Компьютерная игра как инструмент психолога реферат

Обновлено: 16.05.2024

Подход к исследованию личности, который мы хотим предложить, на наш взгляд позволит сохранить уникальные возможности проективного метода и в то же время претендовать на объективность эксперимента. В данном случае для исследования психологических особенностей личности мы предлагаем использование компьютерных игр, включающих в себя психологическое моделирование, провоцирующее проявление (бессознательно) скрытых личностных характеристик.

Обоснуем данное соображение. Известно, что психологическое моделирование заключается в искусственном создании специальных условий, провоцирующих нужные по задаче исследования ответные реакции, действия или отношения естественных носителей психики (в данном случае людей). Иначе говоря, исследователь в зависимости от предмета и задач исследования создаёт для изучаемого объекта специфическую психогенную ситуацию, в результате чего моделируется его поведение (для человека в форме деятельности и общения).

Сопоставляя исходные условия психогенной ситуации с параметрами поведения объекта, можно, во-первых, получать косвенные данные об организации и работе психики, которые могут быть использованы для её изучения и моделирования, во-вторых, выявить корреляционные, причинно-следственные, а иногда и функциональные связи между психогенными воздействиями и особенностями поведения, что даёт основания для выведения психологических закономерностей, и, в-третьих, разрабатывать эффективные приёмы воздействия на людей с целью оказания им психологической помощи (Никандров В.В 2003).

Используя в качестве моделирующих средств новые компьютерные технологии, мы имеем возможность создать практически любые психогенные ситуации, даже такие, которые в реальности воплотить не представляется возможным не только в физическом плане, но также экономическом и этическом.

Необходимо отметить, что само компьютерное моделирование в психологии вещь не новая. Ещё в середине XX столетия с появлением кибернетики и вычислительной техники психологи пытались создать искусственный аналог психического отражения, но попытки смоделировать работу человеческого мозга, а главное психических процессов и явлений закончились неудачей и разочарованием. О компьютерном моделировании в психологии стали забывать, используя ЭВМ только для обработки эмпирических данных.

В настоящей работе мы склонны придерживаться следующего взгляда. Если вопрос о моделировании субъективных явлений в известном смысле проблематичен, то искусственное создание специальных условий (с помощью компьютерных технологий) для проявления психики людей вполне возможно. Это давно поняли военные, создавая специальные тренажёры (симуляторы) для обучения и проверки навыков пилотирования в различных условиях. Обучение в виртуальной реальности помогало им уберечь не только человеческую жизнь при неудачном исходе, но и дорогостоящую технику.

Мы же, намереваемся использовать виртуальную реальность компьютерных игр для исследования личностных особенностей индивида: схем его поведения в той или иной ситуации (знакомой или незнакомой), динамику его деятельности, эмоции, операционную сторону мышления, потребности (в т.ч. латентные), мотивы, установки и т.д.

Включая исследуемого в определённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получить деятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.

Компьютерная игра, является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые по нашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.

Влияние виртуальной реальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширная тема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимся краткой информацией.

Одним из главных факторов успешности проведения психодиагностического обследования личности является мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многих случаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, что она способна формировать мотивационный компонент в своём процессе. Игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых, физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас, прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.

Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх .На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:

· стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;

· экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;

· квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;

· симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;

Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.

Подводя итог, и систематизируя вышесказанное, мы пришли к следующим гипотетическим посылкам:

1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать специфические психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.

2. Используя новейшие визуально - аудиальные спецэффекты, присутствующие в компьютерных играх, порождающие феномены и эффекты, влияющие на психику и изменяющие сознание, мы планируем вскрыть подсознательное человека.

3. Компьютерная игра, затрагивая потребностную сферу, способна формировать мотивационный компонент в своём процессе, что значительно повышает диагностическую ценность методики.

4. Для исследования той или иной личностной характеристики, мы можем выбрать тот игровой жанр, в котором эти характеристики наиболее полно раскрываются.

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Основополагающими считаются следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Психология, как и любая другая наука, постоянно стремится получить в своё распоряжение наиболее точные, более универсальные и в то же время простые в использовании инструменты диагностики, с помощью которых она сможет решать поставленные практические задачи и продвигаться в своём развитии. Непрекращающиеся споры о точности и надёжности психодиагностического аппарата, которым на сегодняшний день обладает психология, постоянная перекрёстная критика ставят под сомнение научную обоснованность выводов. Можно ссылаться на безусловную сложность самого предмета изучения психологии, но условия для любой науки едины – факты, полученные эмпирическим путём ни у кого не должны вызывать сомнения, а значит и методы, с помощью которых эти факты были выявлены. 1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого. 2. Компьютерная игра может быть использована в качестве проективного психодиагностического метода исследования личности. 3. Компьютерная игра является наиболее гибким, точным и объективно валидным психодиагностическим инструментом исследования личности соединяющим в себе возможность качественного и количественного анализа.

1. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3. С. 27-39. 2. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995. 3. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102. 4. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978. 5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. СПб.: Лениздат, 1992. 6. Булгаков М.А. Мастер и Маргарита // Антология нечистой силы. М.: Книга, 1991. – С. 210. 7. Фрейд З. Я и Оно / Труды разных лет (в двух томах). Тбилиси: Мерани, 1991. 8. Юнг К.Г. Понятие коллективного бессознательного / Аналитическая психология. М.: Мартис, 1997. 9. Юнг К.Г. Психологические типы. М.: АСТ; СПб.: Университетская книга, 1996. 10. Ресурсы internet.

Раздел: Психология
Количество знаков с пробелами: 70631
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 2

Игра в работе педагога-психолога: "Мы едем, едем, едем"

. 15 минут – 1 час 30 минут. Возможности игры: игра разработана для детей в возрасте 10 – 15 лет. Цель: сплочение детского коллектива через игровое взаимодействие, мотивация . для сплочения детского коллектива, диагностики качеств личности. Цель: формирование и сплочение детского коллектива через игровое взаимодействие. Задачи игры: развивать внутригрупповые отношения; развивать навыки коллективного .

Объектом нашего исследования будет являться компьютерная игра.

Предмет исследования — компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника.

Цель работы — выявить возможности использования компьютерной игры как средства развития познавательного интереса младшего школьника.

1. Изучить литературу по теме исследования.

2. Дать характеристику основным понятиям работы.

3. Выявить и изучить возможности использования компьютерной игры как средства развития познавательного интереса младшего школьника.

Глава I. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр

1.1 Социально-психологические аспекты компьютерных игр

Подробно анализируются возможности и требования к созданию развивающих обучающих программ, способы организации работы ребенка и взрослого в ситуации использования компьютерной техники, функции компьютера в учебной деятельности. В то же время развлекательные, в т. ч. сюжетные компьютерные игры в той форме, в которой они встречаются на персональных компьютерах и игровых приставках практически не рассматриваются, хотя именно они приобретают все большую популярность и становятся первой доступной ребенку формой взаимодействия с компьютером. Соотношение их с сюжетно-ролевой игрой и влияние на развитие ребенка требует особого анализа, так как персональные компьютеры получают все большее распространение, видеоигры становятся частью детской и подростковой субкультуры, вытесняя постепенно традиционные игры из жизни детей.

Компьютерные игры появились в 70-х годах и в течение десяти лет стали популярны среди детей сперва на Западе, а потом, с распространением компьютерной техники, и у нас. Резкий скачок в распространении видеоигр связан с появлением на рынке игровых видеоприставок, типа Дэнди и Нинтендо, не требующих покупки дорогостоящего компьютера, а работающих при подключении к телевизору. В восьмидесятых — начале девяностых в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния видеоигр на ребенка. Последнее время исследователи вновь обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру.

Обучающие и развивающие компьютерные игры

. понятия, классификация и примеры развивающих компьютерных игр для дошкольников Развивающие компьютерные игры - это компьютерные программы, служащие для организации игрового процесса, главной целью которого является развитие личности ребенка. Развитие представляет собой процесс новообразований .

Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей. В исследовании Гриффитса (1988) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров [15].

Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками — в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога. Фишер выделил дезадаптивные поведенческие черты при таком типе привыкания, к которым относятся нарушения социальных контактов (семья, друзья), ложь и мелкие правонарушения ради денег необходимых для покупки игр, большое количество времени проводимого у компьютера или в видеозале, обращение к игре в ситуации стресса, плохого настроения. Но количество игроков с ярко выраженным типом привыкания к игре как ухода от реальности относительно невелико и описанные в литературе случаи психотерапии таких уходов (Keepers 1990), говорят о том, что при решении внешних проблем, нормализации отношений ребенка с окружающими такая привязанность к игре пропадает.

Авторы также отмечают, что с набором игрового опыта мотивация играющего и его отношение к игре изменяются [16].

Работа педагога – организатора по профилактике компьютерной зависимости

. Новизна работы заключается в разработке и оформлении наглядного материала для детей и родителей по профилактике компьютерной зависимости. 1. Компьютерные технологии в современном обществе 1.1.Социализация детей и подростков через компьютерные игры Могут ли компьютерные игры .

Результаты конкретных экспериментальных исследований связи демонстрируемой в игре жестокости и реальной агрессивности ребенка также противоречивы. Часть исследователей говорит о кратковременном эффекте или об отсутствии влияния содержания игры на последующее поведение и состояние ребенка. О разрядке агрессивных импульсов и снижении враждебности, релаксации после игр с агрессивным содержанием свидетельствуют данные К. Бютнера и Graybill D. Но все-таки большинство исследователей подтверждает наличие связи между содержанием компьютерной игры и уровнем агрессии в последующей свободной игре ребенка, его враждебностью и тревожностью, которые диагностировались по опросникам и тестам (в т.ч. тест Розенцвейга и опросник Басса-Дарки).

Причем это влияние увеличивается с увеличением интерактивности (т.е. возможности игрока управлять действиями героя) и реалистичности игры. Было показано, что младшие дети более склонны прямо воспроизводить модель поведения героя игры. В то же время остается открытым вопрос о том насколько долговременны эти эффекты, переносятся ли они в реальную жизнь (наблюдения за игрой и измерения проводились в лабораторных условиях).

По этическим соображениям изучение реальной жестокости и агрессии практически невозможно. В тех же случаях, когда рассматривались индивиды, уже проявлявшие агрессивность, жестокость к окружающим, невозможно определить было ли первичным увлечение конкретным видом компьютерных игр, или особенности личности этих испытуемых обусловили предпочтение определенных игр [18].

Именно на примере игры Тетрис было проведено исследование Скотта, в котором получено возрастание агрессивности и у играющих в Тетрис (игру абсолютно свободную от сцен насилия).

Использование игровых форм работы в физическом воспитании детей

. работы в физическом воспитании детей. Цель курсовой работы заключается в комплексном исследовании игровых форм работы в физическом воспитании детей дошкольного возраста. Задачи курсовой работы: обозначить роль и место игры в жизни детей дошкольного возраста; описать игру как средство физического воспитания дошкольников и обозначить содержание и признаки игрового метода физического воспитания; .

Эта игра, несмотря на свою очень простую идею и несложные правила, довольно быстро вводит начинающего игрока в ситуацию фрустрации. Скотт предостерегает от прямой интерпретации результатов исследований, связанных с возрастанием агрессивных тенденций у играющих в компьютерные игры, и вводит дополнительные факторы, такие как пол, возраст, особенности личности, игровой опыт испытуемых, длительность эксперимента, способы диагностики и тип игры.

Влияние компьютерных игр на другие стороны личности ребенка и его социальную адаптацию также широко изучены. В зарубежных исследованиях получены противоречивые данные о связи самооценки, социальных навыков, успешности детей и подростков и временем, которое они проводят за компьютерными играми. С одной стороны, игра является поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утверждаться, но с другой стороны, увлечение компьютером усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, изолируя ребенка, давая возможность ухода от проблемы. В то же время сами игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата, а значит, могут служить и орудием социализации. Исследование 1996 года, проведенное в США Фанком и Бучменом, показало, что компьютерные игры в большинстве случаев не становятся причиной школьной или социальной дезадаптации, но, как и в любой сфере, здесь есть свои группы риска. В этой работе еще раз подчеркивается необходимость классификации игр, невозможность рассматривать компьютерные игры, как впрочем, и людей ими увлеченных, как единые, однородные группы.

В исследовании Фомичевой Ю.В. были выделены некоторые черты личности, по которым были получены значимые отличия у групп испытуемых играющих и не играющих в компьютерные игры. Студенты, у которых был большой игровой опыт, показали более высокие результаты при оценке активности, эгоцентризма, демонстративности, доминантности, дерзкости, более высокую самооценку, высокую независимость от группы. При этом обнаружены в ряде случаев проблемы в общении и особенности нравственного развития (отрицательная оценка испытуемыми таких качеств как эмпатийность, принципиальность).

Проведение подвижных игр с детьми дошкольного возраста

Примеры похожих учебных работ

Подвижные игры как средства развития физических качеств у младших школьников в процессе .

. качества, как ловкость, скорость, сила, координация и т.д. При рациональном использовании игра становится эффективным методом физического воспитания. Использование подвижных игр предполагает не только использование каких-либо конкретных средств, но .

Значение игры для психического развития ребенка

. ценны своей развивающей функцией, имеющей большое значение для общего психического развития каждого ребенка. обучающие игры Активность детей в обучении играм носит в основном репродуктивный характер: дети, решая игровые задачи с данной программой .

. переосмысливанию впечатлений окружающей жизни. Игра – средство всестороннего развития ребенка. А. С. Макаренко писал: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка… Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому .

Игра как средство развития общения дошкольника

. общения у дошкольников. 2. Определить роль игровой деятельности в формировании навыков общения детей . в процессе общения ребёнок осваивает человеческий опыт, а само общение в дошкольном возрасте интенсивно развивается и приобретает различные формы .

Игра, как средство развития творческого начала детей младшего школьного возраста

. с другими учащимися. Участие младших школьников в таких играх способствует их самоутверждению, развивает настойчивость, стремление к успеху и различные мотивационные качества. В таких играх совершенствуется мышление, включая действия по планированию, .

Коррекция эмоциональной сферы детей дошкольного возраста с задержкой психического .

. учреждения. Клинико-психологическое обследование этих детей выявило у 50% из них ЗПР [54]. Все вышеизложенное определяет проблему исследования: возможность использования для коррекции эмоционально-волевой сферы детей с задержкой психического развития .

ВВЕДЕНИЕ 3
1. Компьютерные технологии в работе психолога 5
2. Значение приключенческих компьютерных игр в работе психолога 9
3. Компьютерные игры-симуляторы психологическом консультировании семей 17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 19
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 21

Введение

В связи с нарастающей интенсификацией процессов компьютеризации общества все больший вес приобретают вопросы, связанные с тем, какое воздействие оказывает глобальная информатизация на личность.
Введение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых - изучение позитивных и негативных последствий взаимодействия человека с компьютером. Особое место среди мультимедийных средств занимают компьютерные игры, которым в отечественной психологической литературе было уделено недостаточно внимания, что, на мой взгляд, несоизмеримо с теми возможностями, которые они дают для обучения, тестирования, тренинга или психологической реабилитации. Западные исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что апеллируют к одной из древнейших потребностей человека - потребности играть.
Актуальность темы в том, что использование компьютерных технологий в психологическом консультировании является новым, быстро развивающимся направлением. Отношение отечественной психологии к компьютерным играм прошло путь от единичных случаев их использования в психокоррекционной работе (Форман, Вильсон, 1996), через негативное восприятие игр как источника зависимости (Иванов, 2002; Гудимов, 2008), к признанию за компьютерными играми широкого диапазона возможностей для развития личности (Шапкин, 1999; Зубарев, 2008).
Степень изученности. В разработке данной темы были использованы работы таких авторов как: Бекоева Д. Д., Грудцына Л. Ю., Лучинин С. А., Забродин Ю. М., Романова Е. С., Бурлачук Л. Ф., Глуханюк Н. С., Двинин А. П., Сотников М. А. и др.
Целью данной работы является изучение компьютерной игры как инструмент психолога, исходя из поставленной цели, были определены следующие задачи:
- Описать компьютерные технологии в работе психолога;
- Выявить значение приключенческих компьютерных игр в работе психолога;
- Проанализировать компьютерные игры-симуляторы психологическом консультировании семей.
Структура данной работы состоит из: введения, 3 глав, заключения и списка используемой литературы.

Фрагмент работы для ознакомления

Список литературы

1. Бекоева Д. Д. Практическая психология / Д. Д. Бекоева. М.: Академия, 2009. 192 с.
2. Бурлачук Л. Ф. Психодиагностика / Л. Ф. Бурлачук. М.: Питер, 2011. 384 с.
3. Глуханюк Н. С. Психодиагностика / Н. С. Глуханюк, Д. Е. Щипанова. М.: Академия, 2011. 240 с.
4. Грудцына Л. Ю. Практическая психология / Л. Ю. Грудцына, А. А. Спектор, Е. С. Филиппова. М.: Бизнес-пресса, 2009. 368 с.
5. Двинин А. П. Современная психодиагностика / А. П. Двинин, И. А. Романченко. М.: Речь, 2012. 288 с.
6. Забродин Ю. М. Психодиагностика / Ю. М. Забродин, В. Э. Пахальян. М.: Эксмо, 2010. 448 с.
7. Кибальченко И. А. Психодиагностика / И. А. Кибальченко, Е. В. Голубева. М.: Феникс, 2009. 304 с.
8. Лучинин С. А. Психодиагностика / С. А. Лучинин. М.: Эксмо, 2008. - 32 с.
9. Носс И. Н. Психодиагностика / И. Н. Носс. М.: Юрайт, 2011. 448 с.
10. Психодиагностика 2-е изд., испр. Глуханюк Н.С. / Глуханюк Н.С.. М.: Академия, 2013. 164 с.
11. Романова Е. С. Психодиагностика / Е. С. Романова. М.: КноРус, 2011. 336 с.
12. Современная практическая психология / Под редакцией М. К. Тутушкиной. М.: Академия, 2005. 432 с
13. Сотников М. А. Психодиагностика. Конспект лекций / М. А. Сотников. М.: А-Приор, 2010. 96 с.

Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.

* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.

Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е., в отсутствие специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или ее полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее, индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику развития наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат - величину зависимости, выраженную в любых условных единицах (рис. 1):


График будет в целом возрастающим, хотя, возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Исходя из этих результатов, есть основание предположить, что динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид (рис. 2):


Таким образом, можно сравнивать механизм формирования наркотической и игровой зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка к наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости.

На основании предложенной динамики игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр , каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.

2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

Что же касается изучения игровой зависимости методом построения аналогий с наркотической зависимостью, то можно считать этот метод вполне разумным и весьма эффективным, поскольку аналогии действительно имеют место быть. Однако при этом подходе необходимо учитывать специфику игровой зависимости, связанную с неизбежностью ее произвольного угасания.

7. Теоретическое обоснование применения компьютерных игр в психологии в качестве диагностического инструментария

Подход к исследованию личности, который мы хотим предложить, на наш взгляд позволит сохранить уникальные возможности проективного метода и в то же время претендовать на объективность эксперимента. В данном случае для исследования психологических особенностей личности мы предлагаем использование компьютерных игр, включающих в себя психологическое моделирование, провоцирующее проявление (бессознательно) скрытых личностных характеристик.

Обоснуем данное соображение. Известно, что психологическое моделирование заключается в искусственном создании специальных условий, провоцирующих нужные по задаче исследования ответные реакции, действия или отношения естественных носителей психики (в данном случае людей). Иначе говоря, исследователь в зависимости от предмета и задач исследования создаёт для изучаемого объекта специфическую психогенную ситуацию, в результате чего моделируется его поведение (для человека в форме деятельности и общения).

Сопоставляя исходные условия психогенной ситуации с параметрами поведения объекта, можно, во-первых, получать косвенные данные об организации и работе психики, которые могут быть использованы для её изучения и моделирования, во-вторых, выявить корреляционные, причинно-следственные, а иногда и функциональные связи между психогенными воздействиями и особенностями поведения, что даёт основания для выведения психологических закономерностей, и, в-третьих, разрабатывать эффективные приёмы воздействия на людей с целью оказания им психологической помощи (Никандров В.В 2003).

Используя в качестве моделирующих средств новые компьютерные технологии, мы имеем возможность создать практически любые психогенные ситуации, даже такие, которые в реальности воплотить не представляется возможным не только в физическом плане, но также экономическом и этическом.

Необходимо отметить, что само компьютерное моделирование в психологии вещь не новая. Ещё в середине XX столетия с появлением кибернетики и вычислительной техники психологи пытались создать искусственный аналог психического отражения, но попытки смоделировать работу человеческого мозга, а главное психических процессов и явлений закончились неудачей и разочарованием. О компьютерном моделировании в психологии стали забывать, используя ЭВМ только для обработки эмпирических данных.

В настоящей работе мы склонны придерживаться следующего взгляда. Если вопрос о моделировании субъективных явлений в известном смысле проблематичен, то искусственное создание специальных условий (с помощью компьютерных технологий) для проявления психики людей вполне возможно. Это давно поняли военные, создавая специальные тренажёры (симуляторы) для обучения и проверки навыков пилотирования в различных условиях. Обучение в виртуальной реальности помогало им уберечь не только человеческую жизнь при неудачном исходе, но и дорогостоящую технику.

Мы же, намереваемся использовать виртуальную реальность компьютерных игр для исследования личностных особенностей индивида: схем его поведения в той или иной ситуации (знакомой или незнакомой), динамику его деятельности, эмоции, операционную сторону мышления, потребности (в т.ч. латентные), мотивы, установки и т.д.

Включая исследуемого в определённый тип деятельности, исключающий процесс рефлексии, планируем получить деятельностные характеристики личности с высокой степенью достоверности.

Компьютерная игра, является тем видом деятельности, у которой имеется ряд особенностей, которые по нашему предположению помогут вскрыть подсознательное индивида.

Влияние виртуальной реальности и в частности компьютерных игр на психику человека довольно обширная тема для исследования, и поэтому, в рамках курсовой работы, мы ограничимся краткой информацией.

Одним из главных факторов успешности проведения психодиагностического обследования личности является мотивационный стимул для испытуемого, добиться которого во многих случаях весьма непросто. Вся прелесть игровой деятельности состоит в том, что она способна формировать мотивационный компонент в своём процессе. Игровая деятельность в виртуальной реальности обладает способностью удовлетворять широкий спектр социальных потребностей человека, кроме, конечно, базовых, физиологических: потребность в самоуважении, самовыражении, эмоциях, но нас, прежде всего, будут интересовать потребность в свободе и возможность реализовать ту часть своего Я, которая скрыта, подавленна нормами общества - бессознательное. Этому способствует анонимность (при проявлении скрытых желаний), безответственность (за социально - неприемлемые поступки) и практически безграничные возможности в виртуальной среде, что снимает целый ряд психологических барьеров.

Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх .На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:

· стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;

· экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;

· квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;

· симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;

Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.

Подводя итог, и систематизируя вышесказанное, мы пришли к следующим гипотетическим посылкам:

1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать специфические психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.

2. Используя новейшие визуально - аудиальные спецэффекты, присутствующие в компьютерных играх, порождающие феномены и эффекты, влияющие на психику и изменяющие сознание, мы планируем вскрыть подсознательное человека.

3. Компьютерная игра, затрагивая потребностную сферу, способна формировать мотивационный компонент в своём процессе, что значительно повышает диагностическую ценность методики.

4. Для исследования той или иной личностной характеристики, мы можем выбрать тот игровой жанр, в котором эти характеристики наиболее полно раскрываются.

Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В этой работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Показали, что все игры не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.

Следует отметить, что данная работа имеет целью скорее наметить направление, в котором нужно идти на пути к решению проблемы, а не разрешить все вопросы, которые здесь обсуждались. Основополагающими считаются следующие положения:

1. Ролевые игры необходимо отделять от неролевых, т.к. эти они существенно различаются по мотивации игровой деятельности, причинам формирования зависимости в силе влияния на психику человека.

2. Исходя из этого психологическая классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые, а не на степени включенности разных психических функций, как пишет Шапкин.

4. Уход от реальности и потребность в принятии роли - может быть не все, но основные потребности, на которых основан механизм образования психологической зависимости от компьютерных игр.

Психология, как и любая другая наука, постоянно стремится получить в своё распоряжение наиболее точные, более универсальные и в то же время простые в использовании инструменты диагностики, с помощью которых она сможет решать поставленные практические задачи и продвигаться в своём развитии. Непрекращающиеся споры о точности и надёжности психодиагностического аппарата, которым на сегодняшний день обладает психология, постоянная перекрёстная критика ставят под сомнение научную обоснованность выводов. Можно ссылаться на безусловную сложность самого предмета изучения психологии, но условия для любой науки едины – факты, полученные эмпирическим путём ни у кого не должны вызывать сомнения, а значит и методы, с помощью которых эти факты были выявлены.

1. Компьютерная игра, выступая как активная модель объективной реальности, способна создавать психогенные ситуации при взаимодействии с которыми моделируется поведение исследуемого.

2. Компьютерная игра может быть использована в качестве проективного психодиагностического метода исследования личности.

3. Компьютерная игра является наиболее гибким, точным и объективно валидным психодиагностическим инструментом исследования личности соединяющим в себе возможность качественного и количественного анализа.

Приключенческие компьютерные игры в работе психолога

В настоящем докладе мы расскажем о том, что такое компьютерные игры; более подробно остановимся на описании приключенческих игр, которые мы в основном используем в своей работе; и рассмотрим основные направления психокоррекционной работы с помощью приключенческих игр.

Таких направлений четыре: 1) развитие интеллекта; 2) социализация; 3) коррекция эмоциональных и личностных качеств.

1. Общее понятие о компьютерных играх.

В компьютерных играх, так же, как и в детских, сюжетно-ролевых играх происходит моделирование различных видов социально-культурной деятельности человека. В детских сюжетно-ролевых играх ребенок имитирует различные виды деятельности взрослых, в ходе чего у детей формируется речь и интеллект, базисные представления о человеческой культуре. В компьютерных играх, так же, моделируются различные виды культурной жизни человека, разные виды профессиональной деятельности.

Существуют программы, моделирующие элементы экономической, инженерно-строительной, военной реальности, с помощью которых можно решать практические задачи в данной области. Имитационные компьютерные игры моделируют управление различной техникой - автомобилями, самолетами, водными катерами и различной другой техникой.

Мы не будем перечислять все разновидности и жанры компьютерных игр - их существует слишком много, но назовем только несколько жанров используемых нами в работе.

В трех наиболее известных жанрах компьютерных игр - квестах, ролевых и стратегических играх игровой мир строится на материале разнообразных сказок, мифов, легенд и современной фантастической литературы. В этих играх герой отправляется в путешествие, чтобы преодолеть различные препятствия, завоевать друзей и победить врагов и, в конечном счете, защитить добро от зла.

В ролевых играх успех напрямую зависит от умения улучшать личные параметры героя, такие, как - здоровье, интеллект, ловкость мудрость и другие. Стратегические игры отличаются от ролевых тем, что в них вместо личных параметров необходимо накапливать различные материальных ресурсы такие, как - деньги, древесина, нефть и другие. Многое зависит в этих играх от умения управления своими отрядами - в ролевиках небольшим отрядом, в стратегических играх целыми войсками.

В квестах, как правило, путешествует один герой, но он всегда общается с встречающимися ему людьми, некоторые из которых становятся его друзьями и помощниками. Квесты больше подходят для детей младшего и среднего возраста, так как являются более простыми по сравнению с ролевыми и стратегическими играми.

2. Развитие интеллекта.

Под интеллектом мы понимаем не только совокупность познавательных способностей ребенка, но и уровень накопленных знаний, социальный опыт, которые дают способность к самостоятельному мышлению, способность ориентироваться в новой обстановке и принимать самостоятельные решения.

Интеллект включает в себя следующие функции:

а) скоординированное взаимодействие различных видов мышления - логического, наглядно-образного и наглядно-действенного; умение быстро принимать решение;

б) взаимодействие различных сфер психики - эмоций, чувств и мышления;

в) социальное познание; качественные показатели накопленного опыта.

Все эти функции развиваются в квестах. Квесты весьма насыщены различного рода задачами, решение которых хорошо развивает различные виды мышления. Часто требуется и быстрота мышления. В квестах происходит включение эмоциональной сферы детей. Эмоциональная реакция на различных персонажей в игре, такая же, как и в реальной жизни. Защита добра от зла невозможно без нравственного выбора, поэтому высокие нравственные чувства так же влияют на игровое поведение. Эмоциональное включение и воздействие на мышление является преимуществом квестов перед простыми логическими головоломками в обучающих комплексах.

Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых они построены.

Но об этом в следующей части.

3. Социальное познание.

Под социальным познанием мы понимаем восприятие социальной информации, обучение социальным моделям поведения и познание социально-культурных норм, ценностей и идеалов. В компьютерной игре ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как это он делает при чтении книги и изучении в рамках уроков литературы. Во-первых, он проигрывает ее, также как проигрывают различные роли, участвуя, например, в школьном театре. Но при работе с психологом работа со сказкой становится разновидностью экзистенциальной терапии, т.е. усвоении жизненно важных ценностей и моделей поведения.

Коротко обозначим, в чем заключаются экзистенциальные ценности сказкотерапии. В обобщенном сюжете сказок, согласно Проппу, после изначального вредительства герой принимает от короля поручение и отправляется в путешествие, в котором он с помощью помощников приобретает волшебные ресурсы, попадает в тридевятое царство, где находит чудовище и побеждает его в сражении. По пути домой герой спасается от преследования и прибывает домой, где его не узнают. После испытаний-сравнения с ложным героем, претендовавшим на выигрыш, герой получает заслуженную царевну (свадьба) и царство во владение.

Эта модель соотносится с жизненным циклом человека, в котором человек включается в те же основные экзистенциалы (см. примечание 1):

В социальное познание включается социально-ролевое научение, под которым понимается обучение поведению в различных социальных ролях. Например, в школе надо играть - выполнять правила поведения - ученика, в спортивной секции - спортсмена и т.д.

Сказка является лучшей моделью, которая предоставляет основные, жизненно важные, социальные роли. Это отрабатывается при встрече, с так называемыми помощниками, или дарителями волшебных предметов. Получение волшебного предмета состоится, если ребенок нашел верные слова при встрече. Действующие лица в квесте включают в себя короля, родственников героя, принцессу (принца), злой волшебник и его помощники. При знакомстве с этими персонажами отрабатываются и собственные роли героя.

В социальное познание, кроме освоения основных моделей поведения входит также и простое знакомство с различными сказками и мифами различных народов и времен, или интерактивное проигрывание уже прочитанных сказок.

4. Коррекция эмоциональных и личностных нарушений.

О коррекции эмоциональных нарушений с помощью компьютерных игр стали говорить совсем недавно - в последние 5 или 10 лет. При отсутствии учебников каждый берущийся за это дело является пионером в этой области. С нуля начинали и мы два года назад. Но за это время были накоплены материалы, позволяющие делать уже некоторые положительные заключения.

Среди многообразия эмоциональных нарушений мы выделяем четыре основные, наиболее часто встречающиеся в практике - агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи, - которые в зависимости от их тяжести разными авторами относятся к личностным, поведенческим, или эмоциональным нарушениям.

Использование компьютерной игры может давать непосредственный, прямой эффект для развития или коррекции какой-либо психической функции, или может иметь косвенное влияние на какую-либо психическую функцию.

В соответствии с этим можно выделить два направления компьютерной игротерапии. В настоящее время почти нет опыта работы с прямым воздействием на эмоциональные нарушения.

Мы имеем только информацию из ассоциации американских психологов о лечении страхов с помощью аркадных боевиков, что подтвердило наши собственные исследования.

Дальнейшее направление работы может разворачиваться как заготовка необходимых ситуаций общения с помощью студии мультфильмов, что по силам обыкновенным психологам и педагогам, или заказ фирмам производителям компьютерных программ специальных программ для коррекции эмоциональных нарушений. Очевидно, такие программы скоро появятся в продаже.

Мы полагаем, что с помощью квестов возможен как косвенный, так и прямой эффект при работе с эмоциональными нарушениями.

Компьютерные игры отличаются от ситуаций живого общения тем, что ребенок играет в них один, или рядом с педагогом. Недостаток компьютерных игр в том, что они отрывают от реальной жизни, в психокоррекционной практике превращается в преимущество.

Замкнутый (или аутичный) ребенок испытывает затруднения (или не может совсем) в реальной ситуации общения. Такие дети с интересом осваивают игру на компьютере, где ему ничто (или никто) не угрожает рядом с ним.

В квестах мы имеем весь набор ситуаций общения, среди которых и те, которые вызывают негативные реакции и замкнутого ребенка. На компьютере проиграть их легче, чем в реальной жизни. Компьютерная игра является наглядным пособием, и работа ведется так же, как и в ролевых играх с игрушками.

Можно выделить два подхода в использовании квеста для терапии эмоциональных нарушений. В первом случае можно в игре найти те ситуации, которые являются аналогами трудных ситуаций в жизни, и длительно разбирать и обсуждать поведение ребенка в данной ситуации. Во втором случае можно последовательно проходить игру, обсуждая действия перед каждой новой ситуацией.

Квесты изначально, в своей структуре содержат ситуации для коррекции страхов и агрессивности. Для коррекции страхов и неуверенности в себе имеется много ситуаций, в которых героя дается трудная задача. Коррекции страхов служат встречи с врагами и научение преодолевать эти препятствия. Ведь страхи возникают из-за неуверенности в своих силах, неумении собраться для решения трудной ситуации.

Устранить пугающих психотравмирующих агентов в реальной жизни невозможно. А если это сделать искусственно, то такой ребенок окажется неприспособленным к реальной жизни, изобилующей трудными задачами и пугающими ситуациями. В компьютерной игре это сделать легче, чем в реальной жизни, и при этом ребенок вводит в свою психику положительный паттерн - в психике формирует навык преодоления трудной ситуации.

Квесты (и многие другие жанры компьютерных игр) обладают хорошими возможностями для коррекции агрессивности. Агрессивные личности обычно несдержанны, нетерпеливы, порывисты, горячи, непослушны. В реальной жизни их поведение наталкивается выраженную эмоциональную ответную реакцию от окружающих людей. Это или побуждения к драке среди детей, или тяжелые нанесенные обиды своим друзьям или знакомым.

В этом плане машина (компьютер) груба и неэмоцинальна. На неправильные действия агрессивного ребенка машина не обижается, и не дерется, а терпеливо ждет, когда ребенка перестанет щелкать мышкой десять раз в секунду, успокоится и посоветуется с психологом, как ему действовать в неподдающейся ситуации.

Компьютерные игры являются хорошим средством для преодоления депрессивного состояния, при занятии ребенка с педагогом-психологом. При депрессии ребенок страдает от потери интереса к жизни, у него плохое настроение, нет положительных эмоций.

Во всех играх ребенок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрышные очки. Нацеленность на выигрыш вырабатывает мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач.

Выработка выдержки, терпеливости при решении игровых задач, мотивации достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении депрессивного состояния.

Таким образом, квесты содержат достаточный потенциал для коррекции основных эмоциональных нарушений, а также вырабатывают такие необходимые личностные качества, как - решительность, терпеливость, эмоциональная устойчивость, смелость, мотивация к достижению успеха, знание основных моделей жизненного поведения и умение решать трудные жизненные задачи.

Примечание 1. Под экзистенциалами мы понимаем наиболее важные - архетипические - модели поведения, которые укоренены в трансцендентальной структуре социальной реальности и проявляются в сфере коллективного бессознательного.

Мы называем их также по-другому - базисные жизненные модели поведения, социально-культурные архетипы поведения.

Экзистенциальная психотерапия, влиятельное направление в западной практической психологии. У нас она тесно переплетается со сказкотерапией, юнгианской психотерапией и символодрамой.

Об авторе

Евгений Зубарев - кандидат философских наук. Преподавал философию и психологию в Саратовском государственном техническом университете и Саратовской государственной академии государственной службы. С 1998 г. по настоящее время работает практическим психологом в Саратовском областном реабилитационном центре. С 1999 г. сфера научных интересов - механизмы ролевой игры; коррекция эмоциональных, поведенческих и личностных качеств с помощью компьютерных программ или игр.

Читайте также: