Vtm v5 humanity кратко

Обновлено: 18.05.2024

Ну и естественно, Bloodlines любят за ее сюжет, квесты, персонажей, вариативность прохождения… Заслуга разработчиков? Да. Помогла ли им система VTM? Тоже да. Просто потому, что вот неоспоримый факт: в настольно-ролевых играх самая большая свобода действий и самый живой мир.

О разработке VTMB сказано уже достаточно. Важно только одно: команда Troika Games до этого уже работали с переносом механик НРИ в компьютерные игры ( Fallout 2 , в числе команды Interplay). Помните S.P.E.C.I.A.L? Так вот, хотя по факту ее можно считать отдельной системой, S.P.E.C.I.A.L — производная от GURPS , еще одной настольно-ролевой игры.

Они прекрасно знали, что делали.

Разбирать VTMB я буду с помощью сравнения с ее редакцией-современником: VTM Revised (1999), в народе третья. Разобрались.

Что такое настольные ролевые игры? Ну, настольная часть ясна: собрались вместе, сели и погнали. А ролевая? Тут все просто: каждый игрок берет на себя роль персонажа и отыгрывает его поведение и действия. Ограничение: фантазия игрока и правила игры. Как RPG, но круче.

Настольные ролевые игры имеют внутри систему, созданную для конкретных целей. Есть универсальные, есть узкие, есть нарративные, есть хардкорные. Система — правила, по которым действуют игроки, создается сюжет, персонажи.

Мир Тьмы — скорее нарративная, чем хардкорная система. То есть, она заточена не под сражения, а под историю. По этой же причине в VTM практически нет заранее написанных Хроник (историй, которые проходят игроки).

История в VTM концентрируется не только на сюжете, но и на личной драме персонажа. Драма бывает разной и всегда обусловлена сеттингом. Вампир становится все больше похож на монстра? Драма. Вампир не вписывается в общество других вампиров? Драма.

Мир Тьмы — узкая система: она предназначена под готовый сеттинг и небольшой список сюжетов. Если GURPS позволяет создать и средневекового мага, и солдата будущего с киберимплантами, то каждая линейка Мира Тьмы заточена под свой тип существ, будь это вампир или подменыш. Сеттинг определяет поведение системы, а не наоборот.

В любой НРИ используются кубики: это элемент случайности, который помогает разнообразить игру и сделать события непредсказуемыми. Кубик бросают, на нем выпадает число. Если число проходит проверку (сложность задается системой) — успех, если нет — неудача. Например, если сложность 7, а на кубике — 6, то проверка не пройдена.

В Мире Тьмы нет уровней персонажа: игроки распределяют очки опыта между характеристиками в листе персонажа на свое усмотрение. Количество точек в характеристике определяет, сколько кубиков игрок бросает: это называется запас или пул (pull). Используются только d10 — десятигранники.

У каждой системы есть своя фишка, а в VTM она привязана к нарративу. Эта фишка — Человечность. Для Человечности особенно важен Зверь: животная часть, инстинкты вампира. И Зверь заставляет вампира терять Человечность. Как?

Чаще всего в игре тратятся два ресурса: сила воли и пункты крови. Тратить их удобно: это и крутые способности, и возможность перекинуть плохой бросок кубика. Из-за недостатка силы воли и крови можно впасть в безумие и потерять очко Человечности, стать ближе к Зверю. А это значит: еще чаще терять контроль, впадая в Безумие от голода или страха, а затем разбираться с неприятными последствиями.

В VTMB нас ограничивают семью видами вампиров, кланами. Это удобно и помогает быстро ввести игрока в сеттинг: эти кланы принадлежат Камарилье, одному из объединений вампиров, а вернее — секте. Именно за эту секту начинают играют новички, а всего таких сект три. Еще есть Шабаш и Анархи.

Вот и причина начинать за Камарилью: она дает и основу для драмы, и понимание вампирских законов, и при этом человечна. За Шабаш играть хоть и весело, но тяжело. Для игры за Анархов нужно сперва понять проблематику Камарильи.

Каждый клан вампиров разный: со своими преимуществами и слабостями. В Bloodlines они различаются не только дисциплинами (способностями вампира), но и типовым стилем прохождения.

После выбора Клана нас встречает лист персонажа.

В любой НРИ лист персонажа содержит все важные показатели персонажа, характеристики: черты, способности, умения, навыки. RPG же это переняли.

В VTMB эти характеристики делятся на три группы:

  • Атрибуты
  • Способности
  • Дисциплины

Человечность стоит отдельно.

Лист персонажа в Bloodlines заметно сокращен. Исчезло все лишнее: некоторые способности, дополнения, пункты крови, добродетели, сила воли, здоровье.

Способности оставили только самые важные, а пункты крови и здоровье вывели на игровой экран в две полоски.

В НРИ на частоту Безумия влияют аж четыре параметра: значение силы воли, голод, добродетели, человечность. В VTMB их два: Человечность и голод.

Покупку характеристик упростили, но принцип оставили тот же:

  1. Атрибуты делятся на три типа: Ментальные, Социальные, Физические. Способности тоже: Таланты, Навыки и Знания.
  2. Все эти типы стоят в приоритете. Если в НРИ приоритет определял игрок, то в VTMB он зависит от клана (или от предыстории, их добавили в неофициальном патче). Приоритет определяет количество точек, которые можно проставить в каждом типе.
  3. Во время создания персонажа мы распределяем точки, а не очки опыта. В процессе игры стоимость каждой точки повышается: если третью можно было купить за четыре очка, то четвертую придется покупать за шесть очков.
  4. Клановых дисциплин у персонажа три. Если в НРИ можно было при создании взять дополнительную, не клановую, то в Bloodlines нельзя.

Человечность теперь фиксирована, а в дисциплинах можно взять только одну точку, а не три. Зато в каждой по одной уже присутствует.

Для удобства количество возможных проверок сократили и вывели их в лист персонажа как Черты. Как и в НРИ, это зачастую сумма Атрибут+Способность:

Проверки разделили на четыре типа: Боевые (Combat), Тайные (Covert), Ментальные (Mental), Поглощающие урон (Soak).

Черты заменяют броски и влияют не только на успешность действия, но и на возможность его совершить. Например, если значение Соблазнения будет меньше 2, соблазнить кого-то с целью выпить крови не получится. Придется ловить прохожих в темной подворотне. Или лезть в канализацию за крысами…

VTM больше опирается на социальные взаимодействия, чем на бой. Бой часто затянут, особенно из-за количества кубов, которое приходится бросать.

Вот у нас четыре точки в атрибуте и еще три в способности, это уже семь. Все это надо набрать, посчитать, бросить. Усложняется бросок тем, что сперва на кубиках надо выбросить число выше проверки, а затем посчитать количество успехов. Если кубика три, то не сложно. А если десять? И так бросает каждый игрок. А если один игрок делает за ход несколько действий…

Но в VTMB нет бросков. И бой сделан динамичнее. Кто-то считает его однотипным, но, на мой взгляд, дисциплины помогают его разнообразить.

Во-первых, как и в НРИ, умение обращаться с оружием не мешает его использовать. Можно орудовать ножом или дробовиком без точки в нужной способности: будет лишь штраф на урон. В НРИ этот штраф — количество кубиков, которое нужно бросить на атаку. Если их мало, сложно выбросить больше одного успеха. А количество успехов равно количеству урона.

Во-вторых, клановые дисциплины в VTMB больше предназначены для боя, чем в НРИ. Возьмем, например, клан Тремер.

Что может сделать персонаж-Тремер с одной точкой Тауматургии в НРИ? Попробовать чью-то кровь и по вкусу понять, из какого клана ее владелец. В VTMB? Высосать из противника кровь на расстоянии. Устрашает.

Так, к концу игры мы получаем машину для убийств, разрывающую врагов на куски одним взмахом руки. Буквально.

Да, клан Тремер не сбалансирован, ему даже убрали одну дисциплину (а в фанатском патче вернули), зато он отлично подходят для примера.

Зачем дисциплины изменили? Все просто. Первое, что затягивает в игру, особенно в НРИ: боевка. И только затем становится интересно отыгрывать персонажа. К слову об отыгрыше…

Вот в НРИ мы постоянно теряем Человечность, из-за этого страдаем и пытаемся ее вернуть. В VTMB она тоже должна быть, верно? И она есть.

Но потеря Человечности уходит на второй план. Чаще всего мы ее теряем из-за выбора во второстепенном квесте или убийства во время питья крови. Но она влияет! На манеру речи нашего персонажа. Особенно заметно это становится, когда Человечность падает до 5 пунктов. Наш вампир грубит, пренебрегает моралью, чаще прибегает к запугиванию.

Зверь же местами даже полезен, а не вреден: когда персонаж впадает в Безумие, он становится сильнее. Правда, управление мы теряем на какое-то время.

Зато на первый план выходит другая драма: столкновение со структурой Камарильи и законами вампиров. И эта драма обоснована не только сюжетом и приятными персонажами среди Анархов. В листе персонажа появляется шкала соблюдения Маскарада, вампирских законов. У нас есть право на ошибку, аж пять раз… А затем игра заканчивается казнью нашего вампира.

Социальное взаимодействие и исследование в VTMB, конечно, играет большую роль, но сделано уже силами геймдизайнеров, а не с помощью готовой системы. Отличные диалоги, интересные локации, квесты и сюжет. Разве что, в этом Troika Games помог уже сеттинг.

Как уже сказано выше: VTM сильно опирается на историю, как и любая линейка Мира Тьмы.

Bloodlines отлично показывает Мир Тьмы во всей красе. Давайте разберемся, как.

VTMB захватывает аж несколько таких сюжетов: вот тебе и противостояние сект, и интриги старых вампиров, и борьба за власть в городе, и апокалипсис на носу. Даже не самую популярную линейку азиатских вампиров вплели в историю. Но как VTMB это проворачивает?

Все просто. В НРИ повествование строится на главах, отдельных цельных историях внутри одной хроники. Общий сюжет связывает главы между собой, но они всегда самодостаточны. Каждый второстепенный квест в VTMB построен как одна глава, а главный — разбит на несколько. Серию квестов про эпидемию в Даунтауне можно спокойно провести, как одну главу внутри другой хроники.

В Мире Тьмы уже все готово: типичные сюжеты есть, отношения между сектами есть, типовые персонажи прописаны…

Умелому сценаристу почти не остается работы, если он использует систему и сеттинг VTM. Ему уже все дали в руки, осталось только взболтать.

С персонажами в VTMB работает тот же принцип. Я могу смело предположить, что они создавались как персонажи для НРИ. И для этого посмотрим на порядок создания персонажа и то, что нам говорит рулбук.

Итак, сперва у нас есть концепция. С ней понятно. Но в отличие от D&D , Мир Тьмы заставляет нас копать глубже. Кем был наш вампир до обращения? С кем он знаком, во что верит? Как он себя ведет? Какую кровь любит пить, на кого охотится? Все это отражается в системе.

Для персонажа мы выбираем Маску и Натуру. Это Архетипы, их можно как выбрать из рулбука, так и придумать с мастером на коленке. Маска отражает поведение персонажа на людях, а Натура — его настоящую личность. Так, мы сразу получаем несколько слоев личности.

Как это связано с VTMB? Ну давайте возьмем Себастьяна ЛаКруа, Князя Лос-Анджелеса. Его Маска? Скорее всего: Автократ. Натура? Определенно, Ребенок. Сперва кажется диктатором, а затем оказывается, что требует власти капризно и наивно. Ну надо ему! Дайте ключ от саркофага! Сейчас же!

Дальше характеристики персонажа: атрибуты, способности, сила воли и Человечность. С точки зрения истории они помогают понять не только способности, но и поведение персонажа. Распределяются точки в характеристиках так, что слабые места будут всегда. Сделать вампира всесильным не выйдет. Поначалу.

Вот Найнс Родригез: сильный и простодушный идеалист, с высокой Человечностью. А Максимилиан Штраус, регент Тремерской Капеллы — расчетливый и хитрый, склонен к манипуляции, его Человечность скорее под вопросом.

Но это еще не все. В НРИ даже есть Прелюдия: словесная ролевая игра между мастером и игроком сразу после создания персонажа. Зачем она нужна? Чтобы мастер получил в руки пыточные инструменты и больно давил на персонажа всю хронику. А еще чтобы игрок понял, какая у персонажа мотивация и что его гложет. После Прелюдии мы получаем не картонку, а многослойную личность.

Заметили принцип? Отлично.

Атмосфера Мира Тьмы — отличная игрушка для геймдизайнера. И Troika Games это знали.

Помните квесты с отелем, больницей, снафф-фильмом? То, что персонаж — вампир, еще не дает игроку права не пугаться. Темные переулки, готические строения, заброшенные здания… Геймдизайнеры VTMB отлично работают с готикой и тьмой. И любую тьму они выжимают на полную и преподносят с иронией.

Проститутки на каждом углу? Отлично. Бандиты, разбой, мафия? Дайте больше. Сверхъестественные существа, которые всем этим пользуются? Самая мякотка, добрались.

Ирония вообще пронизывает Bloodlines, а в смеси с современностью дает приятный шарм. Который не исчезает даже спустя годы, превращаясь в ностальгию. И эту смесь тьмы и иронии в рамках современности отлично задает сеттинг Мира Тьмы. Просто потому, что он прописан до мелочей. Не использовать его в игре на максимум было бы кощунством.

Мир Тьмы цепляет, но цепляет не каждого. VTMB же показала лучшие стороны и исправила плохие. Показала игрокам мир настольно-ролевых игр через призму компьютерной. При этом, геймдизайнеры кропотливо перенесли механики, использовали и систему, и сеттинг на полную. И за это, в числе прочего, Bloodlines и ее разработчиков можно и нужно любить. И ставить в пример.

Перепроходите VTMB, водите партии по Миру Тьмы. Поглощайте миллиард рулбуков, наслаждайтесь сеттингом. Делайте компьютерные игры по настольно-ролевым.

Саркофаг нельзя открывать.

В своё время она не пошла на моем тогдашнем пк.
Уже не помню конкретных причин.
То ли система не тянула, то ли забагованная версия игры была
( тогда найти работающую версию было на вес золота)

Давно уже не столько "патчится" сколько "полнится отсебятиной", впрочем, почти как и с самого начала: про половину "восстановленных" локаций разрабы говорили, мол, мы это и не собирались оставлять, к сожалению.

Не хочу умалять стараний фанатов, но считаю, что, несмотря на всю правильность деления патчей на "якобы обязательные" и "плюсовые поверх" уже намекает на то, что с патчами что-то не так без смеха заставших форумные дебаты о том, как Веспа опять убедили что-то перекроить в угоду полутора землекопам.
Очень не понравилось, что перетасовали предметы и меню в "ванилле" - так и не поняла, зачем. А локация с квестом Беккетта - при всей моей к нему симпатии - выглядела на тот момент (энное прохождение, на этот раз с всеми этими патчами) очень по-фанатски и не запомнилась совсем.(

В третьей он очень грамотно и многогранно прописан: тут и Игры Инстинкта направлены на переход от человечности к путям просветления, и почти церковная структура, и свои проблемы и драматизм. My bad, не раскрыл.

Потому, собственно, за Шабаш тяжело играть новичкам, что я и хотел донести изначально! Чтобы понимать, как играть за Шабаш, в ИДЕАЛЕ игроку бы сперва:

1. Понять проблематику Камарильи,
2. Достаточно опустить Человечность (потому что отыгрыш на 8 и 3 пунктах разительно различается),
3. Узнать о Старейшинах и Джихаде побольше.

Это, естественно, решается типичным началом с массовым становлением всей стаи игроков: мастер сразу окунает их в культуру Шабаша. Но на мой взгляд, не для каждой хроники подходит такое начало. А чтобы играть за перебежчиков и предателей, нужно сперва окунуться в другие секты и сюжеты.

Прекрасно вас понимаю, он глупейший. Пропаганда Камарильи залезла и мне в голову, как видите)

А она на самом деле была непроходимая вначале? Я просто в нее впервые играл в январе или феврале 2005 года, и прошел ее от и до. Правда то была какая-то пиратка на четырех дисках с кривым русиком.

Первая версия игры вылетала когда надо было от взрыва убегать и сесть в лодку, причем 100%

Игру можно было пройти с релиза при применении консольного кода. Технически она оставалась проходимой, но баг был до патча.
Так что "она была непроходима" - полная брехня людей, которые не застали ее релиз и (или) не читали тогда игровой прессы.

Есть где скачать книги правил на русском? Видел в продаже, но сейчас денег нет, а будет ли все ещё в продаже спустя месяц не уверен, а изучить давно хотел

Именно за эту секту начинают играют новички, а всего таких сект три. Еще есть Шабаш и Анархи.
А ещё Инконню, Истинная Чёрная рука, инферналисты, куча неприсоединившихся.

Есть ли на неё графический мод, подтягивающий картинку?

Спасибо за ответ!

Теперь я знаю, на чем основана система, по которой водит наш мастер :)

эта рпг - моя любовь)

Заплатите Алёне Соловей за пеар

Компания также выделит ресурсы на помощь жителям Украины во время вооружённого конфликта.

Мир Тьмы — вымышленная вселенная, созданная компанией White Wolf Game Studio (Беловолки, если проще). Действие происходит вроде как в нашем мире, однако в этом под луной гуляют существа куда более опасные, нежели гопники, алкаши и братки с битами. Кровь, мясо, зависимости и психические заболевания разной степени тяжести сверху прикрыты красивой вуалью из сверхспособностей, драмы и очень даже хорошо проработанного лора с примесью средневековых традиций и интриг.

В чём же проблема, спросите вы? Рулбуки есть в открытом доступе, групп единомышленников достаточно – читай и присоединяйся! Вот тут и возникает вопрос – а какой из рулбуков читать?

Если брать основную линейку VtM, то в ней есть две наиболее часто используемых книг правил – 3 и 5 редакции. И всё бы ничего, вот только сообщество по этому поводу до сих пор не определилось. Большинство тех, кто прочитал третий рулбук, не хочет даже смотреть в сторону пятого, а те, кто начали свой путь с пятого, считают третий устаревшим и неудобным. Конечно же, всегда найдутся и те, кто скажут, что обе механики хорошие, и играть можно по какой угодно. Но в чём причина такого резкого раскола? Этим различиям и будет посвящён мой цикл блогов.


3 редакция. Информация о персонаже.

Обо всём по порядку.

Имя (Name) — имя вашего персонажа.

Игрок (Player) — вы сами.

Хроника (Chronicle) — название той серии приключений, в которую вас запустил мастер.

Натура и Маска (Nature и Demeanor) - кто вы на самом деле и как вас видят окружающие. В отличие от Натуры, Маску можно менять на протяжение игры. За следование своей Натуре вы будете получать очки Силы Воли (о них чуть попозже).

Клан (Clan) — выборов чуть больше чем много. У каждого своя предыстория, заморочки, традиции и проклятия, на любой вкус найдётся. Каждый можно описать буквально парой слов, что весьма удобно, когда пытаешься понять, в каком же клане может находиться, допустим, циничный политик (Вентру) или бродячий артист (Равнос).

Поколение (Generation) — какая у вас концентрация крови Каина. Чем она меньше, тем меньше ваш запас крови и слабее вы сами. Стартовое поколение в 3 и 4 редакциях — 13, максимальное — 8.

Убежище — основное место обитания.

Концепт (Concept) — те самые пара слов о персонаже. Удобно для мастера и самого игрока, чтобы каждый раз не перечитывать заново биографию.

Эта часть заполняется в первую очередь, потому что при распределении очков по Атрибутам и Способностям на неё оглядываться будешь… ну довольно-таки часто.


4 редакция. Информация о персонаже.

По большей части произошли косметические изменения — переставили местами некоторые строчки, а вместо Убежища теперь Сир (Sire). Это тот самый вампир, который обратил вас, а потом обучил. В некоторых случаях он может быть неизвестен, но он всегда есть, так что Каитиффам не стоит ставить в этой графе прочерк.


5 редакция. Информация о персонаже

Новая часть — новый лист, и на примере 5 редакции это просматривается очень чётко. Исчезли намеки на шипы и колья, в оформлении теперь весьма приятный красный оттенок, а в заголовке виден анкх — египетский крест и, по совместительству, знак Каитиффов.

Появляется возможность создать персонажа 14-16 поколения (тонкокровный).

Убрали графу Игрок за ненадобностью, а также Натуру и Маску, что означает изменение механики получения Силы Воли.

Также добавили графу Хищник (Predator), отражающую ваш способ охоты. Пьёте кровь животных? Поздравляем, вы Фермер. Предпочитаете втихую попивать семью и друзей? Мясник то, что вам нужно. Всего способов охоты 10, и влияют они не только на отыгрыш. Персонаж должен добавить одну из двух прописанных Способностей (для того же Фермера Знание Животных или Выживание). Далее у каждого типа условия разнятся — кому-то нужно добавить Недостаток, а кому-то даже потерять точку в Человечности.

Обещали — возвращаемся. Итак, что же такое Сила Воли? Если совсем просто… да ровно то, что и написано. Важна так же, как и здоровье, запас имеет такой же — 10 точек. Используется для того, чтобы вернуть контроль над персонажем (при безумии или манипулировании), перебросить кубы (до 3 штук), игнорировать штрафы от ранений и использовать некоторые Дисциплины. В 3 и 4 редакциях имела 2 шкалы — Временную и Постоянную, в 5 же только одну.


Сила воли 3, 4 редакции. Значение = Смелость (Courage) + свободные очки


Сила воли 5 редакция. Значение = Самообладание (Composure) + Решительность (Resolve)


3 редакция. Атрибуты

Минимум точек — 1. Максимум точек — 8. Вот только вампиры ниже 7 поколения не могут вкачивать атрибуты выше 5. Это, а также отсутствие стартовых точек, которые не учитываются при распределении очков, породили следующие изменения:


4 редакция. Атрибуты

Собственно, здесь 5 точек и стартовая уже присутствуют. Также в обеих редакциях с 4 точки открывается выбор специализации. Как и в жизни, ты не можешь достичь совершенства во всём, и должен выбрать направленность, в которой продолжишь развиваться. А ещё специализация не просто элемент отыгрыша, но и часть игровой механики.

Допустим, у вас 4 Восприятие, специализация Эмоции. При действии, которое подразумевает угадывание чьих-либо эмоций вы получаете очень приятный бонус — все критические успехи (10, то бишь), можно перебросить ещё раз, и получившийся результат добавить к предыдущему. Выпало три десятки, бросаешь ещё три куба. Крит и на них? Перебрасывай ещё раз, а если снова — ещё, пока Мастер не решит, что хватит с тебя. Звучит имбалансно, да ещё и от удачи много чего зависит. Возможно, именно поэтому в 5 редакции мы видим, что…


5 редакция. Атрибуты

… специализацию для Атрибутов убрали. Да-да, совсем. Более того, теперь вы не можете сами распределять очки. Они должны быть вкинуты по следующей схеме:

4 точки — 1 атрибут

3 точки — 3 атрибута

2 точки — 4 атрибута

1 точка — 1 атрибут

С одной стороны, это правильно — персонажи будут более сбалансированы, и не придётся по полчаса думать, какую же группу поставить в приоритет. С другой стороны, уходит уникальность. Система 3 редакции гибче и позволяет создавать вампира, выдающегося по силе, но абсолютно отвратительного по ловкости, превосходного оратора и ужасного манипулятора, и всё это в одном флаконе.

Внешность (Appearance) и Восприятие (Perception) заменили на Самообладание (Composure) и Решительность (Resolve). Последняя включает в себя ещё и умение сконцентрироваться и собраться в нужный момент. Сумма точек в этих двух атрибутах определяет Силу Воли. Спорное, очень спорное изменение, как по мне. Броски на Восприятие теперь будут делаться большей частью через Смекалку (Wits), хотя это не одно и то же.

P.S. А мы-то думали, почему Вампирологи постоянно Wits бросают.


3 редакция. Способности

Три колонки, как и в Атрибутах. И точно так же нужно выставлять приоритеты, ориентируясь либо на свою биографию, либо на клан и Дисциплины. В первичные — 13, во вторичные — 9, в третичные — 5. Имеется возможность дописать дополнительные Способности, разве что специально отведённого места нет. И да, в способностях вы тоже можете прописывать специализации (работают по той же механике).


4 редакция. Способности

В 4 редакции Безопасность заменили на Воровство (Larceny), а Лингвистику — на Технологии (Technology). Вместе с тем, наконец, добавили строчку для Доп. Способностей. Изменений не так уж и много (затишье перед бурей. )

P.S. Просто совет для тех, кто вдруг будет играть в Вампиров. Не забывайте про Лингвистику. Знание языков — это очень важно, допустим, когда твой персонаж по происхождению чех, а действия игры происходят в Англии.


5 редакция. Навыки

Убрали Внимательность (Alertness), Эмпатию (Empathy), Экспрессию (Expression), Знание Электроники (Computers) и Знание Законов (Law).

Убрали дополнительную строчку (если честно, не увидела в рулбуке ничего о том, что можно брать какие-либо навыки помимо прописанных)

Механику распределения очков, как было ожидаемо, тоже изменили. Как это выглядит в 5 редакции:

Профессия — определяет 2 Навыка на три точки и 2 Навыка на две точки.

Жизненный опыт — определяет 1 Навык на три точки и 1 Навык на две точки.

Хобби и увлечения — определяет 3 Навыка на одну точку.

Остальное — у вас осталось 4 точки, которые вы можете вкинуть как в один Навык, так и раскидать, как вам угодно. Однако желательно, чтобы ваш выбор был обоснован биографией.

Есть ещё облегчённые пути (для ленивых).

Мастер на все руки — 1 Навык на три, 8 — на две, 10 — на одну.

Баланс — 3 Навыка на три, 5 — на две, 7 — на одну

Специалист — 1 Навык на четыре, 3 Навыка на три, 3 Навыка на две, 3 Навыка на одну

Что же по специализациям? Всё стало… чуть сложнее. При генерации персонажа вы автоматически добавляете специализацию к Гуманитарным наукам (Academics), Ремеслу (Craft), Исполнению (Performance) и Естественным наукам (Science), если у вас есть в них точки, конечно. Ещё одну специализацию вы добавляете к Навыкам Профессии, а если воспользовались путём ленивых, то просто вкиньте её куда-нибудь. Плюс одна идёт от типа Хищника.

В 5 редакции специализации, выражаясь игровым языком, понерфили, и теперь они не дают возможность перебрасывать все криты, а просто добавляют один кубик к броскам в этой области.

Всего в одном навыке может быть столько специализаций, сколько в нём точек. И вот здесь нам дали условный простор для творчества, разрешив придумать любую, какую душе угодно. Условия всего два — она должна охватывать узкую область и не быть часто применяемой. Например, в Рукопашном Бою вы решили взять специализацию Каратэ. Логично, что в таком случае при любых бросках на Рукопашку у вас будет +1 куб. Подобное должен при обсуждении листа персонажа пресекать ГМ, ибо такое преимущество весьма весомо.

Что я думаю обо всём этом? Стараясь судить более-менее непредвзято, я всё же остаюсь игроком 3 редакции. Тут встаёт вопрос привычки — мне удобнее играть по уже знакомым правилам и листу, чем заново вникать в тонкости новых механик, которых предостаточно. В чём-то пятёрка действительно стала удобнее, в чём-то нет. Есть и изменения, которые вызывают у меня приступ лёгкого недоумения и даже злости — зачем было менять то, что и так хорошо работало?

Впрочем, если отбросить все моральные терзания и консерватизм, я выведу самую насущное различие между рулбуками. Дело в том, что 5 редакция пока доступна лишь на английском. Для тех, кто этот язык знает, всё достаточно просто — купил/скачал и прочитал. Для всех, как я, дам совет — если хотите играть по 5, ищите терпеливого ГМа, который всё объяснит. Конечно, можно вооружиться словариком и смело пойти штурмовать английские баррикады, но в терминологии чёрт ногу сломит (хоть Трудности Перевода пиши). ВК можно весьма легко найти группы единомышленников, через которые партию искать в разы проще, чем собирать самому. А как только наберёте игровой опыт, возможно, захотите поводить и сами.

Ведь НРИ, даже самые жестокие, имеют обыкновение затягивать, а приключения — принимать самые неожиданные обороты.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

Эффекты Человечности

Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, не смотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

- У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.

- Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чему него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.

- Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.

- Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонажем станет безмозглой и неестественной силой и перейдет под управление Рассказчика.

Нисходящая спираль

Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становиться способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.

Человечность 10-8

По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой Человечностью более человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются сохранить свою человечность!

По правде говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.

Человечность 7

Человечность 6-5

Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который стоит выше человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает, однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться незначительные физические отклонения.

Человечность 4

Некоторым людям просто придется умереть – ну и что с того? Вампир неизбежно соскальзывает к потворству своих желаний. Человечность 4 показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий – для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу. Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным, нездоровым и похожим на труп.

Человечность 3-2

Жизни и имущество других уже ничего не значат для сородича, который зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям, которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения, убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.

Человечность 1

Лишь номинально мыслящий, Сородич с Человечностью 1 находится на грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.

Человечность 0

Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не может управлять персонажем с Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены Зверем.


Эта дисциплина (способность) есть у всех вампиров, независимо от клана. С ее помощью можно на 14 секунд поднять ВСЕ физические атрибуты до 5. Прокачивать эту способность нельзя - какой она дается изначально, такой и остается в течение всей игры.
Уровни - отсутствуют.
Стоимость активации: 3 пункта крови

Не смотря на высокую стоимость активации - одна из полезнейших вампирских способностей. Во-первых, позволяет открывать замки даже при низком навыке взлома - так что замки ниже 6-ой сложности никакой проблемы в игре не представляют. Кроме того, "Сила Крови" повышает выносливость и навыки ближнего боя - так что не забывайте активировать эту дисциплину перед схваткой.

Анимализм / Animalism


Слившись со Внутренним Зверем, вампир способен призывать духов животных, которые будут подчинятся его воле. Проявления Анимализма очевидным образом сверхъестественны и могут стать причиной нарушения Маскарада. В зависимости от уровня дисциплины будут призывается различные звери. К примеру, начальные уровни больше служат для отвлечения внимания охранников, а высокие уровни служат для нанесения урона. Прокачка этой дисциплины будет не всем полезна.

Прорицание / Auspex


Увеличивает ментальные способности вампира и позволяет ему видеть ауры окружающих. Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови. Данная дисциплина незаменима для хакера или стрелка, поскольку одновременно с атрибутами временно поднимает и соответствующие способности (feats). Кроме того, Прорицание дает прибавку к способности защиты (Defense) - что тоже нелишне.
Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет. Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным.

Стремительность / Celerity


Способность вампира двигаться сверхъестественно быстро. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол.

Помешательство / Dementation


Страшное наследие клана Малкавианов, Помешательство позволяет наводить безумие на окружающих. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности.

Доминирование / Dominate


Сверхъестественная сила разума вампира позволяет вам брать под контроль умы смертных и даже некоторых Сородичей. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях.

Стойкость / Fortitude


Позволяет игнорировать определенное количество урона от любой атаки. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков.

Затемнение / Obfuscate


Вампирская невидимость. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится.

Могущество / Potence


Сверхъестественно усиливает атаки холодным оружием и голыми руками, от которых теперь просто невозможно защититься. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу. Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая.

Присутствие / Presence


Грозное Присутствие вампира внушает страх в сердца его противников. Снижает боевые навыки врагов. Применение "Присутствия" не несет опасности нарушения Маскарада. Активация любого уровня "Присутствия" стоит 1 очко крови. На первых уровнях этой дисциплины вы можете не заметить особенного эффекта от ее применения - да, враги бьют чуть слабее, но погоды это не делает. Но уже к 3 уровню разница начинает ощущаться, а на 4-5 уровне враги вас уже не бьют, а легонько царапают. Кроме того, "Присутствие" не только ослабляет удары врагов, но и уменьшает их способность защиты - так что попасть по ним становится намного легче.

Тауматургия /Thaumaturgy


Магия крови. Вампиры, практикующие Тауматургию, могут проделывать с кровью ужасающие вещи. Эффекты применения Тауматургии очень зрелищны и явно сверхъестественны, поэтому ее применение в Безопасных Зонах нарушает Маскарад. Самая мощная школа атакующей магии. Заклинание первого уровня потенциально довольно неплохо, поскольку позволяет не только нанести врагу урон, но и получить обратно некоторое количество крови (обычно - 1-3 пункта). Пятый уровень Тауматургии - одно из самых мощных атакующих заклинаний в игре, способное нанести до 280 очков урона. К тому же, выглядит весьма зрелищно (особенно, если применять на людей).

Превращение / Protean


Сливаясь со Внутренним Зверем вампир принимает животную форму и обретает животные способности. Эффекты Превращения явственно сверхъестественны, поэтому их применение в Безопасных Зонах является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Превращения" - 1 очко крови .Одна из лучших атакующих боевых способностей. Само собой, используя "Превращение" следует сражаться голыми руками. Чтобы увеличить наносимый урон, следует прокачивать именно навык Борьбы, а не владение Холодным оружием.

Читайте также: