Виртуальная культура как феномен современности реферат

Обновлено: 07.07.2024

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Последние десятилетия ХХ века отмечены процессами, существенным образом трансформировавшими современную социокультурную реальность. Развитие средств массовой коммуникации и полномасштабное внедрение новых информационных технологий, привело к тому, что взаимодействие людей в современном обществе все больше приобретает виртуальный характер. В результате интенсивной информатизации и глобализации социальных и культурных процессов стало возможным появление нового социального пространства, получившего название виртуальной реальности.

Виртуальная культура и ее сущность

Проблематика виртуальной реальности давно вышла за пределы научной сферы кибернетики и достигла границ гуманитарного знания, где находит свой отклик в рамках социально-философской, психологической и культурологической проблематики. Спектр исследований феномена виртуальной реальности в этих областях охватывает целый ряд проблем, одной из которых является формирование в рамках культуры постмодерна новой виртуальной культуры, обладающей специфическими чертами.Несмотря на то, что феномен виртуальной реальности является относительно новой областью исследований, на сегодняшний день можно выделить два направления, которые могут быть представлены как аксиологические подходы к ее осмыслению.Первое направление рассматривает феномен виртуальной реальности в контексте осмысления технических средств для ее создания и перспектив функционального применения в различных областях жизнедеятельности (компьютерном дизайне, учебно-тренировочных системах), то есть акцентирует внимание на анализе предпосылок и последствий принципиально нового качественного уровня развития современных информационно-коммуникативных систем. В рамках данного направления под виртуальной реальностью понимается технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), а также их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. Виртуальная реальность предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования эффекта присутствия человека в этой объектной среде, сопровождающегося ощущением единства с компьютером.Данный подход к исследованию виртуальной реальности представляется в некоторой степени утилитарным, поскольку не дает понимания природы данного феномена, его соотношения с социальной реальностью.Ко второму направлению относятся концепции виртуальной реальности, рассматривающие виртуальную реальность с точки зрения проблемы природы реальности, как развитие идеи множественности миров, изначальной неопределенности и относительности "реального мира". Характерным становится противопоставление реальности и виртуальности как оппозиции вещи и копии, вещи и подобия. Ведущий представитель постнеклассической философии, Ж. Бодрийар, полагает, что точность и совершенство технического воспроизводства объектов, их знаковая репрезентация конструирует иные объекты - симулякры,

Похожие работы

2014-2022 © "РефератКо"
электронная библиотека студента.
Банк рефератов, все рефераты скачать бесплатно и без регистрации.

"РефератКо" - электронная библиотека учебных, творческих и аналитических работ, банк рефератов. Огромная база из более 766 000 рефератов. Кроме рефератов есть ещё много дипломов, курсовых работ, лекций, методичек, резюме, сочинений, учебников и много других учебных и научных работ. На сайте не нужна регистрация или плата за доступ. Всё содержимое библиотеки полностью доступно для скачивания анонимному пользователю

Любая цивилизация сильна культурой труда, умением работать. В основе их лежит научное (не умозрительно-догматическое, а проистекающее из опыта человечества) мировоззрение, непрерывное обновление знаний. Десятилетия тоталитарного единомыслия и застоя, а также невостребованность знаний и уравниловка отучили подавляющую часть русских людей мыслить и работать, а руководителей – принимать компетентные решения. Поэтому экономическая реформа в стране и духовное возрождение общества идут крайне медленно.

Содержание работы

Черты современного информационного общества.
Виртуальный хронотоп.
Роль индивидуальных культур в невремени и пространстве.
Место субкультуры гипербанков в международном компьютерном пространстве.
Виртуальная культура, как объект реальных современных международных культур.

Содержимое работы - 1 файл

виртуальная культура.doc

Однако большинство специалистов исследующих процессы виртуальной культуры, считают, что эта культура представляет собой совокупность материальных и духовных ценностей. И все акты деятельности людей.

Виртуальная культура – это форма общения и отношения людей в компьютерном пространстве. Эта культура предполагает определённый, характерный для данного общества уровень знаний, а значит, и процесс овладения знаниями, умениями навыками и нормами виртуального общения.

Современные историки культуры, а также представители частных эмпирических наук о человечестве и человеке убедительно показали, что социокультурные процессы современности неразрывно связывают воедино всё человечество друг с другом, несмотря на их различия в экономической, политической, социальной, духовной сферах жизни.

Это является особенностью развития виртуальной культуры и одновременно осложняет её познание. В изучении общества вообще, и её культурных феноменов, в частности, не могут быть использованы традиционные одновременные представления о закономерностях и причинно-следственных связях.

Виртуальная культура в настоящее время исследуется системно, а значит в её познании используются представлении о вероятностных и случайных (в научной терминологии – стохастических) процессах.

Системный подход даёт возможность представить виртуальную культуру целостно, а не по частям, выявляя специфику влияния разных сфер культуры друг на друга.

Подобный подход позволяет использовать познавательные возможности самых разных методов исследования, созданных представителями наук, исследующих культуру и обладающих высокой эвристичностью.

Наконец, системный подход – это гибкая и достаточно толетарная концепция, не позволяющая абсолютизировать полученные выводы и тем более противопоставлять их другим, полученным иными методами выводам.

Именно системный подход позволил понять и саму виртуальную культуру как специфическую форму и систему жизнедеятельности людей, выделив в ней своеобразные области культуры, обладающие определёнными функциями и имеющими определённую структуру, принципы социальных связей и коммуникаций, культурные образцы, которые определяют систему культуры. Каждая из перечисленных составляющих культуры была описана представителями определённых научных школ, внесших свой позитивный вклад в понимание культуры, однако, только совокупность разных подходов позволяет понять её как систему, со всеми присущими ей специфическими особенностями.

Творцом культуры является человек, который овладевает культурой в процессе освоения языка и его грамматических форм, формирующих логику мышления человека. Овладение нормами и ценностями культуры делают поведение человека типичным для данной культуры. Осуществление жизнедеятельности заставляет человека не только следовать определённым, признанным и одобряемым обществом образцам, но и становится по мере надобности субъектом культуры, создающим новые ценности или образцы поведения.

Таким образом, одна из важнейших особенностей виртуальной культуры как системы заключается в том, что в процессе своего существования культура является, с одной стороны, объектом, сложным социальным явлением, противостоящим человеку, а с другой – она может развиваться только самим человеком.

Рассматривая любую культуру, в том числе и виртуальную, культурологи подчёркивают, что она – внебиологична, другими словами она всегда создание человека, а не природное явление, хотя ни одна из существовавших и существующих культур не может существовать без природы, как фона и основы, на котором развиваются культурные процессы.

В любой культуре можно выявить наиболее типичные формы деятельности, образцы поведения, манеры и традиции, понятные всеми членами общества, именно поэтому для любой культуры характерна своя стереотипность, проявляющаяся в привычках и образцах поведения, в стандарте или укладе жизни.

Виртуальная культура, как и любая другая создана для того, чтобы помочь обществу понять предметы и вещи, составляющие предметное поле культуры, которое характеризует её продуктивность и позволяет культуру с точки зрения её преобразовательного и созидательного отношения к миру.

Особенностью функционирования виртуальной культуры является то, что любой факт культуры всегда представляет единство материального и идеального, бытия и отношения, объективного существования и его идеального осмысления.

Другими словами: виртуальная культура является гранью между культурой материальной и духовной. И так же как эти две культуры, может существовать, только будучи овеществленной, опредмеченной, получившей то или иное материальное воплощение – в предмете, знаке, образе, символе. Таким образом, материальная, духовная и виртуальная культура диалектически взаимосвязаны, воздействуют друг на друга и виртуальная культура не может существовать без духовной и материальной.

Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве

Усанова Дарья Олеговна. Виртуальная культура: концептуализация феномена и репрезентации в современном социокультурном пространстве: диссертация . кандидата : 24.00.01 / Усанова Дарья Олеговна;[Место защиты: Челябинская государственная академия культуры и искусств].- Челябинск, 2014.- 116 с.

Содержание к диссертации

ГЛАВА 1. Основные теоретико-методологические подходы к осмыслению виртуальности 18

1. Виртуализация реальности: типология социокультурных трансформаций 18

2. Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры: история и современность .33

3. Виртуальность как объект философско-культурологической интерпретации 52

ГЛАВА 2. Виртуальная культура в дискурсе современной действительности 61

1. Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления 61

2. Конструирование виртуальной культуры в субкультурных практиках современности 81

Библиографический список 101

Виртуальная реальность как духовно-символическое и информационно-техническое пространство культуры: история и современность

При определении культуры мы, в некоторых случаях сознательно, в некоторых – интуитивно, выявляем ключевой аспект, влияющий и определяющий ее тип, структуру и содержание; аспект, по сути, ассоциирующийся с ее актуальным состоянием, наделяющий культуру своеобразным именем, знаком современности. Не вызывает сомнений, что в актуальной социокультурной ситуации таким аспектом выступают виртуальные технологии. Как и характерно для любого относительно нового и современного явления, вокруг развития виртуалистики, виртуальной реальности и виртуализации культуры идет множество споров. Поскольку основной акцент в диссертационном исследовании сделан на культ урологическом подходе, в данном параграфе мы сосредоточим внимание на дискуссионных проблемах, значимых именно в русле культурологического знания и актуальных тенденций современного социокультурного пространства. Центральной проблемой в таком случае оказывается изменение (под влиянием виртуальных технологий) традиционно сложившегося и устойчивого поля культуры.

ТВ и компьютер, оснащенный различными приставками, выступают новыми символами современности. С одной стороны, человек может сидеть за компьютером и получать информацию по любому вопросу из любого источника по всему миру, собственно задавая и самостоятельно создавая границы виртуального пространства коммуникации; с другой стороны, медиа открывают невиданные возможности пространственно-временной конвергенции, соединяя вместе музыку, живопись, литературу, науку, политику, философию [19]. То, что было раньше разрозненно и равноудалено - теперь находится в одном месте и становится единым глобальным целым. Данная информация оказывается доступной широкому кругу участников виртуального пространства, и не требует от субъекта соответствующего образования, социального статуса, свободного времени и материальных средств.

Виртуальность как объект философско-культурологической интерпретации

Виртуальная культура: концептуальная модель осмысления

Таким образом, в подобных трактовках виртуальная культура понимается как Интернет-культура в широком (культура, основанная на господстве компьютерных технологий, возникшая благодаря Интернету); и узком (культура подачи информации, культура общения пользователей) значениях. На наш взгляд, подобное терминологическое слияние вряд ли может претендовать на научную ценность и значимость, поскольку лишает виртуальную культуру самостоятельного статуса существования, а также сужает ее содержательное наполнение.

На сегодняшний день, анализируя и обобщая работы исследователей информационной культуры, выделяются следующие определения, аккумулирующие в себе множество интерпретаций представленного понятия: - информационная культура - совокупность знаний и представлений, накопленных в процессе развития человечества, которыми овладевает субъект на определенных этапах формирования собственной информационной культуры; - информационная культура - компонент общей культуры личности, общества или определенной его части, проявляющийся во всех возможных видах работы с информацией (получение, накопление, переработка, создание на этой основе качественно новой информации, её трансляция, практическое использование); - информационная культура - особый аспект социальной жизни, предмет, средство и результат социальной активности, а также процесс сохранения созданного и производства, распространения и потребления объектов культуры; - информационная культура - сложившийся в ходе эволюции общества методический аппарат оперирования социальной информацией [169, 186]. Как можно убедиться, исходя из вышеприведенных определений, информационная культура трактуется, скорее, как культура личности и связывается с умениями и навыками использования, оперирования информацией, а в некоторых случаях - как совокупность знаний индивида (суммирование информации), а потому не может рассматриваться в качестве синонимичной категории по отношению к виртуальной культуре.

В то же время, именно информационное общество дает нам возможность говорить о виртуальной культуре как самостоятельном феномене, под которым мы подразумеваем ту часть общей культуры, которая сформировалась в рамках виртуальной реальности, независимо от природы её происхождения (информационно-техническая или духовно-символическая). Виртуальная культура развивается по законам синергетики, представляя собой открытую, самоорганизующуюся систему. Это связано и с масштабностью данного феномена, когда зачастую просто невозможно проследить, упорядочить и подчинить все процессы, происходящие в ней. Тем не менее, концептуализация феномена виртуальной культуры требует четкого понимания ее сущности и границ применения. Задачи данного параграфа видятся именно в поиске определения виртуальной культуры как самостоятельной (не синонимичной по отношению к иным трактовкам) категории культурологического исследования.

Конструирование виртуальной культуры в субкультурных практиках современности

Компенсаторно-познавательный сценарий рисует возможность приобщения человека к виртуальному пространству как необузданное желание к получению новых знаний. Субъектом в данном сценарии приобщения к виртуальной реальности, руководствует интерес, возможность существования и познания нового пространства. Данная группа делает четкое разграничение окружающей действительности и игры. Это наиболее рационально осмысленный тип, т.е. участник вовлечен в игру не столько на эмоциональном уровне, сколько ориентирован на стремление к интеллектуальному и физическому развитию. На уровне контактности – это смешанный тип, он не подвержен полному уходу в виртуальный мир, подобно компенсаторному типу, но в то же время насыщенная среда общения коммуникативного типа также не является для него естественной средой обитания.

Безусловно, что проявление и рассмотрение виртуальной культуры в развернутом виде возможно именно через субкультурные практики. Неслучайно в качестве одной из ключевых характеристик виртуальной культуры нами был отмечен субкультурный характер её существования. Формирование определенных субституций, разыгрывание внутри них практических сценариев, стремление к созданию идеализированного пространства позволяет нам рассматривать виртуальную культуру как самостоятельный феномен. Несмотря на вымышленный характер существования, присутствующий как в игро-символических (толкиенизм), так и в игро-технических (киберпутешественники) формах виртуализации, в обоих случаях виртуальная культура проявляет себя по-разному. Если в субкультуре ролевиков она действует в соответствие с законами реального мира, ценностно обогащая игро-символическое пространство, то в субкультуре киберпутешественников виртуальная культура представляет собой во многом сложную самоорганизующуюся систему, которая создается с помощью электронных средств компьютерной техники и полностью реализуется в психике воспринимающего субъекта. Искусственно моделируемый виртуальный мир киберпутешественников максимально приближен к реальной действительности (на уровне восприятия), однако возникает и действует в рамках и по законам компьютерно-сетевого искусства.

Таким образом, представленные субкультурные практики являются воплощением разных сторон виртуальной культуры, представлением её многогранности. В то же время использование в методике конструирования собственных игровых пространств методов и принципов виртуальной культуры, становится для них объединяющим фактором. Развиваясь на стыке виртуальной реальности и игровой культуры, представленные субкультурные объединения существуют параллельно безусловной реальности. Представители субкультурных явлений не разрушают связей с окружающей действительностью, однако видят виртуальный сконструированный мир более привлекательным. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Современное общество активно использует деятельностные практики репрезентации виртуальной культуры: создание и продвижение брендов, управление общественным мнением, формирование политических образов, имиджевые составляющие – все это методы, характерные для виртуальной культуры, стремящейся к конструированию сценариев условной реальности, и определяемых интенцией к идеализированному ценностному миру, образу.

Современные методики и технологии PR-менеджеров, имиджмейкеров для создания необходимых образов, рекламы неразрывно связаны с виртуальной реальностью и заставляют с помощью собственных виртуальных методик погружать в виртуальное пространство всё большее число потребителей. Все это служит подтверждением факта, что под влиянием виртуальности происходят трансформации социокультурной реальности на различных уровнях: трансформация социальной структуры общества, трансформация культурного пространства, трансформация типов коммуникации, трансформация типов мышления, трансформация языковых и досуговых практик.

Концептуализация феномена виртуальной культуры потребовала четкого понимания ее сущности и границ применения, а потому логика диссертационного исследования основывалась на последовательном переходе от общих аспектов изучения виртуальной реальности (и трансформируемого под ее влиянием социокультурного пространства культуры ХХ –XXI веков) – к концептуализации феномена виртуальной культуры (с последующим осмыслением репрезентации ее в актуальных субкультурных практиках).

Опираясь на поставленные в начале диссертационного исследования цель и задачи, стало возможным выделить ключевые выводы. Изучая культурологические трактовки феномена виртуальности в работах ученых классической и постклассической философско-культурологической мысли, нами была зафиксирована определенная зона устойчивой актуальности в изучении данного вопроса. Вместе с тем, были зафиксированы ключевые вариации осмысления виртуальности: виртуальность как инобытие – несуществующая реальность; виртуальность как непознанная реальность; виртуальность как утопия – идеалистическая реальность; виртуальность как внутренний мир индивида – субъективно-переживаемая реальность; виртуальность как мнимая, имитационная реальность («псевдореальность); виртуальность как информационно-техническое пространство – киберпространство. Каждая из выделенных концепций может быть вполне обоснована и применена в зависимости от задач и предмета изучения.

Сучкова Нина Викторовна

Выбор темы неслучаен. Она продиктована всем образом жизни молодежи. Моя социальная среда – это общежитие, где живут разные студенты, но объединяет их одно – виртуальный мир, в который они погружаются практически каждый день. Нам захотелось узнать, какое же влияние оказывает виртуализация на культуру современного молодого человека, и из этого выросла тема сегодняшнего выступления.

Развитие культуры представляет собой динамичный процесс, в котором различимы прогрессивные преобразования. Современная эпоха вносит свои коррективы, влияющие на развитие культуры и ее проявления, ряд из них столь значителен, что позволяет говорить о коренной трансформации ее основ. Благодаря процессу информатизации культура стала погружаться в ранее не существовавшее многомерное кибер-пространство, которое условно можно назвать виртуальным.

Процессу виртуализации современной культуры активно содействует бурное развитие информационных технологий, что приводит к резкому возрастанию роли самой информации. Так, ежедневно сталкиваясь с огромными информационными потоками, человек ежесекундно подвергается миллионной атаке информационных импульсов. Подобное информационное давление приводит к изменению образа мышления человека, его взгляда на мир, трансформации внутренней культуры.

Информатизация порождает область непосредственного бытия игры – сферу досуга, которая представлена такой яркой и наглядной технологией, как компьютерные игры.

Так, сегодня компьютерные игры являются одной из наиболее привлекательных технологий, представляющих сферу досуга, поскольку носят универсальный характер.

При вхождении в многомерное игровое пространство индивид зачастую не имеет возможности отличить реальность от виртуальности, поскольку последняя имеет высокий уровень достоверности. Подобная достоверность достигается путем полного погружения индивида в виртуальный мир компьютерных игр. Сегодня с помощью специального оборудования можно видеть, слышать, обонять, осязать объекты виртуального мира [1, с. 187].

В свою очередь порожденное многомерное игровое пространство само начинает влиять на культуру, постепенно втягивая ее в себя. Иными словами, происходит виртуализация современной культуры.

В значительной степени процесс виртуализации современной культуры выразился в появлении феномена геймерства, нового языка, функционирующего в многомерном игровом пространстве, а также новых форм коммуникации

В качестве отличительного признака геймера можно назвать его специфическое представление об устройстве мира или, иными словами, картина мира. Важное место в любой картине мира занимает самоидентификация – некое представление о самом себе. Геймер соединяет в своем сознании виртуальную и реальную жизни, а также образы реальных и виртуальных людей.

Компьютерные игры, выполняя свою идентификационную функцию, оказывают непосредственное влияние на формирование культурной идентичности.

Одной из форм культурной идентичности является гендерная идентичность: усвоение представлений о человеке, как о представителе соответствующего пола, и овладение соответствующими формами поведения. Так, компьютерные игры стремятся создать и донести доступную каждому геймеру идею различий между полами. В результате стереотипы, используемые в компьютерных играх, укрепляются как норма, некий пример мужского и женского поведения.

Другой формой идентичности является возрастная. Компьютерные игры создают совершенно различные образы и модели поведения в зависимости от возраста.

Еще одной наглядной формой проявления виртуализации современной культуры является возникновение новой лингвистической реальности, в которой формируется и активно развивается виртуальный язык, функционирующий в многомерном игровом пространстве.

В рамках виртуального общения, характеризующегося анонимностью его участников, использование иконических элементов в тексте играет очень важную роль. В зависимости от используемых изобразительных элементов: аватаров, иллюстраций, смайликов, вербальная часть текста может приобретать различные оттенки значения.

Сегодня виртуальный язык активно функционирует в различных жанрово-стилистических направлениях и течениях.

Таким образом, для каждого из жанрово-стилистических направлений и течений характерны свои уникальные особенности :

• усиление – это использование универсальных слов, усиливающих эмоциональную окраску.

• обновление – это конструирование новых слов, путем сложения основ ранее существующих.

• заимствование – это использование слов, пришедших из других языков.

• символизация – применение графических символов с целью отображения разнообразных эмоций.

Так, сегодня виртуальный язык выступает одним из способов восприятия нового многомерного игрового пространства, поскольку в нем определенным образом отражается способ восприятия и устройства мира, как в любом другом естественном языке. Система образов, понятий, эталонов, стереотипов и символов, которые отражают знания, оцениваются потребностями и культурными ориентирами как каждого конкретного индивида, так и всего общества в целом и фиксируются в новой лингвистической реальности.

Бурное развитие информационных технологий оказывает свое влияние и на традиционные формы коммуникации, а следовательно, становится фактором воздействия на культуру межличностного общения в целом.

Интернет внес изменения не только в доступности, но и изменил культуру нашего населения. Современная молодежь перестала читать книги, тратит свое свободное время в Интернете, не посещает кружки и секции, не участвует в общественной деятельности.

Влияние социальных сетей на жизнь людей огромное, многие даже не осознают до конца масштабы этого явления, а ведь социальные сети – это уже самое популярное занятие в Интернете.

Зависимость от соц. сетей – это психологическое заболевание, которое требует консультации у психолога и лечения. Лечение принесёт пользу только в том случае, если осознать наличие проблемы и заменить виртуальное общение на реальное, а компьютерные игры заменить на занятия в кружках или секциях.

На социальные сети 70% наших студентов тратят более трех часов в день. Более 80% опрашиваемых имеют виртуальных друзей, с которыми никогда не виделись в реальной жизни, 40% опрашиваемых испытывали чувство любви к человеку, с которым не знаком в жизни, на вопрос о том, какую книгу ты прочел и когда, только 20% с уверенностью написали автора, название и дату прочтения, 7% студентов используют Интернет для поиска нужной информации, остальные 93% опрашиваемых – на общение и игры. Занятия во внеурочное время посещают 40% опрашиваемых, 60% - свободное время проводят в общежитии или дома. Появление нервозности и депрессии из-за отсутствия доступа в Интернет по анкетированию – у 65% опрашиваемых, и только 5% равнодушно реагируют на это. У 43% встает проблемный вопрос об общении со своими друзьями в реальной жизни, что подтверждает статистика о количестве друзей в виртуальном мире. У 83% в виртуальном мире больше друзей, нежели в реальной жизни.

Итак, мы убедились в том, что говорить сегодня о виртуализации общества актуально. Виртуализация породила новые феномены, связанные с удовлетворением потребностей человека в удовольствии, наслаждении.

В результате стремительного поглощения виртуальной реальностью современной культуры наблюдаются необратимые процессы ее стандартизации, когда все члены общества подстраиваются под единый критерий, наступает всеобщая унифицированость, усредненность, выравнивание, обезличивание, когда все похожи на всех. Такие процессы неминуемо способствуют потере многообразия, изменению содержания и формы современной культуры.

Итак, главная задача современной культуры - не потерять человеку свою индивидуальность в искусственной среде обитания, которая становится для него все более значимой, формирует риск новых зависимостей человека, утраты им возможности творчества (подменяя его действиями, запрограммированными условиями игры), реального общения между людьми (заменяемого коммуникацией их виртуальных образов).

Читайте также: