История компьютерного дизайна кратко

Обновлено: 07.07.2024

2 декабря — день, когда можно поздравлять всех 2D художников с профессиональным праздником. Дату выбрали не случайно, а из-за удачного созвучия: 2nd of December —> 2D day. В честь этого неофициального, но родного праздника решили поговорить о том, как возникли и эволюционировали графические редакторы.

Веселого дня 2D-художника всем!

Первые графические редакторы

В 50-х годах началось развитие CG (computer graphics) как направления. Целью было создать инструмент, который помог бы ученым и инженерам визуализировать результаты исследований. Разработка началась в исследовательских центрах Bell Labs и Boeing, а в 60-х и 70-х к задаче подключились исследовательские университеты штатов Огайо, Юты и Северной Каролины, а также MIT, NYIT и Корнеллский университет.

Прародитель интерактивной графических приложений — Sketchpad

Первый графический редактор был разработан Айвеном Сазерлендом (Ivan Satherlend) в 1963 году во время работы над кандидатской диссертацией в MIT. Sketchpad умел чертить ровные линии, увеличивать и уменьшать изображение, создавать трехмерные объекты. В эти времена никто еще не слышал о чем-либо подобном компьютерной графике, и мало кто представлял, что на компьютере можно будет рисовать или ретушировать фотографии.

Айвен Сазерленд демонстрирует возможности Sketchpad. Практически все современные графические программы так или иначе выросли отсюда

Для работы в программе использовалось световое перо, которым можно было рисовать прямо на экране монитора.

Можно предположить, что перед нами первый стилус для работы с компьютерами

Когда случилось разделение на растр и вектор

Спустя 21 год, в 1984 году появилась MacPaint — программа для первого компьютера семейства Macintosh. Софт был довольно простым, как по функциям, так и с точки зрения интерфейса. Любопытно, что современный художник легко разберется в инструментах MacPaint, так как иконки не претерпели значительных изменений до сих пор.

Ядром MacPaint стали более 8 тысяч строк кода на языках Паскаль и Ассемблер. Сейчас этого очень немного, особенно для графического редактора. Например, в современных версиях Adobe PS более 120 миллион строк кода. Но в то время были другие стандарты.

Пользователи MacPaint могли работать только в одном окне и с одной картинкой. Размер окна и его положения нельзя было поменять, как и подвигать панели инструментов. Прочие программы для Mac уже умели производить такие операции, так что все эти ограничения сильно вредили MacPaint. Это ограничение сняли в версии 2.0.

Зато внутри MacPaint уже можно было двигать изображение, еще и без эффекта мерцания! Для этого софт использовал два отдельных буфера обмена: в одном хранились пиксели текущего положения, а во втором — пиксели предыдущего. Возможность вернуться к предыдущему состоянию рисунка подарила цифровым художникам их любимую функцию — отмену последнего действия.

Вместо привычного зума в программе использовали функцию FatBits: с ее помощью можно было увеличить небольшой участок полотна в 8 раз и изменять положение отдельных пикселей.

Каждый пиксель в режиме FatBits - кликабельный квадрат с белыми гранями

Для Mac существовал не только растровый редактор, но и векторный. Его назвали MacDraw. Программа использовалась прежде всего для создания диаграмм, блок-схем и чертежей. Благодаря интеграции с текстовым редактором к чертежам можно было добавлять пометки, что было весьма нужной функцией.

В MacDraw было проще изменять параметры объектов

P.S. Если вам интересно, почему сейчас в основном речь идет о Mac, то причина простая: Windows 1.0 появилась только в 1985 году.

Начало работы с силой нажатия и цветом

Нового графического редактора для Mac уже не пришлось ждать два десятилетия. Всего через два года, в 1986 г, появился SuperPaint. Теперь с растровыми и векторными изображениями можно было работать в одной программе, а еще в арсенале художников начали появляться новые функции: сначала автообводка, потом кривые Безье, вскоре добавились горячие клавиши и возможность настраивать панель инструментов и т.д.

В 1991 году вышел SuperPaint версии 3.0 с поддержкой цветных изображений, а к 1993 году SuperPaint даже научился работать с инструментами, реагирующими на силу нажатия.

Работа в SuperPaint выглядела, например, так:

Специальные компьютеры для работы с графикой

В крупных студиях использовали не просто программы, а рабочие станции, заточенные под работу с цифровой графикой.

Почему прогресс шел так медленно?

Разработчики могли наращивать объемы оперативной памяти компьютеров, но в итоге росла и цена. Поэтому для профессиональных нужд дизайнеров в малом объеме разрабатывались дорогостоящие рабочие станции.

Специальный компьютер SuperPaint (тезка вышедшей позже программы для Mac)

Чтобы понять, почему производительность железа играла такую большую роль, можно произвести такие подсчеты. SuperPaint 1972 года поддерживал изображения с разрешением до 640х480 пикселей и с глубиной цвета 8 бит. Это значит, что только для хранения картинки с таким разрешением ему нужно было около 307 килобайт (640*480*1). А всего оперативной памяти у SuperPaint было 311 килобайт, и в оставшиеся килобайты уходили на обработку всех операций. Возможно, это немного радикальный пример, но общую мысль он иллюстрирует.

Ретушь и работа с графикой — на рабочей станции за 300 тысяч долларов

Выпущенный в 1981 году Quantel Paintbox представлял собой очень прогрессивную специализированную рабочую станцию. В ее комплект помимо монитора, мыши и клавиатуры входили планшет и стилус. В поздней версии он стал реагировать на силу нажатия. Компьютер с невероятной стоимостью 369 тысяч долларов — в эквиваленте 2019 года — успешно справлялся с задачами по ретуши фотографий и стал золотым стандартом для профессиональных дизайнеров.

Английский Quantel Paintbox стал новым словом в сфере технологий. До появления Photoshop он служил основным инструментом для создания цифровой графики

Создатели Quantel Paintbox считали, что ТВ программам просто необходима цифровая графика. Поэтому рабочую станцию активно рекламировали среди крупных телекомпаний. Кампания была небезуспешной. Дебютом Quantel Paintbox в этой индустрии стала передача с прогнозом погоды для канала BBC. Quantel Paintbox позволял не только вырезать и вставлять изображения, изменять их цвет и текстуру, но и рисовать, имитируя различные инструменты: аэрограф, мелки, уголь и т.д.

Quantel Paintbox применялся дизайнерами и художниками из разных сфер деятельности, но конечно, использовать дорогой компьютер могли только крупные студии

Как Pixar Image Computer положил начало Adobe Photoshop

Знаменитая студия анимации Pixar изначально была структурным подразделением LucasFilms. Ее работники занимались созданием компьютерной графики для фильмов, а также исследованиями в этой области. Для решения задач, стоящих перед подразделением, ими был создан Pixar Image Computer.

Компьютерами Pixar пользовались также медики и метеорологи

Компьютер позволял создавать трехмерные изображения в высоком разрешении (1280х1024 пикселей для цветных и 2048х2048 для черно-белых), а также проводить манипуляции с отснятыми кадрами - настраивать цветокоррекцию, резкость, вращать их, размазывать, совмещать несколько изображений. Делалось это с применением систем видеомонтажа и встроенных графических редакторов.

Возможности машины впечатлили тогда никому не известного Джона Нолла, простого студента школы кинематографа. Джон смог поработать за компьютером Pixar, когда пришел устраиваться на работу в студию по созданию спецэффектов Industrial Light & Magic. Пять лет спустя Джон Нолл стал известен как один из создателей Photoshop. Расскажем о возникновении этой программы поподробнее.

Анимация для одного из первых мультиков Pixar Red’s Dream создавалась с помощью Pixar Image Computer

Его величество Adobe Photoshop

Сегодня Adobe Photoshop — лидер на рынке графических редакторов, знакомый даже тем, кто далек от рисования и дизайна. Этой программой пользуются многие цифровые художники, однако сами создатели даже не предполагали, что в ней можно будет полноценно рисовать от начала до конца.

Братья Нолл и предтеча PS — Display

Идея создания Photoshop принадлежала старшему брату уже упомянутого Джона Нолла — Томасу Ноллу. В 1987 году Томас написал диссертацию на тему обработки изображений. Он был недоволен возможностями своего Apple Mac Plus, который не мог показывать изображения. Для их вывода на монитор Томас написал программу под названием Display.

Братья Томас и Джон Нолл — создатели знаменитого Photoshop

Оказалось, что программа Томаса похожа по возможностям на Pixar Image Computer. Была одна существенная разница:

Программу Томаса можно было запустить на Mac стоимостью менее 3 тысяч долларов, а компьютер Pixar стоил 135 тысяч.

Джон Нолл с энтузиазмом подключился к работе над Display и предложил добавить в нее множество новых функций: гамма-коррекцию, осветление и затемнение изображений, возможность настраивать цвет и контраст. Томасу пригодился опыт работы младшего брата в Industrial Light & Magic. Идея использовать цветовые каналы в Adobe Photoshop во многом перекликается с деятельностью специалистов по спецэффектам.

Первые успехи

Джон поспешил применить программу брата на практике и небезуспешно. Раннюю версию Photoshop (0.63) использовали при создании состоящего из воды существа в фильме “Бездна”, который вышел на экран в 1989 году. Несмотря на то, что картина едва окупилась, она получила премию Оскар за прорыв в создании визуальных эффектов.

Братья задумались о том, чтобы монетизировать программу. Во время поиска издателя Display был переименован в ImagePro, а несколько позже, в 1989 году — в Adobe Photoshop. Это произошло уже после заключения контракта с Adobe в 1988 году. Благодаря удачному сочетанию цены и возможностей она обошла конкурентов и стала популярнейшим графическим редактором.

Интерфейс первой версии Adobe Photoshop напоминал MacPaint

Когда графические редакторы обзавелись слоями?

Появление более мощных процессоров расширило возможности графических редакторов, и художники смогли работать с изображениями большего разрешения. Раньше стандартом был размер изображения 640х480 пикселей. Если картинку увеличивали, то компьютер попросту зависал.
Революцией в цифровой живописи стало появление слоев в Photoshop 3.0, что позволило комбинировать различные части изображения.

Поддержка слоев впервые появилась в Photoshop 3.0, выпущенном в 1994 году

Корни технологии слоев — в полиграфии и в мультипликации. Прозрачная пленка использовалась для расположения элементов на монтажном столе или для прорисовки движений персонажей. В графическом редакторе они работают по схожему принципу.

Мультипликаторы пользовались слоями задолго до появления Photoshop

На этом пока все. Всех с праздником!

P.S. Кстати, 3-го декабря — день 3D художника, и к нему у нас тоже есть праздничный материал.

Посоветуйте мне плиз ноутбук-планшет на винде со стилусом чтоб рисовать в фотошопе прям на эпране или графический планшет с экраном но при этом его не надо подключать к другому компу.

[id384216211|Анатолий], Acer Concept-D Только цена вас не обрадует) Вообще, есть ещё у Вакома графические планшеты на виндовс, которые работают сами по себе, даже батарею имеют. Больше, пока, ничего вспомнить не могу.

Анатолий Третьяков Посоветуйте мне плиз ноутбук-планшет на винде со стилусом чтоб рисовать в фотошопе прям на эпране или графический планшет с экраном но при этом его не надо подключать к другому компу.

Компьютерный дизайн — это оформление и формирование интернет-сайтов, а также других проектов.

Введение

Дизайн формируется при развитии программ художественного оформления, и в том числе инженерных проектов. Развитие дизайна идёт не только в сфере проектирования, но также в областях социума и эстетических качеств. То есть дизайн выполняет проекты и строит объекты удобные для среды обитания людей, к примеру, социальной, культурной и других сфер их деятельности.

Сегодня дизайн является набором некоторых работ по формированию проектов, которые объединяют в себе как знания в области техники, так и в гуманитарной сфере. Эта деятельность подкрепляется художественным воображением, что воплощается в самом объекте. Базовой проблемой дизайна и дизайнерских мыслей является оказаться в едином пространстве с передовыми знаниями в естественной и технической сфере. Дизайнер должен весь багаж знаний этих сфер соединить в единый комплекс и использовать его в своём художественном и обзорном мышлении.

Сущность дизайна

Дизайном являются знания, которые объединяют в себе мышление проектировщика и творческое начало. Их сутью считается нахождение оптимальных параметров объектов промышленности. А также выполнение проектов объектов и предметов, у которых внешние формы согласованы с их предназначением, функциональны и экономичны, сочетают в себе удобство и красоту. Характерной особенностью дизайна является рассмотрение каждого объекта не только в плане его полезности, но и со всех других точек зрения. То есть при дизайне, обобщённо говоря, требуется подняться от начально сформированной идеи до промышленного производства.

Готовые работы на аналогичную тему

Дизайнер должен найти самое лучшее оформление всех компонентов, принимая во внимание их зависимость от того, для чего предназначено изделие и какова его связь с людьми. Дизайн позволяет открыть возможности идей в сфере эстетики, необычайные красоты, значение, величие и глубину людей, их фантазий. Дизайн необычайно самобытен по своей сути, он объединяет в единое целое многие сферы, внося коррективы в формирование мира предметов для людей. Дизайнерский образ мышления чрезвычайно положительно влияет на социальную сферу, прививает людям основы эстетики, развивает творческое мышление. Дизайн не такой простой, как может показаться с первого взгляда, поскольку он является соединением декоративной и графической работы.

История развития промышленного дизайна

Компьютерный дизайн

Под компьютерным дизайном понимается художественная и проектная работа по реализации гармоничной и удобной визуальной и коммуникативной сферы. Компьютерный дизайн привносит различные инновации в прогресс социальной, экономической и культурной области жизнедеятельности человека, что способствует формированию видимого рисунка современного образа жизни. Сегодняшний компьютерный дизайн даёт возможность выполнять дизайнерское проектирование на более высоком уровне. Нарисовать чертёж, пространственную модель, отличное изображение, схемную реализацию, выполнить математические расчёты, всё это возможно осуществить при помощи компьютерной программы. Композиция считается самым важным моментом компьютерного дизайна, особенно, когда применяются предварительные материалы или другие компоненты. Это могут быть:

  1. Наборы книжных макетов и иллюстраций.
  2. Наборы рекламных и плакатов с информацией.
  3. Графические изображения почтовых марок и открыток.
  4. Логотипы, как основные элементы компании, и образцы корпоративного стиля.
  5. Образцы рекламной полиграфической продукции.
  6. Образцы сувенирной продукции.
  7. Оформление интернет-сайтов.

Графический дизайн делится на следующие виды:

  1. Выполнение компьютерного дизайна мира предметов.
  2. Выполнение компьютерного дизайна в виртуальной сфере.

Точка является фокусом изображения, которая выделяет базовую информацию или привлекает к ней внимание. Точка считается наиболее простым элементом визуального дизайна. Рассмотрим самую простую ситуацию, то есть на рисунке есть лишь одна точка. На уровне подсознания человеческий мозг старается выполнить привязку точки к чему-либо. Но если имеются две и больше точек на изображении, мозг старается их соединить и выстроить что-то большее, чем видит. Это подсознательное объединение точек именуется как группировка или гештальт (gestalt).

От переводчика: технологии в вебе меняются сравнительно очень быстро, еще стремительнее вытесняют друг друга тенденции в веб-дизайне, способы подачи контента и взаимодействия с пользователем. Стоит отметить, что развитие не происходит в одностороннем порядке, изменения также касаются способов и методов потребления информации.

В наше время наблюдается стремительный рост доли мобильного трафика. Кроме того, время, потраченное пользователем в Интернете со смартфона или другого мобильного гаджета в среднем значительно больше времени, проведенного человеком за стационарным компьютером. Этот факт не может не повлиять на вектор дальнейшего развития веб-дизайна.

Свой интерес к превращению моих дизайнов в код я потерял в тот самый момент, когда осознал сколько всего нужно сделать чтобы идея претворилась в жизнь. Простые на первый взгляд задачи имеют так много способов решения, однако заработать они могут не во всех браузерах. Мне всегда было интересно: почему между дизайном и кодом есть разделение? Почему мы сначала упрощаем сложное, разбивая его на более простые вещи, а потом снова усложняем их? Вместо того, чтобы спорить о том, следует ли дизайнерам учиться писать код или нужно ли разработчикам учиться дизайну, я предлагаю вместе нарисовать единую картину того, как веб-дизайн эволюционировал и как мы можем устранить разрыв между кодом и дизайном.

Тёмный век веб-дизайна (1989)

Cамо начало веб-дизайна можно назвать тёмными временами, ведь экраны были в прямом смысле черными, вмещая в себя всего лишь небольшое количество одноцветных пикселей. Дизайн тогда создавался при помощи символов и табуляции, поэтому мы переместимся вперед, в то время, когда графические пользовательские интерфейсы были главным инструментом веб-серфинга. Те времена табличной верстки можно назвать Диким Западом веба.

Таблицы — начало (1995)

Javascript приходит на помощь (1995)

Ответом на ограничения HTML был Javascript. Хотите вывести всплывающее окно? Или вам нужно настроить динамическое изменение расположения элементов? Ответ один — Javascript. Однако главная проблема заключалась в том, что Javascript ложился поверх материала, из которого состоит веб и, соответственно, должен был загружаться отдельно. Нередко ленивые разработчики использовали его для создания быстрой заплатки для кода, однако в умелых руках он способен превратиться в очень мощный инструмент. В наши дни мы предпочитаем избегать использования Javascript, если тот же самый элемент может быть реализован с помощью CCS, но даже несмотря на это, JavaScript сегодня не теряет своей актуальности как в разработке интерфейсов (jQuery), так и в программировании серверной части (Node.js).

Золотая эпоха свободы – Flash (1996)

Появившаяся в 1996 году технология обещала невиданную ранее свободу и ставила своей целью разрушить барьеры, которые сдерживали развитие веб-дизайна в то время. Дизайнер мог работать с любыми формами, размерами макетов, анимациями, взаимодействиями и использовать любой шрифт и все это при помощи одного инструмента — технологии Flash. Конечный результат работы упаковывался в один файл, а после этого отправлялся в браузер для отображения. Все это работало при условии, что у пользователя стояла последняя версия flash plugin и было немного свободного времени для того, чтобы подождать, пока содержимое загрузиться. Выглядело это волшебно. То время было золотой эпохой ярких страниц приветствия, вводных анимаций и всякого рода интерактивных эффектов. К сожалению, технологии явно не хватало открытости, дружественности к поиску, а потребление ресурсов Flash было по-настоящему большим. Когда Apple решили избавиться от него в своем первом iPhone (2007), технология начала угасать, во всяком случае с точки зрения перспектив в веб-дизайне.

CSS (1998)

Подъем мобильного контента — сетки и фреймворки (2007)

Просмотр веба на мобильных телефонах уже сам по себе был испытанием. А кроме различия размеров макетов для разных девайсов появилась также проблема соответствия дизайнов: стоит ли отображать на малом экране тот же вариант сайта, что и на большом, или от отдельных его частей необходимо отказаться? И куда вставлять всю эту мерцающую рекламу на таком крохотном экране? Скорость работы также была проблемой, поскольку загрузка большого количества контента сжигает весь ваш мобильный баланс довольно быстро. Первым шагом к улучшению ситуации была идея использования сеток со столбцами.

После нескольких итераций победу одержала сетка в 960 px, а разделение на 12 столбцов стало использоваться дизайнерами преимущественно. Следующим шагом была стандартизация широко распространенных элементов, таких как формы, меню навигации, кнопки, а также создание возможности их быстрого и простого использования или, попросту говоря — создание библиотеки визуальных элементов, которая содержит в себе весь необходимый код. Победителями здесь стали Bootstrap и Foundation, что также говорит о том факте, что грань между веб-сайтом и приложением стала стираться. Недостатком подхода стало то, что новые дизайны стали чаще выглядеть одинаково. Сами же дизайнеры при этом по-прежнему не могли получить доступ к их изменению без понимания того, как работает код.

Адаптивный веб-дизайн (2010)

Упрощение (2010)

Светлое будущее (2014)

Все эти годы визуализация дизайна и разные попытки его представления в браузере были Святым Граалем веб-дизайна. Представьте себе, как дизайнеры с легкостью перемещают элементы на экране, а готовый код при этом появляется сам! Речь идет не про изменение порядка элементов как таковое, а про полную гибкость и контроль! Представьте себе, что разработчикам не нужно беспокоится о совместимости с браузерами и они, вместо этого могут полностью сосредоточиться на решении реальной проблемы!

Формально, сегодня существует несколько новых идей, которые поддерживают движение в этом направлении. Новые юниты CSS, такие как vh, vw (высота и ширина области просмотра) позволяют получить гораздо большую гибкость при позиционировании элементов. Они также решают проблему, которая удивляла многих дизайнеров: почему центральное выравнивание по вертикали в CSS делается с таким трудом? Еще одна крутая идея, ставшая частью CSS — Flexbox, который позволяет создавать макеты и изменять их при помощи одного свойства, вместо написания кучи кода. Ну и наконец, web components — еще более основательная попытка, которая представляет собой связанный вместе набор элементов, таких, например, как галерея или форма регистрации. Это создает возможность упростить рабочий процесс, так как элементы становятся строительными блоками, которые могут быть использованы много раз, в том числе и самостоятельно.

Ну а каковы ваши мысли по поводу будущего веб-дизайна?

Примечание: Годы в скобках указывают на начало того или иного этапа. Данные технологии развивались с разными скоростями, на протяжении длительного времени, поэтому ни в коем случае не считайте период с 1998 по 2007 пустым. Именно тогда и происходила основная эволюция.

В честь дня 2D художника вспоминаем людей, технику и программы, благодаря которым рисование на компьютере стало возможным.

2 декабря — день, когда можно поздравлять всех 2D художников с профессиональным праздником. Дату выбрали не случайно, а из-за удачного созвучия: 2nd of December —> 2D day. В честь этого неофициального, но родного праздника решили поговорить о том, как возникли и эволюционировали графические редакторы.

В 50-х годах началось развитие CG (computer graphics) как направления. Целью было создать инструмент, который помог бы ученым и инженерам визуализировать результаты исследований. Разработка началась в исследовательских центрах Bell Labs и Boeing, а в 60-х и 70-х к задаче подключились исследовательские университеты штатов Огайо, Юты и Северной Каролины, а также MIT, NYIT и Корнеллский университет.

Первый графический редактор был разработан Айвеном Сазерлендом (Ivan Satherlend) в 1963 году во время работы над кандидатской диссертацией в MIT. Sketchpad умел чертить ровные линии, увеличивать и уменьшать изображение, создавать трехмерные объекты. В эти времена никто еще не слышал о чем-либо подобном компьютерной графике, и мало кто представлял, что на компьютере можно будет рисовать или ретушировать фотографии.

Айвен Сазерленд демонстрирует возможности Sketchpad. Практически все современные графические программы так или иначе выросли отсюда

Для работы в программе использовалось световое перо, которым можно было рисовать прямо на экране монитора.

Спустя 21 год, в 1984 году появилась MacPaint — программа для первого компьютера семейства Macintosh. Софт был довольно простым, как по функциям, так и с точки зрения интерфейса. Любопытно, что современный художник легко разберется в инструментах MacPaint, так как иконки не претерпели значительных изменений до сих пор.

Ядром MacPaint стали более 8 тысяч строк кода на языках Паскаль и Ассемблер. Сейчас этого очень немного, особенно для графического редактора. Например, в современных версиях Adobe PS более 120 миллион строк кода. Но в то время были другие стандарты.

Пользователи MacPaint могли работать только в одном окне и с одной картинкой. Размер окна и его положения нельзя было поменять, как и подвигать панели инструментов. Прочие программы для Mac уже умели производить такие операции, так что все эти ограничения сильно вредили MacPaint. Это ограничение сняли в версии 2.0.

Зато внутри MacPaint уже можно было двигать изображение, еще и без эффекта мерцания! Для этого софт использовал два отдельных буфера обмена: в одном хранились пиксели текущего положения, а во втором — пиксели предыдущего. Возможность вернуться к предыдущему состоянию рисунка подарила цифровым художникам их любимую функцию — отмену последнего действия.

Вместо привычного зума в программе использовали функцию FatBits: с ее помощью можно было увеличить небольшой участок полотна в 8 раз и изменять положение отдельных пикселей.

Для Mac существовал не только растровый редактор, но и векторный. Его назвали MacDraw. Программа использовалась прежде всего для создания диаграмм, блок-схем и чертежей. Благодаря интеграции с текстовым редактором к чертежам можно было добавлять пометки, что было весьма нужной функцией.

P.S. Если вам интересно, почему сейчас в основном речь идет о Mac, то причина простая: Windows 1.0 появилась только в 1985 году.

Нового графического редактора для Mac уже не пришлось ждать два десятилетия. Всего через два года, в 1986 г, появился SuperPaint. Теперь с растровыми и векторными изображениями можно было работать в одной программе, а еще в арсенале художников начали появляться новые функции: сначала автообводка, потом кривые Безье, вскоре добавились горячие клавиши и возможность настраивать панель инструментов и т.д.

В 1991 году вышел SuperPaint версии 3.0 с поддержкой цветных изображений, а к 1993 году SuperPaint даже научился работать с инструментами, реагирующими на силу нажатия.

На сегодняшний день нет ни одной области в деятельности человека, где бы не применялась компьютерная графика.

Практически ни один фильм не обходится без нее, не говоря уже о рекламе, издательском деле, анимации и видеоиграх. Число виртуальных галерей и развлекательных парков быстро растет. А с приходом автоматических пилотируемых аппаратов компьютерная графика стала использоваться даже в космической отрасли.

Основные этапы в истории развития

"Классическая" векторная графика до сих пор используется в различных приложениях бизнеса, включая разработку концепции, тестирование и создание новых продуктов. Можно считать, что первые системы компьютерной графики появились вместе с первыми цифровыми компьютерами.

Фрукты, две груши 3d модель

Сейчас ее рассматривают как средство, обеспечивающее мощную взаимосвязь между человеком и компьютером, заставляя компьютер говорить с человеком на языке изображений.

Прошло несколько лет, и компьютерная графика стала основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения. Проект "Вихрь" Массачусетского технологического института был отмечен как начало эры компьютерной графики. "Вихрь" стал основой создания опытного образца командноуправляемой системы воздушной защиты, разработанной как средство преобразования данных, полученных от радара, в наглядную форму.

В конце 60-х - начале 70-х в области компьютерной графики начали работать новые фирмы. Если ранее для выполнения каких-либо работ покупателям приходилось устанавливать уникальное оборудование и разрабатывать новое программное обеспечение, то с появлением разнообразных пакетов программ, облегчающих процесс создания изображений, чертежей и интерфейсов, ситуация существенно изменилась. За десятилетие системы стали настолько совершенны, что почти полностью изолировали пользователя от проблем, связанных с программным обеспечением.

В конце 70-х в компьютерной графике произошли значительные изменения. Появилась возможность создания растровых дисплеев, имеющих множество преимуществ: вывод больших массивов данных, устойчивое, не мерцающее изображение, работа с цветом. Впервые стало возможным получение цветовой гаммы. Растровая технология в конце 70-х стала явно доминирующей. Наиболее знаменательным событием в области компьютерной графики стало создание конце 70-х персонального компьютера.

В 1977 году компания Apple создала Apple-II. Появление этого устройства вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако персональные компьютеры стимулировали процесс разработки периферийных устройств. Конечно, персональные компьютеры развивались как важная часть машинной графики, особенно с появлением в 1984 году модели Apple Macintosh с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения персонального компьютера были не графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области CAD/CAM, так и в более общих областях бизнеса и искусства.

К концу 80-х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательств. В конце 80-х возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать магическая машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге, преобразовывая его в стандартные форматы.

Однако акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных изображений.

В 90-х стираются отличия между компьютерной графикой и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией.

Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудио возможности, и вы получите компьютерную среду мультимедиа. Возрастающий потенциал персональных компьютеров и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает устойчивый рост индустрии в отрасли. Графика все шире проникает в бизнес - сегодня фактически нет документов, созданных без использования какого-либо графического элемента.

Художники, архитекторы и дизайнеры уже не мыслят своей работы без использования компьютерной графики. Трехмерная графика позволяет смоделировать архитектурный объект и позволяет оценить его достоинства более объективно, чем это возможно сделать на основе чертежей или макетов. Дизайнер по интерьерам сейчас может предложить заказчику почти фотографическое изображение его будущего жилья, тогда как раньше, возможно было довольствоваться только эскизами.

3D модель комнаты, мебель

Коротко векторных изображениях

Интернет является самым большим в мире хранилищем информации и связывает сегодня почти 80% всех компьютерных систем мира. И сегодня Интернет стал новым направлением для компьютерных художников-дизайнеров. По своему жанру он очень близок к книжной и журнальной графике. Однако, художественная графика, предназначенная для Интернет, должна быть лаконична. Это связано, прежде всего, с ограничениями в скорости передачи данных по телефонным и кабельным сетям, через которые осуществляется связь между компьютерами. Однако этого вполне достаточно для того, чтобы осуществлять передачу видеоданных.

Читайте также: