Гильдия магов сообщение для мелвоса

Обновлено: 18.05.2024

Гильдия Магов — организация (а также соответствующее строение), объединяющая волшебников. Сейчас термин употребляется в некоторых компьютерных играх.

Содержание

The Elder Scrolls

Гильдия Магов — Имперская Гильдия из вымышленной вселенной The Elder Scrolls, в которой состоят маги, практикующие её согласно местным и имперским законам.

Цели Гильдии

Гильдия Магов была создана для контроля населения, а если быть точнее, для контроля магии в населении. До Гильдии все маги жили вразброску и создавали свои версии гильдий. Но Гильдия Магов объединила их всех в один государственный орган, подчинённый императорскому престолу. В основном главным врагом Гильдии Магов являются некроманты-отступники. Хотя иногда появляются просто маги-отступники, с планами мести и/или захвата власти. В таких случаях Гильдия предоставляет свои услуги Императору. Также Гильдия Магов поддерживает веру Девяти Божеств. Правда некоторые члены гильдии все же изучают Даэдра. В таких случаях им разрешено вызывать Принцев Даэдра.

Законы Гильдии

По закону Гильдии, маги не могут:

  • убивать друг друга
  • воровать друг у друга
  • нарушать законы Империи Тамриэль
  • не соблюдать правила уважения к старшим по Гильдии
  • изучать запрещенную магию

(Нарушившие закон прощаются лишь несколько раз после выполнения ряда исправительных мероприятий (обычно — выполнение черной работы для Гильдии). Если маг и дальше будет нарушать законы Гильдии, его выдворяют из ее рядов.

Вступление

Для того, чтобы стать членом Гильдии Магов, достаточно лишь обратиться в ближайшее отделение Гильдии. Но, чтобы получить доступ в Университет Таинств, необходимо получить рекомендации от глав отделений во всех городах, исключая Имперский Город(и Кватч). После получения доступа в Университет Таинств, начинается настоящая жизнь мага.

Heroes of Might and Magic

Гильдия магов в играх серии Heroes of Might and Magic — особые строения, которые можно возводить в городах. Необходима для изучения новых заклинаний героем. Также позволяет пополнять запас кол-ва возможных заклинаний (начиная с HoMM 2 — ману). Строение может быть несколько раз модернизировано, каждый раз включая для изучения всё более сильную магию.

HoMM 1

Система магии первой игры из серии Heroes of Might and Magic отличается от последующих. Главное отличие состоит в том, что нет очков маны, а знание героя напрямую определяет количество заклинаний, выучиваемых героем. Это означает, что исчерпав заклинания, герой попросту

HoMM 3

Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м или 4-м уровнем.

Задание 1: Принести грибы.
А именно: светящаяся сыроежка, коринпулус лиловый, банглер блейн и гайфа фация. Между прочим, это действительно неплохиегрибы. Всё это растёт на холмах к юго-западу от Балморы. (Кстати, вы можете их собрать еще в начале игры в Сейда Нин)

Задание 2: Подсунуть фальшивый камень души. Это элементарно: просто подложите камушек в стол Гальбедир вместе с остальными.

Задание 3: Принести цветы. А именно: золотой канет, лепестки каменевки, ивовый пыльник и вереск. Идите через мост на юго-востоке от города и найдёте их.

Задание 4: Принести керамическую миску. Торговец живет в соседнем доме.

Задание 5: Найти бумаги Ажиры. Бумаги находятся под шкафом в спальне и под мешками на первом этаже, напротив Гильбедир.

Задание 6: Посох Магнуса. По достижении вами шестого ранга Ажира расскажет о посохе Магнуса. Это даже не задание как таковое, а просто полезные сведения. Посошок лежит в пещере Ассу, что на склоне горы Канд к северо-западу от Молаг Мар, в юго-восточном конце острова. Бой в пещере предстоит серьезный: даэдры, атронахи, два мага. Один из них двадцатого уровня и носит искомый посох. Посох Магнуса, помимо того, что является приличным оружием, абсорбирует магию и регенерирует ваше здоровье.

Задание 7: Кольцо Чародея. Колечко живет в пещере Аширбадон, на островке к востоку от развалин Бал Фелл, прямо к востоку от Вивека. Пещерка совсем маленькая, но атронахи, дреморы, даэдроты и маги достойны всяческого уважения. Кольцо носит Виндамея Дретан. В колечке отражение магии и укрепление скорости.

Задания от Ранис Атрис

Задание 1: Рекрутировать Лларера Берелота. Для этого нужен немалый навык Красноречия, иначе Лларера придется убить. Идите в Сулипуд он находится к северу от крепости Марандас.

Задание 2: Взять деньги у Манве из Пунаби. Она должна гильдии 2000 септимов. Аналогично: если вы ее не убедите, то придется ее убить. Живет она неподалеку от Лларера. При репутации 70 вы убедите ее отдать деньги.

Задание 3:Нелегальный учитель. Идите в клуб Южная Стена найдите аргонианца. Он предложит сказать Атрис что с обучением покончено, а он взамен предложит свои услуги.

Задание 4: Сопроводить Итермереля в Пелагиад. А также забрать для Ранис его заметки. Не спускайте с него глаз, пока не достигнете цели. После прибытия в нужную таверну он от вас отстанет, поговорите с ним и возьмите бумаги. (Доводить его до таверны не обязательно, поскольку Ранис нужны только заметки. Так что все зависит от вашей совести :))

Задание 5: Убить Ташпи Ашибаэль. Она проживает далеко на севере, за Альд-Руном. Туда ходят клещи:). Если спросить Ташпи о некромантии, она сперва прикинется удивленной, но стоит упомянуть Ранис и все станет на свои места. Ташпи всего-навсего отказывается присоединяться к гильдии и работает вольным лекарем. Есть два варианта: все-таки убить или договориться, что Ташпи исчезнет, а Ранис получит доклад о ее гибели.

Задание 6: Тельваннийский шпион. Отправляйтес в Вивек, и поговорите с Требонием Арторием он отвергнет слухи о шпионах и отошлет вас к своему советнику Тираму, который этим занимается. Расспросите его поподробнее о Тираме, и вы узнаете все, что вам нужно. Есть и альтернативное решение: обвинить перед Арторием в шпионаже Ранис :))

Далее отправляемся в город Ald'Ruhn.

Квесты от Edwinna Elbert

Задание 1: Принести книгу Хроники Нчулефта. Редкая книга Хроники Нчулефта для Эдвинны может быть просто куплена в Вивеке в магазине "редкие книги Джобаши".

Задание 2: Зелье. Принести зелье от Сцинка из Садрит Мора ничуть не труднее. Прыгаем в телепортатор, получаем зелье, возвращаемся.

Задание 3: Принести книгу Кимарвамидиум. Копия этой книги есть у Сирилонве, и Эдвинна, в общем, не надеется, что Сирилонве ее уступит. Попросту, вам надлежит украсть книгу и не попасться, не то вас вышвырнут из гильдии с позором. Книга у нее под замком (30 уровня). Если отпирать замок при закрытой двери, вы не попадетесь. Но не говорите с потерпевшей, пока украденное при вас. Через некоторое время Эдвинна скопирует все, что ей надо, и книгу придется возвращать, это нетрудно, и при желании можно просто отдать ее Сирилонве.

Задание 4: Разобраться в хижине Хулин. Домик на востоке, за городом. Там бродит одинокий скамп и сидит печальный ученик, который призвать монстрика сумел. А удержать нет.

Задание 5: Принести двемерскую трубку. Таких трубок достаточно во всяческих руинах, они попросту валяются там в сундуках.

Задание 6: Принести отчеты с Нчулефтинга. Идём в руины Нчулефтинг. Руины к северо-востоку от Сурана. Там находится Сенилий и его дочка, которые говорят что отчеты находятся в Помощника, который где-то исчез. Надо его найти. В северо-восточной части Испытания Образа есть три рукоятки, и восточная открывает дверь на нижние уровни (остальные - ловушки). Там лежит тушка покойного проводника и стоят два двемерских робота. От них можно успеть сбежать. Но прихватите книгу Висячие сады, лежащую в той же комнате.

Задание 7: Принести карту двемерских руин Мцулефт. Они находятся к юго-западу от северного города Дагон Фел. Развалины сторожат орки, но карты на полке справа от входа, и можно быстро ухватить их, не влезая в драку. Но еще в этом живописном месте можно найти книгу яйцо времени, на столе, рядом с парочкой орков. Если вы добудете и ее Эдвинна порекомендует вам поговорить со старым знакомым: Гасфатом из воинской гильдии.

Задание 8:Принести бумаги. Идём в Бетамец, в гнизисских шахтах. Копи заперты на замок (45 уровня) и сторожатся офицером имперского легиона, которого вполне можно уговорить поделиться ключом. У самого входа лежат нужные бумаги и дополнительная книжка Божественная метафизика.

Отправляемся в город Садрит Мора.

Задание 1: Учёный. Надлежит проводить некоего учёного из клуба на корабль. Там и идти-то нечего клуб находится через мост от форта.

Задание 2: Найти книгу Вампиры Вварденфелла. Первый том можно купить, второй - большая редкость. В вивекском магазине Джобаши ее все-таки можно купить. Альтернатива: попробовать выкрасть ее из тайной библиотеки Зала Правосудия либо взять с боем из логова какого-нибудь вампира.

Задание 3: Встреча с шаманкой. Теперь Сцинк хочет встретиться с Шаманкой пепельного племени Ахеммуза. Её зовут Мудрая Синнамму. Но она отказывается от от встречи, и предлагает послать вместо себя ученицу Минабиби, которая находится в склепе к западу от лагеря. Минабиби не против, но надо сперва убить для нее какого-то призрака, а потом спросить разрешения у Синнамму от ее имени. К счастью, Сцинка устроит замена.

Задание 4: Убить Телура Ульвер. Отправляемся в город Шалу, к северу от Хла Оад и даэдрических развалин. Телура атакует вас сразу по появлении.

Задание 5:Добыть душу пепельного вампира. Он вам даёт два свитка ловушек для души и два камня. Он предлагает поискать в пещере Шестого Дома, к западу от Садрит Мора. Упырь там действительно есть.

Задание 6:Принести книгу Записки Галура Ритари. Джобаша из вивекского магазина подскажет, что искать ее можно в тайной библиотеке Зала Правосудия, в Красной Горе или в Галом Деусе.

Квесты Требония Артория

Задание 1:Гномы. Требоний Арторий желает узнать ни мало ни много, а тайну исчезновения гномов-двемеров. Идём и говорим о гномах с Эдвинной.

Задание 2:Перевод. Если вы аккуратно выполняли ее предыдущие задания, то у вас есть три книги: Висячие сады, яйцо времени и Божественная метафизика. К тому же вы, наверное, уже общались с Гасфатом и с Сенилием, и кто-нибудь из них подсказал, что первая из них ключ к двум другим. Беда только в том, что последняя страница детектива была написана не "по-русски" : вам нужен специалист. Эдвинна или кто-нибудь еще пояснит, что лучший специалист ягрум Багарн или тельванниец Баладас из башни в Гнизисе.

Задание 3: Уничтожить всех советников. После завершения основной сюжетной линии гильдия дает еще одну миссию: уничтожить всех советников Тельванни. Где они живут вы знаете по главному заданию. Все они, конечно, хорошо охраняются. И, что характерно, совершенно непонятно, накой Требонию это понадобилось. Но в награду он готов отдать собственный посох и некромантский амулет с кучей постоянных эффектов.


Игра "Морровинд" дает игроку бесконечные возможности по созданию персонажа. Одним из самых сложных по прохождению игры считается "чистый маг". Делая уклон в магическое искусство, игрок жертвует выживаемостью, да и с уроном в первое время будут проблемы. Далее будет рассмотрено прохождение "Морровинда" за мага.

Создание персонажа

Если геймер решил совершить прохождение Morrowind за мага, то первое, что он должен обдумать - стартовые характеристики и будущее развитие героя. Все начнется еще на корабле, где игроку придется выбирать не только собственное имя, но и расу.

Каждое существо в игровом мире обладает своими особенностями. Кто-то может стать лучшим магом, кто-то - воином. Но концентрироваться на этом не обязательно. В Morrowind билд мага можно построить, основываясь на любом наборе скилов, начальных характеристик или поле персонажа. Вот список наиболее подходящих стартовых вариантов:

  1. Женщина-аргонианин. Имеет по 50 пунктов интеллекта и силы воли, а также незначительную прибавку (+5) к "Мистицизму", "Алхимии" и "Иллюзиям".
  2. Мужчина-бретонец. Также хорош в интеллекте и силе воли, но зато все бонусы относятся к магии. "Восстановление", "Колдовство", "Мистицизм" по +10, а "Изменения", "Алхимия" и "Иллюзии" по +5. Врожденные способности дают этой расе увеличение запаса маны и 50 % сопротивление заклинаниям. Имеют 50 пунктов только в интеллекте. Бонусы к умениям также исключительно магические, но направлены больше на атакующую магию. К сожалению, имеют огромные расовые штрафы к сопротивляемости магии.
  3. Данмеры-мужчины представляют собой хороший комбо-класс. Несмотря на то что их базовые характеристики больше соответствуют магам, имеют бонусы и к рукопашным навыкам.

В "Морровинд" билд мага может быть основан на любом персонаже. Игроку не обязательно выбирать одну из указанных выше рас. Если же говорить о топ 1 маге, то это будет бретонец.

Обстановка в гильдии

Знак зодиака

Это еще один немаловажный пункт при создании истинного мага. Не все знаки рождения подходят для игры за мага в "Морровинд", но взять опять-таки можно какой угодно. Ниже указаны наиболее подходящие.

  1. "Леди". Позволяет временно увеличить выносливость и привлекательность. Первое полезно для защиты, второе - для некоторых магических школ.
  2. "Маг". Повышает максимальный запас маны (0.5 х Интеллект).
  3. "Подмастерье" дает еще больше маны (1.5 х Интеллект), но ограничивает штрафом в 50 % уязвимости к магии.
  4. "Атронах". Поглощает заклинания, увеличивает пул магии (2.0 х Интеллект), но не позволяет пассивно регенерировать ману.
  5. "Тень". Позволяет стать невидимым. Понадобится, чтобы проскользнуть мимо сильных противников.

Взять можно любой из этих знаков. Большинство штрафов просто мнимые. Например, у "Подмастерья" уязвимость полностью компенсируется расовым бонусом бретонцев. А регенерация маны все равно будет происходить от бутыльков. Так игрок сможет прокачать еще и алхимию.

Выбор умений

Последним пунктом при создании персонажа является выбор основных и вторичных скиллов. Маг в "Морровинд" не обязательно должен иметь все заклинательные школы в "основных". Лучше всего будет взять в них самые трудно прокачиваемые скиллы.

Например, "дробящее оружие" отвечает за владение посохом. "Взлом" позволяет открывать большинство замков. Оба этих навыка регулярно будут использоваться и достаточно важны для мага, но их прокачка затруднительна. В то же время "разрушение" - боевая магия, которую игрок будет использовать постоянно. Ее можно отнести и к второстепенным.

Главное - не стоит забывать, что при повышении навыков из 3 группы (маловажные) не повышается уровень. Поэтому добавлять сюда умения, которые вам пригодятся, не стоит.

Это все, что касается навыков самостоятельно создаваемого класса "авантюриста". Также игрок может выбрать один из готовых вариантов. Когда речь заходит о гайде по магу, Morrowind позволяет выбрать следующие соответствующие классы:

  1. Маг. Владеет большинством магических школ, а также кинжалами.
  2. Чародей. Имеет немного другое распределение навыков, чем у мага, но зато пользуется средними, тяжелыми доспехами и луками. Данный класс обычно получается у игроков, которые стараются пройти весь контент и распределяют умения равномерно.
  3. Целитель. Не имеет атакующей магии, но зато дерется дробящим оружием и врукопашную.
  4. Паладин. Чистого мага из него не получится, но он все равно умеет хорошо пользоваться разрушающей магией в дополнение к своему тяжелому вооружению.
  5. Меч ночи. Профессиональный взломщик, использующий свои магические умения для повышения незаметности.
  6. Инквизитор. Один из самых сложных классов в освоении. Может пользоваться оружием, а также некоторыми заклинаниями.
  7. Боевой маг. Во многом похож на чародеев. Использует тяжелые доспехи и школу разрушения.

Если игрок хочет создать классического мага, то выбор небольшой - маг, чародей и "боевой". Остальные - это комбо-классы, позволяющие развивать персонажа разносторонне. Однако при выборе стоит помнить, что в игре также присутствует еще несколько гильдий, кроме магической. Если человек хочет полностью изучить лор игры, то ему стоит пройти их все. А для этого понадобится именно разносторонний персонаж.

Паладин аргонианин

К моменту окончания прохождения Гильдии магов в Morrowind у игрока должны накопиться определенные предметы. Их использование сильно облегчит дальнейшее прохождение игры.

  1. Сапоги ослепительной скорости. Увеличивают темп перемещения на 200 пунктов, но ослепляют игрока. Если использовать зелье, дарующее стопроцентное сопротивление магии, то можно избежать негативного эффекта. Данные сапоги пригодятся в том случае, если игрок столкнется с противником, который ему не по зубам.
  2. Звезда Азуры. Предмет, позволяющий бесконечно вмещать в себя души убитых монстров, а значит, необходимость в камнях душ отпадет. Также это единственный предмет, который может вместить в себя душу финального боса дополнения "Трибунал".
  3. Копье "Алчность". Полезно тем, что способно поглощать магию. Относится к древковому оружию.
  4. Амулет некроманта. Защита от оружия, увеличение интеллекта, восстановление здоровья и поглощение заклинаний. Его носит текущий глава Гильдии магов - Требониус. Получить его можно, если до конца пройти квесты Гильдии.
  5. Мантия гордости Драка. Увеличивает интеллект, дарует сопротивление огню и отражение заклинаний.

Данные артефакты просто необходимы каждому успешному магу. Кроме того, игрок может воспользоваться навыком зачарования, чтобы создать себе парочку полезных предметов. Например, рубаху и штаны с пассивным восстановлением маны и здоровья. Однако стоит помнить, что для этого потребуются вещи высочайшего качества и великие души. На этом можно закончить гайд по магу в "Морровинд" и перейти к непосредственному прохождению игры.

Ранги

Для получения заданий и прохождения Гильдии магов "Морровинда" игроку придется двигаться по карьерной лестнице. К счастью, она не зависит ни от чего, кроме собственных умений персонажа. Ниже приведена таблица с требованиями для получения следующего ранга.

Ранг Интеллект и сила воли Уровень основного и двух вторичных навыков Дополнительные требования
Ученик
Посвященный 30 10-0
Подмастерье 30 20-0
Вызывающий 30 30-5
Заклинатель 30 40-10 Заплатить взнос 200 дрейков
Маг 31 50-15
Чернокнижник 32 60-20
Волшебник 33 70-25 Обладание Посохом мага
Мастер Волшебник 34 80-30
Архимаг 35 90-35 Должность дается Требониусом или нужно победить его на Арене

Знакомство

У Гильдии магов в "Морровинд" три отделения. Обычно игроки проходят следующий путь: приплытие в Сейда Нин, затем на север - к Пелагиаду и еще дальше - к Балморе. Либо напрямик с помощью местного транспорта. Именно там предстоит вступить в Гильдию и начать выполнение первых квестов.

Алхимические ингредиенты

В Morrowind Гильдия магов - это один из основных источников дохода, информации и квестов. После вступления игрок сможет взять задания у некоторых ее членов. И первой из них станет Ажира. Она предложит игроку выполнить несколько поручений:

  1. Принести образцы грибов: банглер бейн, светящейся сыроежки, копринуса лилового и гайфы фации. Их все можно найти в болоте севернее Сейда Нин, и они уже могут быть у игрока в инвентаре.
  2. Сорвать эксперимент. Необходимо подложить фальшивый камень душ "коллеге" Ажиры тут же, в Гильдии. Нужно быть внимательным, чтобы игрока не заметили другие члены сообщества. При этом надо не забыть стащить несколько уже заряженных камней.
  3. Принести образцы цветов: золотого канета, лепестков каменевки, ивового пыльника и вереска. Растут они на берегу озера Амайя, мимо которого игрок проходил, когда шел от Пелагиада к Балморе. Если персонаж приехал на "Силте", то двигаться надо на юг, мимо форта легиона Лунной Бабочки.
  4. Сразу после сдачи предыдущего задания можно получить квест на керамическую миску. Купить ее можно у торговца по соседству с Гильдией.
  5. Найти украденные отчеты. Они лежат тут же, в Гильдии: один под лестницей, другой - в спальне под шкафом.
  6. Для чернокнижника. Найти посох Магнуса в пещерах Ассу к северу от Молаг Мара. Добраться туда можно на "Силте" по маршруту Балмора - Суран - Молаг мар. Из городка надо выйти на запад и двинуться по дороге на север. На развилке свернуть с дороги и пройти дальше на север по ущелью. Для прохождения понадобится левитация и неплохие боевые навыки.
  7. Для чернокнижника. Найти кольцо. Кроме высокой цены, оно ничем особенным не отличается. Можно обнаружить в пещере Аширбадон на восток от Вивека на островах.

Ранис Атрис (Балмора)

Еще один персонаж, дающий квесты в "начальной" Гильдии магов "Морровинда". Для взаимодействия с ним игрок должен обладать рангом "подмастерья".

Путь в Нчулефт

Шарн Гра-Музгоб (Балмора)

Этот орк-маг в Гильдии в Балморе дает всего один квест. После разговора с ней о некромантах появится запись в дневнике. Нужно аккуратно и незаметно взломать стоящий рядом сундук и взять книгу. Затем показать находку орку. В награду игрок получит заклинание призыва на выбор.

Эдвина Эльберт (Альд'Рун)

Продолжить прохождение Гильдии магов "Морровинда" стоит именно с этого персонажа. Если игрок не успел набрать ранг чернокнижника для квестов у Ажиры, это самое подходящее место.

Последний квест у Эдвинны - особенный. Если игрок уже удовлетворяет условиям становления архимагом, то он пошлет персонажа в Вивек, чтобы устроить поединок с Требониусом и занять его пост. В результате выполнения квеста игрок получит два хороших артефакта, но задания Гильдии магов "Морровинда" от самого архимага станут недоступными.

Путь в Сулипунд

Сцинк (Садрит мора)

Задания у данного персонажа становятся доступными, если доставить зелье для Ранис.

Повышение до волшебника. Если персонаж готов получить продвижение, ему нужно раздобыть посох мага. Его можно купить тут же за 5000 монет либо снять с трупа изгнанника. Найти его можно в пещере Суд на западном побережье острова с поселением Дагон Фел.

Следующие квесты требуют от персонажа ранга волшебника:

  1. Добыть душу пепельного упыря. Данное чудовище можно найти в пещере Йакин. Располагается она далеко на юге от Тель Моры либо на берегу материка, если идти из Тель Аруна на северо-запад.
  2. Найти книгу "Записки Галура Ритари".

Требониус Арториус (Вивек)

Это заключительный этап прохождения Гильдии магов в Morrowind. Если игрок до сих пор не убил Требониуса на дуэли, тот даст квест на поиск информации о причинах исчезновения двемеров. Задание очень простое, если протагонист успел выполнить квесты от Эдвинны. Понадобятся книги "Висячие сады", "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени". Затем нужно будет посетить нескольких персонажей по миру и доложить о расследовании архимагу.

Архимаг Требониус

Поскольку Гильдия магов в "Морровинд" монополизирует занятие колдовством, архимаг попросит игрока убить советников Телвани. Среди них есть ключевые сюжетные персонажи, так что выполнять задание лучше по завершении сюжетной линии. В награду игрок получит артефакты Требониуса. Это самый лучший момент, чтобы вызвать его на дуэль и избежать ненужных смертей.

На этом задания Гильдии магов "Морровинда" заканчиваются. Игрок становится главой организации. Это звание пригодится при прохождении сюжета и выполнении определенных квестов.

Звание архимага

В Morrowind квесты Гильдии магов необязательно заканчивать до конца. Существует три пути:

  1. Мирный. После получения ранга "мастер волшебник" (или до этого) игрок должен выполнить все поручения Сцинка. В конце цепочки заданий тот даст письмо, которое необходимо доставить архимагу. Именем Императора протагонист назначается архимагом и руководителем отделения Гильдии магов. В этом случае получить вещи Арториуса можно только выполнив его задания или незаконно убив его, в результате чего стража будет настроена агрессивно.
  2. Дуэль. Гильдия магов "Морровинда" недовольна своим руководством. Если у игрока уже есть ранг "мастера волшебника" и выполнены поручения Эдвинны, то она даст последнее задание. Отправившись в Вивек и поговорив с архимагом, игрок назначит дуэль на местной арене.
  3. При наличии предпоследнего ранга можно и самостоятельно договориться о сражении. То есть игроку не обязательно работать на Эдвинну до конца. Нужно по собственной воле пойти и поговорить с Требониусом о повышении. Тот решит, что игрок пытается подсидеть главу с его должности, и сам вызовет протагониста на дуэль.

Теперь Гильдия магов "Морровинда" в руках игрока. Можно продолжить выполнять задания от членов Гильдии и изучать мир.

Советы

Еще несколько советов от прошедших игру до конца:

  1. Не создавайте чистого мага. Гильдии бойцов и воров все равно придется проходить, так как это нужно по сюжету, а магом сделать это будет затруднительно.
  2. Не заходите в пещеры, если это не нужно по заданию. Можно случайно убить не того персонажа, найти и продать квестовый предмет и нарушить дальнейшее прохождение как сюжета, так и побочных заданий.
  3. Не работайте на Мораг Тонг по той же причине. Гильдия убийц может заказать важного человека. Оставьте ее под конец.
  4. Читайте все. Мир игры огромен, а его лор настолько обширен, что дает фору в 100 очков любым современным проектам, включая всеми любимого "Ведьмака" с его книгами.
  5. Если в квесте требуется найти книгу, сразу же отправляйтесь в Вивек в лавку "Редкие книги Джобаши". Даже если у него нет в наличии искомого предмета, он обязательно даст наводку, где искать предмет.
  6. Даже играя за воина, возьмите пару заклинаний. Например, восстановление здоровья или призыв. Так заранее можно прокачать нужные для Гильдии магов навыки.
  7. Два из самых легко прокачиваемых навыков - атлетика и акробатика. Есть два пути: первый - не брать их даже во вторичные навыки, второй - взять в основные. Игроку останется прокачать около 50 пунктов - это 5-10 уровней персонажа. Лучше сделать это с самого начала для увеличения выносливости. Нужно просто упереться в скалу и начать прыгать. Анимация не будет проходить до конца, благодаря чему акробатика будет качаться в разы быстрее, чем обычно. Атлетику не брать в принципе. Будет лучше, если она вообще не будет влиять на персонажа, особенно мага.

Орк-некромант

Придерживаясь некоторых простых правил и будучи осторожным, игрок сможет спокойно изучать обширные территории "Морровинда", открывая для себя все новые и новые тайны этого загадочного острова посредине Вварденфелла.

Для того, что бы вступить в гильдию магов необходимо поговорить с главой гильдии магов в Балморе - Ранис Атрис.


1. Аджира попросит вас принести её образцы четырёх грибов: светящуюся сыроежку, лиловый копринус, банглер бейн и гайфу фацию. Можно найти их в районе Сейда Нине, но растут они также в районе Горького берега. Возвращайтесь к Аждире и в награду получите 4 дешёвых зелья восстановления здоровья.
2. Аджира хочет, что бы вы сорвали эксперимент Гальбедир. Всё, что вам следует сделать, это положить поддельный камень душ в её стол, а настоящий взять себе. Также можете прикарманить все вещи с её стола. Затем возвращайтесь к Аджире.
3. На этот раз Ажире нужны 4 вида цветов: золотой канет, лепестки каменевки, ивовый пыльник и вереск. Можно сорвать их там, где и сказала Аджира. Для этого надо просто пойти по дороге в Суран и вскоре справа появится озеро с островом. Там и растут все 4 вида. Когда найдёте их, возвращайтесь к Аджире и получите в награду 6 дешёвых зелий восстановления магии.
4. Следующее задание легче простого. Надо просто купить керамическую миску у Ра'Вира. Торговец этот недалеко от Гильдии магов. Купите у него керамическую миску и возвращайтесь к Аджире
5. У Аджиры украли её отчёты. Можно просто подкупить Гальбедир и она сама всё расскажет. Но если не хотите её подкупать, то один отчёт внизу за шкафом, а другой около корзин на среднем уровне.
6. Если вы достигнете ранга Чернокнижник, то Аджира расскажет вам два секрета. Первый - это посох Магнуса, который спрятан в пещере Ассу. Найти эту пещеру можно, если всегда идти к Горе Канд.
7. Второй секрет, это кольцо Чернокнижника. Оно находится в Аширбадон. Эту пещеру можно найти, следуя указаниям Аджиры.


1. Вам следует убедить человека по имени Лларар Берелот вступить в гильдию магов. Найти его можно в Сулипунде. Если следовать указаниям Ранис, то можно без труда найти это место. Повысьте отношения и убедите его вступить в гильдию магов.
2. Вам надо теперь заставить заплатить членские взносы человека по имени Манве. Его можно найти в пещере Пунаби. Эта пещера недалеко от Сулипунда. Убедите его и возвращайтесь к Ранис Атрис и в награду получите 1000 золота.
3. Ранис хочет, что бы вы запретили Аргонианину из Южной стены тренировать навыки. Всё что вам надо, это просто убедить его. Затем возвращайтесь к Ранис.
4. Ранис хочет, что вы сопроводили Альтмера по имени Итерьмел. Его можно найти в Трактире "Восемь тарелок". Можно его просто убить и взять его записи. Это и надо Ранис. Если хотите, можете получить их честным путём. В любом случае возвращайтесь с записями к Ранис.
5. Ранис скажет, что Ташпи Ашабаель практикует некромантию. Она живёт в Маар Гане. Можно просто убедить её этого не делать, а Ранис сказать, что убили её.
6. Ранис скажет, что в гильдии появился шпион. Надо просто перенестись в Гильдию магов Вивека и поговорить с Требониусом о Тирам Гадар. Он даст какие-то записи, с ними и возвращайтесь к Ранис. Она скажет, что они подделка.

При предпоследнем ранге в гильдии можно пойти в Вивек. Там надо тпоговорить с Требониусом и он вызовет вас на дуэль на Арене. Идите на Арену и убейте Требониуса и вы станете Архимагом Гильдии Магов. А можно сделать оригинальнее. Нужно выполнить все задания Сцинка-в-тени-дерева в гильдии магов Садрит Мора, после чего указом вы будете официально назначены Архимагом.

Читайте также: