Pascal фирмы Borland, выпущенный в 1983 году. Первая версия этого пакета предназначалась для операционной системы СР/М, но уже через год (в 1984 году) появилась версия для MS DOS. С тех пор было выпущено несколько версий этого пакета, последнюю из которых - Turbo Pascal 7.0 - я использовал для работы с графикой.

Предложенная мною работа может быть полезна для учащихся старших классов общебразовательных школ, также учителям школ и руководителям кружков. Работа позволяет научиться программированию на языке Pascal в среде Turbo Pascal. Рассмотрен весь процесс создания программы: от разработки алгоритма до получения результата - готовой программы. Приведено описание языка программирования и среды разработки; рассмотрены основные типы данных и алгоритмические структуры.

В нее включены специальные приложения с подборкой задач и готовыми программами для новичков, которые хотят не просто научиться программировать на языке Паскаль, но и стремятся использовать приобретенные знания для решения конкретных задач.

Выводы: Графика наиболее эффективно показывает возможности языка программирования.

Рождение Паскаль

Формально юбилей Паскаля пришёлся на ноябрь 2000 г., когда исполнилось 30 лет с момента первой официальной публикации описания языка. Но то был недоступный широкой аудитории технический отчет Швейцарского федерального технологического института ETH (Eidgenoessische Technische Hochschule). В самом начале 1971 г. отчет был перепечатан в первом номере журнала Acta Informatica. Так что рождение нового языка можно отсчитывать и с этого момента.

Его автор, швейцарский профессор Никлаус Вирт, во многом стал известен именно благодаря появлению Паскаля. Но и последующие его проекты убедительно доказали миру, что ключ к тайнам компьютеров — в гармонии математики, инженерии и программирования. И если грамотно подойти к делу, то можно реализовать языки, операционные системы и даже создать великолепные компьютеры, превосходящие промышленные образцы, силами обычных студентов!


Niklaus Wirth

Графические возможности языка Паскаль

Основная часть средств Pascal размещена на стандартных модулях. Модуль— это библиотека, которая содержит константы, описания типов данных, переменные и функции.

Наиболее часто используются модули System, Dos, Graph, Crt и др.

Процедуры и функции модуля System подключаются автоматически и обеспечивают управление выполнением программ, обработку строк, файлов, управление динамической памятью, производят математические расчеты и другие действия.

Модуль Dos поддерживает большинство функций операционной системы и некоторые функции обработки файлов.

Модуль Crt содержит процедуры и функции управления текстовым экранным режимом, использования цветов, окон и звуков.

Модуль Graph обеспечивает работу в графическом видеорежиме.Средства модуля Graph позволяют формировать на экране различные цветные изображения, которые могут выводиться как на весь экран, так и в предварительно созданные графические окна.

Поддерживается несколько типов линий и заполнений. Имеется набор поддающихся масштабированию шрифтов. Ряд подпрограмм модуля специально предназначен для отображения на экране различных фигур - заполненных и незаполненных.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Язык Pascal ABC включает в себя модуль Graph ABC, позволяющий строить графические изображения.

Корженок А.А. ГУО «Средняя

организовать деятельность учащихся для изучения возможностей среды программирования Pascal ABC при работы с графической информацией, формирования умения применять команды рисования для построения геометрических фигур;

создать условия для развития алгоритмического мышления в конкретных ситуациях и совершенствования практических умений;

содействовать воспитанию аккуратности и внимательности при выполнении работы;

содействовать воспитанию бережливого отношения к своему здоровью.

Изучение нового материала

program ;
uses раздел подключения модулей;
var раздел описаний;
begin
;
end.

А теперь познакомимся с возможностями среды языка программирования Pascal ABC для работы с графической информацией. Язык Pascal ABC включает в себя модуль Graph ABC, позволяющий строить графические изображения.


При работе в графическом режиме изображение на экране строится не из символов, а из точек – пикселей. Каждый пиксель (точка) имеет две координаты: х и у (рис.3.4).

Геометрические размеры пикселя определяются разрешением монитора. Разрешение монитора задается в виде x и y, где x – количество возможных пикселей на экране по горизонтали, а y – количество пикселей по вертикали. Например, известны следующие разрешения мониторов: 320х200; 640x480; 800x600; 1024x768; 1280x1024 – и т.д. /Приложение 1/

Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы в графическом режиме хранятся в библиотечном модуле GraphAВС. Модуль GraphAВС представляет собой простую графическую библиотеку, и предназначен для создания графических программ. Поэтому во всех программах, которые работают в графическом режиме, ее необходимо подключать в разделе описаний с помощью зарезервированного слова Uses (подключить). Рисование осуществляется в специальном графическом окне. Возможность рисовать одновременно в нескольких окнах отсутствует. Рисовать можно с помощью пера и кисти. В модуле GraphAВС с помощью команды SetWindowSize(X,Y) можно задавать размеры графического окна. По умолчанию графическое окно будет принимать размеры экрана компьютера.

А теперь рассмотрим графические примитивы модуля GraphAВС. /Приложение 2/



Но с точки зрения всех, кто впервые сталкивался эти этим абстракциями, после классических процедурных языков понятнее не становилось, кажется наоборот все еще больше запутывалось.

С другой стороны, есть графические нотации работы программы, которые не приближены к человеческому языку, но гораздо понятнее, чем даже любой код, не то что ООП. Вполне возможно, что это более понятно мне, испорченному инженерным образованием, но таких как я много и этот текст для таких же испорченных физиков, не понимающих высокие абстракции.

Вот, например, реальное описание в графической нотации алгоритма управления задвижками АЭС.:


Слева входные сигналы, справа команды.

Мне кажется, что такой алгоритм прочитать может даже ребенок:

  • Если насос включен в течении 60 секунд и расход меньше 10, то задвижку на рециркуляции открыть.
  • Если насос включен, то подавать в течении 5 секунд на задвижки 001 и 002 команду открыть.
  • Если расход больше 20 и насос включен, то в течении 5 секунд на задвижку 003 подавать команду закрыть.

В бытность мою студентом я подрабатывал, создавая библиотеку компонентов для Delphi и был знаком с ООП не понаслышке. Потом, когда столкнулся с реальными программами управления АЭС, очень удивился что нет никакого абстрагирования, инкапсуляции и, прости господи полиморфизма, только чистый Си, и еще желательно урезанный правилами и рекомендация MISRA C, чтобы все было надёжно, переносимо, безопасно.

Вершиной обрезания Си в моей практике был язык FIL, для систем управления реакторами РБМК. В нем функции заранее писались на Си, компилировались, а потом вызывались на основе текстового файла, где они были описаны на языке FIL. В итоге, можно было вызвать только ограниченный, но тщательно проверенный и отлаженный набор функций. И все это – во имя безопасности и надежности.

Но при этом система управления реактором и в целом система управления АЭС – это как раз тот случай, где принципы ООП должны применятся в полный рост. В само деле, есть множество однотипного оборудования – задвижки, насосы, датчики, всё легко классифицируется, есть готовые объекты, соответствующие реальному оборудованию. Казалось бы, вот оно – применяй ООП, классы, наследование, абстрагирование и полиморфизм. Но нет, нужен чистый Си и это требования безопасности.

А дальше – еще интереснее. На самом деле программу для управления АЭС пишет не программист, а технолог – только он знает, что и когда закрывать, открывать, включать, а главное – он знает, когда всю это байду выключать, чтобы не долбануло. А программист должен аккуратно всё это реализовать на коде Си. А еще лучше, что бы программиста вообще бы не было, а технолог сам рисовал технологические алгоритмы управляющих программ в графическом виде, автоматически генерировал код Си и загружал его в аппаратуру управления. Это рекомендуют международные стандарты по безопасности, в этом случае программист – как скрипач – не нужен. Он вносит только дополнительные ошибки и искажения в реализацию мыслей технолога.



Каково же было мое изумление, когда я узнал, что технологи и проектанты АЭС, сами независимо от программистов разработали и успешно применяют объектно-ориентированное программирование, да еще в графических нотациях, но при этом результирующий код полностью удовлетворяет требованиям безопасности и не содержит артефактов методологии ООП.

В самом деле, если посмотреть на код, который сгенерирован из схемы на рисунке 1 мы увидим чистый Си без всяких там классов.
Например таблица входа в алгоритм:

Выход блока это результат сравнение сигнала входа со значением в константе.

Таким образом, и в других блоках происходит последовательное вычисление локальных переменных из входных, и в конце цикла программы осуществляется запись в выходные переменные.

А где здесь классы, спросите вы?

“Данная система классификации кодирования предназначена для электростанций и обладает большими возможностями, а так же, учитывает особенности свободно-программируемых микропроцессорных технических средств.

Но самое интересное в последней части имени — _xb01, то что задается через знак подчеркивания. Если посмотреть на базу сигналов для проекта управления, то мы увидим там классы, понятные и знакомые всем, кто когда-то, как-то и где-то интересовался ООП (см. Рис. 2).


И у этого экземпляра данного класса есть конкретные сигналы и их значения, в процессе работы программы, и к ним можно получить доступ по именам полей класса. Например, показание датчика рабочее обозначается переменной ТК21F02B1_XQ04.

На этом месте можно сказать, постой это же не совсем ООП, или даже совсем не ООП, тут же просто структуры данных, это есть и в стандартном Си. А где инкапсуляция методов в состав класса? Обработка данных должна быть в классе, тогда это и будет настоящий кошерный метод ООП.
Посмотрим, как выглядит в графическом виде подпрограмма контроля достоверности датчика. На рисунке 3 часть схемы обработки сигналов:


Видно, что в подпрограмме обработки используются имена переменных ТК21F02B1_XQ04, сформированные по правилам ККS и на основании таблицы полей класса. В приведенном примере происходит вычисление показания датчика в процентах ТК21F02B1_XQ03 по заданным значениям полей экземпляра класса таким, как ТК21F02B1_Xmin и ТК21F02B1_Xmax.

Если обратится к коду, сгенерированному из этой схемы, то мы увидим простое присвоение значение переменной, чистый Си и никаких плюсов и ООП.

И присвоение результата расчета, тоже как простое присвоение переменной (с проверкой на действительность числа, что бы не уронить систему если в результате обработки сигналов мы получили ошибку)

А в какой же момент появляется объединение данных полей класса методов обработки? На самом деле я знаком с двумя вариантами этого фокуса. Сейчас разберем один из них. (Второй вариант разобран здесь..)
Посмотрим, как на схеме настраивается блок в котором расположена схема программы обработки (см. рис. 4).

У нас есть схема, на которую мы размещаем блоки субмодели графического языка программирования, внутри этих блоков находится графическая схема, часть которой приведена на рисунке 3, — программа обработки сигналов с датчиков.

В свойствах данного блока мы видим поля базы данных сигналов и выпадающий список, в котором находятся уже существующих в базе данных сигналов, экземпляры класса, конкретные датчики данного типа. Достаточно выбрать нужный датчик, экземпляр класса по имени и происходит чудо. В схеме все блоки чтение и записи получают имена типа ТК21F02B1_XQ03, (имя датчика экземпляра класса + имя поля).

Теперь при генерации кода Си все переменные получат значения нужного датчика. И программист не нужен, технолог все сделал сам когда разрабатывал схему в графическом языке програмирования для алгоритма управления АЭС.


Для присвоения имен служит специальный скрипт автоматики в среде проектирования систем управления, примерно такой, как на рисунке 5. Всем блокам чтения на схеме присваиваются имена, состоящие из имени объекта и имени поля в классе (см. рис. 5).


Ясно, что аналогичным образом может быть создано неограниченное количество вариантов обработки сигналов, по сути методов для класса в методологии ООП. Точно так же могут быть сформированы для датчика, его подведение при отображении на видеокадрах SCADA системы, или например обработка процедур изменения уставок. Создается схема в графическом виде, сохраняется виде блока и используется при необходимости.

Подведу итог: в графических языках программирования методы ООП так же применяются и приносят пользу. А после генерации исходного кода управляющих программ, все артефакты методологии ООП, исчезают и остается, чистый С, безопасный, надежный, верифицируемый.

Понятно, что такое применение средств автоматизации кроме ускорения разработки, позволяет так же значительно сокращать время разработки количество ошибок в управляющих программах.

Читайте также: