Виртуальная реальность в настоящем и будущем сочинение

Обновлено: 05.07.2024

Сразу начну свое сочинение с того, в мире современных технологий, невозможно представить свою жизнь без виртуальной реальности. Сейчас, у каждого из нас есть мобильный телефон с выходом в интернет, у большинства в доме стоит ноутбук или компьютер. Благодаря им мы ежедневно получаем большой объем информации и погружаемся в этот мир, сами не замечая этого.

И действительно, "виртуальная реальность" способна полностью захватить в свою власть. Особенно, это касается подростков. В переходном возрасте очень интересно проводить время в интернете. Представьте, такую ситуацию. Учится парень в школе. Он не пользуется популярностью у девочек, у него присутствуют лишние килограммы и одноклассники шутят и смеются над этим парнем. Он закрывается в себе, в силу возраста он стесняется поговорить с родителями и эмоциональную проблему хранит в себе. И тут он приходит домой, включает свой компьютер и погружается в "виртуальный мир". Там он может примерить на себя, абсолютно, любой образ и стать другим человеком. Там его любят, им восхищаются. Понимаете, к чему я веду. Многим подросткам проще существовать виртуально, так как в реальной жизни, они сталкиваются с неприятностями и проблемами.

А как же компьютерные игры? Наверняка, вы замечали, как люди любого возраста и пола, могут часами играть в компьютерные игры. Интернет затягивает, и счет времени теряется. Ты можешь сам не заметить, как пролетят 3-4 часа за увлекательной игрой. Тем более, сейчас, на столько огромное многообразие игрушек, которые соответствуют любым вкусовым предпочтениям, что вы без труда выберете то, что вам по душе.

Сейчас принято общаться через интернет, знакомиться, делиться фотографиями и прочей информацией. Людям сами не замечают, как виртуальное общение им заменяет реальное. И это печально. Конечно, в интернете есть много неоспоримых плюсов, но я считаю, что во всем нужно поддерживать меру. Полностью, исключить виртуальный мир из жизни современного человека не получится, но можно ограничить его влияние. Нужно чаще выходить на улицу, убирать мобильные телефоны, знакомиться не в социальных сетях, а в кафе, дарить не открытки в контакте, а цветы и билеты в кино. Нужно использовать интернет с пользой, но погружаться в него целиком. Соблюдая баланс между реальным миром и виртуальным, ваша жизнь станет не только информативной, но и эмоциональной, насыщенной и интересной.

Вариант 2

Даже наоборот, многие религиозные практики связаны с визуализацией или работой с образной сферой человеческого сознания, мистики с древних времен использовали сны, ситуации дремы, для того чтобы отправлять собственное сознание подальше от текущей действительности в иные миры. Такие сферы исследовались довольно подробно и, нужно полагать, исследователи не только достигли некоторых высот в моделировании подобной виртуальной реальности, но и сумели определить, как такое моделирование может отражаться на нормальной, воспринимаемой, скажем так, большинством людей и на регулярной основе реальности. Поэтому виртуальная реальность, которая доступна людям на данный период, во многом является только как бы техническим продолжением давно известной сферы.

Во-вторых, виртуальная реальность делает многие проблемы, которые волнуют человека в действительности, тоже виртуальными. Безусловно, одной из наиболее существенных таких проблем является сохранность человеческого тела и возможность потери или повреждения такового в процессе повседневной деятельности. Проще говоря, когда вы действуете в повседневности, то иногда довольно страшно даже общаться с незнакомцами или даже элементарно ездить в метро, когда вы оказываетесь в пространстве виртуальности, то легко можете прыгать с крыши и не особенно заботиться о последствиях и, более того, даже получить некоторое удовольствие от специфических ощущений.

Также читают:

Популярные сегодня темы

Принято считать, что образ женщины в литературных произведениях всегда должен быть красивым и привлекательным, и в большинстве случаев это действительно было так. Однако, существуют и романы

Левко. Молодой парубок, сын сельского головы, хорош собою, весел. У него много друзей. Он – душа любой компании. Играет на бандуре, сочиняет песни и сам их поет. Влюблен в молодую девушку по имени Ганна

Образ лирического героя в творчестве поэта особенно ярко отражает особенности символистского направления в произведениях автора

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный взлет технологии виртуальной реальности. Возможность полностью погрузиться в трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого достаточно лишь надеть специальный шлем.

Однако мало кто представляет себе, как устроена виртуальная реальность, как электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к которой буквально можно прикоснуться. Кроме того, не менее интересна и история развития VR, которая насчитывает уже…почти 100 лет!

История виртуальной реальности

Прадедушкой современного шлема виртуальной реальности можно считать изобретение английского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал стереоскопические очки, в которые под разными углами помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и делал его объемным.

Первые шаги VR


Начальной же точкой в истории создания виртуальной реальности исследователи технологий называют 1929 год. Тогда для обучения пилотов был создан симулятор самолета Link Trainer. Макет фюзеляжа с креслом и приборной панелью крепился на нескольких шарнирах, а перед симулятором была размещена панель с нарисованным небом. Во время обучения Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.

Sensorama Мортона Хейлига

Несколько аппаратов установили в парках аттракционов, однако широкого распространения детище Мортона Хейлига на тот момент не получило. Инвесторы не оценили инновационный подход к развлечениям и отказали профессору в финансировании, так что проект был заморожен.

В 1960 году Хейлиг запатентовал прототип первого полноценного VR-шлема с углами обзора под 140 градусов, однако из-за отсутствия инвестиций проект так и остался в виде чертежей.

Headsight


Пальма первенства по созданию рабочей гарнитуры виртуальной реальности принадлежит инженерам компании Philco. В 1961 году они разработали Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который изначально задумывался для нужд военных ведомств.

Шлем подключался к камере, которая могла перемещаться вслед за движениями головы. Разработкой живо заинтересовались крупные масс-медиа и охранные предприятия. Например, журналист мог оказаться в центре опасных событий, находясь при этом на безопасном расстоянии. Тем не менее, полноценной виртуальной реальностью это еще сложно было назвать, так как дисплеи передавали реальное изображение.


Eye Tap


Первая интерактивная среда


В середине 80-х годов человек, надевший шлем ВР, получил возможность стать не просто наблюдателем, а взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками. Несмотря на то, что проект считался полностью коммерческим, большим спросом он не отличался – цена стандартной комплектации составляла 100 000 долларов!

Поэтому на некоторое время технология виртуальной реальности почти полностью перешла в сферу науки и исследований. В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

Виртуальные развлечения


В конце 80-х годов возможности виртуальной реальности оценили и разработчики компьютерных игр. Так, в 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА. Однако доступный для массовой публики девайс распознавал только 4 движения в горизонтальной плоскости. Да и мощностей приставки явно не хватало, так что немногочисленные интерактивные игры постоянно зависали.

В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS. Это была комплексная система виртуальной реальности, с помощью которой игрок в шлеме и с джойстиком в руках мог управлять гоночным болидом или истребителем.

Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR для приставки Sega Mega Drive. Стильная гарнитура со встроенными дисплеями и датчиками движения головы должна была стоить всего 200 долларов.

Пожалуй, самой перспективной разработкой на тот момент можно считать автоматическую виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло находиться несколько пользователей. Данная система применяется по сей день для обучения водителей такси и пилотов авиалайнеров.

Тем не менее, к концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал постепенно спадать ввиду дороговизны разработки и столь же высокой стоимости конечного продукта. Вновь о виртуальной реальности, как о доступной и массовой технологии будущего, заговорили лишь в 2012 году.

Oculus Rift и ренессанс VR


В тот год энтузиаст-самоучка Палмер Лаки вместе с легендарным разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали компанию Oculus. Запустив на платформе Kickstarter компанию для сбора средств на создание шлема виртуальной реальности, они в считанные месяцы накопили более 2 миллионов долларов.

В первой половине 2013 года публике был представлена гарнитура Oculus Rift, которая отличалась эргономичным дизайном и высоким разрешением картинки. Еще 3 года спустя фирму Лаки и Кармака купил соцсетевой гигант Facebook, что дало разработчикам неограниченную финансовую свободу.

Сейчас рынок VR-индустрии представлен тремя сильнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, устройства виртуальной и дополненной реальности активно разрабатываются компаниями Microsoft и Google.

VR – как это работает?


Принципы работы виртуальной реальности основаны на взаимодействии трех компонентов с виртуальным пространством:

  1. Система в шлеме отслеживает положения головы пользователя и поворачивает изображение в нужную сторону.
  2. Если шлем дополняется специальными джойстиками, пользователь может перемещаться в виртуальном мире, брать и двигать предметы.
  3. Датчики в шлеме определяют направление взгляда, делая процесс пребывания в виртуальном мире более естественным.

В шлеме VR установлены линзы, разделенные перегородкой. На них подается два изображения под разными ракурсами, которые наш мозг объединяет в одно. Современные модели позволяют передавать изображение с разрешением 1080 х 1200 пикселей. А стереозвучание обеспечивают встроенные наушники.

Существует два основных типа шлемов VR:

  1. Полноценные гарнитуры. Такие шлемы снабжены собственным ПО и подключаются к ПК или к игровой приставке.
  2. Мобильные гарнитуры. Они снабжены разъемом под смартфон, на который ставится специальное приложение. С его помощью в очках можно запускать игры и смотреть фильмы.


Полноценные шлемы обладают большими возможностями, однако и стоят прилично. Цена за тот же Oculus Rift колеблется в районе 30–33 тысяч рублей. А вот мобильные шлемы обойдутся гораздо дешевле. Например, в нашем каталоге вы найдете продвинутые очки Samsung Gear VR с большими углами обзора и продвинутыми датчиками. А для детей мы можем предложить доступные очки View Master, совместимые с любыми моделями смартфонов.

Перспективы развития виртуальной реальности


По прогнозам технических экспертов, в ближайшие 5 лет устройства виртуальной реальности станут столь же массовыми и популярными, как сейчас смартфоны. Если на данный момент в мире продается около 14 миллионов шлемов, то уже к 2021 году эта цифра вырастет до 70 миллионов.

Технологии виртуальной реальности достигнут такого уровня развития, что обеспечат качество изображения в 4000 × 4000 точек на каждый глаз при 90 fps. Это позволит применять их в самых разнообразных сферах. Конечно, основной упор будет сделан на индустрию развлечений. Шлемы VR обеспечат полное погружение в игровой процесс с максимальным уровнем реалистичности.

Уже сейчас c помощью VR можно, не вставая с дивана, посетить художественные музеи по всему миру, например, лондонскую галерею Курто или Музей Сальвадора Дали в американском Сент-Питерсбурге.

В скором времени точно так же пользователь сможет побывать на концерте любимой группы или посмотреть спортивный матч в прямом эфире. Фильмы и сериалы, снятые панорамными камерами, позволят зрителям буквально попасть в сюжет.

К 2020 году несколько крупных компаний по продаже недвижимости собираются разработать виртуальные каталоги объектов. Вы сможете зайти в дом, который находится в тысячах километров от вас, оценить интерьеры и убранство комнат.

Мониторы, клавиатуры, мыши, джойстики – все это заменят виртуальные элементы управления. Виртуальная реальность позволит создать новые методики образования, расширит возможности медицинского обслуживания, промышленных разработок, общения и взаимодействия пользователей.

Виртуальная реальность в будущем. Представьте на минуту, что любые расстояния для вас потеряли свою непреодолимость, любые желания получили моментальное исполнение, а все красоты мира стали доступны по простому нажатию кнопки или двух.

Куда бы мы ни сунулись, на нас накладываются ограничения: ноют икры от долгой ходьбы, появляется боязнь высоты, не хватает денег на билет в любую точку мира, а диван обладает мощнейшим гравитационным полем.

Да, если бы мы жили в ефремовской утопии или были чрезвычайно богаты, жизнь была бы проще, но на достижение этого ушло бы много лет. К счастью, у всемогущества есть рецепт попроще: виртуальная реальность.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

Идее виртуальной реальности уже много лет , но только в последние несколько лет мир подобрался настолько близко к этой границе, что вот-вот — и можно будет пощупать.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

Впрочем, некогда и Билл Гейтс считал, что 640 килобайт должно быть достаточно для каждого.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

Гораздо интереснее то, как работает это устройство и что в нём такого волшебного, чего не удавалось сделать предыдущие 50 лет. Процесс проникновения в виртуальную реальность происходит весьма просто. Вы надеваете на голову шлем, садитесь поудобнее, подключаетесь к внешнему источнику развлечений (компьютеру, конечно) и погружаетесь.

  • В 90-х простенькая гарнитура, во многом благодаря дисплеям и системам отслеживания движений, стоила порядка 15 тысяч долларов.Относительно мощную графическую систему можно было приобрести за 50 тысяч долларов. Разумеется, системы виртуальной реальности доставались только самым богатым учреждениям — научным лабораториям и военным для подготовки. Сегодня благодаря невероятному развитию технологий дисплеи стали стоить сущие копейки.
  • В начале 90-х Virtuality Group выпустила мощные гарнитуры виртуальной реальности с невероятным на то время разрешением — 276×372.
  • Решены проблемы укачивания(пользователей постоянно тошнило) из-за размытия движений и недостаточного количества кадров в секунду, а также задержки обновления картинки. Теперь тестеры проводят сутки с гарнитурой на голове и чувствуют себя вымотанными, но счастливыми.
  • Колоссальное падение стоимости процессоров и общее удешевление и миниатюризация сопутствующих технологий (тех же акселерометра и гироскопа) привели к тому, что виртуальную систему можно будет взять в десятки и даже сотни раз дешевле, чем самую лучшую систему виртуальной реальности ещё десять лет назад.


Повышение качества изображения, отслеживание движений пользователя за счёт внешней камеры, а также, что самое важное, увеличение угла обзора до 110 градусов —всё это стало секретом успеха.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

https://biobadi.ru/product-category/tibetan-medicine/

Стереоскопический трёхмерный обзор в гарнитуре дарит полноценное периферическое зрение и эффект погружения так, будто вы смотрите на окружающий мир своими родными зенками.

Неизбежное будущее виртуальной реальности


В сторону технические детали, давайте лучше поговорим о том, к чему всё это идет. Кому нужна виртуальная реальность? Зачем вообще отгораживаться от мира за выпуклыми линзами? Ответ один на все: это действительно круто.

Как ни крути, виртуальная реальность придёт к нам быстрее, чем мы ожидали, и тренд обещает выстрелить мощнее, чем вышеупомянутые кинотеатры в 3D, санкции или новый iPhone.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

Особые перспективы обещает применение виртуальной реальности в медицине и на поле боя. Обо всём подробнее и понемногу.

Виртуальная реальность в будущем. Игры


Если говорить об играх, то виртуальная реальность для них — настоящая революция. Теснее общение игрока с вымышленным миром может быть, только если он сам вымышлен. Никакой дистанции от монитора до глаз, стопроцентное погружение и полное отождествление себя с главным героем.

Есть и проблемы — например, сложность соревновательных игр с использованием все направленной беговой дорожки в паре с человеком с хорошей физической подготовкой. К вящему сожалению лентяев, если виртуальная реальность интегрируется с реальной, придётся качать мышцы.

Симуляторы и архитектура


Виртуальные тренажеры для подготовки будущих пилотов и операторов АЭС существуют уже давно. С развитием и сопутствующих гарнитуре устройств каждый может испытать себя в роли птицы, например.
Лётный симулятор для всего тела Birdly, разработанный Максом Райнером, швейцарским художником, буквально превращает людей в птиц.

Можно летать над городами, ощущая ветер из вентилятора, который треплет виртуальное оперение. Нет ничего сложного в том, чтобы переместиться из тела птицы в кабину истребителя.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

Да, авиа- и другие симуляторы давно привлекают геймеров, но, поверьте, в виртуальной реальности всё совсем по-другому.


Другим крайне полезным применением очков виртуальной реальности в будущем станет проектирование и архитектура, наряду с виртуальными экскурсиями и посещениями музеев.

Надев очки, человек сможет почувствовать себя в роли творца, даром что ресурсы для его творений будут практически неисчерпаемы — виртуальны.

В плане таких применений виртуальной реальности возможности практически безграничны.

Виртуальная реальность в будущем. Медицина


В медицине крайне необходимы виртуальные операции на виртуальных пациентах.
Например, для того, чтобы лучше подготовиться к самому процессу и по возможности предупредить все чрезвычайные ситуации.

Виртуальная реальность в будущем. Как изменится наша планета

Хирургическая система da Vinci позволяет хирургу с помощью 3D-камеры увидеть все происходящее в теле пациента и распознает движение рук хирурга, преобразуя их в инструменты внутри тела.

С применением виртуальной реальности любая операция, эксперимент или обучение студентов могут многократно приобрести в точности и предсказуемости.

Используется виртуальная реальность и для лечения фобий, реабилитации, облегчения боли и других связанных с восприятием и воспоминаниями терапий.


Весьма интересен пример программы SnowWorld, в ходе которой пациенты с тяжёлыми ожогами помещались в виртуальную реальность, где гуляли по заснеженной стране чудес и бросались виртуальными снежками. Этот терапевтический инструмент реально облегчал боль.

Аналогичная программа — SpiderWorld — снижала уровень тревожности при встрече с пауками в процессе лечения арахнофобии. В конце концов, виртуальную среду можно контролировать, и это важно.

Слияние реальности и виртуальности

Индустрия игр — это тяжёлый маховик, который раскручивается, чтобы вывести виртуальную реальность в мир.

Со временем, виртуальная реальность выйдет за пределы игр. Те люди, которые занимаются созданием трёхмерных игр сегодня, будут заниматься архитектурой, виртуальными прогулками, фильмами и прочим.

Что дальше? Мир вокруг вас наполнится интерактивными элементами, всплывающими подсказками и рекламой, назойливо всплывающей на каждом углу.

Независимо от того, будете вы ходить в шлеме, очках или линзах, основной интерфейс — человеческий глаз — останется неизменным.

Согласитесь, было бы интересно, если бы всё, что мы видим, можно было менять, как по мановению волшебной палочки.

568522

Виртуальная реальность (VR) – это искусственная среда, созданная с помощью, специального оборудования и программного обеспечения, обеспечивающая людям новые визуальные возможности в трехмерном пространстве.

Цель виртуальной реальности – заставить мозг поверить в то, что созданная компьютером иллюзия является правдоподобной, внести интерактивный опыт взаимодействий с созданной средой, воздействуя на как можно большее количество чувств восприятия, создать эффект присутствия, вовлечь в процесс не только мозг, но и тело пользователя, предоставить возможность исследовать огромный детализированный мир.

Для воссоздания трехмерного изображения юзеру необходимо устройство вывода. Для этого используются устройства виртуальной реальности (очки, шлемы). Ярким примером таких устройств считаются vr системы компании Oculus. Они генерируют компьютерное изображение с высоким разрешением для каждого глаза, которое объединяется в мозгу пользователя, для формирования трехмерного поля. Звук идет через наушники. Гарнитура фиксирует движения головы пользователя и соответствующим образом адаптирует компьютерный пейзаж. Таким образом, если пользователь находится в виртуально созданном пространстве и поворачивает голову в верхний правый угол, он смотрит в верхний правый угол виртуальном пространстве.

695366

Чтобы создать дополнительные возможности для взаимодействия, vr девайсы оснащены информационными перчатками, которые пользователь может надевать на одну или обе руки. Они позволяют ему касаться, перемещать и манипулировать объектами в виртуальном пространстве. Все направленные беговые дорожки записывают движения юзера и позволяют передвигаться в vr среде. Если виртуальную среду использует сразу несколько пользователей, создается киберпространство. Это позволяет людям взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени, даже если физически они находятся в разных местах.

Краткая история виртуальной реальности

Самыми ранними попытками создания виртуальной реальности являются фрески (или панорамные картины на 360 градусов) из XIX века. Они должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его почувствовать, присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.

Первые технологии, которые пытались показать изображения или окружающую среду с глубиной, были разработаны в 19 веке Чарльзом Уинстоном. Он создал стереоскоп, устройство, которое накладывало снимок на каждый глаз пользователя, создавая таким образом удаленное трехмерное изображение.

В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama. Устройство представляло собой своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп, который передает пользователю изображение, звук, запах и вибрацию.

начало развития vr технологий

442126

В 1987 году Джарон Ланье ввел термин виртуальной реальности. Его компания VPL Research разрабатывает новаторские периферийные устройства для воспроизведения виртуальной реальности, в том числе vr шлем EyePhone.

В 2012 году Палмер Лаки, в гараже своих родителей разрабатывает недорогой самодельный шлем Oculus Rift. С этого момента началась реальная работа над развитием и совершенствованием иммерсивных технологий и продвижение их в широкие массы.

Области применения виртуальной реальности

Несмотря на то, что виртуальная реальность является относительно новой технологией уже сегодня она сыскала множество областей ее применения.

вооруженные силы

Моделирование поля боя, а так же различные сценарии развитий военных событий, помогает солдатам подготовиться к неожиданным ситуациям в реальных, полевых условиях.

Симуляция управления транспортными средствами и военной техникой способствует подготовке водителей и пилотов.

Однако военные утверждают, что виртуальная реальность в этой области предназначена только для использования в качестве дополнительной помощи и не заменит реальных тренировок.

203611

здравоохранение

Виртуальная реальность часто используется в качестве диагностического инструмента, поскольку она позволяет врачам выдвигать диагноз в сочетании с другими методами, такими как МРТ. Это сводит к минимуму необходимость в инвазивных процедурах или хирургическом вмешательстве.

Уже сейчас операции выполняются с помощью виртуального роботизированного устройства, которым управляет хирург-человек, что сокращает время процедуры и снижает риск осложнений.

Виртуальная реальность также использовалась в учебных целях и в области удаленной телехирургии, когда операция выполняется хирургом вдалеке от пациента.

Виртуальную реальность применяют для лечения проблем с психическим здоровьем. Данный вид терапии считается особенно эффективным при лечении посттравматического стрессового расстройства и тревожности.

дизайн

Одним из примеров использования виртуальной реальности является дизайн. Дизайнеры применят vr для видения гипотетических продуктов в реальных условиях и внесения изменений в существующие предметы, не касаясь их.

Инновационная технология 3D позволяет создать дизайн интерьера квартир и домов, помогает оценить расстояние между, расположенной в них мебели. С помощью специальных vr очков клиент может внести поправки на этапе планировки.

115842

техническое обслуживание и ремонт

Технология виртуальной реальности инструктирует техников на всех этапах ремонта, модернизации и обслуживания широкого спектра продуктов, начиная от промышленного оборудования и заканчивая целыми зданиями.

Она позволяет техническим специалистам работать с оборудованием, не обращаясь к печатным руководствам или веб-сайтам, накладывая подробные визуальные инструкции поверх самого оборудования.

обучение и образование

В отличие от традиционных методов чтения и письма, виртуальная реальность в образовании дает студентам возможность обучаться на собственном опыте.

Можно безопасно и легко воспроизводить реалистичные, образовательные ситуации недоступные в реальности, такие как погружение на морское дно, резкое изменение климата или вход в горящее здание.

игровая индустрия

Наиболее известным примером использования виртуальной реальности является игровая индустрия. Миллионы геймеров по всему миру испытывают на себе эту удивительную технологию. Играя в квесты и хорроры, геймеры получают незабываемые эмоции, полностью погружаясь в иллюстрируемый сюжет.

338521

спорт

По всему миру нарастает тенденция установки vr тренажеров в спортивные клубы. Ведутся разработки для получения домашней, более дешёвой версии. Использование vr технологий добавит унылым, повседневным тренировкам новых красок.

Виртуальная реальность широко используется для физической подготовки спортсменов, помогает им преодолевать стресс перед спортивными соревнованиями.

Спортивные трансляции с применением видео в формате 360 градусов пользуются большой популярностью. С помощью них юзер сможет не только наблюдать за игрой, но и узнавать данные об игроках или информацию о матче.

Люди, которые по физическим или психологическим причинам не в состоянии посещать фитнес-клубы могут заниматься фитнесом в виртуальной среде. Данная технология поможет избавить население от таких наиболее развитых проблем, как ожирение, сердечно-сосудистые заболевания.

строительство и покупка недвижимости

При помощи виртуальной реальности архитекторы разрабатываю макеты будущих проектов и при детальном рассмотрении, вносят правки в конструкцию.

Так же застройщикам стало проще работать с клиентами. При помощи очков виртуальной реальности покупатель еще на этапе строительства может посмотреть на недвижимость, оценить планировку и смоделировать собственный дизайн.

маркетинг

Виртуальная реальность широко внедряется в сферу маркетинга. Уже сегодня клиент может протестировать понравившийся предмет еще на этапе покупки.

Разработано огромное количество приложений, позволяющих не только подобрать размер, но примерить на себе виртуальную одежу, наглядно продемонстрировать и расположить в квартире мебель, подобрать татуировку и многое другое.

путешествия

Ярким примером использования виртуальной реальности является vr туризм — удаленное посещение виртуальных музеев, выставок, галерей, театров, а также проведение виртуальных экскурсионных полетов над городами или даже на другие планеты.

Сегодня, в условиях пандемии и закрытия границ определенных стран, данная технология является чуть ли не единственным способом посетить некоторые достопримечательности.

469533

Будущее виртуальной реальности

Время, когда виртуальная реальность станет частью нашей повседневной жизни, может показаться очень далеким. Многие скептически относятся к этой новой, неизведанной технологии, а ее функциональность и возможности применения до сих пор кажутся неочевидными. Кроме того, высокие цены делают VR недоступной для большинства.

Все может измениться с ростом технологий и снижением цен комплектующих для VR. Если получится преодолеть эти барьеры, её невозможно будет остановить. Появление VR технологии в каждом доме – всего лишь вопрос времени.

Аналитики прогнозируют, что к 2025 году рынок виртуальной реальности вырастет до 80 миллиардов долларов. Это, к примеру, финансовый объём сегодняшнего рынка настольных персональных компьютеров.

В настоящее время виртуальная реальность в основном рассматривается как игровой процесс, но потенциал применения технологии полностью зависит от воображения.

Наиболее ощутимые прогнозы будущего виртуальной реальности включают в себя:

Читайте также: