Fallout 1 сюжет кратко

Обновлено: 12.05.2024

Какой-то особенно закрученной предыстории сюжета у игры Fallout 1 нет. Перед нами предстает тривиальный постапокалипсис, случившийся из-за дележки ресурсов сильными мира сего, которая, в свою очередь, привела к ядерной войне.

Выжившие

А там, на поверхности, катастрофический уровень радиации привел к мутированию тех немногих, кто выжил вне Убежищ. Появились такие мутанты, которые введут в ступор и заставят затрястись колени даже самого отъявленного героя. И все бы хорошо, ходят они там на поверхности, кушают сами себя. Однако, не тут-то было. Вся эта радиоактивная жижа начала заниматься поиском подземных Убежищ. И не трудно догадаться, что происходило с подземными городами людей в случае вторжения мутантов. Более того, если такое нападение удавалось отбить, то за ним следовали другие, что не удивительно. По натоптанной-то дорожке. В общем, приходилось людям, чьи Убежища были разорены мутантами, искать себе новое пристанище.

Надежда

К радости уцелевших после нападения мутировавшего зверинца, уровень радиации на земле снизился до приемлемого, разумеется не везде, но большая часть поверхности планеты все же стала пригодной для жизни. Как грибы после дождя на ней стали появляться маленькие деревеньки, жители которых всеми силами старались возродить давно разрушенную ядерной войной цивилизацию.

Однако, подавляющее число населения планеты так и продолжала жить в Убежищах. И здесь будет не справедливо ни упомянуть о полной зависимости жителей подземных городов от машин, которые отвечали за снабжение населения электричеством и водой. Машины эти, как и все сущее, были подвержены воздействию реки времени, попросту говоря – ломались или выходили из строя. Как следствие, для их починки были необходимы запасные части, которых, разумеется, в Убежища никто не поставлял.

Главный герой

Fallout 1 обзор – управление и интерфейс

Настройки

Игровой экран

Cражение с крысой в тактическом режиме

Боевая система

  • Если вы стреляете очередью или одиночными выстрелами, то огонь последует незамедлительно.
  • Если вы используете прицельную стрельбу, то появиться экран противника, с изображенным на ним стрелочками, указывающими на те или иные части тела. Рядом с каждой стрелочкой будет процентное значение попадания. Для выстрела в нужную часть тела, щелкните по соответствующей стрелочке.

При прицельной стрельбе необходимо брать в расчет то, что попасть в этом режиме куда сложнее, однако, такие попадания будут вознаграждаться сполна. Так, критический урон по цели можно нанести только в режиме прицельной стрельбы.

Критические попадания по частям тела вызывают различные эффекты. Например, попадание в глаза ослепляет противника и вводит в состояние ужаса, если же вы попадете в пах, то противник упадет на землю и пропустит ход.

Механика игры

Игровая механика Fallout 1 по своей сути близка к StarControl II и Might&Magic. При чем сходств с StarControl II вообще большое количество.

В игре Fallout 1 есть три главных квеста, прохождение которых обязательно для завершения сюжета. Что же касается второстепенных заданий, то они так же имеются. Их выполнение позволит герою обзавестись хорошим оружием, поднять некоторые параметры, что в итоге упростит прохождение в целом.

Как только Главный герой найдет чип, можно продолжить игру уже в расслабленном состоянии, изучая мир Fallout 1. Однако, если ваша игра имеет версию ниже 1.1, то игроку необходимо протий оставшиеся два основных квеста за 500 дней. В противном случае землю полностью захватят мутанты.

Fallout 1 скриншоты Джанктауна - вход в город

Мир и квесты

На всей территории побережья Тихого океана в Fallout 1 находится пустыня, с изредка встречающимися на ней поселениями, в которых герой сможет поторговать с NPC. Стоит отметить, что все поселения на карте отмечаются зелеными маркерами в виде кружков.

Бродя по пустыне, игрок будет натыкаться на случайные события, генерируемые AI. Такие события представляют собой встречи с бандитами, мутантами и другими странниками мира Fallout 1.

Для получения того или иного задания, герою нужно поговорить с NPC. При этом в журнале появляется название населенного пункта, в котором было взято задание, и сам диалог. После выполнения квеста, требования к нему, указанные в журнале, перечеркиваются; так же меняется карма Главного героя.

Fallout 1 обзор спутников

В Fallout 1 можно обзавестись спутниками, которые будут оказывать Главному герою помощь в сражениях. Данные NPC могут использовать различные патроны для соответствующего оружия и Стимуляторы при здоровье больше 50%. Поэтому необходимо постоянно следить за их снаряжением и пополнять запасы спутников если это необходимо.

Список спутников

  • Танди – дочка вождя Шэйди Сэндс (Shady Sands). Получить данного спутника можно по квесту вождя Шэйди Сэндс.
  • Ян – отличный стрелок из пистолетов, пистолетов-пулеметов, а помимо этого хорошо владеющий кулачным боем и ножами. Найти его можно в деревне Шэйди Сэндс.
  • Псина (Dogmeat) – обычная собака, слабо помогающая в бою. Находится в Джанктауне.
  • Катя – боец среднего уровня. Находится в здании в восточной части Могильника. Катя может использовать все виды ножей, включая метательные. Лучшим оружием для нее станет энергетический нож (Ripper).
  • Тичо – пустынный рейнджер. Находится в Джанктауне. Тичо является одним из лучших спутников, поскольку он просто прекрасно обращается с огнестрельным оружием и копьем. Лучшее оружие для Тича – снайперская винтовка.

Заключение

Fallout 1 прекрасная RPG игра, которая затягивает в свой постапокалптический мир любого любителя жанра ролевых игр. Если для вас важно именно наполнения игровой вселенной, а графика стоит на втором плане, (все же для нашего времени она уже совсем не ахти) то обязательно попробуйте поиграть в данное творение Black Isle Studios.

Вам также может понравиться

Джанктаун - плакат города

Fallout 1: полное прохождение города Джанктаун

Сюжет Fallout 1

Игра
Fallout
A Post Nuclear Role Playing Game

Разработчик

Издатель

Дата выхода

Режимы

Рейтинг

Локализатор

Издатель

Дата выхода

Дата выхода

Платформа

Носитель

Системные требования

Система: Windows 98/XP; Процессор: 90 МГц; Память: 32 Мб; Видеокарта: 16 Мб; Зв. карта, совм. с DirectX; 600 Мб места на диске.

Требования к оригинальной игре:

Для всех 10+ Мб на HDD, DOS Pentium 90 МГц, 32 Мб RAM, 2x CD-ROM, SVGA, SoundBlaster-совместимая звуковая карта. Win Pentium 90 МГц, 16 Мб RAM, DirectX 3.0a или 5.0, 2x CD-ROM, SVGA, DirectSound-совместимая звуковая карта. Mac PowerMac, 16 Мб RAM, CD-ROM, System 7.1.2.

Описание на официальном сайте [1]

Содержание

История создания [ ]

Предыстория [ ]

В 1988 году компания Interplay Productions выпустила революционный продукт игровой индустрии. Ролевая игра Wasteland стала первой игрой, сюжет которой развивался в постъядерном времени. Вскоре она стала культовой, покорив многих геймеров своим обширным миром и ролевой системой [2] [3] . Сейчас Wasteland по праву считается прародителем постъядерных игр, в том числе и серии Fallout. Именно оттуда разработчики взяли идею нелинейности, открытого мира и квестов, которые ставили игрока перед этической дилеммой [4] .

Vault 13 [ ]

В 1994 году Interplay начинает разработку новой постъядерной игры под рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик Wasteland) предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же Wasteland, но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout. По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции.

Лист генерации персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.

Экран персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.

С 1996-го работа кардинально меняет своё русло. В этом году создаётся Dragonplay — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. В 1998 году эта студия была переименована в Black Isle Studios и получила свой современный логотип в честь полуострова в Шотландии, родине предков основателя студии, Фергюса Уркхарта [7] . Разработка Fallout легла на плечи этой студии. Таким образом, сложился коллектив разработчиков, ставших основателями Fallout. Именно с их именами ассоциируется первая часть игры:

    — ведущий программист и дизайнер; — основатель и руководитель студии Black Isle, один из главных идеологов игры; — арт-директор, дизайнер и сценарист, которому игроманы обязаны сложившимися стилем и духом Fallout; — ведущий художник; — ведущий дизайнер; — оригинальный дизайн игры; — оригинальный дизайн игры; — ведущий программист.

GURPS [ ]


Логотип GURPS

Новую игру стали разрабатывать на базе ролевой системы GURPS [9] , то есть универсальной ролевой системы общего назначения. Эту систему разработал Стив Джексон, президент компании Steve Jackson Games. GURPS стала его первым опытом разработки ролевой игры. В то время его система считалась второй по популярности, и именно она принесла компании Steve Jackson Games настоящую известность.


Интерфейс времён GURPS Рисунок Леонарда Боярского.

Стив Джексон оказался весьма доволен ходом работ над Fallout. В тот момент все были уверены, что игра могла воссоздать механизм GURPS настолько, насколько это вообще было возможно. Тим Кейн потратил много времени, приводя в порядок запутанные правила GURPS. В итоге ему удалось добиться достаточно стабильной и быстрой работы движка. При этом проект считался в Interplay второстепенным из-за приобретения лицензии на использование более известной системы Dungeons & Dragons [10] .


Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure.

В игру понемногу внедряли огромное количество диалогов, информации, шуток и ссылок на фильмы и литературу. Дело шло всё так же без особого внимания Interplay [14] .


В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и… разорвал договор на использование в Fallout системы GURPS Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительном ролике, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра.

Однако позже Шон Панч, который работает редактором в Steve Jackson Games вот уже добрых 17 лет, в интервью ресурсу RPG Codex утверждает, что одна единственная сцена в ролике просто не могла быть причиной для подобного решения (особенно если учесть тот факт, что по словам ведущего дизайнера Fallout, Скотта Кемпбелла, изначально Стив абсолютно не имел ничего против насилия в игре).

Несмотря на то, что Шон Панч никогда не занимался вопросами лицензирования в компании, по его словам, отказ, скорее всего, был вызван исключительно из-за финансовой стороны дела [19] .

Более того, при выходе европейской версии Fallout Тим Кейн по требованию Interplay вынужденно убрал из игры всех детей, так как игра, в которой можно было убивать детей, была бы запрещена либо сочтена крайне циничной. По словам Криса Тейлора, одного из ведущих дизайнеров игры, причина оказалась более конкретной [20] .

Шокирующее событие, потрясшее весь мир, произошло в шотландском городке Данблейн в 1996 году. Душевнобольной Томас Гамильтон голым ворвался в школу с двумя пистолетами и убил 16 детей, после чего последнюю пулю пустил себе в висок [21] .

Таким образом, отказ от системы GURPS оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации GURPS стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту.

SPECIAL [ ]

Наступивший кризис не оказался фатальным. Недолго думая, разработчики решили всё же переработать Fallout и выпустить полноценный продукт. Собравшись в офисе Тима Кейна, в течение рабочей недели они создали собственную ролевую систему A.C.E.L.I.P.S., вскоре переименованную в S.P.E.C.I.A.L. [22] Ролевая система S.P.E.C.I.A.L. представляет собой вольную переделку всё той же G.U.R.P.S. В её основу легли семь характеристик, по первым буквам которых она и получила свое название — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Созданная система была, возможно, неидеальной (например, одни навыки были явно бесполезнее других), однако лёгкой в освоении и куда более свободной, чем наиболее известные ролевые системы.

Кстати, в демоверсии Fallout присутствуют 62 картинки Волт-Боя, не вошедшие в конечную игру [25] . Впрочем, многие игровые идеи так и остались не использованы. Тем не менее, работа над игрой пошла в нормальном русле.

Демоверсия [ ]

За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации.

Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей Fallout, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности.

Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун.

Городком заправляли две банды. Игрок мог присоединиться к тем или другим, либо сражаться с обеими. Довольно солидно были представлены диалоги, связанные друг с другом и с действиями игрока. Большое значение имело также и наличие нескольких различных концовок [27] .

Выход игры [ ]

15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части Fallout.

Для поддержки игры студия Black Isle создала специальный ролик, состоящий из ретро-кадров. В качестве музыкального сопровождения в нём используется песня американского композитора и исполнителя, оказавшего значительное влияние на движение хиппи, известного как eden ahbezNature Boy [28] .

30 сентября того же года состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры [29] .

Сюжет Fallout [ ]

Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.

Сюжетная линия Fallout основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа.

Путешествие началось 5 декабря 2161 года. Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндс, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил охранника торговых караванов — Яна, и от него узнал месторасположение городов Джанктаун и Хаб. Выполнив задание по истреблению мутировавших радскорпионов в пещере за городом, Выходец возвращается в Шэйди Сэндс и узнаёт о похищении рейдерами дочери Арадеша — Танди. Он направляется на базу бандитов и спасает Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа, игрок может победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, уговорить его отпустить Танди, запугать его, перестрелять рейдеров либо заплатить за девушку выкуп).

В Джанктауне герой помогает мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой Черепа (Skuls). Также он встретил здесь Псину (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность узнать о том, что местный врач, доктор Морбид, поставляет в Хаб человеческое мясо (но сдать его шерифу нельзя — скорее всего недоработка).

Мир Fallout [ ]


Карта мира Fallout

Действие игры происходит в далёком будущем, на пустошах (Wastelands), возникших на месте западной части США. Ядерная война между США и Китаем произошла 23 октября 2077 года. После этого большая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в Убежищах, большинство из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были смотрители.

Помимо людей, мир игры населён мутантами, которые делятся на 2 вида — гули (выходцы из Убежища 12, внешне похожие на мертвецов или зомби) и супермутанты (существа огромного роста и физической силы, но с низким интеллектом). Оба вида мутантов хорошо переносят радиацию (супермутантам она просто не вредит, а некоторые гули даже могут получать от неё силы) и являются долгожителями, но стерильны (не могут иметь потомков). Кроме того, мутантами являются почти все животные (особенно известны двухголовые коровы — брамины). Большинство мутаций произошли под воздействием не только радиации, но и специально разработанного ещё до войны ВРЭ (англ. Forced Evolution Virus; вирус рукотворной эволюции), который во время войны проник в окружающую среду. Результатом действия этого вируса являются, в частности, супермутанты.

Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника (в первой части Fallout нет ни одного действующего летательного аппарата или автомобиля), во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества. Население крупнейших поселений не превышает десятков тысяч человек. Особенностью игры является как раз поглощающая мощнейшая атмосфера, многие моменты вспоминаются через долгое время после прохождения Fallout. Постъядерный мир проработан и гармоничен.

Одной из узнаваемых особенностей первой части Fallout является использование крышек от бутылок в качестве валюты.

Время действия первой части игры — 2161—2162 годы. Действие Fallout охватывает Южную Калифорнию. О судьбе остального мира почти ничего неизвестно.

Локации Fallout [ ]

Города [ ]

Убежища [ ]

    (Vault 13) — родное убежище протагониста, здесь Выходец из Убежища начинает свой путь. (Vault 15) — именно сюда отправляют Выходца на поиски водяного чипа. Впоследствии оказывается, что убежище давно заброшено и частично разрушено. Убежище расположено восточнее Шэйди Сэндс, который был основан выходцами из этого убежища. (Vault 12) — именно здесь Выходец из Убежища находит водяной чип. Находится под Некрополем, заселен светящимися гулями. — логово Создателя, расположенное под Собором. В отличие от других убежищ имеется четвёртый уровень, где расположена ядерная боеголовка.

Другие локации [ ]

Ведущие персонажи Fallout [ ]

Геймплей [ ]

Ход игры [ ]

Основное действие игры разворачивается на отдельных локациях. Здесь главный персонаж выполняет квесты, общается и торгует с персонажами и получает информацию. Переход между удалёнными локациями осуществляется по глобальной карте мира. Чтобы попасть туда, нужно зайти в специальную (красную) зону перехода. Оказавшись на глобальной карте, игрок выбирает, куда он отправит своего персонажа. В любой момент перемещение можно остановить и перейти в локацию (в зависимости от местности в данной точке это может быть пустынная локация, горная и т. д.). Иногда на глобальной карте происходят случайные встречи. В начале игры известно местоположение только двух локаций (Убежища 13 и 15); в ходе общения с персонажами или самостоятельного исследования глобальной карты постепенно обнаруживаются остальные локации.

Игра на локациях идёт в реальном режиме времени, при необходимости с помощью пип-боя можно пропустить от 10 минут до 6 часов или дождаться наступления полуночи (утра, полудня). При перемещении по глобальной карте ход времени резко ускоряется. В Fallout отсутствуют погодные эффекты, но есть смена дня и ночи. Бои идут в пошаговом режиме; тот, кто начинает бой, получает преимущество первого удара, в дальнейшем очередность ходов определяется реакцией персонажа (производная характеристика SPECIAL).

Развитие личности Выходца возможно по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Когда накопленные очки опыта достигают определённого значения, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки здоровья и дающий очки навыков, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта разрешается выбрать дополнительный бонус (способность). Способности немного улучшают качества и возможности персонажа; некоторые способности очень важны, в то время как другие почти бесполезны.

Случайные встречи [ ]


Во время перемещения по глобальной карте периодически происходят случайные встречи. При достаточно высоком навыке скитальца игроку может быть предложено избежать её, но такое случается не всегда даже при максимально развитом навыке. Встреча происходит в локации, соответствующей данной местности на глобальной карте. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов, причем некоторые случайные встречи чаще происходят в определённых местах, а где-то могут вообще не происходить. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами нужно вступать в бой или пытаться убежать.

Персонажи [ ]


Концепт-арт некоторых персонажей.


Модели всех персонажей Fallout.

В игре есть несколько персонажей, которых при желании можно взять с собой. Им можно передать часть груза, а также задать их поведение в бою. Примечательно, что вес, который способен переносить персонаж, ничем не ограничен и не накладывается никакого штрафа за превышение границ, установленных параметрами SPECIAL. Непосредственно в ходе боя управлять спутниками невозможно: они действуют совершенно самостоятельно, по своему усмотрению применяя оружие, преследуя противника или отступая. Максимальное количество спутников определяется обаянием главного героя; после того, как набрана максимальная команда, другие персонажи не захотят присоединяться к ней. Гибель спутников никак не отражается на развитии основного сюжета игры.

Заметки [ ]

Отсылки и пасхалки [ ]

Саундтрек [ ]

Саундтрек к первым двум играм серии Fallout написал Марк Морган. Его треки в стиле эмбиент и этно оказали ощутимое влияние на композиторов, создающих музыку для компьютерных игр [35] .

image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.


Одной из систем, введённых в первой Fallout, стало вышеупомянутое создание персонажа. Оно же оказалось одной из немногих констант серии: SPECIAL. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) — все они участвовали в создании образа персонажа игрока. Вы могли стать громилой с низким IQ, который даже не позволял общаться с более умными NPC, или могли решать проблемы с помощью своей смекалки и обходительной, харизматичной натуры: инструменты воздействия на мир настраивались с помощью обманчиво простой формулы.


Однако команда смогла это разглядеть, и те, кто играл в Fallout, были вознаграждены глубоким, оригинальным и невероятно мрачным взглядом на мир, разрушенный ядерной войной. Выживать было тяжело, но для прокладывания своего пути в мире у игрока были не только ружья и ножи. Ваши слова могли оказаться столь же смертоносными, и при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий. Для компьютерных игр того времени это была беспрецедентная особенность, свидетельство того, насколько потрясающую работу проделали Тим Кейн и его команда.

Небольшой для Interplay проект стал плодом любви тех, кто над ним работал, а когда начали появляться отзывы и деньги за первую часть, это стало бизнесом и для издателя. Fallout 2 была выпущена ровно год спустя после первой части.

Спустя 20 лет мы тепло вспоминаем сиквел и нас радует его более легковесный взгляд на серию.


Проблемы, возникшие в процессе запутанной разработки Fallout 2, стали закономерностью для Interplay на последующие годы, и вторая игра оказалась последней в базовой серии, выпущенной этим издателем. Нельзя сказать, что он не пытался выпустить множество проектов, но все они в результате не увенчались успехом. В период между второй и третьей играми появилась пара релизов: в одной были неплохие идеи, о второй лучше не вспоминать. Но как бы то ни было, Fallout даже далеко не собиралась умирать.


В 2008 году студия Bethesda, разрабатывавшая серию ролевых игр с видом от первого лица Elder Scrolls, выпустила собственную версию Fallout 3. Она стала огромным хитом, погрузившим игроков в реальность постапокалиптической пустоши на месте Вашингтона. Игра значительно изменилась, в то же время сохранив свои основы, такие как SPECIAL и систему прицеливания VATS. Мир был новым и восхитительным, но в то же время совершенно знакомым.



New Vegas был переполнен багами, и за это его активно критиковали. А затем случился печальный инцидент с оценками на Metacritic: по договору Obsidian должен был получать отчисления за игру, если она получит на Metacritic рейтинг 85 или выше. New Vegas набрал только 84.

Несмотря на всё это, New Vegas стал культовой классикой и среди определённой части поклонников Fallout считается лучшей игрой серии. Исправленный последующими патчами и дополненный превосходными DLC, New Vegas превратился в точку идеального баланса между новым трёхмерным подходом Bethesda и приверженностью к традиционным RPG-механикам Black Isle/Interplay.

Разумеется, позже Bethesda вернулась к своей научно-фантастичекой серии игр, выпустив Fallout 4. Этим она сделала ещё один шаг в сторону от чистой формы оригинала, добавив в игру элементы строительства и крафта. Несмотря на хороший приём, четвёртая часть не смогла удовлетворить олдскульных фанатов. Хорошая ли это игра? Определённо. Отличная игра серии Fallout? А это уже спорный вопрос.

Тем временем, Bethesda изготовила нечто, чего мы никак не ожидали увидеть: онлайн-версию Fallout. Про соединение мультиплеера и выживания в пустошах говорили с самого основания серии (и пытались его реализовать), но на реализацию потребовался 21 год. Fallout 76 — слабая попытка, которой не удалось раскрыть свой потенциал, но серия слишком популярна, чтобы пострадать от этого. Возвращение Fallout в однопользователькой форме скорее всего произойдёт после выпуска грядущих Starfield и Elder Scrolls 6, на которые Bethesda потратит много лет. Мы будем ждать дня, когда серия снова погрузит мир в пламя.


Выживающие в апокалипсисе

Люди

Не просто обычные люди, а ещё и карлики, зверомаги, болотный народец и другие. Люди — самый распространённый вид на постапокалиптическом ландшафте, несмотря на то, что именно они стали причиной этого ядерного безумия. Однако в пустошах точно известно только одно: человек по природе не очень добр.

Гули

Пять миллионов людей, забывших укрыться от палящего ядерного зарева, превратились в радиоактивных бескожих гулей. Многие из них, с которыми вам доведётся встретиться, работают и действуют почти как настоящие человеческие существа. У некоторых длительное воздействие радиации выжгло мозги и они бродят по равнинам подобно зомби.

Супермутанты

Роботы

Роботы всевозможных форм и размеров часто встречаются во всех играх серии. Они бывают друзьями или врагами; стиль 50-х очень способствует формированию их внешнего вида. Взгляните хотя бы на стандартных защитных протектронов, похожих на персонажей старых научно-фантастических фильмов.

Пришельцы

Впервые инопланетяне появились вживую только в третьей игре, но множество рухнувших космических кораблей можно было находить в пустоши ещё с первой части. Интеллектуальные и коварные, эти ребята редки и загадочны; ходят слухи, что они могли быть причиной Великой войны.

Синты
Синты — одни из немногих новых технологий, возникших после сброса бомб. Основанные на довоенных технологиях, синты предназначены для имитации человека и не должны отличаться от него. Ник Валентайн, считающийся одним из лучших напарников в Fallout — синт; впрочем, определить это довольно просто.


Странные пасхальные яйца в пустошах Fallout

image

Разбившееся НЛО

Fallout 1-4, New Vegas

Где Fallout, там и разбившиеся летающие тарелки. И обычно очень неплохой инопланетный лут, например, ужасно полезный и мощный Alien Blaster. Продолжайте попадать в аварии, инопланетные друзья.

image

Поиски утраченного холодильника

Fallout: New Vegas

Более реалистичная версия сцены, которую мы пытались забыть: Индиана Джонс прячется от ядерного взрыва внутри холодильника. В этой версии от него остались только скелет и шляпа.

image

Старые свитки

Fallout: New Vegas

Monty Python

image

Fallout 1-4, New Vegas

Тардис


Унесённые ядерным взрывом — отменённые игры франшизы Fallout

Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Отменена: в 2000 году

Тактический шутер от первого или третьего лица так и не выбрался со стадии концептов-артов. И это печально, потому что по описаниям он был похож на Hired Guns во вселенной Fallout. Запланированная сюжетная линия должна была забросить игроков далеко от США, на такие территории, как Россия, Монголия и, наконец, Китай. Игра серии Fallout впервые должна была покинуть Штаты. Extreme была отменена почти сразу после создания общих набросков и концепт-артов.

Fallout Tactics 2 (PC)

Отменена: в 2001 году

Примерно во время выпуска первой Tactics началась работа над препродакшеном сиквела. К сожалению, продажи первой игры не достигли ожидаемого уровня, и Interplay отменила проект. До наших дней дожили только наброски крокодилов-мутантов, которые должны были жить в местах наподобие Флориды, а также общая идея сюжета, в котором должен был участвовать заражённый радиацией GECK. Получившиеся мутировавшие райские кущи стали бы интересным сюжетным поворотом для серии Fallout, вечной задачей которой было восстановление идеального мира.

Van Buren (PC)

Отменена: в 2003 году

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Отменена: в 2004 году

К этой игре есть двоякое отношение: с одной стороны, печально, что BOS2 так и не вышла, потому что она была близка к завершению, когда разработка прекратилась из-за сокращений штата в Interplay. С другой стороны, первая часть оказалась довольно ужасной, поэтому потеря кажется не такой сильной. В сиквеле появились такие элементы как Легион Цезаря и Шакалы, позаимствованные из Van Buren, а затем попавшие в New Vegas, а также ещё раз возник радиоактивный GECK. Тем не менее, игру не выпустили.

Project V13 (PC)

Отменена: в 2012 году

V13 — это название двух проектов Interplay и реформированной Black Isle Studios. Первым был MMO Fallout Online: игра создавалась Masthead Studios, а Interplay должна была стать издателем. Возникли юридические трения с Bethesda, поэтому проект был отменён. При второй попытке V13 сменила бренд и не имела ничего общего с Fallout, пытаясь собрать денег через краудфандинг, а затем спустя какое-то время тихо исчезла, не продемонстрировав никаких результатов.


На самом деле, жанр пост-апокалиптики давно привлекал авторов: на примере умирающей цивилизации показать худшие пороки человечества – благое, да и чего уж скрывать, прибыльное дело. В этом почти убедилась компания Interplay, разработав и выпустив в 1997 году свою ролевую игру Fallout. О ней мы сегодня и поговорим.

Начать стоит, пожалуй, с того, что вклад Fallout в игровую индустрию огромен, по сути, он внёс огромную лепту в превращение игр из подневольного жанра кинематографа и книг в нечто новое, иное. Вспомним первые ролевые игры, вроде Dungeons & Dragons и Star & Frontiers. У каждой из них была своя уникальная система подачи сюжета, ролевая система, но во многом всё это вытекало из настольных игр, литературы – Dungeons & Dragons в плане сюжета можно назвать Толкиеном для бедных (хотя фанатами во время появления первой настольной версии и писались целые тома истории), а Star & Frontiers по фану от геймплея значительно уступает своим настольным аналогам. Позже, конечно, у игр появилась весьма интересная система развития – GURPS, но именно Fallout довёл её до ума, превратив в SPECIAL и именно Fallout первым окончательно вступил на пути нелинейности.

Становление Fallout:


Возникла идея постапокалиптической RPG в головах разработчиков Interplay не сразу: Fallout, как и любые другие грандиозные проекты, не был придуман за несколько минут. По крупицам, деталь за деталью, создатели игры собирали все самые лучшие идеи в игровой индустрии и улучшали их, делали современнее и интереснее. Самый большой вклад в концепцию внес один из первых проектов Interplay — Wasteland. Созданная в 1988 году Аланом Павлишом, Майклом Стокполом и Кеном Андре, игра не заимела большой популярности: всё ж таки тогда к играм относились не серьёзно — в них играли, в основном, дети.

А уж им, пока только взрослеющим, формирующим свои вкусы, чёрные тона и чёрный же юмор Wasteland не пришёлся по душе. Игра распродалась смешным тиражом, и довольно быстро погрузилась в забвение. Кто же знал, что спустя почти десять лет все её идеи получат новое, куда более качественное, воплощение в Fallout. И действительно, система прокачки, чёрный юмор и даже знаменитые Пустоши, всё это — наследие Wastelands.

Да, на самом деле, игру можно проходить несколькими способами, Fallout, по сути, также стал первой достаточно реиграбельной игрой, которую можно пройти больше, чем один раз. Впрочем, впечатлений и от одного раза, безусловно, хватит с лихвой – Interplay рассказали невиданную по масштабам историю, глобальность внутриигрового мира которой среди игр можно сравнить, разве что с Planescape: Torment, который, впрочем, вышел на два года позже.

История начинается в ретрофутуристическом (плазменные винтовки соседствуют с чёрно-белыми телевизорами) будущем в мёртвых бесплодных землях – Пустошах. Около девяноста лет назад эти земли сотряслись под ударами ядерных боеголовок – в то время разразилась ядерная война между Китаем и США. Борьба между этими двумя державами за чёрное золото стоила человечеству невероятных жертв – весь мир ввергнут в хаос и уныние: миллионы людей погибло; тем же, кому удалось выжить, предстоит бороться за своё существование всю свою оставшуюся жизнь. Правда, нашлись среди несчастного населения и те, кто обречён не на ужасную смерть, а на сладкий кофе с бутербродами каждое утро – эти счастливчики нашли свой дом под землёй, в стальных Убежищах, где они чувствуют себя в совершенной безопасности, недосягаемыми для радиоактивных ужасов поверхности.

Так оно и было бы ещё очень долгое время, если бы мы жили в идеальном мире, но суровая реальность всегда любила преподносить сюрпризы. И жители Убежища 13 не стали исключением: в убежище сломалась система подачи воды, а это означало, что уже совсем скоро, один за другим, они будут умирать от жажды. Печальное завершение и без того печальной жизни в стальных стенах. Дабы избежать этого, они избирают вашего персонажа на своеобразную должно Спасителя и поручают вам выбраться наружу, в Пустоши, где вам предстоит найти водный чип. Водный чип: казалось бы, обычная, никому не интересная деталь, поддерживающая систему подачи воды, но в постапокалиптическом будущем, на грани жизни и смерти, эта маленькая деталь становится невообразимо ценным артефактом, поиск которого может растянуться даже не на дни и недели, но на месяцы. Наконец, мы выбираемся за стальные двери убежища, перед нашими глазами предстаёт реальный мир.


В этой теме вы можете найти ответы на вопросы про убежища, организации, и др.

Система убежищ — в мире компьютерной игры Fallout система подземных бункеров на территории США, официально предназначенных для спасения населения страны в случае ядерной войны. Истинное же назначение данного проекта —- социальный эксперимент огромного масштаба (изучении реакции заранее отобранных представителей разных слоев общества на различного рода стрессы). Каждым из Убежищ управлял Смотритель, который был в курсе эксперимента и в чьи обязанности входило отправлять отчеты на главный сервер (все Убежища были связаны с компьютером Анклава, что позволяло ему дистанционно подавать сигнал об открытии Убежища). Население каждого из таких бункеров составляло около 1000 человек.
На самом деле Убежища никогда не предназначались для спасения населения Соединенных Штатов. К 2077 году оно превышало 400 миллионов, таким образом, потребовалось бы 400000 Убежищ, подобных Убежищу 13, а Vault-Tec (компания занимающаяся строительством бункеров) получило подряд только на 122 подобных Убежища.
Читать полностью

Анклав (англ. Enclave) — военно-политическая организация в мире компьютерной игры Fallout 2, представляющая собой остатки довоенного правительства США. Во второй части игры уничтожение Анклава является одной из двух главных целей игрока.
Читать полностью

Все вопросы, просьбы и пожелания просьба оставлять в теме.
Если кто-то что-то хочет добавить - милости прошу.

__________________
Я - умный, вокруг - козлы.
Я - честный, вокруг - жулье.
Я - гений, вокруг - быдло.
Я - д`Артаньян, все - . )

Последний раз редактировалось Reaper_666; 10.06.2009 в 22:40 . Причина: Просьба к модераторам - сделать страницу заглавной - шапкой темы

Мне вот что интерестно: как суперкомпьютер, тот что мы видим в Fallout 3, смог принять на себя руководство Анклавом? Просто даже теоретически?

__________________
"Не мир я принёс, но гнев господень. " - Сказал преподобный Рэй и дал два залпа из кольтов 44-го калибра.
"И дым мучений их будет восходить во веки веков. " - добавил он, разглядывая 6 трупов лежащих посреди прерий.

$HIV@, а ты бы его послушал! Он просто обучался и пришел к таком решению (не без помощи Отема, видимо, ведь только он знал, что он - многоэтазный суперкомп!)

__________________
Я - умный, вокруг - козлы.
Я - честный, вокруг - жулье.
Я - гений, вокруг - быдло.
Я - д`Артаньян, все - . )

Reaper_666, как я понял, он не про то спрашивает. Я думаю, что он спрашивает: "Почему какому-то компу доверили управление всем Анклавом?"

__________________
Со смертью встречаться – наш вечный удел.
Один из немногих, ты будешь с ней смел.
Ты веришь, ты знаешь, что был недалёк
Светивший в ночи золотой огонёк.

__________________
"Не мир я принёс, но гнев господень. " - Сказал преподобный Рэй и дал два залпа из кольтов 44-го калибра.
"И дым мучений их будет восходить во веки веков. " - добавил он, разглядывая 6 трупов лежащих посреди прерий.

$HIV@, ну вот, я попытался ответить на вопрос - он обучался. Чтобы узнать больше - стоит с ним поговорить.

Silver Sword, спс! Хотел помочь людям, спрашивающим в "Обсуждении" например, о том, какое для чего убежище и тд.

__________________
Я - умный, вокруг - козлы.
Я - честный, вокруг - жулье.
Я - гений, вокруг - быдло.
Я - д`Артаньян, все - . )

: как суперкомпьютер, тот что мы видим в Fallout 3, смог принять на себя руководство Анклавом? Просто даже теоретически?

Ну. ты смотрел Терминатора?

Он эволюционировал,обучался (как некоторые уже говорили) и в конце концов "сошел с ума" и вообразил себя главным!

__________________
"Любое подчинение происходит хотя бы по одной из пяти причин: уважения, боязни, долга, выгоды и любви."
- Гарун Агацарский

Make Love, Not War © John Lennon
Make Love, Not Warcraft © South Park
Make Love, Make War in games © Me

Tim@n, напомню - фильм "Я-робот" - система безопасности ВИКИ тоже лишнего обучалась! Вот и Эден обучался и вырос большим и сильным! Интересно, а как они первый раз встретились с Отемом? И откуда он вообще взялся - полковник Отем?

Считается, что уцелели лишь две разумные особи Когтей Смерти.

__________________
Я - умный, вокруг - козлы.
Я - честный, вокруг - жулье.
Я - гений, вокруг - быдло.
Я - д`Артаньян, все - . )

Reaper_666, в 3 Фолле разумных Десклавов нет. Во 2 Фолле их вроде бы 2, это Коготь в балахоне, которого можно взять в команду в убежище 13, и подопытный Коготь на базе Анклава Наварро (к северу от Сан-Франциско).

Когтей смерти специально выводили на научной базе анклава для создания супер солдат. На них фев 2 если не ошибаюсь ещё долбанули
и они умней стали
кстати в конце игры коготь смерти в балахоне каторый на хоригона нападать боиться)

Reaper_666, в 3 Фолле разумных Десклавов нет. Во 2 Фолле их вроде бы 2, это Коготь в балахоне, которого можно взять в команду в убежище 13, и подопытный Коготь на базе Анклава Наварро (к северу от Сан-Франциско).

__________________
Я - умный, вокруг - козлы.
Я - честный, вокруг - жулье.
Я - гений, вокруг - быдло.
Я - д`Артаньян, все - . )

Собственно, меня интересует вот что. Как огромная популяция мутантов добралась до Вашингтона, учитывая то, что они бесплодны?

Собственно, меня интересует вот что. Как огромная популяция мутантов добралась до Вашингтона, учитывая то, что они бесплодны?

Тема как называеться? да правильно хронология
вот и смотри шапку темы

Это две отдельные популяции. Первая создана повелитилем на марипозе (марипоза - научная станция где фэв и разработали)
А вторую изначально (ещё до войны) испытывали на людях ,впрочем после войны эксперименты продолжались. В игре мы можем увидить следы эспериментов только в 92 убежище но скорее всего оно не одно ибо популяция мутантов развивалась в геометрической прогрессии а достигла ужасающих размеров. И тут два варианта, либо вирус там более мощный ,способный создавать мутантов даже из заражёных радиацией людей при вероятности больше 15-25% (при которой повелитель собирал свою армию) либо таких центров создания гораздо больше чем дано в игре. Я думаю с этим как то будет связано Broken Steel.

Все время хотел узнать, зачем Повелитель собирал армию. Т.е. истинные мотивы. Ведь его изгнали из города-убежища насколько я знаю. А вот, что послужило толчком к этому изгнанию. Эксперименты? Ричард Моро был ученым? Что он делал, пока не угодил в цисцерны?

Rez@k
Что он сделал такого, за что его выгнали, я не помню. Однако насчёт истинных мотивов сбора армии супермутантов могу немного прояснить ситуацию.
Когда Ричард угодил в чаны с ВРЭ, он мутировал в существо совершенно иного плана, нежели человек, супермутант или ещё что-то, что ссуществовало до него. Активность его мозга возросла многократно, он приобрёл способность поглощать другие организмы. И со временем, развиваясь, становясь всё сложнее и сложнее, проводя эксперименты над людьми, он понял истинную природу супермутантов. Супермутанты куда как более живучи, нежели люди. И при должном везении во время трансформации - ещё и умнее. И он загорелся идеей заполонить весь мир супермутантами, потому что полагал, что человечество как вид уже изжило себя. Он хотел создать новую цивилизацию - цивилизацию супермутантов. Под его, разумеется, чутким руководством.

__________________
В этом огромном мире так легко почувствовать себя одиноким, так легко впасть от этого в отчаяние, что человек просто обязан помнить: всегда есть те, кто его любит и ещё может полюбить (c) Из безымянной повести

Silence! I kill you. (с) Ахмед - Мёртвый Террорист

( Создатели первых частей не исключают возможности их размножения, как - только создателям и известно)

x64
Дело не в наличии у всех суперов одного пола, а в полном отсутствии этого самого пола. Как у бесполого существа может происходить размножение, лично я не догоняю)

__________________
В этом огромном мире так легко почувствовать себя одиноким, так легко впасть от этого в отчаяние, что человек просто обязан помнить: всегда есть те, кто его любит и ещё может полюбить (c) Из безымянной повести

Silence! I kill you. (с) Ахмед - Мёртвый Террорист

Дело не в наличии у всех суперов одного пола, а в полном отсутствии этого самого пола. Как у бесполого существа может происходить размножение, лично я не догоняю)

А я думал они просто стерильны становятся. Ну, т.е есть разделение по полу, а вот возможности нет заделать зелененького)

По Ф1 - да. По Ф2 - Маркус говорил, что через пару лет "трубопровод снова начинает работать", правда потом вроде отнекивался, типа пошутил. А вот по Ф3 при мутации под воздействием ФЭВ половые признаки попросту исчезают. Хотя это не является несостыковкой - всё-таки Мастер и ученые из убежища разработали совершенно разные штаммы вируса. Так что вполне возможно, что они и действовали по-разному.

Читайте также: