Человек в виртуальном мире реферат

Обновлено: 05.07.2024

Что бы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок темы, нужно, несомненно, сначала определить, насколько возможно, само понятие виртуальной реальности (далее ВР), а затем показать, в каком смысле можно говорить о подчинении ею человека и каковы, стало быть, критерии различения человека свободного и человека зависимого. Причём нас будет в этом случае интересовать как трансцендентальный аспект (т. е. в отношении к сознанию), так и социальный (в отношении к обществу).

1. Виртуальная реальность: две модели

Широко распространены две модели ВР: более широкая и более узкая. (Излагаются по [1]):

2. Компьютерная виртуальная реальность: две стороны

3. Возможна ли тотальная компьютерная виртуальная реальность?

2). Теперь взглянем на проблему с другой стороны — со стороны сознания. Сознание получает данные благодаря телу и его рецепторам. Сами данные истинны безусловным образом (хотя бы потому, что они и есть само сознание: совершенно пустое сознание есть лишь метафизическая идея), ошибаться можно только, рассуждая об их онтологическом статусе. Тут вступает в силу и всецело царствует наша интерпретация: так и метеорологу, и бедуину, и полинезийцу дано одно и тоже, одинаково запечатлеваемое ими явление — молния. Но первый видит в нём природный электрический разряд, второй — знамение Аллаха, а третий — начало битвы между небесными и морскими духами. Тоже касается и КВР: можно наделять её бытийным статусом, можно не наделять — сами данные сознания останутся не затронуты этим полаганием. Иными словами, нашему сознанию вобщем-то всё равно, существует ли хоть что-нибудь из того, что мы воспринимаем из КВР, и каким образом существует: реально или виртуально, естественно или сверхъестественно, — на первом месте всегда сама суть впечатлений, данных сознанию.

3). Остаётся, коль скоро речь у нас идёт преимущественно о КВР, вопрос о искусственном (компьютерном) интеллекте. Ведь можно вообразить его настолько развитым и всемогущим, что он окажется тем самым сознанием, одна-единственная ВР которого станет для наших сознаний ментальной тюрьмой, заточением в ВР без возврата и альтернативы, против нашей воли. Допустим. Однако сущность сознания такова, что оно или должно быть полностью подавлено (что означает животную эмоциональную жизнь, простейшие реакции, полное отсутствие рефлексии) и тем самым уничтожено (реальность не интерпретируется, стало быть не признаётся за таковую, будучи сведённой к хаотичному набору ощущений, каждое из которых напрямую ведёт к соответствующей реакции: голод → утоление и т.д.); или будучи частично стеснённым, быстро находит пути вытеснения неудобной помехи на периферию сознания с последующим его игнорированием. Такое вытеснение становится в создаваемых сознанием ВР частью правил игры — нечто вроде табу. Искусственный разум оказывается теперь элементом человеческой реальности, хотя исходная посылка была совершенно обратной. Иначе говоря, или сознание человека и искусственного интеллекта абсолютно неравноценны, несоизмеримы и несопоставимы, и тогда об какой-либо угрозе порабощения говорить бессмысленно, либо они сопоставимы и тогда каждое включает другое в свою реальность как частный элемент.

4. Компьютерная виртуальная реальность и общество

О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на ВР, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке. Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества.

Социальные институты виртуализируются. Их нынешнее существование вполне адекватно описывается тремя характеристиками ВР: нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность. Эффект следования институциональным нормам достигается за счет образов — симуляций реальных вещей и поступков; образы стилизуются в зависимости от того, как трактуется участниками взаимодействия институциональная принадлежность ситуации взаимодействия; выбор (и борьба за право выбора) институциональной принадлежности превращает каждый отдельный институт в периодически "включаемую" и "выключаемую" среду/контекст взаимодействия. Институциональный строй общества симулируется, а не ликвидируется, так как он, сохраняя атрибутику реальности, служит своего рода виртуальной операционной средой, в которой удобно создавать и транслировать образы и которая открыта для входа/выхода. В этом смысле современное общество похоже на операционную систему Windows, которая сохраняет атрибутику реальности, симулируя на экране монитора нажатие кнопок калькулятора или размещение карточек каталога в ящике. Сохраняется образ тех вещей, от реального использования как раз и избавляет применение компьютерной технологии.

Виртуализируясь, общество не исчезает, но переопределяется. Компьютерные технологии и, прежде всего технологии ВР, вызванные к жизни императивом рационализации общества, оказались наиболее эффективным инструментарием его симуляции. И теперь императив симуляции ведет к превращению компьютерных технологий в инфраструктуру всякого человеческого действия и к превращению логики ВР в парадигмальную для этого действия. Действует императив виртуализации, своего рода воля к виртуальности, которая трансформирует все сферы жизнедеятельности, как они сложились в процессе модернизации. Таким образом определяется роль микропроцессорных технологий: они представляют собой инфраструктуру развеществления/виртуализации общества. Микропроцессорные технологии обеспечивают свободу входа/выхода как возможность для индивида уходить из-под сервиса-надзора социальных институтов. В этом смысле телефакс, избавляющий от сервиса-надзора такого социального института, как почта, обеспечивает "распочтовывание". Ксерокс и принтер — "растипографирование", видео — "раскинематографирование", персональный компьютер — "разофисирование". Но главное средство развеществления — это Internet, интегрирующий все микропроцессорные технологии в глобальную сеть, и именно концепция виртуализации общества позволяет понять, почему Internet развивается так бурно. Сеть позволяет избавить коммуникации от сервиса-надзора основных (и любых) социальных институтов и расширяет практику неинституционализированных взаимодействий. Internet — это средство и среда существования без/вне общества, если общество трактовать в традиционном для социальной теории ключе как систему институтов. Общество как система, то есть как нормативная структура, не функционирует в процессе коммуникаций, осуществляемых через Internet. Справедливости ради следует сказать, что с институциональной структурой Internet все же связан сложным образом. Можно отметить четыре момента:

1) Internet как техническое средство реализует коммуникативные функции социальных институтов. Именно Сеть обеспечивает функционирование государственных и научных учреждений США на протяжении примерно двух десятилетий после создания в самом начале 1970-х гг.;

2) Глобальным и историческим социокультурным феноменом Internet стал только тогда, когда через Сеть хлынули потоки неинституционализированных, неподконтрольных обществу коммуникаций;

3) Неинституциональность коммуникаций, осуществляемых в Internet, служит причиной постоянных конфликтов, в основе которых уход пользователей — хакеров, киберпанков и просто обывателей — из-под сервиса-надзора социальных институтов;

4) В сети Internet традиционные социальные институты не могут функционировать в виде нормативных структур, но они существуют в Сети как образы, которые можно транслировать и которыми можно манипулировать. Институциональность в Internet симулируется: коммуникациям придается образ институционализированных действий в том случае, если этого требуют привычки и стандарты восприятия партнеров по коммуникации.

Коммуникации, осуществляемые через Internet, не ориентированы на институциональные и групповые нормы, направляющие деятельность людей в их не-сетевой жизни. Более того. Internet — среда развития виртуальных сообществ, альтернативных реальному обществу. Активность индивидов, осуществляющих коммуникации через Internet, их силы и время переориентируются с взаимодействий с реальными друзьями, родственниками, коллегами, соседями на коммуникации своего виртуального эго со столь же виртуальными партнерами. Общение через Internet как раз и привлекательно обезличенностью, а еще более — возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность. С одной стороны Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки. С другой стороны происходит "утрата" — отчуждение реального тела, статуса и т.д. Internet — средство трансформации и личности как индивидуальной характеристики, и личности как социокультурного и исторического феномена. Здесь следует заметить, что личность — новоевропейский социокультурный феномен. В современном смысле слова личность еще пятьсот лет назад не существовала как общественное явление, то есть была явлением весьма редким. Такие атрибуты личности, как стабильная самоидентификация, индивидуальный стиль исполнения социальных ролей ("творческая индивидуальность") активными пользователями Internet утрачиваются; сознательно или неосознанно ими формируется размытая или изменчивая идентичность. Виртуализируется не только общество, но и порожденная им личность.

Виртуализация общества вызывает к жизни новый тип империализма — виртуальный. Виртуальная империя — принципиально новая форма политической интеграции и мобилизации экономических ресурсов. Не занимая фиксированного географического пространства, виртуальная империя призвана колонизовать виртуальное пространство. Раздвижение ее границ — это вовлечение все большего числа образов и коммуникаций (массовых и межиндивидуальных) в консолидированный процесс создания и трансляции экономически, политически, культурно притягательных и влиятельных образов. В эпоху виртуализации общества империя — это империя образов, которые более значимы для внешнего могущества, чем большая территория, большая промышленность или большая армия, и это образ империи, который более значим для внутренней консолидации, чем жесткий контроль за исполнением законов или распределением ресурсов. Виртуальная империя — это отнюдь не утопия, она — требование наступающей эпохи консолидации виртуального капитализма, подобно тому, как империи XVI-XVII и XIX-XX вв. были востребованы в периоды консолидации торгового и индустриального капитализма. Но это не означает, что виртуализация — это путь исключительно к новому отчуждению и новой эксплуатации. Параллельно с возникновением новых форм неравенства и концентрации власти, всегда возникают и новые формы борьбы против них.

Заключение

Литература

1. Виртуальная реальность./ История философии: Энциклопедия. — Мн.: Интерпрессервис; Книжный Дом. 2002. — 1376 с. — с. 184-187.

2. Иванов Д. В.. Виртуализация общества. — СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000. — 96 с.

3. Руднев В.П. Словарь культуры ХХ века. — М.: Аграф, 1997. — 384 с.

4. Друк В. Я.. Возможные миры и виртуальные реальности. / Институт сновидений и виртуальных реальностей. // Выпуск I. Cоставители В. Я. Друк и В. П. Руднев. — Москва, 1995.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Человек в виртуальном мире.

Виртуальная реальность в переводе означает - возможная реальность ( от лат. virtualis - возможный), которая может или должна проявиться при определенных условиях. Следует отметить, что в современной трактовке данное понятие имеет дополнительные оттенки - множество вариантов и ненаблюдаемость. Иными словами, виртуальные события представляют собой множество возможных, из которых реализуется лишь один вариант и становится фактом реальности. Например, в современности может осуществиться много потенциально возможных сценариев развития политических событий, но реализуется только одно в силу конкретных обстоятельств, которое и попадает в историю.

Как мы можем заметить, понятие виртуальной реальности является достаточно сложным из-за широкого толкования виртуальности, наличия множества разнообразных интерпретаций.

Предлагаю читателю рассмотреть человека в виртуальном мире, созданном с помощью компьютерных технологий. Это представляется наиболее актуальным, так как электронные устройства и Интернет прочно вошли в нашу жизнь. Широкое распространение гаджетов и освоение интернет-ресурсов пользователями произошло за достаточно короткий период времени, оказав серьёзное влияние на жизнь людей всех возрастов. Большей степени воздействия, разумеется, подверглась молодёжь. И влияние интернет-пространства (или виртуального пространства ) имеет как позитивные, так и негативные черты.

К плюсам виртуальной реальности можно отнести применение таковой в промышленности. Так, применение систем виртуальной реальности на различных этапах проектирования и испытания автомобилей позволяет убрать из процесса разработки новой модели такие операции, как создание пластилинового макета, продувка модели в натуральную величину в аэродинамической трубе и крэш-тесты (испытания на столкновения). Это позволяет сэкономить огромные суммы денег. Уже давно используются элементы виртуальной реальности для танковых частей, военно-морского флота, ВВС и в отдельных отраслях гражданской сферы, разрабатываются разнообразные тренажеры и симуляторы практически для всех устройств, требующих ручного управления. Такие устройства, как правило, недешевы, но их использование повышает качество подготовки персонала и вполне оправдано коммерчески.

Гост

ГОСТ

Виртуальная реальность — это придуманное мироощущение, сформированное при помощи технических устройств.

Введение

Виртуальные мироощущения являются необычными и завлекающими. технические устройства формируют в воображаемом пространстве зону, где осуществляются любые мечтания, разрешаются проблемные вопросы, выполняются пожелания. Если фантазии и галлюцинации существует только внутри человека, то виртуальная реальность является местом, в котором отображается большое количество реальных компонентов внешнего мира.

Окунаясь в виртуальную реальность, человек погружается в другое измерение своего подсознания, в котором все его мысли перекладываются не на реальную окружающую среду, а на придуманные программистом компьютерные видения. По мере вовлечения человека в развитие виртуального сюжета, он в своём воображении додумывает видимые картины, предоставляемые компьютером, вкладывая в них актуальный для себя индивидуальный смысл. Формируя или обнаруживая близкую им виртуальную реальность, люди начинают возлагать на неё всё больше надежд, предполагая обрести те возможности, которые они не в состоянии получить в реальной действительности. Все главные жизненные действия они перемещают в виртуальный мир, в котором постепенно начинают проводить все больше и больше времени.

История виртуальной реальности

Мысли о виртуальном мире прямо применялись в схоластике, где они высказывались путём противопоставления, с одной стороны, неких субстанций, а с другой стороны потенциальных объектов. При помощи виртуальных понятий в схоластике пытались решать задачи типа, возможности совместного существования реалий различных уровней, формирования сложных объектов из простых элементов. Такие задачи разрешались путём предположения, что есть реальность второго уровня (пределом является божественная реальность), в которой присутствует виртуальная энергия, предоставляющая силы для осуществления акта. Научная картина мира, появившаяся в новые времена, признавала только один тип реальности, а именно природная реальность. Но такая картина мира имела внутренние противоречия. Если брать простые события, например, притяжение пары объектов, то ещё можно ссылаться на то, что это мировой закон (закон всемирного тяготения). Но для событий более высокого уровня, к примеру, отношения между двумя людьми, необходимо признать какие-то промежуточные уровни реальности, которые смогут объяснить, почему иногда отношения относятся к закону одного типа, а иногда к закону другого типа. В двадцатом веке идея виртуальности возродилась как реакция на трудности новой европейской науки.

Готовые работы на аналогичную тему

Смысл виртуальной реальности не является новым ещё по одному главному параметру, а именно по искусственно созданному миру. Если считать, что виртуальная реальность является искусственной, сформированной реальностью, то следует заметить, что как раз в этой реальности люди находятся изначально. Люди по своей природе являются не в полном смысле природными существами. В некотором смысле, они символические существа, а поэтому и весь мир людей тоже является чем-то искусственно созданным.

Мифы и саги, романы и летописи, поэзия и культура образуют искусственный мир, сформированный самими людьми, который в определённом смысле может считаться виртуальным. Конечно, реализован такой мир другими методами, не компьютерными программами, а единством воображения читателя и автора, их совместным умением обживать эти выдуманные культурные миры. А двадцатый век, где произошло взрывное развитие средств массовой информации, формирует все представления людей об окружающем мире именно с их помощью. Другими словами, все реалии современных людей в некотором смысле искусственны. Они все спроектированы, сформированы искусственно, и в таком разрезе виртуальны.

Виртуальная реальность сегодня

Сегодня системы виртуальной реальности повсеместно используются в разных сферах деятельности людей. Общая стоимость технологического рынка виртуальной реальности составляет примерно пятнадцать миллиардов долларов в год. Технологии виртуальной реальности имеют два аспекта:

  1. Гуманитарный аспект.
  2. Технологический аспект.

Гуманитарный аспект подразумевает развитие виртуальной реальности в таких сферах, как сфера философии, психологии, педагогики и некоторых других.

  1. Порождающая реальность. Производство виртуальной реальности за счёт активности иных реальностей, которые являются внешними относительно неё.
  2. Параметр актуальности. Виртуальная реальность является актуальной лишь в данный момент, то есть пока есть активность порождающей реальности.
  3. Параметр автономности. Имеется ввиду, что в виртуальной реальности свой отсчёт времени, свои пространственные координаты, свои жизненные правила.
  4. Параметр интерактивности. Виртуальная реальность взаимодействует с остальными типами реальностей, включая порождающую, независимо от них в плане онтологии.


Информационные технологии сегодня определяют не только конфигурации социальности, но изменяют весь универсум человеческого бытия, вторгаясь в самые сокровенные тайны человека. Феномен виртуальной реальности многолик: он является маркером современности, научным парадоксом, универсальным методом научного познания объектов и процессов. Научно-технический прогресс определяется именно их широким распространением и внедрением во все сферы общества. Сам факт происходящего на наших глазах перехода от индустриальной к информационной стадии общества влияет на популяризацию виртуальной реальности, ее проникновения во все сферы нашей жизни. Этот процесс не оставили без внимания представители многих наук, что инициировало их интерес, приведший к появлению большого количества книг и научных статей. Виртуализация различных форм деятельности опережает часто теоретическое осмысление феномена виртуальности.

Виртуальная реальность есть не что иное, как виртуальная коммуникация с помощью компьютерной техники. Интернет-среда, содержащая огромное количество информации (социальные сети с личными страницами пользователей, электронные почтовые ящики, дневники, форумы) [2,3], дает возможность выделить электронное общение в потенциально новый способ самореализации личности, сопровождающийся новыми формами поведения. Факт наличия субъекта, проводящего много времени за компьютером, подразумевает развитие виртуального типа социума – индивидов, имеющих тесную связь в виртуальном коммуникативном мире.

Компьютерный виртуальный мир открывает очередной выход человека за границы своего материального бытия. В этом случае человек оказывается в мире, схожим с действительным, получая возможность включиться в действие, аналогично реальным условиям: он может не только наблюдать, но и совершать активные действия самостоятельно.

Виртуальная реальность представляет собой альтернативную сферу бытия, упрощенную копию физического мира, т.е. его модель при отсутствии материальной компоненты. Пользователь, находясь в сети, не обладает такими параметрами как физическое тело, время и расстояние. Он является бесплотным разумом, владеющим всей необходимой информацией и способным переместиться за доли секунды во времени и пространстве, что многократно увеличивает способности человека, знаменуя некий прорыв в его эволюции. Виртуальная модель мира быстро и многообразно строится на базе выбранных признаков в соответствии с личными представлениями и желаниями пользователя. Человек сам создает мир согласно особенностям своей личности, а не строит личность в соответствии со спецификой окружающего мира. Управлять и действовать становится значительно проще, нежели в объективной реальности – именно эта особенность наиболее привлекательна для человека, получившего возможность чувствовать себя ведущим, а не ведомым. Этим частично можно объяснить постоянное бегство в игровую реальность и зависимость от нее. Индивид имеет желание не только пользоваться виртуальной средой, но и, временами, проживать в ней.

Виртуальное общение постепенно вытесняет собой классические методы коммуникации. Оно описывается такими характеристиками, как высокая скорость передачи информации, исчезновение множества социальных и психологических барьеров. Однако в это же время эта форма общения вызывает девиации, что привносит изменения в процессе личностного развития. Между индивидами модифицируются процессы самоидентификации человека как личности, чему служат основные характеристики виртуального общения:

– отсутствие прямого зрительного взаимодействия между субъектами общения;

– безграничный доступ контактов;

– письменная речь как основной инструмент общения.

В качестве следствия возникают:

– ограниченное сенсорное переживание;

– размывание пространственных и временных границ;

– отсутствие социальных ограничений.

Отсутствие социальных ограничений, свобода поступков, относительная безнаказанность, мгновенная смена позиции, собеседника, мнений и социальных черт (пола, возраста, специальности и пр.), недостаток данных о собеседнике – все это порождает развитию таких свойств личности как:

–размытость собственного Я;

– ограниченное понимание (основанное на собственном опыте, без учета внешней информации);

– неспособность к методичному мышлению;

– пространственная и временная дезориентации.

Также среди множества тем для обсуждений аспектов виртуальной реальности одна из тем, заслуживающих внимания – это взаимодействие и влияние виртуальной реальности на человеческую культуру. К чему может привести такое взаимодействие? Как к нему относиться? Как к чему-то действительно прогрессивному? А может внедрение виртуальной реальности несет только негативные последствия для культуры? Приведет ли это к тому, что компьютерная виртуальная реальность будет оказывать ощутимое влияние на нашу деятельность, как это произошло, например, с изобретением часов, или автомобилей?

– Во-первых, культуру можно определить как все созданное человечеством.

– Во-вторых, культура – это совокупность ценностей и норм, используемых людьми в обществе, которой обладает любая организованная группа людей, без которой ее стабильное существование не представляется возможным.

Так же не станем забывать, что культура как система в ее привычном понимании включает в качестве своих подсистем: материальную культуру, социальную и духовную культуру. Если вкратце объяснить, в чем заключается их суть, то материальная культура – это все физические предметы, созданные людьми, а духовная культура – это сфера духа, некая высокая деятельность, оперирующая понятиями чувств, эмоций и интеллекта. Теперь посмотрим, как виртуальная реальность соотносится с культурой в ее общем значении.

Что ж, если обратиться к опыту взаимодействия с проявлениями виртуальной реальности в нашей жизни, то можно сказать, что вообще говоря, информатизация общества идет полным ходом, затрагивая практически большинство членов общества. Изобретение таких вещей, как письмо, театр, книгопечатание, кинематограф, компьютерная виртуальная реальность – неизбежно приближает виртуализацию жизни людей, когда мы отвлекаемся от реально существующего мира, перенося себя в выдуманные, виртуальные реальности книг, пьес или фильмов. В последнее время к этим явлениям, используемым в основном для развлечения, добавились обширные социальные структуры, прежде всего это сеть Интернет.

Это явление стало настолько обширным, что абсолютное большинство людей просто не представляют свою жизнь без Интернета, поскольку там происходит ощутимая часть их жизней. Это и работа, и рынок услуг, и социальные аспекты жизни, и развлечения. Интернет является массовым явлением, по сути обширным самоорганизуемым сообществом. Как известно, согласно одному из определений культуры, ни одна организованная группа людей не может существовать без культуры. Эти тезисы говорят о том, что культура виртуальной реальности в лице сети Интернет имеет все шансы перерасти в самостоятельную культуру, или киберкультуру, как называют ее ученые. В пользу этой тенденции свидетельствует и то, что идеи виртуальной реальности признаются все большим кругом ученых науки, техники, гуманитаристики, их информатизацией. Также виртуальная реальность играет роль нового способа описания мира и объяснения его закономерностей, поскольку, как известно, один из способов получения самых важных и исчерпывающих знаний об объекте – это попытка воссоздания объекта.

Нельзя так же оставить без внимания факт, что Интернет на данный момент используют не только для благих целей, но и для пропаганды насилия, политической пропаганды, спекуляций, провокаций и т.д. По сути, сеть Интернет при определенном подходе является мощнейшим информационным оружием, имеющим деструктивное влияние на общество по определенным темам или проблемам. Так распространяется антикультура, не способствующая возвышению человеческого в человеке. Это одно из отрицательных проявлений киберкультуры, присутствующее в ней в данный момент. Однако есть надежда, что при правильном отношении к киберкультуре в будущем она имеет шансы на то, чтобы стать самостоятельной и общепризнанной культурой [5].

Библиографический список

2. Turkle Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1995.

3.Turkle Sherry. Constructions and Reconstructions of the Self in Virtual Reality/ Massachusetts Institute of Technology. Idenity workshop. 1997.

4. Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности. – М.: РОССПЭН, 1997, с. 204.

5. Носов Н.А. Виртуальная цивилизация // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. – М., 1995.

Читайте также: